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Meine "Poor Man's" Passive Zon

Welchen Söldner hast du denn am Start?
Im Moment laufe ich noch mit meiner Rogue durch die Lande, aber ich bin auf dem Sprung zu einem HF-Wüstensohn, wie empfohlen.

Ich glaube das mit dem getroffen werden bekommt die Nahkampfama schon irgendwie hin... ;)

Ja, stimmt, trotzdem läuft Fade zuweilen aus. Bin aber mit den 60 Prisma-Resi mehr als glücklich. Venom ist nur bei PI/CI erforderlich, alles andere räumen ja Wally + Rogue ab.

Ich bevorzuge auch Nötigung.

Muß leider warten, bis eine Um droppt.

Das Gift von Verrat bzw. dem Trigger von Giftgeifer solltest du nicht unterschätzen, es sind fast 800 Schaden pro Sekunde. Nur ist die Dauer eben etwas mau. Der einzige Weg, diese Dauer zu verlängern, wäre: Dolche nutzen und Giftdolch-Ladungen. Leider gibt's davon immer nur recht wenige, sodass man des Öfteren (recht teuer) reparieren lassen muss.

Im Moment bin ich mit dem Schwärze-Flegel ganz gut unterwegs, abgesehen vom Style. Andere CB Quellen hab ich nicht. Falls mir irgendwelches Equipment mit Giftdolch-Ladungen unterkommt, werd ich das auf jeden Fall mal aufheben und zu gegebener Zeit testen. Wenn die Gutste so lange überlebt, selbstverständlich. Ich selbst hätte nie damit gerechnet, daß sie überhaupt so weit kommt.
 
Zum Thema Venom/Poison Dagger/andere Giftskills habe ich vor langer Zeit mal was geschrieben: https://planetdiablo.eu/forum/threads/1-13-schadensberechnung-giftdolch.1665765/

So aus dem Bauch heraus würde ich sagen, dass bei Kombination von Lvl 15 Venom mit einem nicht ausgebauten, unsynergierten Giftskill der Schaden des Giftskills praktisch unbedeutend ist und man ihn nur als Vehikel nutzt, um die Giftdauer von Venom möglichst lange zu strecken. Der Skill mit der längsten Giftdauer von den drei infrage kommenden ist PoisJ, und der hat halt ganz nebenbei auch den Vorteil, dass er nur einen Skillpunkt und ein bisschen Mana kostet und nicht eine Ladung pro Anwendung. Ob PoisJ ins Konzept passt, ist natürlich eine andere Frage.
 
Zum Thema Venom/Poison Dagger/andere Giftskills habe ich vor langer Zeit mal was geschrieben: https://planetdiablo.eu/forum/threads/1-13-schadensberechnung-giftdolch.1665765/

So aus dem Bauch heraus würde ich sagen, dass bei Kombination von Lvl 15 Venom mit einem nicht ausgebauten, unsynergierten Giftskill der Schaden des Giftskills praktisch unbedeutend ist und man ihn nur als Vehikel nutzt, um die Giftdauer von Venom möglichst lange zu strecken. Der Skill mit der längsten Giftdauer von den drei infrage kommenden ist PoisJ, und der hat halt ganz nebenbei auch den Vorteil, dass er nur einen Skillpunkt und ein bisschen Mana kostet und nicht eine Ladung pro Anwendung. Ob PoisJ ins Konzept passt, ist natürlich eine andere Frage.
Da hast du natürlich Recht, aber wenn es passiv-only bleiben will, fallen beide Amazonenskills wohl eher weg. Er müsste also schon auf Ladungen setzen und da gibt es meines Wissens nach nur den Giftdolch.
 
Update: Im Moment ist es sehr unsicher. Ich hab mich bis zum 2. Level im Tempel der Klauenvipern durchgekämpft; dort mußte ich abbrechen, da Reißzahn mit seiner Entourage in den Eingangsbereich des Levels vorgedrungen ist. Vor den Charge-Attacken der Klauenvipern habe ich einen Höllenrespekt. Überhaupt dorthin zu kommen, war ein Geduldsspiel: In jedem Raum Klauenvipern ausschalten, Untote umlaufen, Wiederbeleber killen, Rest erledigen zumeist die Minions, rinse and repeat.

