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Patch 1.0.9 - erwünscht

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Außerdem würd ich mir eigentlich noch wünschen, dass Hölle das wird, was Inferno jetzt ist, also das Gebiet, das man standardmäßig farmt und in dem auch alles droppen kann. Inferno dann bitte wieder wie früher sackschwer, so dass selbst sehr gut ausgerüstete Charaktere was zu beißen haben. Optimalerweise so, dass es nicht reicht, alles mit Gear totzuschlagen, sondern seinen Char auch etwas beherrschen muss. Gear aber natürlich auch wichtig, so dass man jede Verbesserung daran testen kann, ob man in Inferno nicht doch noch n Stückchen weiter kommt. Insgesamt wäre dann Normal das Tutorial, Alptraum sollte fordernd sein, damit man dort lernt, wie der Char wirklich funktioniert, und ab Hölle wird gefarmt.

So, wie es ja auch mal gedacht war :top:
Nur wie ich Blizzard kenne bauen sie noch den nächsten, "Armageddon"-Schwierigkeitsgrad ein ;)
 
Teleport ist halt nicht als Fortbewegungsskill gedacht gewesen, darum wird sich da vermutlich nicht so viel tun. Bin aber auch der Meinung, dass das derzeitige Wormhole Tele Standard sein sollte. Für Wormhole dann einfach eine Verdoppelung auf 6, wobei das Zeitcap aufgehoben wird, so dass man garantiert seine 6 Ports haben kann.

Die Idee finde ich gut. Bis auf, dass beim aktuellen Teleport praktisch jeder die Wormhole-Rune nimmt, finde ich den Skill aber ok, so wie er umgesetzt ist; bis auf, dass man noch immer überall hängen bleibt.

2. Vernünftiger Einbau von Elementarschaden und Resistenzen (zum Beispiel Singleresis mit deutlich größeren Werten als Allresi).
Das Problem bei höheren Singleresi ist der Mönch mit OwE. Das müsste man dann gleich mit ändern.

Um das Spiel bunter zu machen sollten die Monster wieder Resistenzen bekommen (so im 75 %-Bereich).
Ich stell mir das so vor am Beispiel von Blitzschlag bei der Zauberin: Der physische Schadensanteil der Waffe wird komplett in Blitzschaden umgewandelt. Wenn man also ne Blackweapon nimmt, richtet man zu 100 % Blitzschaden an. Wenn die Waffe zusätzlich Elementar schaden hat (z. B. 35 % Arkanschaden) macht man eben zu 65 % Blitzschaden und zu 35 % Arkanschaden. Weil’s so schön ist, könnte man die Fertigkeiten auch in der Farbe des Elementarschadens leuchten lassen und die Elementarwaffen würden deutlich aufgewertet. Momentan sind sie einfach zweite Wahl :(.

3. Mechanismus, der auch vereinzelte blaue oder sogar weiße Gegenstände wertvoll macht (zum Beispiel, dass Affixe von blauen höhere Werte kriegen können als von gelben, oder dass man sie als Rohlinge für was auch immer benutzen kann).
Fänd ich auch gut!

6. Detailänderungen am MP-System, so dass man ned mindestens MP1 braucht, um sofort alles freizuschalten. Moderate Erhöhung der Monsterdichte mit der MP, Monsterlevel erst ab bestimmten Caps erhöhen, usw.
Ach, das ist schon ok so^^.


Außerdem würd ich mir eigentlich noch wünschen, dass Hölle das wird, was Inferno jetzt ist, also das Gebiet, das man standardmäßig farmt und in dem auch alles droppen kann. Inferno dann bitte wieder wie früher sackschwer, so dass selbst sehr gut ausgerüstete Charaktere was zu beißen haben. Optimalerweise so, dass es nicht reicht, alles mit Gear totzuschlagen, sondern seinen Char auch etwas beherrschen muss. Gear aber natürlich auch wichtig, so dass man jede Verbesserung daran testen kann, ob man in Inferno nicht doch noch n Stückchen weiter kommt. Insgesamt wäre dann Normal das Tutorial, Alptraum sollte fordernd sein, damit man dort lernt, wie der Char wirklich funktioniert, und ab Hölle wird gefarmt.

Das wünsch ich mir auch. Monster-Power ist da einfach kein Ersatz für Herausforderung!

Ich hab mir Inferno anfangs etwa so vorgestellt, wie die Schwierigkeit der Überquest in D2, also zumindest der Anfang von Inferno sollte so sein. Der Designfehler von Inferno war auch, dass das stärkste Gear erst dort verfügbar war. Das war mMn das, was zu diesem Shitstorm geführt hat. Spielmechanisch gab’s nie nen Grund, das Releaseinferno zu nerfen, da es mit gutem Gear nicht schwer gewesen ist. Was Inferno war/ist, ist nicht viel mehr als outgear it or not.
 
