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Kurze Frage kurze Antwort

Wie lang ist so ein Travi-Run eigentlich, wenn man ganz normal bei Meschiff startet, zum WP rennt, ?sein Ding durchzieht und was sonst noch dazu gehört? und sich noch ins nächste Spiel einloggt?
 
Mal so zwei Vergleichswerte:

Bnet Goldbarb mit Grief, guten Charms usw. (WW) - 56 Sekunden gerade bis Escape
SP Goldbarb mit Dual Oath, cleane EG Charms - 1 min. 9 Sekunden

Also in dem Bereich. Sobald der Mob verteilt ist oder die Holy Freeze Aura dabei ist dauerts länger.

Habe schon versucht nach Travi noch Eldritch zu machen, dann kommt man in A5 raus und hats kürzer zum WP.
Eldritch ist aber eben nicht das Hauptzielgebiet, daher ist mir viel FRW auch lieber. Mir ging es um was andres:

Ich habe auf beiden Goldbarbs ein EG Amu mit Teleladungen, weil es leichter ist den Merc so mitzunehmen. Wenn
ich auch vom WP dahintele, verbrauche ich pro Run 5-6 Ladungen Teleport. Das geht von den Repkosten gut.
Wenn Hratli am Eingang stehen bleiben würde, könnte ich das prima reparieren in jedem Run. Wenn ich dagegen
ständig woanders hin muss zum reppen (gehe per WP nach A4) ist die Zeitersparnis geringer

€: Zur Frage zurück... vielleicht bleibt er ja an den Docks wenn ich mir nie das Intro anhöre von ihm :hammer: ?
€2: ich brauche mehr Kaffee... wie will ich bei ihm Reppen wenn ich nicht mit ihm rede...
 
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Die einzige Möglichkeit, Hratli beim Dock zu parken wäre ein 2. Char, der das Spiel eröffnet und nie mit ihm spricht, aber da ist die Zeitersparniss natürlich auch weg.

Hab ich nie getestet, aber ich denk mal Ral+flawed Gem funktioniert nicht mit einem Amu oder? (Rezept um Rüstungsgegenstände zu reparieren+aufzufüllen)

Ansonsten gibts jetzt einen neue Tastenkombi um direkt items auszutauschen (Shift+linksklick wenn ich mich nicht irre, evtl auch rechtsklick ;) ). Evtl ist es für dich schneller mit Najs reinzuporten und dann damit deine Ausquetschwaffen anzuziehen und so deutlich weniger oft zu reparieren
 
Ich habe Fragen zur Fähigkeit "Grausiger Schutz" des Barbaren in Res 2.5.
In der Skillbesrchreibung steht zuerst immer noch, das die Monster in die Flucht geschlagen werden, weiter unten steht das sie mehr Schaden bekommen und verlangsamt werden. Hierzu meine Fragen:
1)Werden die Monster immer noch in die Flucht geschlagen? Das wäre ja wenn man zusätzlich mehr Schaden an Ihnen macht teils eher kontraproduktiv?
2) Ist der zusätzliche Schaden tatsächich Gesamtschaden oder addiert er sich zu anderem OffweaponED?
3) Was bewirken höhere Fertigkeitsstufen in der Fähigkeit: Mehr Radius? Längere Dauer? Mehr Slow? Mehr ED?
 
1) Ja. Allerdings laufen sie sehr langsam weg, man hat also durchaus Zeit, Schaden zu verursachen. Und es scheint mir, dass der Skill auch nur auf Gegner wirkt, die man in die Flucht schlagen kann. Bossmonster zB werden nicht verlangsamt, fliehen nicht und nehmen keinen zusätzlichen Schaden
2) Funktioniert wie die Flüche, d.h. die physische Resistenz der Monster wird gesenkt.
3) Die Synergie verursacht eine stärkere Reduzierung der physischen Res. Punkte in den Skill erhöhen den Slow und den Radius.
 
Ich habe Fragen zur Fähigkeit "Grausiger Schutz" des Barbaren in Res 2.5.
In der Skillbesrchreibung steht zuerst immer noch, das die Monster in die Flucht geschlagen werden, weiter unten steht das sie mehr Schaden bekommen und verlangsamt werden. Hierzu meine Fragen:
1)Werden die Monster immer noch in die Flucht geschlagen? Das wäre ja wenn man zusätzlich mehr Schaden an Ihnen macht teils eher kontraproduktiv?
2) Ist der zusätzliche Schaden tatsächich Gesamtschaden oder addiert er sich zu anderem OffweaponED?
3) Was bewirken höhere Fertigkeitsstufen in der Fähigkeit: Mehr Radius? Längere Dauer? Mehr Slow? Mehr ED?

Noch paar Infos aus der Anwendungserfahrung heraus. Ich nutze den Skill immer beim Durchzocken eines Barbs und auch bis ich gutes Equip habe in Travi.