Ich wollte es ja so haben.

PoisJ geht natürlich in diesem Fall nicht :cool2:. Sollte ich mal eine PoisonZon spielen, wäre die Kombo mit Verrat einen Versuch wert...
 
Update: 2. Anlauf hat geklappt. Da ich den Weg ja kannte, SP sei Dank, war ich wieder recht schnell am Leveleingang. Diesmal konnte ich mit Decoy und Wally den Eingangsbereich freihalten. Reißzahn war eklig, mit Verflucht, Blitzverzauberung und Überzeugungs-Aura. Schlüssel zum Sieg waren die CE-Ladungen auf der Schwärze. Als die Wally den ersten Salamander ge- bzw. zerlegt hatte, hat die CE die anderen so weit beschädigt, daß es immer leichter wurde, bis dann auch Reißzahn gefallen ist.

Sicherlich hat auch eine Rolle gespielt, daß keine weiteren Mobs auf der Map waren.

Adrenalin pur!
 
Palast und Zuflucht sind ebenfalls geschafft.
Der Palast war mehr ein Geduldsspiel als schwierig. Decoy und SM haben die nervigen Fernkämpfer neutralisiert und die Wally war von den Tölpeln, Dünenbestien (Dünen im Palast !?!) etc. nicht kleinzukriegen. Die Herausforderung war am ehesten, nicht zu schnell vorzustürmen, sondern jeden Raum auf dem Weg vollständig zu clearen, bevor es in den nächsten ging.

In der Zuflucht hatte ich Glück, weil ich den Geisterbeschwörer gleich im ersten Versuch gefunden habe. KB war bei den Seelen nicht so gut, da die Zon sie nur außer Reichweite geschossen hat, an ihnen aber fast keinen Schaden angerichtet hat. Meine Entscheidung, die Zuflucht noch mit der Rogue zu machen, war von Erfolg gekrönt: sie hat alles im Fernkampf abgeschossen. Jetzt kann sie sich ausruhen. Ich wechsle jetzt auf den Froster, wegen Waffengleichheit bei Duriel:D.

Nichts Neues beim Equipment, keine neuen Runen. Doch: Es gibt jetzt eine Bauernkrone. Wow.
 
Ich werfe mal ein paar von den Erfahrungen meiner durch diesen thread inspiriten melee ama in den Raum.
Ein Thorns Söldner wäre eine weitere Option, bringt definitiv weniger Sicherheit als der Froster gibt dir aber dafür die Option den Schaden von Wally und Decoy deutlich zu erhöhen (Zumindest gegen Nahkämpfer, für den Rest braucht man eben slow missiles)
Solltest du eine weitere Lem finden ist Lawbringer wirklich gut, der Elementarschaden ist ausreichend gegen alle Immunen... Und vor allem die Aura ist in gebieten mit Untoten ein Gamechanger (Puppen die von dir weggestoßen werden!)
Falls du auf souls treffen solltest hat das Runenwort Nadir cloak of shadow ladungen... In hc würde ich aber wahrscheinlich trotzdem eher resetten und es nicht drauf ankommen lassen^^

Danke auf jedenfall das du deine Reise hier teilst, meine melee ama hätte ich sonst nicht angefangen und die macht grade echt spass :)
 
Solltest du eine weitere Lem finden ist Lawbringer wirklich gut, der Elementarschaden ist ausreichend gegen alle Immunen

Das glaube ich sofort. Ich habe eine harte Etappe hinter mir.

