• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

MF-Zeitfuktion

das ist so nicht richtig es geht um den Vergleich gesamter Run / Zeitersparnis!

Und warum stellst du dann für deine Berechnungen nicht einfach mal Full Tal mit einmal 2 PT und einmal 2 Facetten gegenüber? Alternativ könntest du dafür auch bei gleichbleibendem Equip das Inventar einmal mit skillern und einmal mit Mf-Charms füllen.

Soweit ich das jetzt verstanden habe, willst du mit deinen Berechnungen darauf hinaus, was bei einem bestimmten (schon vorhandenen) Mf-Wert besser ist, den Schaden zu pushen oder den Mf-Wert zu erhöhen, oder? Bzw wie viel schneller man sein müsste (was ja im Endeffekt vom Schaden abhängt) um eine größere Ausbeute an Items zu erreichen, als mit einer Erhöhung des Mf-Werts um eine bestimmte Zahl.

Insofern solltest du dich vll auf das oben beschriebene Setup beschränken, da ansonsten doch arg viele Einwände, die für deine Berechnungen zwar unerheblich sind, allerdings dem geneigten Leser sauer aufstoßen werden, aufkommen.

2 allgemeine Kritikpunkte hab ich dann auch noch.

Deine Berechnungen beziehen sich auf eine doch sehr spezielle Spielweise, die mir beispielsweise ganz und gar nicht gefallen würde. Denn grad wenn ich eine Dualsorc spiele möchte ich doch viele verschiedene Gebiete mit ihr abgrasen und nicht die Hauptzeit des Spielens mit dem Telen zu Meppl verschwenden (was auch der Grund sein dürfte, warum hier so viele auf einem Ausgelich der Stats bestehen).

Außerdem solltest du das nächste mal vielleicht etwas an deiner Präsentation (insbesondere mal eine vernünftige Legende für deine Tabelle, denn nicht jeder kommt sofort darauf, was umf sein soll) sowie deiner Ausdrucksweise und der Verständlichkeit deiner Erklärungen arbeiten.

MfG
 
Danke den ersten Post werde ich noch nen bissl überarbeiten

zudem ist die in Post 1 aufgestellte Tabelle völlig allgemein also für jeden MF Char geeignet. Deshalb spielt auch das Equip keine Rolle nur die Zeit und der MF Wert.
Deshalb auch MF-Zeitfunktion!

zu meiner Spielweise: ich werde natürlich das nicht nur bei Mephisto testen dazu habe ich auch mehrfach geschrieben das ich noch:
Baalruns
Mepple+Nhilathak+Baal Runs
simulierter Rush (players 2 alle relevanten quests)
machen werde.
 
zudem ist die in Post 1 aufgestellte Tabelle völlig allgemein also für jeden MF Char geeignet. Deshalb spielt auch das Equip keine Rolle nur die Zeit und der MF Wert.
Deshalb auch MF-Zeitfunktion!

zu meiner Spielweise: ich werde natürlich das nicht nur bei Mephisto testen dazu habe ich auch mehrfach geschrieben das ich noch:
Baalruns
Mepple+Nhilathak+Baal Runs
simulierter Rush (players 2 alle relevanten quests)
machen werde.

Zu allererst, die Zeit steht ja in Relation zum Schaden, deshalb denke ich wäre es sinnvoll in einem Beispiel einfach zu zeigen wie sich der zu erwartende Ertrag (also die Items) verändert, wenn man einer Full-Tal-Sorc einmal das Inventar mit skillern und einmal mit Mf-Charms zupflastert. Dieses Beispiel würde viel eher zeigen auf was du genau hinaus willst (denk ich zumindest).
Deine bisherigen Beispiele hinken einfach so dermaßen, da du so dermaßen viele Variablen in deiner Rechnung drin hast (sei es nun Life, Resis etc), die du zwar überhaupt nicht gewichtest, andere wiederum großen Wert auf diese legen. Und um in einem so komplexen Spiel wie D2 Vergleiche anstellen zu können, müssen einfach einige Annahmen getroffen werden. Deshalb vergleiche einfach mal mit gleichbleibenden Stats (life resis etc) und tausche wirklich nur Schaden(Zeit) und Mf.

