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Man wird für MF-Runs wieder zu solo-play gezwungen!

Ich behaupte dagegen :)

Denn: in D2 ist das mf mit "xx% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten" gekennzeichnet.

Was ganz klar heisst dass die Chance höher ist, überhaupt einen zu erhalten. Dies hat zur Folge, dass auch die Chance höher ist, einen guten Gegenstand zu erhalten.

Wenn das in D3 gleich ist, stimmt deine Aussage nicht!
 
In D2 erhöht Magic Find schlicht und einfach die Chance auf blaue, gelbe, grüne und goldene Items anstelle von weißen. Es werden dadurch aber nicht insgesamt mehr Items gefunden, nur eben weniger weiße.

Wie es in D3 ist und wie sich der Durchschnitts MF Wert einer Gruppe errechnet weiß ich allerdings auch nicht.
 
Ich behaupte dagegen :)

Denn: in D2 ist das mf mit "xx% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten" gekennzeichnet.

Was ganz klar heisst dass die Chance höher ist, überhaupt einen zu erhalten. Dies hat zur Folge, dass auch die Chance höher ist, einen guten Gegenstand zu erhalten.

Wenn das in D3 gleich ist, stimmt deine Aussage nicht!
Quelle: Magic Find - Diablo Wiki

What exactly does +MF do?
Basically, Magic Find makes more of the items that drop be magical or better (Rare/Set/Unique). If you have 100% +MF, if an item dropped normally had a 10% chance to be magical, it will now have a 20% chance. You won't get more items dropping, but the ones that do drop will be better items. More players in a game = more item drops, so you want to try and combine the +MF with a big MP game for the best results.


Oder ich hab dich falsch verstanden :(
 
Ach so...wenn das wirklich so ist, dann finde ich die Lösung ziemlich versch****!

Fördert ja das Party-Play in keinster Weise. Ich dachte Blizz wolle das Party-Play fördern?!

Wenn ich den Links in Post 1 folge, verstehe ich das aber so, dass es folgendermassen sein wird (nicht ist):
wenn du 100 hast, und dein Mitspieler ebenfalls hundert, hat jeder 125% MF!

Dann hast du das komplett falsch verstanden :-)
Wieso solltest du denn dafür belohnt werden, dass dein Mitspieler ebenfalls MF hat - bzw. wo sollen diese 50 MF mehr herkommen, die laut deiner Rechnung vorhanden sind? (2x125 MF -> +50MF insgesamt)

Nein - Es wird der Durchschnitt gebildet und auf jeden Spieler verteilt. 200 MF = 50 MF für jeden Spieler (bei 4 Spielern). Unabhängig woher die 200 MF kommen. Jeder kriegt das gleiche!

Ich erinnere an alte Blueposts: Das Partyplay wird deswegen so wichtig sein, weil der Killspeed gesteigert wird.
Es entstehen ein paar existenzielle Fragen:

  • Wieviel MF wird benötigt, um möglichst wenig weiße Items/viele blaue zu erzeugen?
  • Lässt sich durch MF die Chance auf höherwertige Items erhöhen, lassen sich viele gelbe Drops überhaupt erzwingen? Oder vermindert es nur die Chance, dass weiße Items fallen?
  • Als Konsequenz: Wo liegt der MF Schwellenwert, der MF sinnvoll macht, dabei den Killspeed aber nicht beeinträchtigt und dennoch genug Blaue/Gelbe/Orangene Items droppen?!

Davon wird es abhängen, inwiefern Partyplay Sinn macht.
Ich gehe fest davon aus, dass durch den höheren Killspeed und damit verbunden: Mehr Drops pro Stunde der angesammelte Wert höher liegen wird, als beim Soloplay...
 
Find die Entscheidung richtig gut und wird die Vielfalt der Skillungen und des Partyplays sicher fördern. Vor allem werden sich DPSler und MFler dadurch ganz gut ergänzen. Was will man denn mehr ? Und selbst wenn man mit Freunden zockt könnte man zwischen den Supportern immer wieder rotieren sowie abwechseln damit jeder mal Action bekommt.
 
