Es war schon immer so, dass eine Single-Ele-Sorc nur bedingt Helltauglich ist. Wer den Schaden maximieren will, muss eben bestimmte Opfer erbringen, genau wie eine Dual-Sorc für die Möglichkeit fast jeden Gegner selbst zu bekämpfen einiges an Schaden und Sicherheit (Stichwort ES) opfern muss. Im Prinzip hat sich daran übrigens nichts mit 1.13 geändert, nur dass man die Schwäche, dass xx% der Gegner immun sind, jetzt eben besser dadurch kaschieren kann, dass man in jedem Gebiet über die Immunen wegteleportiert und die Bosse vom Merc umhauen lässt. Denn genau darauf läuft das Konzept hinaus.
Kommen dann noch aberwitzige Runenwörter wie Infinity dazu, wird das ganze Spiel zum schlechten Witz. Eine Light-Sorc kann jetzt mit ähnlichem Unverstand das CS beherrschen wie ein Hammerdin. Das bedeutet jetzt aber nicht, dass man den Schwierigkeitsgrad erhöhen sollten wie von einigen gefordert. Dagegen sprechen 2 Gründe:
1. gibt es nur wenige sinnvolle Möglichkeiten den Schwierigkeitsgrad hochzuschrauben. Letztendlich läuft das dann darauf hinaus, dass die Monster noch mehr Life und vermutlich Doppelimmunitäten als Standard bekommen würden. Eine Erhöhung des Schadens würde vor allem zu einem Anstieg der 1-Hit-Kills führen, die sind aber zurecht bei den Spielern unbeliebt. Eine wirkliche Bereicherung des Spielkonzepts bietet keine der Möglichkeiten, insbesondere nicht wenn man Runenwörter wie Infi beibehält oder sogar noch neue in dieser Wahnsinnskategorie hinzufügt.
2. ist der Schwierigkeitsgrad so wie er ist, eigentlich gar nicht zu niedrig. Früher habe ich das durchaus anders gesehen, aber da habe ich auch richtig viel gespielt und konnte mir die Chars endlos hochrüsten. Jetzt habe ich deutlich weniger Zeit zum Spielen und obwohl ich seit dem Tag des Resets spiele, hab ich bisher gerade mal einen mäßig ausgestatteten Summoner-Necro. Mit dem komme ich zwar überall halbwegs durch, aber ich kann mich nicht beschweren, dass es zu leicht ist. Mit dem größtenteils selbstgefundenen Equip ist eben nicht so viel zu holen, von der Dominanz früherer Seasons kann ich nur träumen. Eine weitere Eskalation des Wettrüstens zwischen Monstern und Spielern würde aber genau dieses Problem verschärfen und viele Spieler verdrängen. Selbst wenn ich jetzt für meine Verhältnisse wenig spiele, bin ich noch deutlich über dem Zeitrahmen den ein Gelegenheitsspieler zur Verfügung hat. Solche Leute bleiben dann vollends auf der Strecke*. Viel sinnvoller wäre hier, einen Schritt zurückzugehen und einige Runenwörter wieder zu entfernen. Infi wäre dabei ein offensichtlicher Kandidat, ebenso wie Eni, Beast oder auch Grief. Selbst solche Runenwörter wie Death würde ich etwas abschwächen weil sie einfach zu stark sind. Gleichzeitig ist auch bei den Monstern der Schaden etwas zu reduzieren um das Risiko von 1-Hit-Kills zu verringern da diese extrem schädlich für die Motivation sind.
Darüber hinaus sind Flüche wie IM und Bloodmana anzupassen. Wie Drago richtig gesagt hat, es hätte gereich die Wirkung von IM runterzudrehen damit er nach erst nach x Schlägen umfällt und sich nicht mit einem Schlag gleich fünffach tötet**. Auch eine Anpassung von Bloodmana im Bezug auf Melees wäre durchaus möglich.
*Ein Auswuchs dieses Problems sind die Itemshops. Kein Mensch hat Lust sich - mangels Resistenzen und mangels Skilllevel entsprechend schwachen Gegenmitteln wie DV - eine halbe Stunde durch den WST2 zu quälen. Die Versuchung hier durch ein paar gekaufte Items nachzuhelfen ist ziemlich groß und ich muss zugegeben, dass ich mittlerweile anfange ein bisschen Verständnis für solche Leute zu entwickeln.
**Das hängt übrigens auch mit dem Wettrüsten zusammen. Monster haben deutlich mehr Life als Schaden während das Verhältnis bei den Spielerchars genau umgekehrt ist. Was dazu geführt hat, dass man als Spieler nach einem Schlag IM tot umfällt, der Fluch gegen Monster aber höchstens auf Alp halbwegs brauchbar ist