Desweiteren solltest du dich dabei wirklich nur auf Berechnungen verlassen, einzelne Tests, sei es nun SP oder im Bnet helfen da recht wenig. Es gibt zwar in den ominösen Weiten der Mathematik ein Gesetz der großen Zahlen, aber bis du zu einem Punkt kommst, an dem du das für deine Testreihen anwenden kannst, wirst du wohl alt und grau sein.

Außerdem würde ich durchaus noch die TC87 Gebiete (steinigt mich nicht, wenns mal wieder der falsche Ausdruck war) als lohnenswert und vor allem spaßbringend bezeichnen und deshalb mit einbeziehen.

MfG
 
das ist so nicht richtig es geht um den Vergleich gesamter Run / Zeitersparnis!

zeitersparnis/run hängt jedoch von
1. monsterleben
2. schaden
3. sicheriet des chars
4. fcr ab

um mal ienen meiner profs zu zitieren

sie sind viel zu holzschnittartig

Zu allererst, die Zeit steht ja in Relation zum Schaden, deshalb denke ich wäre es sinnvoll in einem Beispiel einfach zu zeigen wie sich der zu erwartende Ertrag (also die Items) verändert, wenn man einer Full-Tal-Sorc einmal das Inventar mit skillern und einmal mit Mf-Charms zupflastert. Dieses Beispiel würde viel eher zeigen auf was du genau hinaus willst (denk ich zumindest).
bei wie viel spielern wird gespielt, ebenso umfasst%mf nur die chance auf eine aufwertung des grunditems
was da als drop zu erwarten is, ist was komplett anderes

und tc87 ist der korrekte ausdruck

@ fensi..
ich glaub bis auf die skulli und die triresboots habsch das eq für deine angestrebte sorc zusammen, ich glaub ich bau sie mal.
 
@ fensi..
ich glaub bis auf die skulli und die triresboots habsch das eq für deine angestrebte sorc zusammen, ich glaub ich bau sie mal.

aber nimm bitte nen 40mf ring statt nem nagel

gruß

€: oder wie relativ ist das mitm optimum gemeint? der fcr-ring und die schuhe könnten ja auch noch bisserl mf mit an bord haben ^^
 
bei wie viel spielern wird gespielt, ebenso umfasst%mf nur die chance auf eine aufwertung des grunditems
was da als drop zu erwarten is, ist was komplett anderes

Die Spieleranzahl ist doch in erster Linie vollkommen irrelevant, ich weiß jetzt nicht, was du hier für eine Tabelle erwartest, aber es wäre doch für den Anfang erstmal schön, fundierte Ergebnisse für ein Einspielergame zu haben. Ob sich da was mit zunehmender Spieleranzahl ändert kann man ja danach überprüfen.
Und mit dem zweiten Teil deiner Argumentation kannst du meinetwegen auch gleich das ganze Konzept des Threads totschlagen, weil du nichts anderes sagst als das ein Itemfund vom Glück abhängt (was auch absolut nicht zu bestreiten ist). Vielleicht hab ich mich in dem Post oben falsch ausgedrückt (warscheinlich sogar), aber ich denke der Grundgedanke sollte stimmen.

MfG
 
Die Spieleranzahl ist doch in erster Linie vollkommen irrelevant

nein, ganz und gar nicht :p
Geh ich jetzt gegen meppel in einem 1pl game, hat er 94320 life. Mach ichs aber in einem 8 spieler game, hat Meppel auf einmal 424440 life Oo
D.h. also, der Kampf dauert länger, somit wird ein höherer Schaden relevanter. Dann nimmt der gesamte run vielleicht nicht 50 sec in Anspruch, sondern gleich 80-90 sec zb. Also macht der Kampf ja nichtmehr 1/5, sondern 1/2 der Zeit aus.

Ebenso wenn man zb TC87 runs macht, da ich da ja dauerhaft kämpfe und nicht den Aus/Eingang suchen muss :p
 
Es ändert sich schon was bei höherer Spielanzahl:
Tal Set gewinnt gegen über 3-er Combo, da der Kampf länger dauert und somit mehr Zeit bei Mephi im Verhältnis zur Teledauer zunimmt.
€: Ich sollte viel ins Bett gehen...
 
Ich weiß jetzt nicht, ob ihrs nicht verstehen wollt oder könnt, ich hab doch geschrieben, dass man NACHDEM man ein Ergebnis für ein Einspielergame hat, das nicht mit 2 Sätzen adabsurdum zu führen ist (also eine mehr oder weniger fundierte Erkenntnis), es auf mehrere Spieler erweitern kann (so es denn interessant ist, ich für meinen Teil Mf'e nur in Einspielerspielen).

