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Zauberer ♂ ♀ Kurze Frage kurze Antwort - Von Wizards für Wizards

Alles was mit ZauberInnen zu tun hat
ok danke skaliert avg dmg eigtl mit attack speed der waffe? Weil ja der waffenschaden mit den attacks per second auf der waffe multipliziert wird ist das auf restlichem equip genauso ?

Ich weiß nicht, ob ich die Frage richtig verstehe.
Waffen-APS (attacks per second) wirken immer als Grundlage für die Berechnung der Char-APS durch IAS auf der restlichen Ausrüstung.
Der gesamte Waffenschaden wird mit sämtlichen Faktoren verrechnet und für die Char-DPS mit den APS multipliziert.

Wenn man die DPS aus dem Charscreen aufdröselt steht da also stark vereinfacht:
[Gesamter durchschnittlicher Waffenschaden eines Angriffs mit allen allemein schadenserhöhenden Faktoren (also Int, CC/CD, magische Waffe, glasscannon, etc.)] * [Angriffe pro Sekunde]

Beispiel:
-> Deine Waffe hat 1000-1400 Dmg und 1,5 aps, das ergibt 1800 dps in der Waffen-Anzeige
-> Du hast noch +200 avgdmg auf der Ausrüstung, insgesamt 'nen Faktor *200 durch alles andere und noch weitere 40 IAS.
-> Der DPS im Charscreen ist: 1400 Avg-Dmg (1200+200) * 200 (durch Int/CC/CD/etc.) * 2,1 APS (=1,5*1,4) = 588k DPS.
 
Ich hab etwas Probleme mit dem Loot2.0. Ich habs zwar schon etwas einfacher da ich mit mehreren Schadensarten arbeite und daher die %Elementarschaden uninteressant sind, aber das Hauptproblem bleibt. Nur 4 primäre Rolls auf einem Item. Wie bringt man in HC Verteidiung und Schaden unter? Ich hab jetzt Handschuhe gefunden mit INT, CC, CD, IAS und kann mich darüber irgendwie nicht so richtig freuen, wenn da steht Schaden +10% / Verteidigung -10%.
 
Jep, genau da liegt mMn ein echtes Problem derzeit. Oder sagen wir's anders: Ungewohnt ist es.
Andererseits kann man es beinahe als "Balanced" betrachten, dass man nun keine eierlegende Wollmilchsau in jedem Slot haben kann, sondern sich entscheiden darf, ob man auf Zähigkeit oder Dmg Wert legen will.
In SC spielt aber eigentlich trotzdem jeder Dmg as Dmg can... in HC, wie gesagt, muss man sich's tatsächlich überlegen.
 
Ich sehe das nicht als Problem, sondern als Herausforderung. Man muss auf jedem Slot Kompromisse machen. Trifecta, Allres, Mainstat, Vit gibts nicht mehr und das ist gut so!

Wieviel Defensive man braucht, merkt man ja beim Spielen und man sollte nicht mehr als man braucht stacken. Desweiteren finde ich es beim Wiz sinnvoll, möglichst nur Verbraucher zu casten, dann kann man schon mal auf IAS verzichten. Ansonsten versucht man, den Schaden so gut es geht zu erhöhen, immer über die Stats, die gerade am sinnvollsten erscheinen und am meisten bringen.

Ich finde dieses System wirklich gelungen. Das alte System war vergleichsweise hirnlos, da man immer auf jedem Slot versucht hat, mehr von allem zu bekommen. Jetzt muss man abwägen - :top:
 
In der Theorie hört sich das neue System besser an, weil es mehr Auswahl als trifecta gibt, leider haben sie das durch die Reduzierung auf 4 Slots wieder kaput gemacht.
 
Können auf den craftbaren Legs eigentlich 6 sinnvolle Stats drauf sein oder gilt da auch die Unterteilung 4 main stats und 2 secondary?
 
In der Theorie hört sich das neue System besser an, weil es mehr Auswahl als trifecta gibt, leider haben sie das durch die Reduzierung auf 4 Slots wieder kaput gemacht.

Häh? Was für 4 Slots meinst du. Wenn du von Affixen redest, verstehe ich deinen Post nicht.

Wie Idreamofjenna bereits beschrieben hat, bietet das neue System eben Entscheidungsmöglichkeiten. Verstehe nicht was daran schlecht sein soll.

Mainstat+Vit sind nahezu überall gesetzt, außer man spielt besondere Builds die vieleicht lieber All Res oder Armor gegenüber Vitalität bevorzugen. Danach kommen Schadensaffixe wie CC, CritD, IAS, CDR und in den meisten Fällen erhöhter Elementar-/Skilllschaden.

Genau hier ist das System um Meilen besser als das alte Optimum Trifecta System.
 