Nach dem Wechsel auf den Frosti habe ich das Grab betreten. Um es kurz zu machen: Es hat nicht funktioniert mit dem Frosti. Im Grab waren ausschließlich Untote, darunter PI Geister. An denen ist er schnell abgenippelt, ich kam gar nicht mehr nach, ihm Tränke zu verabreichen. Ich habe vieles versucht: Ihn zu positionieren, ihn zurückzuziehen, es hat nichts geholfen. Zack, in Nullkommanix war er wieder down. Kein LL an den Untoten, und irgendwie war er gegen den Schaden anfällig. Der Wally hingegen hat nichts etwas ausgemacht, unkaputtbar. Ich habe wieder versucht, die Wiederbeleber auszuschalten, während sich die Mobs an Merc und Wally austobten. Hat schon funktioniert, aber immer auf Messers Schneide, weil ich allein dann auf dem Wiederbeleber rumgeklopft habe, während er mir seinen Mundgeruch entgegengeblasen hat, und ein paar versprengte Skelette waren immer in der Nähe, um ihren Boss zu beschützen. War mehr als einmal recht knapp, und ich mußte mich auch diverse Male unverrichteter Dinge zurückziehen, weil die Tränke knapp wurden. Ich hatte dieses Mal auch nicht viel Glück mit der Karte, Tal Rashas Einsteckplatz habe ich erst ziemlich spät gefunden.

Mit dem Frosti hat es mir dann irgendwann gereicht, und ich habe mir wieder eine Rogue geholt, dieses Mal Feuer, wegen der Empfehlung oben. Danke! Damit ging es dann deutlich besser. Die Wally hat vorn das meiste gebunden, die Rogue hat aus meist sicherem Abstand die PIs gegrillt, der Decoy hat verhindert, daß die Nahkämpfer die Rogue erreichen, kein Bug, nicht ein einziges Mal, und ich konnte mich den Wiederbelebern widmen.

Trotzdem hat mich dieses kleine Level mehr als 50% meiner gesammelten dicken lila Pötte gekostet. Daher meine dringende Empfehlung, diese zu sammeln, und wenn ich meine, daß es reicht, weitersammeln! Immer! Es gibt nun mal diese Stellen, die 20, 30, 40 davon kosten, da bin ich dankbar, wenn es nicht zu eng wird.

Trotz meiner Bemühungen im Melee und der Fast-Tode ist der Fade von Verrat ausgelaufen und war trotz viel Zureden und dem Ablaufen der gesamten Map Felsige Öde nicht zu bewegen, wieder anzuspringen. Schließlich habe ich die Geduld verloren, ein paar Extra-Kälte-Resizauber ins Inventar gepackt und mich dann Duriel gestellt.

Wie soll ich sagen? Es war... einfach. Die Wally hat standgehalten, die Rogue hat außer Duriels Reichweite ihre Pfeile verballert und ich mit CB den Kampf kurzgehalten. Kein Trank, kein Sprung in die Sicherheit, nichts davon. Das einfachste vom ganzen Level, mit Abstand.
Die für die Loot-Zuteilung Verantwortlichen waren dann auch einhellig der Meinung, daß ein derart einfacher Kampf keine richtige Belohnung wert sei, und entsprechend war dann auch das Ergebnis. Meine derzeitige Ausrüstung bleibt mir zunächst unverändert erhalten.

Ja die Lem und den Lawbringer hätte ich im Grab gut brauchen können, aber der Ele-Schaden der Rogue hat es dann schließlich gerichtet. Schaun wir mal, wie es in A3 geht. Wenn ich so weit komme, würde ich sie erst einmal bis Kurast behalten, weil sie über die Gräben und Bäche hinüberschießen kann. Wally und Decoy halten auf den schmalen Streifen zwischen Bach und Wald alles auf, was im Melee kommt, und ich behalte die Übersicht. Seelen? Was für Seelen? Mal sehen. Gibt es ja nur im Moor. Bis dahin ist es ja noch ein Stück. Oder, besser, ich bekomme wieder eine Karte, auf der der Spinnenwald direkt an den Schinderdschungel angrenzt.
 