Dieses Ergebnis existiert hier soweit ich es einschätzen kann noch nicht, also warum bitte sollten wir das jetzt schon betrachten? Genauso habe ich geschrieben, dass man sich anschließend anschauen kann, was mit den Ergebnissen bei steigender Spielerzahl passiert.

Das rein vom logischen her bei steigendem Monsterlife irgendwann der höhere Schaden und die damit verbundenen schnelleren Runs erfolgsversprechender sind, dürfte wohl jedem einleuchten, allerdings wäre es wohl deutlich interessanter eine qualitative Aussage diesbezüglich treffen zu können (d.h. ab wie vielen Spielern ist die Schadenssteigerung durch Skiller effektiver).

Desweiteren wurden die TC87-Gebiete wie von mir angemerkt hier noch gar nicht beachtet und wie schon gesagt, dass sich der Effekt auch dort irgendwo zwischen einem Einspielergame und einem 8Spielergame umkehren wird (so denn die Berechnungen ergeben sollten, dass mehr mf anfangs überhaupt "besser" ist) ist klar, aber das irgendwo dürfte das Interessante sein.

Und zu dem Post von Eise: Den Vergleich zwischen Full-Tal und 3-er Kombi seh ich wie schon mehrfach erwähnt als absolut suboptimal für die Zwecke dieses Threads an, deutlich besser wäre ein Vergleich zwischen Full-Tal (Mf-optimiert) und Full-Tal (schadensoptimiert).

MfG
 
http://planetdiablo.eu/forum/showthread.php?s=&threadid=1123886
ist bekannt?
besonders die beeinflussung des dropverhaltens?

Geh ich jetzt gegen meppel in einem 1pl game, hat er 94320 life. Mach ichs aber in einem 8 spieler game, hat Meppel auf einmal 424440 life Oo
D.h. also, der Kampf dauert länger, somit wird ein höherer Schaden relevanter. Dann nimmt der gesamte run vielleicht nicht 50 sec in Anspruch, sondern gleich 80-90 sec zb. Also macht der Kampf ja nichtmehr 1/5, sondern 1/2 der Zeit aus.
mal davon ab dass der no drop geringer wird und somit mehr gegenstände insgesamt droppen und somit die chancen auf brauchbares erhöht werden

wenn der schaden stimmt so sollte man nicht in alleine im spiel mffen
 
Ich weiß jetzt nicht, ob ihrs nicht verstehen wollt oder könnt, ich hab doch geschrieben, dass man NACHDEM man ein Ergebnis für ein Einspielergame hat, das nicht mit 2 Sätzen adabsurdum zu führen ist (also eine mehr oder weniger fundierte Erkenntnis), es auf mehrere Spieler erweitern kann (so es denn interessant ist, ich für meinen Teil Mf'e nur in Einspielerspielen).

Trotzdem war deine Aussage irreführend, egal wie sie gemeint war :p

Grundsätzlich wäre es sinnvoll, alle wichtigen Punkte, die dafür eine Rolle spielen in einem Post zu bündeln.
Probleme die dabei auftreten hab ich ja an sich schon genannt :ugly: Theoretisch kann man sie zwar berechnen, aber sie entsprechen an sich nicht der Praxis.

Womit ich anfangen würde, wären erstmal 2 festgelegte Setups und skillungen (sinnvolle), die stehen ja nirgendwo (gesetz dem Falle das wird weiter geführt) Hab ja an sich nix dagegen, aber ich hab bei meinen berechnungen keinen gewichtigen Vorteil für 3er tals ausmachen können. Umso weniger, da ich im SP mir ne Map "aussuchen" kann, wo der kill in etwa so lange dauert wie telen & laden zusammen.
 
Trotzdem war deine Aussage irreführend, egal wie sie gemeint war :p

Grundsätzlich wäre es sinnvoll, alle wichtigen Punkte, die dafür eine Rolle spielen in einem Post zu bündeln.
Probleme die dabei auftreten hab ich ja an sich schon genannt :ugly: Theoretisch kann man sie zwar berechnen, aber sie entsprechen an sich nicht der Praxis.

