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[Guide] Fisting the Heavens in Patch 2.4

Redemtion durchgängig anlassen kann man wenn man Solo spielt schon machen, aber ich würde auch wenn ich zb Hybrid spiele das nicht machen.

Lieber ne Aura die einem was bringt, kurz auf Redemtion switchen wenn nötig ansonsten hilft die Aura (ob nun Conviction/Savation/Fanatism) ja auch immer noch dem Söldner.
 
Also ich habe conviction auf 25 (oder etwas mehr, sind zu viele +skills auf den items und ich bin zu faul zum umskillen) und mache das nur in der Party an. Alleine spiele ich mit redemption. Da reicht aber ein Punkt. Bin ich allein mit nem horker unterwegs gibt's Meditation für den manahaushalt. Ist eine bowama dabei gibt's Fanatismus (habe nur einen Punkt drin), reicht manchmal fürs nächste ias Cap und bringt etwas Schadensbonus. Fana nutze ich auch bei den endbossen für meinen barbsoldner und manchmal auch zum selbersmiten, je nachdem ob ich black oder den Telestab im zweiten Waffenslit habe.

Das macht für mich irgendwie den Spaß am fister aus, dass man auf der einen Seite hocheffektiv allein Farmen kann (trav, CS, Pindel, Baal). Auf der anderen Seite aber super partydienlich ist für die unterschiedlichsten Konstellationen.
 
Gestern habe ich mich erstmals ernsthaft meinem (ehemals rein Fanazealot) FoH/UT-Smiter-Hybriden gewidmet. Slot 1 HdgL und Spirit mit FoH, HB und Redemption, Slot 2 mit (noch) CMoon und Reim mit Eifer+max Fana. Smite für Bosse. Merc ist ein Machter mit Schnitters (Obedience für UT). Habe Pits und WST auf players8 bzw. 4 gemacht.

Macht auf jeden Fall Spaß und spielt sich ziemlich einzigartig, da man hier kaum auf Immunitäten achten muss, dafür aber auf die Monsterart. Endlich werden mal viele Skills genutzt, nicht immer nur stumpf ein- oder zwei Attacken (Hammerdin... pah). Zudem ist es der einzige Build, dem ich die Bezeichnung "Kampfmagier" durchgehen lassen würde. Es erinnert vom Gameplay her manchmal an Diablo 1, wo man auch als Warrior die Massen mit Chain Lightning weggebrutzelt hat, dann aber für einzelne Gegner und kleine Gruppen in den Nahkampf gegangen ist.

Equipment lässt sich ja je nach Ziel anpassen. Für meine Runs gestern war ich mit Harle, Skullders und LoH unterwegs, für UT käme entsprechend Gulli, Lionheart und Dracs drauf. Ansonsten permanent Gores, damit für die atheistischen Monster ein bisschen CB am Start ist.
 
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Eine Frage von einem Pala-Anfänger, der einen reinen FoH spielt. Ich hab bei Lebel 85 133 fc, also bin knapp über dem Limit von 125. Er castet ohne Mobs auch super die Geschwindigkeit - geht ab. Sobald ich aber einen Mob bzw. Gruppen anvisiere, verlängert sich die Castzeit zwishen den Blitzen unter Itemausstattung ins Unermessliche. Egal wie ich switche, ob nun mit Zauberdorn und Lidless oder 2x Geist, es ist immer das gleiche Spiel. Wenn ich mir die Videos auf Youtube anschaue, ist das ein ganz anderer Schnack. Ist der FoH seit 2.4 verbuggt? Irgendwie steh ich auf dem Schlauch. Helft mir mal bitte. An den Grafikeinstellungen wirds ja wohl nicht liegen.
 
Wenn du ins Leere castest, greift die cast delay nicht und es geht so schnell wie es die FCR erlaubt. Sobald du aber einen Gegner mit FoH triffst, wirkt die Verzögerung. Ist es das? Und wir reden auch wirklich über FoH, nicht über Holy Bolt?
 
Ja FoH. Ich bin nur irritiert gewesen, weil, Schaden kommt da noch nicht wirklich bei rum. Und die Unterschiede in der Anzeige am Bildschirm sind in der Wahrnehmung schon krass unterschiedlich. Danke für die Aufklärung :)
 
Eben habe ich mit meinem FoH/Smiter zum ersten mal UT "bewältigt". Trotz Billo-Equipment* war es deutlich einfacher als gedacht und ich wage zu behaupten, der FoHler dürfte der beste Charakter für den Job sein. Organe sind super einfach, bei Lilith und Izual ist alles Dämon oder Untot und damit leichte Kost. Duriel selbst saß direkt am Portal, andere Monster musste ich dort gar nicht bekämpfen. Von PlugY bin ich gewohnt, mich erstmal eine halbe Stunde durch Locusts und Käfer kämpfen zu müssen. Selbst der Merc hat es fast komplett überlebt, ist nur bei Lilith krepiert und ganz am Ende als Diablo schon tot war.