Dem Templer gezielt das Maul stopfen zu können!
Meine Sorc braucht ihn - aber das Geschwätz;)
 
Ich habe mir aus purer Langeweile nochmal ein paar Diablo Panels von den Blizzcons angeschaut.
Es wurden ja so viele gute Dinge von der Liste gestrichen - ich kann es mir noch immer nicht erklären.

Kleines Beispiel:
Früher konnte die Zauberin noch mehrere Hydras zaubern.. warum geht es im live-patch nicht?
Spielen tue ich selber nicht, aber mir wurde mitgeteilt, dass Hydra ein sehr schwacher skill ist.
Somit würde ich hier kurz und knackig die Hydraanzahl auf 2-3 erhöhen damit der Skill Schaden macht!


Auf meiner Wunschliste steht unter anderem ganz weit oben, dass die Entwickler von Starcraft mal kurz den Entwicklern von Diablo unter die Arme greifen und die Balanceprobleme beseitigen.
Die fehlende Individualisierung für meinen Charakter würde ich auch gerne in einem zukünftigen Addon wiederfinden.
Statuspunkte verteilen, Inventar mit den gewünschten Charms ausstatten, Talentbäume maßgeschneidert auf meinen Spielstil anpassen - ja das wäre schon was feines =)
Und Kritischen Schaden sollten sie mal endlich totnerfen!
Das ist ja eine Katastrophe, dass sich der ganze Schaden durch Krit definiert.
 
Das wichtigste:

-echtes voll unterstütztes PvP (ladderseasons, turniere, Teammodus bis 4v4, king of the hill etc.)

-Itemization

@ Topic noch:

frw erhöhen generell eher nicht dafür aber das cap raus und mehr items (auf verschiedenen Slots) mit frw drauf so das man individuell variieren kann und dps/frw abwägen kann

sorc tele wie d2 wird niemals kommen weil dann wieder die sorc > all ist bei items farmen (ok es gab dann Enigma und damit Hdins usw. zum mfn aber ein Item mit Tele für alle Klassen gibt es ja momentan nicht)

volle Gebiete bin ich auch dafür aber mann sollte es einfach genau wie die mp manuell einstellen können
 
Zuletzt bearbeitet:
Zum Topic:

1.) Hat seinen Grund, warum die Quests keine EXP mehr geben. Sobald das wieder eingeführt wird gibt es nämlich wieder easy EXP mit Questruns (kennt noch wer Kulle?) und die sind natürlich supereinfach für jeden Bot.

2.) Stimmt schon irgendwie. Das beste am aktuellen Patch (und auch was mich zurückgezogen hat) sind die neuen, alten Gebiete. Wenn sie da noch ein paar mehr einbauen, habe ich nix dagegen.

3.) Sorc-Tele könnte durchaus vertragen, dass man nicht immer hängern bleibt. Wusste gar nichts, dass das immer noch so ist. Ich weiß nur am Anfang noch (1.01 oder so) hat mich immer geärgert, dass ich z.B. mit Barb irgendwo runter- oder raufhüpfen konnte, mit Teleport das aber nicht ging. Der CD sollte aber bleiben.

4.) Nö. FR/W ist finde ich ausreichend in den Gebieten, die mehr Monster bekommen haben. Mit Monk und Barb geht's eh fix, Sorc bewegt sich mit Wormhole und CM sowieso nicht mehr zu Fuß, DH geht auch recht flott. Einzig der WD ist finde ich noch ein bisschen lahm, weil sein 'Runskill' gleichzeitig auch 'Oh-Scheiße-button' ist. (Ja ist bei sorc auch so, aber mit CM-Freeze hat man ja genug Defensive). Viel schneller würde ich das ganze nicht mehr machen (max. vllt. noch 12% mehr - also 1 item).

1. Mehr Randomness in den Gebieten, gerade bei den Dungeons.

2. Vernünftiger Einbau von Elementarschaden und Resistenzen (zum Beispiel Singleresis mit deutlich größeren Werten als Allresi).

3. Mechanismus, der auch vereinzelte blaue oder sogar weiße Gegenstände wertvoll macht (zum Beispiel, dass Affixe von blauen höhere Werte kriegen können als von gelben, oder dass man sie als Rohlinge für was auch immer benutzen kann).

4. Skills überarbeiten für mehr sinnvolle Builds.

5. Kreativere Affixe, mit denen man dann coole Builds basteln kann.

6. Detailänderungen am MP-System, so dass man ned mindestens MP1 braucht, um sofort alles freizuschalten. Moderate Erhöhung der Monsterdichte mit der MP, Monsterlevel erst ab bestimmten Caps erhöhen, usw.


