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Patch 1.14 für d2 kommt doch noch...

nein ich bin nicht grantig, dass nicht jeder meiner meinung ist. das ist absolut ok! ich gebe ja zu dass ich HC spiele, weil ichs geil find, wenn mir auch mal ein char verrippt. und ich finds auch geil zu wissen: ich geh jetzt in dieses gebiet und die chancen stehen bestenfalls 50:50 lebend wieder raus zu kommen und es hängt in erster linie von meiner schnelligkeit und meiner konzentration ab.

das muss nicht jeder so sehen und ich mach auch keinem einen vorwurf, der sagt er will nicht dass seine stunden, die er in seinen lvl 8x char gesteckt hat weg sind.

nur was ich nicht abkann und was mich zu meinem kommentar bezüglich acht 1-4 abschaffen gebracht hat:

"lassen wirs wie es ist, so ist es am einfachsten"

gerade in einem spekulationsthread wie diesem hier erwarte ich, dass man möglichkeiten das balancing zu ändern mal durchdenkt. und ich finde es in einem DIABLO nicht verwerflich, dass das gebiet direkt vor DIABLO zum rippen einläd, bzw schwer wird.
und ich bin der meinung, dass IM + verändertes Bloodmana (oder auch die idee mit %maxlife-verlust/sec) könnten das balancing in diese richtung verschieben, was mir sehr recht wäre.

€dit @ über mir:
selffound ist der sprung von alp a5 zu hell a1 ziemlich groß. so groß wie ich ihn haben will. das problem dass ich sehe ist, dass der schwierigkeitsgrad danach nicht mehr so zunimmt. also wenn, dann würde ich den schwierigkeitsgrad hell a2-a5 nach oben korrigieren.
je nach akt würde ich hier aber unterschiedliche, möglichst zum akt passende, varianten wählen um für mehr variation zu sorgen.
Z.B. akt 2 mehr starkes gift, a3 mehr kälteschaden, a4 feuer und phys, a5 blitz,bzw einzelne monster nach ihrem ursprungsakt verändert
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde man sollte nicht umbedingt das Gebiet vor Diablo, sondern eher Diablo selbst schwerer machen, um den geht es ja eigentlich. Vorallem als ranged Character reicht eigentlich Geduld und wenig ausweichen. Ein bisschen Unterstützung zu rufen wäre doch keine so dumme Idee von Diablo, ein Summoner würde wahrscheinlich sogar der Leichennachschub gefallen, aber es gibt halt zu viele Möglichkeiten um es fuer alle passend zu machen.

Die einzelnen Akte mehr an Elemente anpassen find ich ne gute Idee, dass nicht nur Blitz und Feuer das wichtigste ist. Ich würde es auch sehr begrüßen, wenn es mehr Gebiete gäbe die fürs farmen lohnen, nicht nur die Üblichen, dafür könnte man halt allgemein die Gegner dort stärker machen.
Am allerliebsten jedoch wären mir richtig schwere Überlevel. Da kann alles fiese Zeug rein, jedes mit total eigenen Bedingungen usw. wie es z.B. Median XL vormacht.

Was mich an IM am meisten stören würde wäre, dass ich das CS dann garnichtmehr machen könnte(oder doch was anderes skillen müsste), da mein Mercenary sich an De Seis selbst killen würde und ohne De Seis zu killen wird das leider nix. x% Life in x Sekunden hätt ich aber nix dagegen, was gerechteres wird wohl eh nichtmehr werden.
 
Interessante Diskussion nun :). Mein Gedanke an dem X% Life in Sec ist ähnlich wie dem Gift -> es wird dich maximal auf 1 Leben runterziehen, kann dich also nicht killen.

Ein Inferno in Diablo 2 finde ich persönlich nicht so prickelnd. Die 3 Grade haben eine schöne Steigerung, die Selffound auch recht gut zu meisten ist. Selffound-Gaming würde mit einem Inferno-Modus nahezu unmöglich machen, gerade auch was diverse Funbuilds angeht, die knapp Hell meistern können. Da finde ich das Balancing eigentlich super, so wie es ist.

Interessant hingegen finde ich den Kommentar, das Diablo schwerer gemacht werden soll. Nur gibt es eines zu bedenken: in Classic geht es nur um Diablo in Lod um Diablo und Baal. Den 5. Akt finde ich nachwievor super mit den Gastmonstern und den Souls - das sollte definitiv so beibehalten soll. Gerade wenn die Oblivion Knights den neuen, von uns diskutierten Fluch bekommen sollten, wäre das absolut genial. Allerdings müssten Baal und Diablo beide schwerer gestaltet und vor allem agiler gemacht werden. Die beiden Dicken haben in meinen Augen zu wenig gefährliche Skills.

In meinen Augen also Akt 4 im CS anpassen, Akt 5 so lassen und die beiden Dicken etwas aufpolieren und dann wirds wunderbar abgehen ;)
 
Diablo noch stärker zu machen, würde jeder mittelmäßigen Bowie (und wahrscheinlich einigen anderen "exotischeren" Builds) vollends das Genick brechen.
Ich frage mich ja, warum es so schwer wäre, einfach die überpowerten Standardbuilds (Sorcs, Javas, Summos, Hammadine, ...) abzuschwächen und dadurch die effektive Buildvielfalt zu erhöhen. Die Anpassung des Schwierigkeitsgrades an eh schon überpowerte Builds würde nur bedeuten, dass noch weniger Builds spielbar sind, weil noch mehr Builds nicht mehr ausreichend Schaden machen ...
 