Bei Lilith und Duriel habe ich gar nicht darauf geachtet, Izual aber ist kein Dämon und nimmt auch keinen Schaden von HB oder FoH.

Interessanterweise nehmen die omniimmunen Pitlords keinen Schaden von Holy Bolt, wohl aber von FoH – sogar vom direkten Treffer mit Blitzschaden, nicht nur von den kleinen Blitzen.

Gulli, Lionheart, Fleshripper, Kurast-Schild mit ELD, PD, PD, PA; Dracs, IK-Gürtel, Raven, rarer Res-Ring, Craft-Amu mit +1Pala. HdgL und Spirit im Zweitslot. Kein CtA, kein Treachery.
 
Ich hätte mal eine Frage zum Cast Delay & FCR. Ich habe aktuell 90 FCR, also 10 Frames (+ Start Animation, ist doch so?) was ja auch den 0,4 Sekunden Cast Delay entspricht. Trotzdem castet FoH wenn man dauercastet aber langsamer als Holy Bolt. Ich habe den Eindruck das die Animation immer von neuem startet, also immer die Start Animation dazu kommt. Ist das so, sollte das so sein?

Nachtrag: Habe das mit dem Cast Delay & Action Flag nochmal gelesen und checke das glaube ich jetzt...

Man castet also effektiv mit CD + AF was den Speed angeht?
 
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Frage: Mit Greifenauge (~ -15 Resis) und 4 Facetten (-20 Resis) = -35 Resis: Reicht es dann nicht, Conviction mit Skills nur bis Lvl 18 zu pushen oder wirken die Facetten über die -150 Resis hinaus? Da habe ich noch keine richtig zufriedenstellende Antwort gefunden.
 
Du kannst die Resistenzen eines Monsters nicht unter -100% senken. Die durchschnittliche Resistent liegt bei ca 50%, also bringt weitere Senkung oft nichts, gegen immune aber relevant. Aber: der Blitzschaden ist halt sowieso eher vernachlässigbar bei diesem Build.
 
Das stimmt ja so nicht. Dass Blitzschaden vernachlässigbar wäre, bezieht sich ja nur auf Heiliger Blitz (als Bosskiller). Da hast du recht - das ist Magieschaden. Aber bei Himmelsfaust als Hauptangriff ist das schon relevant, denn das ist initial dann doch Blitzschaden (gefolgt von, wie du sagst, nicht relevanter heiliger Blitzschaden).

Tausche ich einen Herold mit -3/+3 Facette mit einem nackten, ergibt sich für den Blitzschaden initial ein Unterschied von zirka +130 Damage. Hochgerechnet auf die anderen sockelbaren Gegenstände wie Greifenaugen, Vipernmagier und Hand des gesegneten Lichts, ist trotz Skill-auf-alles-Schwund im Vgl. zu HotO und Harle (5:3) ein Damagezuwachs signifikant ablesbar.

Über Conviction-Lvl in Kombination zu Facettenanzahl/Greifenauge (Conviction 150 % -35 % über Ausrüstung)zu sprechen, finde ich in dem Bezug schon wichtig. Immerhin könnte man die 7 Skillpunkte in mehr Defensive stecken, um agressiver spielen zu können. Denn wenn das nicht relevant wäre, wie du sagst, könnte man auch auf Conviction verzichten, wenn Blitzschaden nicht zählen würde. Denn Conviction senkt zwar die Resis gegen alles ab, aber nicht gegen Magieschaden/Gift, wohl aber gegen Blitzschaden als Elementarschaden. Dein Kommentar wirkt für mich nicht logisch, wenn das Ziel sein soll, die -150 Resis gegen Blitz/Elementarschaden zu erreichen. Das würde ich mit den Facetten und Greifenauge halt schon bei Lvl 18 Conviction-Aura erreichen. Ich bei kein Palaspezialist. Vielleicht habe ich auch einfach ein Logikproblem. Deshalb frage ich.

P.S.: Spiele SC non-Ladder (also ohne Sunder), tele nicht, da Vipern, bin also gegen Tiere auf Initialschaden Blitz angewiesen.
 
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Der Punkt ist das der Blitzschaden von FoH nur ein Bruchteil dessen ist was du gegen Untote/Dämonen mit dem Magieschaden anrichtest. Deshalb rentiert es sich nicht den Build darauf auszulegen wenn man dadurch z.B. Skills verliert welche den Magieschaden schmälern. In PvM versteht sich, PvP ist eine gänzlich andere Sache.