Ich bin der festen überzeugung, dass die Aufteilung der MF-Boni auf die Gruppe ziemlich sinnvoll und partyplay-fördernd sind.

Wenn Inferno nämlich so heftig wird, wie Blizzard es behauptet, so müsste man z.B. eine Gruppe so aufteilen, dass man 2 Leute mit MF-Eqp. hat und 2 Leute mit normalen Eqp. um das ganze auch zu überleben. Ich denke da z.B. an einen Barb ("Tank") und einen Wiz ("DD") und zwei Randomklassen als "MF-Spender". Hätte man in diesem Beispiel keine Aufteilung der MF-Boni auf die Gruppe, so würde jedes Mal, wenn die normal-eqp'tn dem Gegner den finalen Schlag verpassen, der MF-Bonus für die Katz sein.

Ich vermute mal, um an die High-End-Items zu kommen, muss man MF auf Inferno betreiben und somit sind Team-MF-Runs unausweichlich.
 
Dann hast du das komplett falsch verstanden :-)
Wieso solltest du denn dafür belohnt werden, dass dein Mitspieler ebenfalls MF hat - bzw. wo sollen diese 50 MF mehr herkommen, die laut deiner Rechnung vorhanden sind? (2x125 MF -> +50MF insgesamt)

Wieso sollte ich bestraft werden wenn mein Mitspieler weniger hat? Die Belohnung Wäre eben weil man Party-Play betreibt! Deshalb erhält man halt ein wenig mehr MF!

Nein - Es wird der Durchschnitt gebildet und auf jeden Spieler verteilt. 200 MF = 50 MF für jeden Spieler (bei 4 Spielern). Unabhängig woher die 200 MF kommen. Jeder kriegt das gleiche!

Ich erinnere an alte Blueposts: Das Partyplay wird deswegen so wichtig sein, weil der Killspeed gesteigert wird.
Es entstehen ein paar existenzielle Fragen:

  • Wieviel MF wird benötigt, um möglichst wenig weiße Items/viele blaue zu erzeugen?
  • Lässt sich durch MF die Chance auf höherwertige Items erhöhen, lassen sich viele gelbe Drops überhaupt erzwingen? Oder vermindert es nur die Chance, dass weiße Items fallen?
  • Als Konsequenz: Wo liegt der MF Schwellenwert, der MF sinnvoll macht, dabei den Killspeed aber nicht beeinträchtigt und dennoch genug Blaue/Gelbe/Orangene Items droppen?!

Davon wird es abhängen, inwiefern Partyplay Sinn macht.
Ich gehe fest davon aus, dass durch den höheren Killspeed und damit verbunden: Mehr Drops pro Stunde der angesammelte Wert höher liegen wird, als beim Soloplay...

Deine Annahme finde ich jedoch sehr realistisch, und übernehme die mal so in mein Gehirn :)

Die Bestrafung sehe ich jedoch nur dann als sinnvoll, wenn der Killspeed den Malus von Party-Mitgliedern wett macht!
 
Zuletzt bearbeitet:
Gibt es überhaupt eine offizielle Aussage darüber ob der MF Wert gemittelt wird und nicht zum Beisiel einfach der höchste Wert zählt.
Ich weiß nicht wie sinvoll ist sich da jetzt schon den Kopf drüber zu zerbrechen, erstmal schaun wie schwierig der Inferno Modus überhaupt ist und ob man sich es dann leisten kann MF-Items zu tragen :D
 
Sehe eigentlich kein Problem darin. Die MF Chars können sich von den "ordentlich" equippten quasi durchziehen lassen, und die ordentlichen bekommen was vom MF ab. Damit sollten die MF Chars weniger Probleme mit den Mobs haben, da diese von den anderen abgeschlachtet werden und gleichzeitig haben die auch das für sie erhöhte MF als Gegenleistung für das Durchziehen der im Kampf schwächeren Chars.