Die Amazone hat sich inzwischen durch den Dschungel gekämpft und Kurast erreicht. Im Prinzip dasselbe Spiel wie zuvor: Die Wally mäht alles nieder, die Amazone unterstützt mit CB und CE, die Rogue ist derzeit mit einem Schneidebogen unterwegs, sozusagen als Dornen-Merc für Arme, passend zum Thema des Runs, und beseitigt die wenigen PIs. Es ist im Moment ein langsames, aber relativ entspanntes Spiel. Im Schinderdungeon waren untote Schinder, die aber entschärft wurden und keinen Explosionsschaden angerichtet haben. Das Große Moor habe ich weiträumig umfahren, genauer gesagt vom Wegpunkt im Spinnenwald die Umgebung so lange erkundet, bis ich im Großen Moor oder eben Schinderdschungel gelandet bin. Mit der 3. Karte hat es dann geklappt.

An der Runen- und Equipment-Front hat sich nicht viel getan; noch eine Io-Rune is gefallen, aber die ganzen vorgeschlagenen leckeren Runenwörter müssen noch warten. Ein paar Craftversuche habe ich auch unternommen, ist aber nichts Behaltenswertes rumgekommen. Die Ama ist im Moment Lv81.

Ist es jetzt sinnvoll, in LK nach Runen zu farmen? Mehr als p1 ist mit meinem Equipment nicht drin, aber ich habe eine Karte mit insgesamt 6 Superchests. Lohnt sich das, oder besser weiter?
 
Du kannst ja mal ausprobieren, wie gut oder schlecht es klappt und wie lange es dauert, die Chests zu erreichen. Meiner Erfahrung nach darf man sich da aber nicht zu große Hoffnungen machen. Diejenigen, die dort gut Highrunes farmen, machen im 30-Sekunden-Takt Runs. Ich selbst habe nicht die Muße dazu, über Stunden hinweg immerzu das Gleiche zu machen. Und wenn ich mich doch mal dazu aufgerafft habe, kamen nur kleine Runen bei rum. Aber besser als die Gräfin sollte es schon sein, um Runen zu farmen, weil es einfach viel schneller geht.
 
Ist es jetzt sinnvoll, in LK nach Runen zu farmen? Mehr als p1 ist mit meinem Equipment nicht drin, aber ich habe eine Karte mit insgesamt 6 Superchests. Lohnt sich das, oder besser weiter?
HIER gibt es ein paar Infos. Leider finde ich meine alten Beiträge zu diesem Thema gerade nicht.
Und die Ama ist kein sehr guter Char für LK Runs, Du kannst es aber gern versuchen.

Edit: • fehlendes unregelmäßiges Verb eingefügt.
 
Zuletzt bearbeitet:
HIER gibt es ein paar Infos. Leider finde ich meine alten Beiträge zu diesem Thema gerade nicht.
Und die Ama ist kein sehr guter Char für LK Runs, Du kannst es aber gern versuchen.

Edit: • fehlendes unregelmäßiges Verb eingefügt.

Vielen Dank für's Recherchieren, ich erinnere mich, ich hatte das vor ein paar Jahren schon mal gelesen. Mir ist auch schon mal, aber nicht mit diesem Char, aus einer der Chests eine Sur gedroppt, meine bisher einzige :D. Mit einer Chance von immerhin 1:32k +/-. Da hatte ich mal wirklich Glück.

136 runs für eine PUL hört sich jetzt nicht exakt prickelnd an.

Diejenigen, die dort gut Highrunes farmen, machen im 30-Sekunden-Takt Runs

Entspricht ziemlich genau den 136 runs in 66 minuten. So lange brauchen bei mir schon die 3 Ladebildschirme (rein - porten - raus). Mein System ist aber auch nicht das schnellste, zugegeben.

Ich werde also weiterziehen und hoffen, daß auf dem Weg noch das eine oder andere Brauchbare droppt. Vorausgesetzt, der Char hält überhaupt so lange durch.
 