Gegen nicht Untote/Dämonen ist der Skill halt generell schlecht. Ich denke gegen solche Gegner fährt man auch über einen Hybrid Build mit Eifer/Fanatismus besser als mit dem Blitzschaden von FoH.

Ich würde aber grundsätzlich Conviction wenn dann unabhängig vom -Res auf der Ausrüstung auf die -150% bringen, so maximierst du den Blitzschaden immerhin und kann’s Immunitäten mit Conviction brechen und dann mit -Res weiter senken.
 
Ich würde ja aber gar keine Skills verlieren, die den Magieschaden schmälern, da Conviction ja gar keine Resistenzen gegen Magie senkt. Das kann nur ein Sundercharm und den gibt es nicht in non-Ladder.

Resistenzen brechen bei heiligem Blitzschaden, der von dem Brechen gar nicht profitieren würde, macht so auch keinen Sinn. Ich muss ja nicht Skillpunkte in Conviction bis -150 investieren. Das würde ja wirklich nur sinnvoll sein, wenn man den Startschaden nutzt (gerade bei Tieren gibt es ja keine Alternative, da dort wieder kein Heiligschaden wirkt). Wenn es nur darum geht, über den initialen (echten) Blitz den heiligen Blitzschaden auszulösen, kann ich auch auf Conviction ganz verzichten, da heiliger Schaden gar nicht profitieren würde.

Meine Frage geht ja in die Richtung, dass ich den Blitzschaden auch nutzen möchte (muss). Deshalb:

Wenn in SC-NL bei -150 Blitzschadenabsenkung Schluss wäre (mehr wird ja auch bei anderen Elementen nicht geskillt), dann wären doch über die Facetten auch die -5 Absenkung pro Facette nicht wirksam -richtig? Also würde nur der +Schaden der Facetten/Greifenauge wirken:

Conviction (ohne Facetten/Greifenauge) Lvl 25 = -150 Blitzresis (mit Facetten/Greifenauge würde nur der Extraschaden zählen) oder
Conviction (mit Facetten + Greifenauge) Lvl 18 = -150 Blitzresis (Minusresistenzen würden von den genannten Items zu -150 Resis aufgefüllt und der +Schaden würde auch greifen). In beiden Szenarien wäre bei -150 Resis Schluss.

Oder geht, wie Goltron das gesagt hat, in SC-NL mehr als -150 Blitzresis? Dann würden auch die Lvl 25 Conviction-Aura bis dahin geskillt Sinn machen. Conviction (mit Facetten/Greifenauge Lvl 25 = -185 Blitzresis (alles greift -Resis und +Schaden voll). Das ist die Frage.

Die Guides gehen eigentlich immer von Equipment ohne Facetten aus. Das ist recht pauschal. Irgendwann wird dann mal erwähnt, dass man das und das sockeln könnte. In den Fällen wird aber nie auf den Aspekt konkret eingegangen. Ich finde die Frage durchaus legitim, dass sie einmal eindeutig geklärt wird.

Grüße
 
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Du verwechselst da einfach ein paar Sachen. Conviction macht maximal -150% Resistenzen auf lvl 25, danach steigt nur noch der Abzug auf die gegnerische Defense minimal, deshalb wird bei Conviciton generell lvl 25 empfohlen. Eine andere Sache ist die eigentlich Monsterresistenz, die kann bis maximal -100% vermindert werden. Ein Monster mit 50% Blitzresistent hätte also nach lvl 25+ Conviction noch -100% Resistenz und eines mit 75% Blitzresistenz noch -75%. Sobald ein Monster also mehr als 50% Blitzresistenz hat kann zusätzliches -%Blitzresistenz von der Ausrüstung auch bei lvl 25+ Conviction eine Wirkung entfalten. Das gilt insbesondere bei Blitzimmunen Monstern, diese haben meist 100% Blitzresistenz welches durch Conviction trotz immunität reduziert werden kann, allerdings wirkt der -%Wert von Conviction dann nur zu 1/5 - das Monster hätte dann also 62,5% Blitzresistent, wenn die Immunität gebrochen wurde wirkt die -% Blitzresi von der Ausrüstung dann zusätzlich mit vollem Wert soweit ich weis.

Für den Heiligen Blitzschaden spielt das alles keine Rolle, allerdings verlierst du eben z.B. einen Skillpunkt wenn du ein Greifenauge statt einer +2 Skills Kopfbedeckung trägst.
 