Außerdem denke ich könnte es problematisch sein, wenn jemand mit extrem hohem MF sich von anderen Durchziehen lässt, und dann mit seinem vollen MF abstaubt und die Sachen dann ins RMAH oder auch das normale AH stellt. Denke ein solches System hätte Botter geradezu angezogen. 3 Accounts, einer MF equipped die anderen Dmg und lass den Bot mal machen... Ausbeute wäre bestimmt nicht zu verachten.
 
Also nach ein paaar Gedanken: Eigentlich ist es sogar sinnvoller mit einer kompletten Party MF-Runs zumachen. Allerdings nicht unbedingt public sondern abgesprochen. Wenn es so ist wie in D2 und die Monster werden pro Spieler nur um 50% stärker, dann ist der Killspeed von 4 Leute deutlich höher als von einer Person. Wenn alle in Richtung Maxmf gehen hat man mit vier Leuten einen deutlichen Geschwindigkeitsvorteil gegenüber Soloruns. Das heißt für mich zumindestens, dass es für das Optimum (viel mf+schnelle Runs) eine 4er Party benötigt.
 
Gezwungen wird man zu gar nichts. Und leiden tust du auch nur daran wenn dein persönliches MF so viel höher ist als dass der Mitspieler.

Auf der anderen Seite gewinnst du vermutlich and anderen Ecken wie Killspeed, Gold usw wenn deine Mitspieler wenig auf MF setzen.

Es ist ein Geben und Nehmen. Schlimmer faende ich es "pure-MF" chars durchzuschleifen denen alles egal ist, da sie ja eh ihren eigenen Loot bekommen.

So wird es eben in Gruppen auch die Rolle der "MF-Provider" geben. So wie es in D2 den Baal-Teleporter gab.
 
Sehe eigentlich kein Problem darin. Die MF Chars können sich von den "ordentlich" equippten quasi durchziehen lassen,.....

Außerdem denke ich könnte es problematisch sein, wenn jemand mit extrem hohem MF sich von anderen Durchziehen lässt,

Du widersprichst dir selber... :D

Miragee hat es wahrscheinlich ziemlich treffend formuliert, sofern die MF-Aufteilung so ist wie besprochen!

:top:
 
Kommt halt immer drauf an, ist hier das passende. Wir werden es schlussendlich erst wissen, wenn wir das Game spielen und damit auch die Fragen bezüglich des MFens klären können. Solange bleibt das hier eher Kaffeesatzdeuterei und nicht viel mehr.
 
Zuletzt bearbeitet:
Thumbs up für diese wieder wirklich sinnvolle Aktion.

Was meinst du jetzt genau?

Ich hoffe du hast bei uns mitgelesen, die Idee ist doch gar nicht so übel! Wenn sich das addieren würde, und der Killspeed zu viert wirklich massiv höher ist (was nicht unrealistisch ist), gäbe es innert kürzerster Zeit eine Itemflut!
 
Du vergisst, dass viele Items schrott sind und zerlegt werden. Um daraus zu craften, schrott zu erhalten und weiter zu craften. Ich weiß nicht wieviele hunderte PGS und Runen ich vercraftet habe, um anständige Blut Ringe für meinen Smiter zu ercraften.
Die Iteminflation wird sich denke ich in Grenzen halten - zumindest die ersten 12-24 Monate!
The group consists of four players. In total, their stats are 50% MF, +20% GF and 10% XP, each of these players will have a 12.5% MF, 5% and 2.5% GF XP being in such a group.
Hier nochnmal die Beispielrechnung aus dem Bluepost aus dem Eingangspost!

Die info von Miragee ist mir neu oder ich habe sie verdrängt, wenn der Stärkezuwachs allerdings wirklich nur 50% beträgt, ist in einem 4-Player Spiel ein Monster auf 200% HP etc - bei allerdings 400% Spielerstärke!
Der Killspeed ist also doppelt so hoch -> +100% Loot in der selben Zeit!
 