Außerdem würd ich mir eigentlich noch wünschen, dass Hölle das wird, was Inferno jetzt ist, also das Gebiet, das man standardmäßig farmt und in dem auch alles droppen kann. Inferno dann bitte wieder wie früher sackschwer, so dass selbst sehr gut ausgerüstete Charaktere was zu beißen haben. Optimalerweise so, dass es nicht reicht, alles mit Gear totzuschlagen, sondern seinen Char auch etwas beherrschen muss. Gear aber natürlich auch wichtig, so dass man jede Verbesserung daran testen kann, ob man in Inferno nicht doch noch n Stückchen weiter kommt. Insgesamt wäre dann Normal das Tutorial, Alptraum sollte fordernd sein, damit man dort lernt, wie der Char wirklich funktioniert, und ab Hölle wird gefarmt.

Zu 1.) Nicht unbedingt. So ein System wie z.B. Fields of Misery ist finde ich ideal. Da gibt es 3 versch. Dungeons + Quest-Dungeon, die sich abwechseln. Wenn das in anderen Gebieten ähnlich gehandhabt würde, reicht das schon.

2.) Soll doch glaube ich kommen, dass nur noch Singleres oder Allres auf Items drauf sein können - Single dann entsprechend höher oder so etwas in der Art.

3.) 100% ja. So was wie Rohlinge zum Craften oder Cruel-Mods wären schon geil.

4. und 5.) Ist eigtl. selbstredend. Alles was ein wenig weg von Trifecta und Konsorten geht, wäre schon cool.

6.) MP finde ich relativ gut gelöst. MP0 ist ja eigtl. auch nur für Neulinge, um Inferno das erste Mal durchzuzocken. Danach ist man ja meistens für MP1 bereit (HC weiß ich nicht, aber lasse mich gerne eines Besseren belehren).

Zum Rest: Wenn Hölle die gleichen Dropchancen wie Inferno hätte, wäre mir das eigtl. Wurst. Ich persönlich interessiere mich in Diablogames überhaupt nicht für große Herausforderungen, sondern will einfach nur abschalten. Wenn es die Alternative aber ohne Vorteile gibt, habe ich nichts dagegen.

Auf meiner Wunschliste steht unter anderem ganz weit oben, dass die Entwickler von Starcraft mal kurz den Entwicklern von Diablo unter die Arme greifen und die Balanceprobleme beseitigen.
Die fehlende Individualisierung für meinen Charakter würde ich auch gerne in einem zukünftigen Addon wiederfinden.
Statuspunkte verteilen, Inventar mit den gewünschten Charms ausstatten, Talentbäume maßgeschneidert auf meinen Spielstil anpassen - ja das wäre schon was feines =)
Und Kritischen Schaden sollten sie mal endlich totnerfen!
Das ist ja eine Katastrophe, dass sich der ganze Schaden durch Krit definiert.

Och, ich finde die Balance kriegen die mittlerweile immer besser hin. Im Moment hinkt doch einzig der DH noch wirklich hinterher. Die anderen schnetzeln sich alle ziemlich gut durch. Wenn du Balance im 'PVP' meinst, dann muss erst einmal ein richtiges PVP da sein. Außerdem sollte das dann auch unabhängig vom PVM sein (also mit eigenen Modifikatoren).
Talentbäume und so Kram sind seehr unwahrschienlich. Das wird denke ich nicht mehr eingebaut werden, da die Tendenz bei Blizzard eher zu einfachen Entscheidungen geht.
Zu Crit: Finger weg und lieber Alternativen bieten! Dieses generfe ist doch eh Schwachsinn, weil dann einfach nur was anderes Optimum wird. Bei den Items muss man einfach mehr Alternativen bieten - z.B. so Sachen wie Frostbrand oder Axt von k.A. (die mit Feuer ^^) aufwerten, damit die vergleichbar zu Trifecta und Co werden. Mehr Vielfalt, statt weniger!

Mal ganz generell: Wer meine anderen posts gelesen hat, weiß sicher, dass ich D3 überhaupt nicht positiv beurteile. Ich finde aber, dass die letzten Patches doch einiges verbessert haben. So was wie Monsterdichte bringt einfach viel mehr das alte D2-feeling zurück. Zwar gibt es noch viele Sachen die beknackt sind (zu variable Stats auf Uniques/Sets, wertlose weiße/blaue items, usw.), aber so wie es jetzt ist, sind sie auf einem guten Weg!

Gohr
 
Ich hätte gerne:

1.) DHs Konkurrenzfähig machen...
2.) Barbs nerfen, einfach weil ich echt keine mehr sehen kann. :ugly::top:

achja und Pommes dazu, danke.
 
Die balance momentan immer noch mist. Im Vergleich zu früher zwar besser, aber wenn man das gesamtpaket anschaut, dann ist es mist.
Es gibt immer noch viele nutzlose skills und die, die einen nutzen haben, haben in der Regel nur eine nützliche Rune...
 
