• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Dämonenjäger ♂ ♀ Kurze Frage - kurze Antwort

Alles was mit DämonenjägerInnen zu tun hat
Aber ohne Flax vieles davon hab ich echt sehr sehr günstig im AH bekommen oder eben selber gefunden ... bzw Glück beim Craften gehabt (Gloves) .... Die Cala muesste so um die 1270 DPS haben ohne Klunker... Die Wumme hat mich 3 Mio gekostet :D Hab noch son Kaliber inne Kiste :> War halt mal wieder sehr viel "luck" im Spiel :lol:

So ne Katastrophe würd ich auch gern für 3mio bekommen, trag meinen ollen Bogen nun schon seit über 6 Monaten, und nix besseres in Sicht...:cry:
 
Ich probiere schon deine Ratschläge umzusetzen, bspw. das
Amu, wenn ich die Attribute soweit runtersetze um eins mit CC zufinden, kostet es 100M bringt +2000 DpS dafür verliere
1,0 Schutz wg. fehlender Allres, beim Ring ist noch eher was zu machen, aber 50M für +2000 DpS ?

Oder darf ich mich auf die AH-Anzeige nicht verlassen und real bekomme mehr Damage dazu ?

Afaik wird beim itemvergleich im Ah dein unbuffed Dmg als maßstab genommen,d.h. im Spiel ist es in den meißten Fällen mehr als im Ah angezeigt wird.
 
Der Schaden ist der gleiche. Man muss halt ingame auch den unbuffed damage nehmen, also Sachen wie steady aim oder boni des mercs rausrechnen.
 
Wie genau funktionieren rapid fire und steady aim zusammen? Wird da auch ein Snapshot genommen? Wenn ich anfange zu channeln und es befindet sich kein Gegner innerhalb der 10 Meter, gilt dann der Bonus auch noch wenn während des Channelns ein Gegner in diesen Radius reinläuft?
 
ja, noch funktioniert es so, afaik laut us Forum wird alles außer CC gesnapeshoted.Man kann also auch zb sich ein reines dex,ias,CD gear anschaffen ohne cc, sau billig, und dann wärend des Channelns aufs Ehp/CC gear wechslen.

Aber da der fix schon angekündigt wurde, ist es nur noch temporer gültig, leider.
 
Ok, danke für die Antwort. Dann wäre SA ja, im Moment zumindest, noch sinnvoll bei dem Build. Gear wechsel ist mir aber zu lästig.
 
es ist "on their radar". Also ich nehme an der Fix kommt entweder erst in ein paar Monaten oder wird ähnlich den OWE Änderungen auf "soon" verschoben^^
 
Oder wie bei trail of cinders: bereits mit dem nächsten patch (der aber erst in 3 monaten oder so erscheint). Bis dahin ist es quasi ein offizieller bug, den jeder nach lust und laune nutzen kann. Oder auch nicht.
 
Was ist bei Strafe/Sperrfeuer eigentlich falsch gelaufen?
Habe da gerade mal mit meinem DH (screendps 112k, critdmg +196%) die Runen durchgetestet:
Demolition crittet für ca 120k, Stinging Steel für lächerliche 60k und die anderen Runen für ca. 40k.

Wenn Stinging Steel einfach +100% critdmg giibt kommt das sogar hin (wäre dann ja von +196% auf +296%), aber wie kommt es dass Demolition so unglaublich hoch crittet (und das ja auch noch als AoE)?

Von 156% Weapon Damage (alle anderen Runen) auf 187% Weapon Damage (Demolition) erklärt definitiv nicht warum die crits 3x so hoch sind...
 
Ich könnte mir vorstellen, dass bei Stinging Steel nur der Waffenschaden aufaddiert wird und nicht der CD erhöht wird.

Wie sieht denn die Berechnung aus:

10k Weapondamage

Strafe/Stinging Steel

Succesful Hit:
10k x1.56 WD = 15.6K Skilldamage
Crits: 200% = 2x15.6K = 31.2K
+ 100% WD, nicht Skillschaden = 10K
Summe: 56.8K Schaden bei Critical Hit

Demolition:

10k x 1.87 WD = 18.7k SkillD
Crits: 200% = 2x 18.7k WD
Summe: 56.1 Schaden bei critical Hit.