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Also -150 Resis ist kein echtes Cap. Mehr skillen von Conviction macht halt logisch nicht mehr Sinn - klar Lvl 25. Die Facetten/Greifenauge wirken dadurch trotzdem voll umfänglich auch über den Wert von -150 hinaus. Nur bei Immunen wird ein anteiliger Schaden bei Conviction berechnet, der durch Facetten/Greifenauge jedoch weiter angehoben werden kann. Richtig so?

Schade. Wenn es ein Hardcap gäbe, könnte ich die Punkte noch schön wo anders unterbringen. Jetzt erschließt es sich mir. Ich danke dir für die Erklärung. Ich bin nämlich davon ausgegangen, dass die -150 eine Grenze darstellen. Es ist aber nur eine Skillgrenze, keine natürliche Grenze. Prima, vielen Dank Goltron.
 
Formeln und Werte können andere hier im Forum viel besser erklären. Aus meiner praktischen Erfahrung (ohne Super-Equipment) war der Effekt von Conviction/Verurteilung vernachlässigbar:
- Die "Schußfrequenz" von FoH ist wegen des Cast Delays niedrig:
- Ein einzelner Dämon oder Untoter ist mit Holy Bolts viel schneller down als mit FoHs.
- Alles was nicht darunter fällt ist im Melee schneller down.
- Für große Gruppen von Dämonen/Undead, zB im CS, kommt der Hauptschaden von den magischen "Funken", darauf wirkt Conviction nicht.
Daher hab ich meinen FoH umgeschult: FoH Max, Holy Bolt Max, Fana Max, nichts in Holy Shock, nichts in Conviction, der Rest in Holy Shield (für Maxblock), Zeal/Opfer und Redemption. Läuft seitdem viel flüssiger. Auch der Merc ist dankbar, da er dank Fana-Aura schneller schnittert und dies seinem LL gut tut.

Wenn das jemand testen möchte, schlage ich den Flammenfluß vor, wenn es Blutwürmer hat, weil die keinen Schaden von den HBs nehmen: Einmal mit Conviction und FoH, und einmal mit einer halbwegs vernünftigen Melee-Waffe, Fana und ein bisserl Zeal. Zwischendurch Redemption zum Auffüllen von Leben und Mana, wenn erforderlich.
 
Blutwürmer sind da auch das Extrem Beispiel. Ich finde zwar die Hybrid Variante generell auch besser, wenn fiese Gegnerkombos kommen tut man sich damit aber auch schwer wenn die Ausrüstung in erster Linie auf FoH ausgelegt ist. Und wer in erster Linie Untote/Dämonen jagen geht profitiert beim Einsatz von FoH immerhin ein wenig vom erhöhen Blitzschaden bei einer Puren Variante. Conviction funktioniert auch super mit einem Akt3 Söldner, der brutzelt dann vorallem sowas wie die Würmer sehr viel schneller weg als man es mit Fanatismus tun würde... Auf der anderen Seite ist es aber auch sehr angenehm einfach mit Rücknahme durchzulaufen und nicht ständig die Auren wechseln zu müssen um ein wenig Extraschaden rauszuholen.

Letztlich gibt es hier viele Varianten und Kombinationen die man spielen kann, das macht den Build auch recht interessant da er nicht auf eine Bestimmte Aura festgelegt ist.

Was ich mir auch interessant Vorstelle ist ein Fanadin der FoH als Zweitangriff gegen größere Gruppen Untoter/Dämonen benutzt. Man benötigt hier für den vollen Ausbau ja nur 40 Pkt., während der Fanadin ebenfalls nur 40 Punkte für annähernd vollen Schaden für Fanatismus und Opfer benötigt + die Durchgangsskills. In Heiliger Schild reichen wenige Punkte, eventuell sogar nur einer. Bei der Ausrüstung muss man sehen worauf man setzt, Skills sind aber für den Fanadin auch nicht ganz schlecht und Fortitude bietet z.B. auch FCR, oder man kommt bereits mit den 40 von Hoto im Wechselslot gut aus.
 
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Das Casting Delay von FoH ist nicht 10, sondern 12 Frames. In D2R wurde irgendwann ein Minimum Casting Delay eingeführt. Das sollte laut Dokumentation eigentlich nach Verwendung von CD-Skills alle Skills für kurze Zeit blockieren. Entweder ist die Dokumentation falsch oder das Ding ist buggy. Es überschreibt jedenfalls nur das CD von Skills, die ein kürzeres als 12 Frames haben. (Was in der Praxis nur FoH betrifft.)
 
Ich bin beim Shoppen über ein Szepter gestolpert, das +1 Palaskills hat und +3 FoH. Ist das für einen FoH Pala brauchbar oder schlägt das Spirit Schwert das trotzdem wegen der Rest-Eigenschaften?
 
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