Ich hätte gerne:

2.) Barbs nerfen, einfach weil ich echt keine mehr sehen kann. :ugly::top:

Dieses Problemchen ist einfach gelöst: Bring back the old Iron Maden decurse :flame:
Oder man könnte ein Manaburn / Resourcenburn einfügen, dann steht man mal einfach ohne Wut in einer Gruppe^^

@Gohr
Wie IkariX schon sagt, es werden einige verschiedene Skills genutzt, aber nur wegen bestimmter Runeneffekte wie beispielsweise Wutregeneration bei Kritischem Schaden. Viele Fertigkeiten sind nur Mittel zum Zweck und das ist wirklich Schade. Früher hieß es noch jede Fertigkeit soll einem ein bestimmtes "WOW der Skill ist so mächtig" Gefühl vermitteln.
Schau dir mal Komboblitz ohne Runenmodifikation an: Da produziert ja ein wildes Pikachu lvl 5 mehr Stromschläge.
Es ist teilweise schon ein Armutszeugnis was sie mit manchen Skills angestellt haben - das ist leider Tatsache!

In Diablo 2 haben die Fertigkeiten nicht durch "erhöhte Krit Chance" oder "Gegner werden gelähmt" geglänzt, sondern durch das Spielgefühl. Nur mal so als Beispiel: Amazone als Java konnte man Melee spielen, mit Blitzendem Unheil als Fernkampf oder ganz speziell als Giftspeer Meisterin..
Gegenbeispiel: Zauberin in Diablo3 - Froststrahl / Desintegration / Archon ist im Prinzip alles das gleiche nur in anderer Farbe

Naja ich möchte hier gar kein Frust schieben, D3 ist etwas besser geworden aber nach einem Jahr kann man von der größten Spieleschmiede mehr Erwarten. Ich bin immernoch der Meinung, dass eine Optimierung und Perfektionierung von dem Vorgänger viel besser bei der breiten Masse ankommen würde.
 
Das Problem ist, dass man seine Skills nicht verstärken kann. Die Skills in D2 wirken mächtig, aber sie wirken oftmals auf Level 1 nicht mächtig. Ein Blitzendes Unheil mit nur 3 Bolzen sieht sehr lahm aus. Ein Blitzendes Unheil auf Level 30+ mit XX Bolzen sieht hammermäßig aus. Ein Comboblitz auf Level1 sieht lahm aus, ein Comboblitz einer Lightsorc auf Level 30+ sieht hammermäßig aus. usw.
In D3 hätte es dieses Aufwerten der Skills auch geben müssen, aber sie haben es ja leider rausgenommen...
Außerdem haben die Skills in D2 viel größere Reichweiten gehabt. Dadurch wirkten sie nochmals cooler. Die D3 Comboblitze verschwinden 1-2 Meter vom Wizard entfernt wieder. Wer hat sich denn so einen Mist ausgedacht?
Nur einzelne Hydras absetzbar, ein Blizzard, der überhaupt keinen Schaden macht, weil sich der Schaden über die gesamte Dauer verteilt. In D2 hat Blizzard mit wenigen dafür aber starken Ticks getroffen (und man konnte sie stacken...)
Zumindest der Wizard braucht eine Generalüberholung. Das fängt schon bei den Cooldowns an. Die kann man ruhig alle um die Hälfte absenken und CM auf 0,5 Sekunden nerfen, sodass es für CM Builds keinen Unterschied gibt, aber man nicht abhängig von CM ist...

Blizzard hat vieles verändert und aus D3 ein mittlerweile gutes Spiel gemacht, aber das Balancing der Skills ist eine einzige Katastrophe. Balancing heißt für Blizzard leider nur "mehr/weniger Waffenschaden", dabei sind die Probleme oftmals ganz woanders. Reichweite, Animation, Koeffizienten, ...
 
In D3 hätte es dieses Aufwerten der Skills auch geben müssen, aber sie haben es ja leider rausgenommen...

Nein, haben sie nicht, weil viele Skills erst mit dem richtigen Equip funtkionieren und anders lahm sind. "Kritische Treffer bewirken dass..." so als Stichwort. Mit 5 % cc braucht man keinen von diesen Skills nehmen, bei 40 % cc sieht es anders aus.

ein Blizzard, der überhaupt keinen Schaden macht, weil sich der Schaden über die gesamte Dauer verteilt. In D2 hat Blizzard mit wenigen dafür aber starken Ticks getroffen (und man konnte sie stacken...)

Ok, du hast deinen Wiz schon länger nicht mehr bewegt...

Zumindest der Wizard braucht eine Generalüberholung.