Ich find diese Änderung völlig ok. In D2 ist man immer alleine rumgerannt und fand das Spiel gut (sonst hätte es nicht diesen Erfolg gehabt). In D3 würde eine MF-Wertung nur für dich selbst doch dazu führen sich "ziehen" zu lassen oder leechen wie auch immer. Das werden andere Spieler wohl nicht lang mitmachen, schließlich gibts ne Kick-Funktion. Heißt wenn ich alleine rumlaufe muss mein eqi ja auch so ausgelegt sein vernünftigen Schaden raus zu feuern um auch was umzunieten. Da die Bosse nicht mehr alles Droppen wirds sowas wie: ne MF-Sorc auf Meteor nicht mehr geben die es sich in der nähe von Mephisto bequem macht und ihn ganz in Ruhe runtercastet ohne attackiert werden zu können. Da war der Schaden im Endeffekt egal. Geht jetzt vermutlich nicht mehr. Und wenn Inferno wirklich so schwer wird wie angekündigt, dann musst du auch in einer Gruppe ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Schaden und MF haben. Und genau hier setzt das Prinzip doch an. Wenn du ne "MF-Gruppe" hast wo keiner auf Schaden setzt, wird die Gruppe in Inferno entweder quälend langsam sein oder schlicht und ergreifend nicht überleben und der Nutzen ist gleich null.

Zusammenfassend: Ich begrüße die Regelung. Und wie das ganze im Spiel tatsächlich umgesetzt ist und meine Annahmen richtig oder falsch sind können wir eh erst sehen wenn die ersten Gruppen durch Inferno streifen...
 
Aber trotzdem würde dann soviel Schrott dropen, dass soviel gecraftet werden kann, dass vielmehr gutes rauskäme,
so dass es eine Flut an über-items gäbe! Das wird von Blizzard schon berechnet/balanced worden sein!

Sabcoll schrieb:
Die info von Miragee ist mir neu oder ich habe sie verdrängt, wenn der Stärkezuwachs allerdings wirklich nur 50% beträgt, ist in einem 4-Player Spiel ein Monster auf 200% HP etc - bei allerdings 400% Spielerstärke!
Der Killspeed ist also doppelt so hoch -> +100% Loot in der selben Zeit!

Das ist richtig, und wenn sich bei einem doppelt so hohen Loot dann die MF-Werte noch addiert würden, würde eben das eintreffen, was ich anfangs dieses posts geschrieben habe! :) Durch eben diesen Malus des MF-Wertes, der sich durch das Partyplay ergibt, wird die balance dann wohl wieder hergestellt werden..oder vielleicht eben noch ein bisschen besser sein. Wie gesagt, blizz wird das wohl berechnet haben ;)

Hätte man doch nen Beta-Key, dann könnte man das testen!!! Aber leider haben die knapp 10 Gewinnspiele nie was eingebracht...:(
 
Edit: ok macht keinen sinn, sorry
 
Zuletzt bearbeitet:
In Diablo II fand ich es nicht schlimm alleine MF-Runs zu machen, weil es in Diablo II immer einen Drop für alle gab. In Diablo III ist das ja nicht mehr so. Da bekommt jeder seinen eigenen Drop, von daher finde ich diese Änderung sehr schade. Aber ich wüsste auch nicht, wie man es besser regeln könnte. Gut, man könnte sagen, dass der MF-Wert vom Char der den letzten Schlag gemacht hat genommen wird.
 
ich finde das ist eine richtig gute idee. wenn man unbedingt nur auf mf gehen will, sucht man sich eben leute die auf gleiches aus sind. außerdem wenn es nicht so wäre, würden sich alle grundsätzlich nur auf mf skillen und dann eine gruppe suchen die stark genug ist um einen durch die gebiete zu ziehen, damit man selber gute items bekommt. dadurch das es jetzt aus allen zusammengemixt wird ist eine solche ausbeutung nicht nötig. ist meiner meinung nach ein weiterer großer schritt in richtung Teamplay und erfordert ein gekonnten Balanceakt zwischen boni-items und skill-items
 
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