Da in den folgenden Gebieten die Gegner aus allen Richtungen kommen würden, habe ich dann doch die Rogue in den Ruhestand entlassen und mir einen Wüstensohn gechartert. Die Frage war nur welchen. Ich hatte ja von Euch schon einige Tips und Vorschläge gelesen, und bin einfach mal mit dem ersten losmarschiert. Wahrscheinlich lag es nur an der fehlenden Erfahrung und Übung, jedenfalls sind mir Froster, Beter und Dornensohn so schnell umgekippt, daß ich schon am Verzweifeln war. Wie dem auch sei, mit dem Machter lief es dann einigermaßen, und ich bekam langsam ein Gefühl, was der Gudschde aushält und wann er einen lila Pott braucht.
Die Wally machte jetzt auch, relativ gesehen, nicht mehr so viel Schaden wie zuvor; ich würde sagen, der Söldner machte am meisten und die Wally und ich etwas weniger.
Da die meisten Mobs wie geschrieben zu stark für die Party waren, hieß die Devise divide et impera, soll heißen, ein paar Monster aus einer Gruppe lösen, vor allem aus Schuß- oder Wurfreichweite der nervigen magischen Fernkämpfer, und dann diese kleinere Gruppe "alle-mach" (ein Filmzitat, falscher Post

), rinse and repeat. Der Decoy leistete hier unschätzbare Dienste, weil er das gesamte Feuer über seine Dauer auf sich zog, mit oder ohne Bug. Nur physikalisch durfte er mit aktivem Bug nicht angegriffen werden.
Als besonders nervig habe ich die Grotesken in Erinnerung, ich hatte sie auf allen Maps bis zum Flammenfluß. Sie waren sehr zäh, dh. es hat ziemlich lang gedauert, bis einer down war, und ihrem Schaden her konnte der Merc einen gut beherrschen, bei 2 wurde es knapp, und bei 3 hieß es Rückzug oder 50k Bearbeitungsgebühr bei Tyrael.
Die Götter der Wegfindung waren mir dieses Mal nicht gewogen, und ich mußte immer praktisch den längstmöglichen Weg nehmen. Seelen gab es auch, die Lösung war wieder der Decoy; damit war trotz des wieder sehr unzuverlässigen Fades der ankommende Schaden gut beherrschbar, wenn ich nicht gerade in der Pierceline stand.
Einer der kritischsten Momente war der Kampf mit Hephaisto und ziemlich ekligen Charaktereigenschaften, verflucht, extra schnell und Blitzverzauberung. Der Merc war schon beim Anblick praktisch tot, die Wally hielt es etwas länger aus, und ein Treffer von ihm waren rd 80% meiner HPs, also nix zum einfach Tanken. Die Wally war gerade wieder weg und Hephaisto stürmt auf mich ein, der erste 80%-Schlag trifft, der nächste wäre dann Game Over, also ein Lila Pott, eine neue Wally im Rennen gezaubert, ich glaube, er hat noch einmal zugehauen, aber verfehlt. Mit der Wally ging es ihm dann an den Kragen, ich stand auf Abstand und habe sie moralisch unterstützt.
Die Quest hat eine Ko-Rune ergeben, die ich mangels geeigneter Rohlinge einstweilen neben die 3 Ios und 1 Lum gelegt habe, die sich bei diversen Besuchen in LK inzwischen angesammelt hatten.
Chaos Sanctuary, vertrautes Bild und die üblichen Gegner. Alles was auf dich zuläuft umhauen, wenn zu viel, etwas auseinanderziehen. Wenn schließlich nur noch die Oblivion Knights dastehen, diese umlaufen und dann mit KB entweder an die Wand oder gegen Merc/Wally/Decoy nageln. Meistens können sie zwar doch noch wieder irgendwie davonlaufen, aber allein machen sie nicht viel Schaden, nicht mal mit den ganzen Flüchen.
Für den schnellen Giftfürstenmob hatte ich die "gute" Karte, die mit den beiden Siegeln nebeneinander, und dank des Decoys war der Kampf fast ein Witz: Der ganze Pulk hat sich auf den Decoy konzentriert, den die ganzen Feuerspucker im wahrsten Wortsinn aber völlig kaltgelassen haben, ich mußte nur wach sein und ihn rechtzeitig nachcasten, bevor er auslief. Sonst wäre es ein Problem geworden. Während die Monster ihren Feuerodem nutzlos an den Decoy verschwendeten, haben Merc, Wally und ich den Pulk von außen nach innen Stück für Stück aufgelöst. Der Infektor (Boss) selbst war ein mittleres Problem, da PI/FI. Ihn nur mit dem Kälteschaden der Einsicht kleinzuklopfen hat ziemlich lang gedauert, aber er hat sich ausschließlich auf die Wally konzentriert, die das locker weggesteckt hat, so mußte ich nicht noch auf die Lebensbalken und -kugeln achten.
De Seis ist mit etwas Abstand zum Siegel gespawnt, der Fana-Mob wurde umlaufen und die einzelnen Verdammnis-Ritter dann rausgelöst aus dem Fana-Einflußbereich und damit in kleinen Gruppen harmlos, peu à peu wurden es immer weniger, und De Seis selbst war dann kein Problem mehr.
Bei dem letzten Siegel-Mob mit dem Großwesir des Chaos hab ich mir das Leben selbst schwer gemacht, weil ich noch den letzten Oblivion Knight hinten im Eck bekämpfen wollte, dabei hab ich unabsichtlich das Siegel aktiviert und es erst gemerkt, als der Merc weg (down) und die Wally schwer angeschlagen war. Ich wußte gar nicht, daß der Damage hier so groß ist, ich dachte immer es ist der Manaburn und gut ists. Letztlich war dann auch dieser Mob geschafft, es gab Nats Helm zur Belohnung und dann auf zum Showdown,
...der keiner war. Diablo hat seine Attacken völlig auf mich konzentriert, aber obwohl Fade wieder versagt hat, hat sein roter Blitz ungefähr Null Schaden gemacht, die Nahkampfattacken waren hart, aber 3 Schläge hätte es schon gebraucht, mehr als genug Zeit mich zu heilen. Der Feuerteppich war schon gefährlich, ist aber recht leicht vermeidbar. Da Merc und Wally nicht behelligt wurden und der CB ordentlich am Lebensbalken geknabbert hat, war der Kampf schnell vorbei.
Über den Loot schweige ich aus Höflichkeit.