So lange brauchen bei mir schon die 3 Ladebildschirme (rein - porten - raus). Mein System ist aber auch nicht das schnellste, zugegeben.
Du kannst die Sache beschleunigen und das geht auch auf langsamen Systemen.
Hier wird erklärt wie.
Es gibt bei Reddit auch Erklärungen auf deutsch. War nur zu faul zu suchen. ;)
 
Die Amazone hat sich inzwischen durch den Dschungel gekämpft und Kurast erreicht. Im Prinzip dasselbe Spiel wie zuvor: Die Wally mäht alles nieder, die Amazone unterstützt mit CB und CE, die Rogue ist derzeit mit einem Schneidebogen unterwegs, sozusagen als Dornen-Merc für Arme, passend zum Thema des Runs, und beseitigt die wenigen PIs. Es ist im Moment ein langsames, aber relativ entspanntes Spiel. Im Schinderdungeon waren untote Schinder, die aber entschärft wurden und keinen Explosionsschaden angerichtet haben. Das Große Moor habe ich weiträumig umfahren, genauer gesagt vom Wegpunkt im Spinnenwald die Umgebung so lange erkundet, bis ich im Großen Moor oder eben Schinderdschungel gelandet bin. Mit der 3. Karte hat es dann geklappt.

An der Runen- und Equipment-Front hat sich nicht viel getan; noch eine Io-Rune is gefallen, aber die ganzen vorgeschlagenen leckeren Runenwörter müssen noch warten. Ein paar Craftversuche habe ich auch unternommen, ist aber nichts Behaltenswertes rumgekommen. Die Ama ist im Moment Lv81.

Ist es jetzt sinnvoll, in LK nach Runen zu farmen? Mehr als p1 ist mit meinem Equipment nicht drin, aber ich habe eine Karte mit insgesamt 6 Superchests. Lohnt sich das, oder besser weiter?
Meiner Meinung nach lohnt sich das. Ich würde das aber nicht als Kisten Speedrunner spielen sondern die Bosse auf der Karte zum Leveln nehmen und die Kisten nebenbei. Nicht vergessen, da gibt es auch viele gems und charms.
 
Vielen lieben Dank, da sind einige Möglichkeiten angerissen, die ich demnächst ausprobieren werde.

Travincal: Ich habe eine schlechte Map erwischt. Erstmal Zakarumiten und Heiler zuhauf, sodann auch noch die meteodroppenden untoten Dunklen Fürsten. Kein Land in Sicht; sie heilen viel schneller als meine Truppe Schaden machen kann. Normal würde ich einfach die Karte neu laden, aber ich wollte es irgendwie wissen und hab den Weg zum hohen Rat Stück für Stück gecleared. Dabei kam mir die Knockback-Funktion der Schwärze (ich liebe dieses Teil!) zu Hilfe, damit habe ich die Opfer einen nach dem anderen aus deren Heilbereich gekickt und dann gemeuchelt.:WD:WD. Manchmal ging die Lebenskugel bedenklich nach unten, da trotz der ganzen Blizzards, Meteore, Blitze und was weiß ich noch Fade wieder einmal nicht gezündet hat. ein paar lila Pötte mußten mich schnell aus dem Gröbsten holen, dann kam der Hohe Rat dran, selbes Muster, einen anlocken, umlaufen, Richtung Wegpunkt kicken und dann erledigen. Nur die arme Rogue hat es ein paar Mal erwischt, gegen die Hydras (Hydren?) ist sie absolut hilflos. Und ich hab sie gebraucht, weil der Dornen-Effekt von Edge schon eine gute Wirkung gehabt hat, zumindest gefühlsmäßig: Ohne die Aura ging es spürbar langsamer. Und ein paar Kundendienstservices bei Hratli waren auch fällig, wenn der Flegel (die Waffe, nicht Hratli) wieder aus dem letzten Sockelhaltbarkeitsloch gepfiffen hat. Endlich die Erlösung: Skatsims Herrschaft ist wieder hergestellt: Darauf einen Grand mit Vieren! Ama, Rogue, Wally und Decoy haben sich super geschlagen.

Der Weg in den Kerker des Hasses ist frei!

Im Kerker selbst das Übliche: Abkürzungen und Umwege halten sich die Waage. Die ersten Gegner im Kerker sind ein Bossmob Untoter Puppen. Wally und Dornenaura entschärfen sie, der Weg in den 2. Level ist sehr kurz, dort keine Puppen, was das Erkunden schon mal deutlich vereinfacht.
Den 2. Level laufe ich dafür in voller Schönheit ab, bis ich den Wegpunkt und den Ausgang nach Level 3 finde.