Der Wiz wird seit Release generalüberholt. Erst ist er hoffnungslos OP, dann wird er in Grund und Boden generfed und jetzt langsam wieder aufgepeppelt. To be continued...

Blizzard hat vieles verändert und aus D3 ein mittlerweile gutes Spiel gemacht, aber das Balancing der Skills ist eine einzige Katastrophe. Balancing heißt für Blizzard leider nur "mehr/weniger Waffenschaden", dabei sind die Probleme oftmals ganz woanders. Reichweite, Animation, Koeffizienten, ...

Man kann doch inzwischen jede Klasse ohne Probleme spielen. Zum einen will ich, dass sich jede Klasse anders anfühlt, zum anderen soll es perfekt gebalanced sein. Ich kann eigentlich damit leben, dass das nicht 100%ig in Einklang zu bringen ist.
 
Ja die Reichweite ist ein Ägerniss, aber Blizzard will damit wahrscheinlich übermässig viele OFFSCREEN Kills vermeiden.

Ja Wizzard ist wie die Sorc in D2 schon jung, rebellisch und viel zu machtvoll, trifft soweit zu, sieht man mal beim Wizzard von machtvoll ab. Ich frage mich wirklich was Blizzard hier sich gedacht hat. Delays ohne Ende, horrende Arcane Kosten. Mageklasse war in Hack n Slays stehts ein Screenfeger welcher mächtige AoE Skills alles wegputzt was da so rum steht. Blizzard ist als Skill mittlerweile aber sehr gut, verlangsam anständig, und teilt guten Damage aus.

Ich bin ja wenns um Hack n Slays geht eher der Mage Spieler was erst Chars angeht, bisher hat das bei eigentlich allen Hack n Slays prima geklappt auser Wizzard bei D3 da bin ich sowas von so auf die Schnautze mit gefallen, selten sowas erbärmliches gespielt. Wir haben nicht mal den good ol' Fireball, man bedenke die Möglichkeiten, mit den Skill Runen. Der Wizzard ist zwar nicht zwingend Schwach, aber er ist definitiv nicht das was man von Hack n Slays gewohnt ist.

MfG

Kongo
 
Nein, haben sie nicht, weil viele Skills erst mit dem richtigen Equip funtkionieren und anders lahm sind. "Kritische Treffer bewirken dass..." so als Stichwort. Mit 5 % cc braucht man keinen von diesen Skills nehmen, bei 40 % cc sieht es anders aus.

Hör mir auf mit CC. CC ist der Stat, welcher das Spiel zerstört. Alles hängt von diesem Stat ab. Das ist KEIN gutes System.


Ok, du hast deinen Wiz schon länger nicht mehr bewegt...

Ich gebe zu, ich habe meinen Wizard lange nicht gespielt, aber ich gebe auch zu, dass es seeeeeeeeeeeeeehr lange her ist, dass ich mal nen Blizzard Wizard gesehen habe...


Der Wiz wird seit Release generalüberholt. Erst ist er hoffnungslos OP, dann wird er in Grund und Boden generfed und jetzt langsam wieder aufgepeppelt. To be continued...

Was aber nix daran ändert, dass die meisten seiner Skills eher lahm sind. Zum Teil reine Buffs und zum anderen Teil sehr komische Schadenszauber, die einfach nicht gut nutzbar sind. Nur sehr wenige Skills stechen heraus und diese wurden in 1-2 guten Builds verarbeitet. Lachhaft, wenn man bedenkt wie viele unterschiedliche GUTE Sorcbuilds es in D2 gegeben hat. Der Magier war schon immer die vielfältigste Klasse, aber in D3 ist er (obwohl er so viele verschiedene Schadensskills hat) überhaupt nicht vielfältig.

Man kann doch inzwischen jede Klasse ohne Probleme spielen. Zum einen will ich, dass sich jede Klasse anders anfühlt, zum anderen soll es perfekt gebalanced sein. Ich kann eigentlich damit leben, dass das nicht 100%ig in Einklang zu bringen ist.

Deiner Meinung nach ist es also ein gutes Balancing, wenn man jede Klasse spielen kann, auch wenn es nur ein Build ist? Ernsthaft?
Wofür gibt es 5 verschiedene Runen für jeden Skill, wenn sowieso nur im Durchschnitt 0,5 der Runen sinnvoll sind?

Das ist doch das schlimmste überhaupt. Blizzard ist vollkommen damit zufrieden, wenn es nur eine gute Rune gibt.
WW -> eine gute Rune
Sprint -> eine gute Rune
Kampfrausch -> eine gute Rune (und eine zweite, falls man die Wut nicht braucht)
HotA -> eine gute Rune
Donnerfäuste -> eine gute Rune
die anderen Spiriterzeuger -> keinen Nutzen, außer den Buff fürs Passiv aktivieren -.-
selbst die neu gebufften Fledermäuse. Wer nutzt denn was anderes als die letzte Rune um sinnvoll zu farmen? Da buffen sie den Skill, aber diese eine Rune buffen sie over the top...