Womit ich anfangen würde, wären erstmal 2 festgelegte Setups und skillungen (sinnvolle), die stehen ja nirgendwo (gesetz dem Falle das wird weiter geführt) Hab ja an sich nix dagegen, aber ich hab bei meinen berechnungen keinen gewichtigen Vorteil für 3er tals ausmachen können. Umso weniger, da ich im SP mir ne Map "aussuchen" kann, wo der kill in etwa so lange dauert wie telen & laden zusammen.

Zu deinem ersten Teil, genau deshalb hab ich dem TE ja vorgeschlagen, sich auf Full-Tal (mf-optimiert) und Full-Tal (schadensoptimiert) zu beziehen in einem Beispiel und eben nicht zu versuchen seine Behauptung mit wenigen Testserien zu belegen sondern weitere Annahmen zu treffen um es berechnen zu können.
Und zu deinem zweiten Teil, genau das hab ich ja im Endeffekt gesagt, hier steht noch nirgends nen fertiges Ergebnis, also sollte man erstmal versuchen den Ansatz möglichst einfach zu halten.

@neithan selbstverständlich ist mir das bekannt, ändert doch aber an meiner Aussage nichts. Und ob du nun für deinen Teil das Mf'en in volleren Spielen bevorzugst, ist ehrlich gesagt wirklich irrelevant, ich bevorzuge es wie schon erwähnt allein im Spiel zu sein dafür, genau wie jeder andere da noch ne andere Vorliebe haben wird. Das ändert aber nichts daran, das hier noch für keinen einzigen dieser Fälle was brauchbares herausgekommen ist. Also erstmal abwarten, ob sich im einfachsten Fall hier noch was ergibt.

MfG
 
Zuletzt bearbeitet:
@cloudff7 ich hatte meinen ersten Post editiert eigentlich sollte die Tabelle die ich aufgestellt habe widerlegen das für eine MF Sorc immer das Full TAL besser sei! Da ich jetzt in den Uralub fahre werde ich erst nächste Woche weiter mit den Tests machen dann werde ich auch Full Tal mit mf sc oder eben mit Skillern vergleichen.

Wichtige Dinge die man verstehen muss:
Schaden ist nicht proportional zur Rundauer
Ein Run besteht aus Laden, hintelen, Kämpfen, Identifizeren,(optional verkaufen und Gold in Truhe legen),neues Spiel erstellen.
Deshalb helfen auch Berechnungen nichts! Schaden ist proportional zum Killspeed aber selbst das nur genähert? Blizzard macht pro sekunde schaden und pro Nadel es ist kein kontinuirlicher Schaden!
Die Funktion der MF Tabelle sowie das nur die Zeit relevant ist
Man könnte auch Pala mit Sorc vergleichen um zu ermitteln welcher char besser geeignet ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ein Run besteht aus Laden, hintelen, Kämpfen, Identifizeren,(optional verkaufen und Gold in Truhe legen),neues Spiel erstellen.

Naja, da man annehmen kann, dass laden, identifizieren, verkaufen, in die Truhe legen und neues Spiel erstellen nicht von der Ausrüstung abhängt, reduziert sich doch die Untersuchung eh auf hintelen (welches eigentlich auch vernachlässigbar ist, da bei gleichem Weg gleich schnell getelt wird und das somit auch nicht von den Items abhängt) und auf das Kämpfen.
 
Wenn man die absolute Zeitdifferenz will, dann muss man nur hintelen+kämpfen betrachten.
Aber: Absolute Zeitdifferenzen sind völlig nutzlos. Will man die Größe des Effekts kennen, braucht man immer die relative Zeitdifferenz, und dafür ist die Gesamtzeit wichtig.
Wenn ich 10 Minuten bis zum Boss brauche, ist es völlig egal, ob der in einer Sekunde stirbt oder in zwei (~0,15%). Wenn ich nur 10 Sekunden brauche, ist das aber sehr wichtig (~9%).


Die Diskussionen zu Tals sind mittlerweile meiner Meinung nach total sinnlos geworden. Hier wird immer noch versucht, eine Variante als "besser" darzustellen. Das wird nichts, man kann auch nicht objektiv sagen, dass ein Barbar besser sei als ein Paladin: Er ist einfach nur anders.
Beide Varianten haben Vor- und Nachteile, welche einem wichtiger sind, muss jeder selbst entscheiden.
 
Zurück
Oben