Im Level 3 steht Bremm ziemlich am Eingang, was ein bisserl haarig ist, keine Untoten im Eingangsraum, aber Champions "ums Eck". Aber was solls, mittlerweile hat sich doch schon eine gewisse Routine eingestellt, was geht, wohin laufen, wie den Decoy positionieren...

Da der Fade gerade mal kooperiert, gleich auf Mephisto drauf. Er arbeitet sich aber, wie schon in Alptraum, am Decoy ab und der CB kommt gut, so dieser Kampf trotz aller Störmanöver benachbarter Untoter ein kurzes und leichtes Vergnügen.

Mephisto droppt nix Brauchbares: Aldurs Rhythmus, ich pack es nicht!

Egal, die Festung des Wahnsinns wartet. Ich hätte nie geglaubt, daß sie es so weit schafft.
 
Da in den folgenden Gebieten die Gegner aus allen Richtungen kommen würden, habe ich dann doch die Rogue in den Ruhestand entlassen und mir einen Wüstensohn gechartert. Die Frage war nur welchen. Ich hatte ja von Euch schon einige Tips und Vorschläge gelesen, und bin einfach mal mit dem ersten losmarschiert. Wahrscheinlich lag es nur an der fehlenden Erfahrung und Übung, jedenfalls sind mir Froster, Beter und Dornensohn so schnell umgekippt, daß ich schon am Verzweifeln war. Wie dem auch sei, mit dem Machter lief es dann einigermaßen, und ich bekam langsam ein Gefühl, was der Gudschde aushält und wann er einen lila Pott braucht.
Die Wally machte jetzt auch, relativ gesehen, nicht mehr so viel Schaden wie zuvor; ich würde sagen, der Söldner machte am meisten und die Wally und ich etwas weniger.

Da die meisten Mobs wie geschrieben zu stark für die Party waren, hieß die Devise divide et impera, soll heißen, ein paar Monster aus einer Gruppe lösen, vor allem aus Schuß- oder Wurfreichweite der nervigen magischen Fernkämpfer, und dann diese kleinere Gruppe "alle-mach" (ein Filmzitat, falscher Post:D), rinse and repeat. Der Decoy leistete hier unschätzbare Dienste, weil er das gesamte Feuer über seine Dauer auf sich zog, mit oder ohne Bug. Nur physikalisch durfte er mit aktivem Bug nicht angegriffen werden.
Als besonders nervig habe ich die Grotesken in Erinnerung, ich hatte sie auf allen Maps bis zum Flammenfluß. Sie waren sehr zäh, dh. es hat ziemlich lang gedauert, bis einer down war, und ihrem Schaden her konnte der Merc einen gut beherrschen, bei 2 wurde es knapp, und bei 3 hieß es Rückzug oder 50k Bearbeitungsgebühr bei Tyrael.

Die Götter der Wegfindung waren mir dieses Mal nicht gewogen, und ich mußte immer praktisch den längstmöglichen Weg nehmen. Seelen gab es auch, die Lösung war wieder der Decoy; damit war trotz des wieder sehr unzuverlässigen Fades der ankommende Schaden gut beherrschbar, wenn ich nicht gerade in der Pierceline stand.

Einer der kritischsten Momente war der Kampf mit Hephaisto und ziemlich ekligen Charaktereigenschaften, verflucht, extra schnell und Blitzverzauberung. Der Merc war schon beim Anblick praktisch tot, die Wally hielt es etwas länger aus, und ein Treffer von ihm waren rd 80% meiner HPs, also nix zum einfach Tanken. Die Wally war gerade wieder weg und Hephaisto stürmt auf mich ein, der erste 80%-Schlag trifft, der nächste wäre dann Game Over, also ein Lila Pott, eine neue Wally im Rennen gezaubert, ich glaube, er hat noch einmal zugehauen, aber verfehlt. Mit der Wally ging es ihm dann an den Kragen, ich stand auf Abstand und habe sie moralisch unterstützt.
Die Quest hat eine Ko-Rune ergeben, die ich mangels geeigneter Rohlinge einstweilen neben die 3 Ios und 1 Lum gelegt habe, die sich bei diversen Besuchen in LK inzwischen angesammelt hatten.