Es können nur dann bis zu 5 primäre rollen, wenn das Item per Vordefinition einen primären Stat besitzt, der nicht legendär (goldene Schrift) ist und der normalerweise auf dem Item nicht drauf sein kann.
Beispiel, Tal Armor: dieser hat immer 5-6% IAS und 3 Sockel, IAS kann auf Brustpanzern normal nicht vorkommen. Deshalb können hier noch 3 zusätzliche primäre Afixe rollen.
Beispiel: Magefist, nur eben mit +% Feuerschaden anstatt IAS, gleiches Spiel.
 
Mainstat+Vit sind nahezu überall gesetzt, außer man spielt besondere Builds die vieleicht lieber All Res oder Armor gegenüber Vitalität bevorzugen.

Das Beschreibt eigendlich ganz gut das Problem. Es gibt inzwischen sehr viel Auswahl an guten Affixen, nur kaum noch Platz sich wirklich zu entscheiden oder anzupassen. 2 von 4 Affixen sind "gesetzt", was uns mit nur noch 2 Affixen zur Anpassung übrig bleiben. Dadurch das manche Rüstungslots auch noch besondere Vorteile haben wird die Auswahl noch weiter eigenschränkt. Z.B. kommt bei der Brustrüstung zu Mainstat/Vita noch 3 Sockel hinzu und ich kann genau 1 Affix wählen.
 
Naja ich sehe Vita nicht in jedem Slot. Man will eigentlich an manchen Stellen lieber Life/reg oder Resis/Armor haben.
Je mehr Schadensverminderung man hat, desdo weniger Life braucht man um denselben Schaden einzustecken. Daraus folgt also eine erhöhter Effekt für Healing, also LoH und LifreReg.

Ich denke eher, dass im Allgemeinen zumindest INT und ein DEF-Stat( Resis/armor/Vit) gesetzt sind und der Rest mit Offense / Healing vollgepackt werden kann.
Weicht man von dieser Regel ab, weil man z.B. Nur Offense auf Jewlry oder Handschuhen hat müssen halt die anderen Slots mit mehr Toughness belegt werden.

Traditionell sind folgende Slots eher mit Offensiven Stats zu belegen:
- Ringe
- Amulett
- Handschuhe
- Waffen

Bei folgenden Items sind die die in Klammer stehenden Werte mehr oder weniger fix:
- Bracer (INT, Eledamage/ crit) => Rest Def Stats VITA/Armor/Res
- Helm (INT/Sockel evtl. Skilldmg) => Rest Def Stats

Dann bleiben noch folgende Slots übrig:
- Schultern (int gesetzt)
- Armor (Sockel gesetzt, evtl. hier kein INT notwendig)
- Hose (Sockel gesetzt, evtl. hier kein INT notwendig)
- Stiefel (runspeed und int gesetzt)

Bei den Sockeln kann man zwischen MainStat und AllRes varieren, je nachdem was man eher braucht.
Hier hat man also ein recht flexibles "Feintuning" Instrument.

Alles in allem ganz schön wenig Platz für DEF-Stats UND Healing.
Aber einen besseren Ansatz habe ich leider auch nicht.
 
Runspeed bei schuhen kann raus, wegen paragon punkten, da kann man noch armor/healing reinholen.
 
25% sind max, man bekommt über boots 12% den Rest muss man eh über Paragon reinholen. Ich glaube nicht, dass alle schon genug Paragonpunkte haben um Movementspeed durchzuskillen.
Ich habe Sie leider noch nicht, also brauche ich MS auf Schuhen :(
 
Sagt mal. oh Gelehrte des Zaubererordens,

wirkt die Spezialeigenschaft der Raufboldarmschienen [Gegner, die zurückgestoßen werden, erleiden nach dem Landen 5 Sek. lang um 20–30% erhöhten Schaden] eigentlich auch bei Gegnern, die vom Schwarzen Loch angesaugt werden?
Ich habe mit Blackhole das "zurückstossen" Achievment geholt, daher sage ich einfach mal ja.
 
Es können nur dann bis zu 5 primäre rollen, wenn das Item per Vordefinition einen primären Stat besitzt, der nicht legendär (goldene Schrift) ist und der normalerweise auf dem Item nicht drauf sein kann.
Beispiel, Tal Armor: dieser hat immer 5-6% IAS und 3 Sockel, IAS kann auf Brustpanzern normal nicht vorkommen. Deshalb können hier noch 3 zusätzliche primäre Afixe rollen.
Beispiel: Magefist, nur eben mit +% Feuerschaden anstatt IAS, gleiches Spiel.

Kann man das 5te primäre reforgen? z.B. wenn ich die Tal-Rüstung habe und mit IAS nichts anfangen kann.
 
leider nein, die expra primären kann man nicht einfach mal wegmystiken :/
zumindest nicht bei den items, die ich bisher gesehen hab
 
kann ich bestätigen.
z.B. kann man auch den +Feuerdmg von Andariels nicht wegzaubern.
(was nebenbei auch ziemlich OP wäre)
 
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