1) Du brauchst eh nur die Synergie maxxen für den Schaden, die Flee-Dauer ist dann sehr kurz und imo perfekt. Wenn ein Mob wirklich gefährlich ist (Beispiel Might-Aura in Travi) hole ich das Totem und bleibe daneben stehen. Alle Minions werden ferngehalten, laufen aber durch das kurze Flee nicht komplett weg. Die Bosse kann man in Ruhe alleine abmurksen, da der Totem auf sie nicht wirkt

€: mmmh... ist der Flee evtl. fix? sehe den gar nicht im Tooltip

2) hat Ziger schon beantwortet. Bei Minions kannst du damit auch die physische Immunität brechen

3) sollte so niedrig sein wie möglich, wenns geht lvl 2 mit Kampfaufruf. Weil kurzer Flee

Fürs durchspielen finde ich den Skill nun sehr gut. In Travi erlaubt er die Traviruns zu machen mit Waffen wie non upped Ribcracker (hatte zuerst keine Pul). Das war bei bestimmten Auren unmöglich ohne das Totem. So ca. ab Dual Oath macht der Totem keinen Sinn mehr, da
du einfach drüberwirbeln kannst und tot.
Bei p5-p8 Games siehts wieder anders aus. -125% Phys Res ist mehr als der Nec mit AD dir bieten kann. Die TC 85 Gebiete unter Travi sind dann optimal zum Leveln oder auch die Spinnenmonstergruft. Da ist eh kein Platz für die Monster um lange wegzurennen
 
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Eid kann man Iirc nicht in einen Battle Hammer (ich meine den langsamen Einhändigen) Sockeln, also vermutlich auch nicht in einen Donner Hammer?
 
Eid kann man Iirc nicht in einen Battle Hammer (ich meine den langsamen Einhändigen) Sockeln, also vermutlich auch nicht in einen Donner Hammer?
Es zählt die Waffengattung. Abr aufpassen auf Knüppel/Hämmer. Wenns in einen Hammer nicht geht, dann auch in alle anderen nicht. Oath müsste Axt+Schwert sein. Nimm ne Zweihandaxt...mit einer feral axe kannste da ab Lev 49 Alptraum (absoluter overkill!) bis Ende Hell alles plätten.
 
Es heißt hier in der Runenwörter Liste "Axt, Knüppel, Schwert", aber ich meine irgendwo steht das Knüppel nur für "echte" Knüppel steht und nicht für alle aus der "Hammer/Knüppel" Kategorie.

Gefunden:

Achtung: Steht bei den Runenwörtern "Knüppel", so sind damit wirklich nur Knüppel gemeint, und nicht alle Gegenstände der Knüppel-Klasse. Echte Knüppel sind die drei Waffen "Knüppel", "Morgenstern" und "Flegel" sowie deren Exceptional- und Elite-Versionen.
 
Es heißt hier in der Runenwörter Liste "Axt, Knüppel, Schwert", aber ich meine irgendwo steht das Knüppel nur für "echte" Knüppel steht und nicht für alle aus der "Hammer/Knüppel" Kategorie.

Gefunden:
Also in Knüppel wie Geissel, Knute, Flegel gehts rein. Aber ein Donnerhammer ist halt eindeutig Hammerklasse - da nicht.
 
Wenn unsicher: Im Discord Cain befragen. Der gibt dir zur Auswahl, wo es rein passt.

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Gibts irgendwo eine Liste welche (Magie-)Angriffe der Monster als Melee behandelt werden?

Bei Souls weiß ichs und bei den Hexen im WSK. Geht daraum, dass in solchen Gebieten LR von
Plague am zuverlässigsten auslöst
 
Ich meine mich aus grauer Vorzeit zu erinnern, daß auf einem Diadem bei dem Horadrim- Malus auch auf Charlvl 1 alle Affixe möglich sind. Gibt es diese Entsprechung auch bei Klauen? Wenn ja, welche ist es?
 
Ich meine mich aus grauer Vorzeit zu erinnern, daß auf einem Diadem bei dem Horadrim- Malus auch auf Charlvl 1 alle Affixe möglich sind. Gibt es diese Entsprechung auch bei Klauen? Wenn ja, welche ist es?
Fast, Lvl 8 muss der Char sein.

Hier ist alles detailliert aufgelistet:
 
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Bei Souls weiß ichs und bei den Hexen im WSK. Geht daraum, dass in solchen Gebieten LR von
Plague am zuverlässigsten auslöst
Soweit ich weiss heisst doch "when struck" alle Treffer feindlicher Spieleinheiten lösen den Fluch aus, egal ob durch missile melee oder Zauber.
Evtl verwechselst Du das mit "on striking" also um z.B. die Giftnova von Plague auszulösen geht das imho nur mit bestimmten Nah und Fernkampfangriffen, z.B. Wirbelwind oder Multischuss (bis auf die beiden mittleren Geschosse) sowie Zauber funktionieren hier nicht.
 
Soweit ich weiss heisst doch "when struck" alle Treffer feindlicher Spieleinheiten lösen den Fluch aus, egal ob durch missile melee oder Zauber.
Evtl verwechselst Du das mit "on striking" also um z.B. die Giftnova von Plague auszulösen geht das imho nur mit bestimmten Nah und Fernkampfangriffen, z.B. Wirbelwind oder Multischuss (bis auf die beiden mittleren Geschosse) sowie Zauber funktionieren hier nicht.
Missile, melee und Zauber, die auch Monster oder physischen Schaden transportieren. Aber eben nicht alle Zauber

Melee kann man außen vor lassen, da ich mich mit der Trapsin meist auf Abstand befinde. Bogenschützen und so gehen klar, aber auch da löst es lange nicht so oft aus wie bei Souls oder Hexen
 
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