Das ist so weit richtig. Nun sind MF und Killspeed allerdings nicht 2 Enden einer Skala. Eine Veränderung des Einen um einen bestimmten Wert hat also keine Veränderung des Anderen um denselben Wert in entgegengesetzter Richtung zur Folge. Beide Mitspieler können also bei gleichem Killspeed unterschiedliche MF-Werte aufweisen. Dann spielt der MF-Wert des Einzelnen durchaus eine Rolle. Bei gleichem Killspeed beider Mitspieler kann man beide Werte addieren und durch 2 Teilen. Das wird im aktuellen System in D3 so gemacht.
Allerdings ist dann der Vergleich sowieso sinnlos. Wenn man 2 Spieler vergleicht, der eine mit einem hohen MF Wert, der andere ohne dafür aber mit gleichem Schaden, so hat der eine Spieler deutlich bessere Ausrüstung.
Wenn 2 Spieler zusammenspielen, bei denen einer deutlich bessere Ausrüstung hat, dann hilft das
immer den schlechteren Spieler und der bessere wird dadurch 'benachteiligt'.
Weswegen es nur dann Sinn macht einen Vergleich anzustellen, wenn die Ausrüstung der beiden Spieler in etwa den gleichen Stand besitzt, sich aber in ihrer Ausrichtung unterscheidet.
Da davon auszugehen ist, dass, obwohl eine direkte Abhängigkeit von MF-Wert und Killspeed wahrscheinlich nicht gegeben ist, ein höherer MF-Wert mit einem geringeren Killspeed einher geht, ist die Aufteilung des MF wie es in D3 gelöst ist für eine Party, die zusammen spielt, gemessen an der Gesamtzahl der getöteten Monster vorteilhafter als in D2. Sie geht nämlich davon aus, dass alle gleichviel zum Killspeed der Party beitragen.
Was auch solange kein Problem ist, wie die Spieler tatsächlich gleich viel zum Spiel beitragen. Interessant wird es sich zu Fragen ob man überprüfen sollte ob die Spieler auch wirklich grob gleich viel beitragen. Ob man demensprechend auch eine Funktion einbauen sollte die Situatione regelt, bei denen Spieler NICHT gleich viel beitragen.
MF wirkt in D3 aber anders! Es beeinflusst nicht die Menge der gedroppten Items, sondern verbessert deren Qualität. Würde MF die Menge der fallenden Items ändern könnte man die Drops aufgrund des Anteils am Schaden am jeweiligen Monster aufteilen. Wobei du davon ausgehst, dass die Charaktere lediglich Schaden zur Party beisteuern.
Das selbe funktioniert selbstverständlich auch mit der Qualität. Standartmäßig bekommt dann jeder Spieler eben nicht magische Items, je besser er ist, je mehr MF er hat, desto höherwertig werden auch die Items. Das würde wunderbar und problemlos funktionieren.
Du lässt vollkommen außer acht, dass es Heilfähigkeiten und andere taktische Skills gibt, die zum Killspeed der Party beitragen ohne direkten Schaden am Monster zu machen. Ein Nahkämpfer bindet zum Beispiel Monster und muss sich dazu defensiver Fertigkeiten bedienen. Er kann dadurch weniger Schaden am Monster machen, Fernkämpfer dafür mehr, weil sie keine taktischen Skills einsetzen müssen.
Das ist sowas von falsch, da weiß ich garnicht wo ich anfangen soll:
1.) Ja, es gibt in D3 ganz begrenzte Möglichkeiten zu 'tanken' und zu 'healen'
2.) Alleine der Gedanke das überhaupt so machen zu wollen ist aber Unsinn, da eben alle Klassen in etwa den gleichen Schaden zufügen, alle Klassen über defensive Fähigkeiten verfügen
Deswegen ergibt es schlicht keinen Sinn den Tank tanken zu lassen, den DD dden zu lassen. Und ehrlich gesagt wäre das auch völliger Blödsinn, denn dann hätte man D3 gleich in WoW3.0 umbenennen können. D3 funktioniert anders. In D3 greift der Bösewicht auch und immer wieder die sogenannten Fernkämpfer an und das soll auch so sein. Man kann sich nicht zurücklehnen und als Fernkämpfer sein Programm abspielen...
Deswegen, da eben ALLE Spieler sowohl offensiv als auch defensiv aktiv sein müssen, gibt es KEINEN Schadensbonus, das was du hier dargestellt hast ist ein absolutes negativbeispiel dafür, wie D3 nicht sein soll.
Oder es kommt ein Boss mit mehreren Anhängern auf die Party zu. Der eine Teil der Party beschäftigt sich mit den Anhängern, die schlechter droppen als der Boss, und der andere Teil kann sich dem Boss widmen, der besser droppt. Diejenigen die sich um die Anhänger gekümmert haben werden dann benachteiligt, obwohl sie es den Anderen erst ermöglicht haben sich um den Boss zu kümmern.
Ach so, und das man Packs, die zusammengehören, also mehrere Champions bzw Boss+Anhang auch demensprechend zusammen verrechnet, das ist natürlich nicht sofort einleuchtend und klar
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Ich finde die Lösung wie sie in D3 Anwendung findet immernoch am fairsten von allen. Wenn alle nach ihren Möglichkeiten am Killspeed der Party beteiligt sind sollte auch der MF-Wert gerecht aufgeteilt werden. Spieler die nur herumstehen und sich nicht beteiligen sind natürlich ein Ärgernis. Aber warum sollte man sich so verhalten? Das System belohnt dieses Verhalten nicht. Am besten fährt die Party, wenn alle mitmachen!
So nehmen wir mal an, du telefonierst + machst dir notizen usw oder bist anderweitig abgelenkt. Du kannst vieleicht 25% deiner Konzentration auf D3 verwenden. Das reicht nicht um gut zu spielen. Das reicht auch nicht um der Party zu helfen, aber es reicht dicke um einfach mitzulaufen und Loot abzugreifen.
Für denjenigen er nebenbei abgelenkt ist lohnt sich das jetzt sehr wohl, da er im Prinzip vor der Wahl steht:
"Will ich etwas Loot abgreifen, oder aber garnichts, da ich nicht Spiele"