Und das schlimmste an allem beim "Balancing": Blizzard hat die Nerfs vergessen. Die Skills machen immer mehr und mehr und mehr Schaden. Man kann nicht NUR Buffen. Irgendwann muss auch mal generft werden, sonst haben wir bald spammbare Skills im 1000% Bereich. Achne, das haben wir ja schon (Glocke) ...
 
Nur weil jeder Kasperkopp den Einheitsbreibuild der jeweiligen Klasse spielt, bedeutet das nicht, dass andere Runen nicht auch "sinnvoll" oder "gut" sind. Es wird immer eine Rune mindestens ein Tickchen besser sein, als die anderen. Je nach Einsatzgebiet.
Wenn alle Skills mit allen Runen gleich effektiv sein sollen, müsste man im Beispiel der Zauberin bei Desintegration mit jeder Rune nur die Farbe des Strahls ändern. Dann wäre alles gleich gut. Aber sobald spezielle Effekte reinkommen, wie der doppelte Strahl, der sich steigernde Schaden beim Draufhalten, oder oder oder, wird irgendwas immer für eine bestimmte Sache irgendwie besser sein.

Lass dir halt nicht aufdiktieren, was dir Spaß zu machen hat.
 
Hör mir auf mit CC. CC ist der Stat, welcher das Spiel zerstört. Alles hängt von diesem Stat ab. Das ist KEIN gutes System.

Du hast ein eigenartiges Problem mit dem System in D3. Ich kann das nicht nachvollziehen, was ich auch schon öfter geschrieben hat. Ich hab das System damals einfach verstanden und akzeptiert. Wahrscheinlich ist es für dich beim Pokern auch ein Problem, dass die Zehn nicht mehr wert ist als der König, nur weil das in anderen Kartenspielen so ist...

Ich gebe zu, ich habe meinen Wizard lange nicht gespielt, aber ich gebe auch zu, dass es seeeeeeeeeeeeeehr lange her ist, dass ich mal nen Blizzard Wizard gesehen habe...

Der Schaden vom Blizzard wurde mit 1.0.7 verzweieinhalbfacht, wodurch ein Blizzard-Build gut zum Speedfarmen auf niedrigen MP's ist. Ich spiel in HC mit nem Blizzard-Build (also du bekommst auf meinem Profil einen zu Gesicht), weil ich da maximal MP4 spiele und es für sicherer als den Archon oder den CM-Build halte. In der Akademie wurde auch viel darüber diskutiert…

Was aber nix daran ändert, dass die meisten seiner Skills eher lahm sind. Zum Teil reine Buffs und zum anderen Teil sehr komische Schadenszauber, die einfach nicht gut nutzbar sind. Nur sehr wenige Skills stechen heraus und diese wurden in 1-2 guten Builds verarbeitet. Lachhaft, wenn man bedenkt wie viele unterschiedliche GUTE Sorcbuilds es in D2 gegeben hat. Der Magier war schon immer die vielfältigste Klasse, aber in D3 ist er (obwohl er so viele verschiedene Schadensskills hat) überhaupt nicht vielfältig.

Das Problem ist, dass in SC einfach jeder, der noch spielt, gutes Gear hat und dann zählen nur 2 Dinge: Entweder hohen AoE-Schaden zum Speedfarmen oder hohen effektiven Schaden für hohe MPs und klar gibt es da nur wenig, was maximal effektiv ist. Das war in D2 aber auch nicht anders, nur hat man sich dort weniger dran gestört.

Deiner Meinung nach ist es also ein gutes Balancing, wenn man jede Klasse spielen kann, auch wenn es nur ein Build ist? Ernsthaft?
Wofür gibt es 5 verschiedene Runen für jeden Skill, wenn sowieso nur im Durchschnitt 0,5 der Runen sinnvoll sind?

Es gibt mehr als nur einen Build. Die Frage ist, wofür. Ich versuch zur Zeit in SC mit meinem WD selffound, in one go und ohne RIP so weit wie möglich im Spiel zu kommen und da spiel ich überhaupt nicht mit geläufigen Speedfarm-Skillungen, sondern extrem defensiv und muss auch für Bosse umskillen. Es gibt halt mehr in dem Spiel als Powerexpen und MP10-Übers und so war das Spiel anfangs auch überhaupt nicht gedacht.

Und das schlimmste an allem beim "Balancing": Blizzard hat die Nerfs vergessen.