Chaos Sanctuary, vertrautes Bild und die üblichen Gegner. Alles was auf dich zuläuft umhauen, wenn zu viel, etwas auseinanderziehen. Wenn schließlich nur noch die Oblivion Knights dastehen, diese umlaufen und dann mit KB entweder an die Wand oder gegen Merc/Wally/Decoy nageln. Meistens können sie zwar doch noch wieder irgendwie davonlaufen, aber allein machen sie nicht viel Schaden, nicht mal mit den ganzen Flüchen.

Für den schnellen Giftfürstenmob hatte ich die "gute" Karte, die mit den beiden Siegeln nebeneinander, und dank des Decoys war der Kampf fast ein Witz: Der ganze Pulk hat sich auf den Decoy konzentriert, den die ganzen Feuerspucker im wahrsten Wortsinn aber völlig kaltgelassen haben, ich mußte nur wach sein und ihn rechtzeitig nachcasten, bevor er auslief. Sonst wäre es ein Problem geworden. Während die Monster ihren Feuerodem nutzlos an den Decoy verschwendeten, haben Merc, Wally und ich den Pulk von außen nach innen Stück für Stück aufgelöst. Der Infektor (Boss) selbst war ein mittleres Problem, da PI/FI. Ihn nur mit dem Kälteschaden der Einsicht kleinzuklopfen hat ziemlich lang gedauert, aber er hat sich ausschließlich auf die Wally konzentriert, die das locker weggesteckt hat, so mußte ich nicht noch auf die Lebensbalken und -kugeln achten.

De Seis ist mit etwas Abstand zum Siegel gespawnt, der Fana-Mob wurde umlaufen und die einzelnen Verdammnis-Ritter dann rausgelöst aus dem Fana-Einflußbereich und damit in kleinen Gruppen harmlos, peu à peu wurden es immer weniger, und De Seis selbst war dann kein Problem mehr.

Bei dem letzten Siegel-Mob mit dem Großwesir des Chaos hab ich mir das Leben selbst schwer gemacht, weil ich noch den letzten Oblivion Knight hinten im Eck bekämpfen wollte, dabei hab ich unabsichtlich das Siegel aktiviert und es erst gemerkt, als der Merc weg (down) und die Wally schwer angeschlagen war. Ich wußte gar nicht, daß der Damage hier so groß ist, ich dachte immer es ist der Manaburn und gut ists. Letztlich war dann auch dieser Mob geschafft, es gab Nats Helm zur Belohnung und dann auf zum Showdown,

...der keiner war. Diablo hat seine Attacken völlig auf mich konzentriert, aber obwohl Fade wieder versagt hat, hat sein roter Blitz ungefähr Null Schaden gemacht, die Nahkampfattacken waren hart, aber 3 Schläge hätte es schon gebraucht, mehr als genug Zeit mich zu heilen. Der Feuerteppich war schon gefährlich, ist aber recht leicht vermeidbar. Da Merc und Wally nicht behelligt wurden und der CB ordentlich am Lebensbalken geknabbert hat, war der Kampf schnell vorbei.

Über den Loot schweige ich aus Höflichkeit.
 
hat sein roter Blitz ungefähr Null Schaden gemacht
Das ist bei mir immer so.
Deshalb stelle ich mich mit all meinen Nahkämpfern und auch Sorcs so nah wie möglich an den Dicken, damit diese Attacke verpufft.

Meiner Meinung nach lohnt sich das. Ich würde das aber nicht als Kisten Speedrunner spielen sondern die Bosse auf der Karte zum Leveln nehmen und die Kisten nebenbei. Nicht vergessen, da gibt es auch viele gems und charms.
Hinzu kommt:
Einige Bosse in LK können bis JAH droppen, somit kann es sich doppelt lohnen.
 
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