Rein von der Rechnung her müsste Stinging Steel also besser dastehen. Ich denke es liegt daran, dass es schlicht weniger Granaten als Dolche über eine Zeitspanne gibt, die Anzeige aber auf Einzeltreffern basiert. Dann muss der Schaden auf den Einzeltreffer verteilt werden.

Dolche verursachen also mehr, aber niedriger bewertete Einzeltreffer, Granaten weniger, aber dafür höhere Zahlen.

Bei größeren Monstergruppen sollte sich daher kein wesentlicher Killspeedunterschied ergeben.

Edit: Deswegen hat wohl Demolition einen doppelt so hohen Proc-Koeffizienten als Stinging Steel (0.500 zu 0.250)
 
Das könnte wohl hinkommen, dass es weniger/halb soviele Granaten wie Pfeile/Messer sind, thx.

Erklärt zwar nicht warum der dmg 3x so hoch ist, aber relativiert die Sache ein bisschen. Sehe dennoch für keine der anderen Runen eine Chance, alleine schon des AoE wegens. Aber auch wenn ich gegen einen Einzelgegner teste schneidet Demolition besser ab als die anderen Runen (insbesondere auch besser als Stinging Steel mit fast 80% critchance (nat umhang 8%, soj 7%, skull grasp 5%, mara 7% [jeweils extra CC auf Strafe]).
Kann doch nicht angehen, dass man das Equipment so extrem auf die Stärken einer Skillrune anpasst und diese dann immernoch abstinkt gegen die Alternativen (mit demselben Equipment (welches auf diese Runen dann nicht abgestimmt ist... also trotz 27% crit weniger immernoch stärker ist)).
 
Hm, ich weiß nicht genau wie St. Steel funktioniert oder D3 das allgemein berechnet.

Wenn die Dolche aber nach dem Gießkannenprinzip geworfen werden (in alle Richtungen) KANN es sein, dass deren Schadenspotential vorab auf einzelne Dolche aufgeteilt werden, also keine Abfrage stattfindet: 3 von 5 haben getroffen, deshalb wird der Skillschaden auf 3 statt auf 5 Dolche verteilt ...
was heißt, dass der Skill nur dann was taugt, wenn viele viele Monster um einen herumstehen, dann wäre er ähnlich effektiv wie Demolition.

Kann aber auch ein BUG von Demolition oder St. Steel sein wenn deine Zahlen stimmen^^ bezüglioch des letzten Drittels.
 
vermutlich steht es hier schon 100x drin, aber mit der suchfunktion hab ich nichts gefundnen. wenn ich meinen dh mit ss spiele steigt mein dmg super an, aber im spiel hab nicht das gefühlt, dass dieser schaden auch ankommt, darum spiele ich jetzt wieder ohne ss. was ist das genau mit ss, lohnt es sich überhaupt dieses passiv mit rein zunehmen??
 
ss ist nur interessant, wenn du eine niedrige critchance hast und trotzdem Kämpfe mit einem heavy hitter per garantiertem crit eröffnen willst. In den meisten Fällen gibt es stärkere passivs.
 
Shoulders (wenn auch 300+ dex drauf sind) > Gloves (kein Ias) > Rest.
 
Hi Buteo,

das sehe ich anders. Falls es wirklich nur um DMG geht, Gloves oder Amu. Bei den anderen Slots gehts doch nur um DMG in homöopathischen Dosen. Allerdings brauchst Du dafür wohl eher 15000 Essenzen bei so einer Basis.
 
Pieps ;)

Wirkt die passive Funktion "betäubende Fallen" auch auf die Feuerkette vom Geschützturm mit der Rune "an der Leine?"
 
nö - steht auch in meinem Guide.

lg Estragon
 
Meinst du den MeeleGuide?
" Mögliche Varianten wären Betäubende Fallen (20% Schadensreduktion unter dem Einfluss von Geschützturm - da ist halt noch fraglich, wie weit das wirkt, wenn man also "an der Leine" hängt " klingt nicht soo eindeutig ;(
 
Zurück
Oben