Da geb ich dir Recht. Das Problem an der Sache ist, dass sich Buffs besser verkaufen lassen und das weiß Blizzard, obwohl Nerfs tatsächlich besser zu kontrollieren sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
Vielleicht schon gesagt, aber:

Ich fände einen AH-Filter "Zeige Items mit mehr Leben | mehr DMG | mehr Schutz.

mfg MrLINK
 
Hör mir auf mit CC. CC ist der Stat, welcher das Spiel zerstört. Alles hängt von diesem Stat ab. Das ist KEIN gutes System.

An CC ist eigentlich nichts falsch, in D2 gabs DS welcher genauso Funktionierte, nur gab es dort kein 300%+ Critical Damage. Critical Chance ist okay, gibts sogesehen in allen Hack n Slays, Blizzard sollte nur endlich mal Critical Damage auf 100% cappen. Wenn der Critical Hit nun keine 400%+ mehr Wumms hat kann man keine x Mio Crits raushauen. Es gibt viele Skills oder Runen welche von der Critical Chance Effekte erzeugen, das ist schon okay, den Stat musst du erst mal zusammen bekommen.



Ich gebe zu, ich habe meinen Wizard lange nicht gespielt, aber ich gebe auch zu, dass es seeeeeeeeeeeeeehr lange her ist, dass ich mal nen Blizzard Wizard gesehen habe...

Ja, meist rennens mit Spectral Blades rum, Blizzard ist mittlerweile eine brauchbarer Skill, aber kommt dennoch kaum zum Einsatz. Vielfalt ist definitiv was anderes.



Was aber nix daran ändert, dass die meisten seiner Skills eher lahm sind. Zum Teil reine Buffs und zum anderen Teil sehr komische Schadenszauber, die einfach nicht gut nutzbar sind. Nur sehr wenige Skills stechen heraus und diese wurden in 1-2 guten Builds verarbeitet. Lachhaft, wenn man bedenkt wie viele unterschiedliche GUTE Sorcbuilds es in D2 gegeben hat. Der Magier war schon immer die vielfältigste Klasse, aber in D3 ist er (obwohl er so viele verschiedene Schadensskills hat) überhaupt nicht vielfältig.

Sowas von richtig, Blizzard/Spectral Blades oder eben Archon. Das wars im großen und ganzen, Arcane Orb mit der Pierce Rune wäre nicht so schlecht aber diese horrenden Arcane kosten verhindern das.

Meteor ist wie in D2 sogesehen hat aber den fundamentlen nachteil das wir keinen A2 Wüstensohn als Merc haben der gleich mal das ganze Rudel an sich bindet, und wir genug Zeit haben den Meteor reinkrachen zu lassen.

Desintegrate ist ebenfalls ein netter Skill nur fehlt uns auch hier wieder der Blocker welcher alle Monster an sich bindet. Zusammen mit nem Witchdoc macht der Skill eigentlich viel Spass. Für Standalone leider nicht so.



Die reinen Buffs wie Magic Weapon ist ebenfalls okay es gibt keine Immunitäten also nehmen wir ohnehin nur 1 vielleicht 2 Angriffskills, da sind solche Buff Skills ganze nice um den Damage zu steigern. Aber es sollten mehr Angriffsskills Effektiv einsetzbar sein

Deiner Meinung nach ist es also ein gutes Balancing, wenn man jede Klasse spielen kann, auch wenn es nur ein Build ist? Ernsthaft?
Wofür gibt es 5 verschiedene Runen für jeden Skill, wenn sowieso nur im Durchschnitt 0,5 der Runen sinnvoll sind?

Das ist doch das schlimmste überhaupt. Blizzard ist vollkommen damit zufrieden, wenn es nur eine gute Rune gibt.
WW -> eine gute Rune
Sprint -> eine gute Rune
Kampfrausch -> eine gute Rune (und eine zweite, falls man die Wut nicht braucht)
HotA -> eine gute Rune
Donnerfäuste -> eine gute Rune
die anderen Spiriterzeuger -> keinen Nutzen, außer den Buff fürs Passiv aktivieren -.-
selbst die neu gebufften Fledermäuse. Wer nutzt denn was anderes als die letzte Rune um sinnvoll zu farmen? Da buffen sie den Skill, aber diese eine Rune buffen sie over the top...

Ja der generelle Pool an Skills ist definitiv zu wenig, gut man konnte in D2 jetzt auch nicht jeden Skill wirklich noch in Hell oder nur mit sehr viel aufwand verwenden. Aber viele Skills sind bei D3 einfach nicht Inferno tauglich, bzw. nur mit ner Party wirklich sinnvoll. Man kann zwar alles mit allem kombinieren aber das funktioniert leider nicht sonderlich gut in meisten fällen.

Die Plague Bats und Pets funktionieren auch sehr gut. Das sie die Cloud of Bats total over buffed haben ist aber schon richtig.



Und das schlimmste an allem beim "Balancing": Blizzard hat die Nerfs vergessen. Die Skills machen immer mehr und mehr und mehr Schaden. Man kann nicht NUR Buffen. Irgendwann muss auch mal generft werden, sonst haben wir bald spammbare Skills im 1000% Bereich. Achne, das haben wir ja schon (Glocke) ...


Stumpfsinniges grinden ist ein Markenzeichen der Diablo Serie und das dicke Skills spambar waren, ebenfalls.

D2 1.09 war die Orb/Nova Sorc der dominanteste Sorc Build, Nova war aufgrund der extremen Mana Pools spambar, damals wirkte Mana/Energie von Items wie Harle noch auf Max Mana, was zu krassen 1800+ Mana Pools führte. Nova war damals ordentlich stark und aufgrund des schwachen Monsterlifes in 09, irrsinnig stark.

Bu z.B. war in 09 stark, in 1.10 dank Infinity wurde es dann absurd. ''1x klicken ganzen Screen zur Hölle schicken'' war hier selbst verständlich.

Classic war Orb kein Delay drauf, 3 Orbs Sec bei gutem Damage total OP, da es nicht mal Immunitäten gab.

Deshalb würde ich Spambare 1000% Damage Skills nicht weiters als störend empfinden, wenn man Diablo spielt erwartet man einfach das es flutscht, sonst nix. Zuviel Balancing das kein Skill zuviel Damage macht, ist einfach nicht nötig. Dann werden viele Skills ers garnicht genommen weilse zu wenig DAM haben.

Es wird immer diese gewissen OP Skills geben. Dann soll Blizzard lieber mehr Skills stärker machen damit alle sammt gut einsetzbar sind in Inferno. Sieht man mal von den Resource Generator Skills und den Anfangs Skills des WD/Wiz ab.

Ich denke die meisten juckt bei nem Diablo schlicht und ergreifend lediglich.

Kills/sec


MfG

Kongo
 
Das Problem ist aber:
Wenn sie die anderen Skills buffen, damit sie so gut wie die momentanen starken Skills werden, dann kommen wieder neue Skills heraus, die NOCH stärker, als die jetzigen Guten sind. Und dann müssen sie die jetzigen Guten buffen, damit sie an die besseren rankommen. Und dann sind diese wieder besser, usw. Ein Teufelskreis, da Blizzard nunmal nicht perfekt buffen kann, sodass keine weiteren Buffs nötig werden.
Balance ist nunmal eine Waage. Das Obere soll etwas runter und das untere soll etwas hoch. Was Blizzard macht ist einfach nur die gesamte Waage anzuheben...
 
Naja, ein paar grobe Schnitzer bei den Runen lassens ich halt echt nicht wegreden. Wer nimmt bitte eine andere Rune als die 40 Spirit pro Glocke? Die haut rechnerisch einfach mal den doppelten Schaden raus. Da muss man schon heftig den Kopf irgendwo anschlagen um sich für was anderes zu entscheiden.

Oder Arcane Orb? Die ultimative Verarsche schlechthin. 35 AP für so einen Rotz. 200% DMG wären ja im Grunde ok, aber dann dürfte der Skill maximalstens 20 AP kosten.

Zombie Charger: noch NIE habe ich jemanden gesehen, der da nicht Bären nimmt, einfach weil der Rest der letzte Scheiss ist und nichtmal genommen würde, wenn sie den DMG gegenüber den Bären verdreifachen würden. Wall of Zombies.... sogar mit 0 Sek CD ist der Turm noch Dreck, bestensfalls für 10min Fun zum testen geeignet um dann zu merken wie verschissen das ganze ist.

Also Grundsätzlich muss man imo schon sagen, dass die Skills untereinander bei den Klassen nicht wirklich eine Auswahl zulassen. Ein paar Runen sind offensichtlich nur da, weil ihnen sonst einfach nix eingefallen ist. Reverse-Rune bei Teleport.. was soll denn das? Die Voraussetzungen dafür sind praktisch nicht zu machen und wenn doch, saugt es immer noch unendlich. Die Idee war wohl, dass man da hin- und herspringt und die Gegner aus allen Richtungen zubombt. Haben sie wohl vergessen, als sie dann den irren CD eingeführt haben...

Naja... Arbeit ist für Blizz noch mehr als genug vorhanden, ist halt traurig zu sehen, dass auch in 3 Jahren noch vieles nicht verbessert oder behoben sein wird, sofern der "Patchspeed" des ersten Jahres als Vergleich genommen werden kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Viele komplett unnütze Runen wie zum Beispiel die Reverse Rune bei Teleport haben ihren Nutzen im PvP. Da sind diese "komischen" Skills wirklich sehr nützlich, ABER:
Es gibt kein PvP. Und der PvP-Trollversuch von Blizzard ist ein reines Burstfest. Wer mehr burst raushaut, gewinnt...
 
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