Nunja, wenn du Builds abschwächen möchtest, musst du massiv an dem Skillbalancing rumschrauben und ob Blizzard das noch einmal macht, würde ich doch eher anzwifeln. Der letzte große Skillumbruch war mit Einführung der Version 1.10 und dem Synergie-System. Du müsstest also quasi dort wieder ansetzen und das ist sicherlich nicht einmal eben so - vor allem ist die D2-Priorität dafür einfach zu weit unten bei Blizzard.
 
Die sehr starken Builds stören doch eigentlich kaum - man selbst ist doch nur in zwei Situationen davon betroffen:
1) man spielt selbst nen starken Char, hat wenige Probleme,
2) man hat (im SP seltener) nen starken Char in der Party

Zu 1) ist es sowieso jedem selbst überlassen, welchen Char er wie spielt. Wenn jemand unbedingt seinen Hammerdin perfektionieren will, soll er doch. Mainstream-Chars sind nicht böse, wie es einige hier scheinbar manchmal glauben...

Zu 2) ist es auch eher selten ein Problem; wenn man selbst nix mehr killt, wechselt man eben die Party; es gibt ja immer noch einige hier im Forum, die gerne in Parties spielen, fündig wird man da wohl...


Okay, was ich eigentlich ausdrücken will: Mir geht es nicht um die starken Skills, sondern um die nie genutzten. Ich hatte mich tierisch gefreut, als ich hörte, dass die Feuerpfeile der Ama gestärkt wurden; warum nicht also auch andere Skills aufpolieren? Es gibt ja schließlich 210 verschiedene; dass nicht alle stark sein müssen, klar. Aber sehr viele Skills werden maximal als Übergang gesehen und von kaum jemandem ernsthaft eingesetzt (Beispiele muss ich wohl kaum nennen, jedem fallen bestimmt gleich ein Dutzend ungenutzter Skills ein ;)).

Das ist ein Punkt; um Bezug auf die vorherigen Kommentare zu nehmen noch etwas zu den 5 Akten in den drei Schwierigkeitsstufen: auch ich fände die Vorstellung eines Inferno-Grads oder Aktes als eher überflüssig.
Schwierigkeitsstufe Normal ist imo gut gelungen vom Balancing, wenngleich das Niveau eher noch etwas nach oben korrigiert werden dürfte.
Ansetzen müsste man unbedingt am nächsten Schwierigkeitsgrad, der seinem Namen nicht die geringste Ehre macht. Wie von vielen schon all die Jahre geäußert: man hat, wenn man Baal auf normal besiegt hat, seine Hauptskills freigeschaltet und auch schon einigermaßen gute Ausrüstung (ich weiß, sf sieht es anders aus, aber selbst dann ist Alptraum nicht wirklich eine Herausforderung). Nur den Monstern hat keiner gesagt, dass sie mehr hätten trainieren müssen, um mehr als bloß Statisten zu sein.
Abhilfe könnte leicht geschaffen werden: entweder in Form von einem insgesamt höherem Monsterlevel oder indem, ähnlich wie auf Hölle, auch hier urplötzlich bereits drei Mobs mit Fana, Verflucht und extraschnell um die Ecke kommen. Fiese Bossgruppen eben, aufgrund derer man sich nie zu sicher sein darf.
Zu Hell sei gesagt, dass ich überwiegend zufrieden mit dem Akt bin; meist spiele ich nämlich meine Chars so hoch, dass ich nur alle 10-15 Level mal in der Truhe nachschaue, ob sie wieder bessere Items tragen können. Wer direkt mit lvl34 seinem Zealer Gulli aufsetzt und mit lvl65 Highlords, wird kaum Probleme im Spiel bekommen. Daher ist Hölle für mich auch immer wieder eine Herausforderung.
Die Idee, die Akte auch nach Angriffstypen zu definieren, gefällt mir dabei sehr gut. Generell darf mehr mit Gift und Kälte um sich geworfen, gespuckt etc. werden. In jedem Guids liest man: "Feuer und Blitzresi max, Kälte bei 25-50, Gift lediglich positiv". Wäre schön, wenn Kälte und Gift trotz ihrer weiteren "Nebenwirkungen" noch stärker werden bzw. öfter ausgeteilt würden.

Und zum Schluss: lasst IM da, wo es ist: im Repertoire des Totenbeschwörers :go:
 
Nur um Missverständnissen vorzubeugen: mir sind die starken Builds mittlerweile echt egal. Das Problem wäre nur, wenn das Balancing an sie angepasst würde, da darunter zwangsläufig andere Builds & Funbuilds, die heute noch machbar sind, leiden würden. Dass es aufwändiger und noch unrealistischer ist, dass an der Buildbalance rumgefuhrwerkt wird als dass an der Monsterstärke gedreht wird, ist mir durchaus bewusst. Das ändert nur mMn wenig an dem von mir geäußerten Problem :|
 
ich denke wichtig wäre beides:

an den monsterchen arbeiten, dass die mainstreambuilds mehr gefordert werden und an den non-mainstream-builds drehen, dass sie etwas mehr an die anderen heranrücken.
 
50% Extra Damage an Dämonen vom Hammer runternehmen fänd ich ja schonmal nett ... auch das Konz drauf wirkt sollte man mal wegnehmen, das ist nun wirklich kein Aufwand.

An den Non-Mainstream-Builds drehen dürfte für Blizzard allerdings schon eine Herausforderung darstellen, da sie bestimmt keinen Überblick haben und eventuell auch garnicht wissen was genau diese Builds brauchen würden.

Die Monster mehr auf die Elemente auslegen und die OP Builds einfach etwas zu schwächen dürfte jedoch am ehesten machenbar sein, alle Monster neu balancen wird auch nach hinten losgehen, das ist einfach mal zu viel.

Die ganzen nutzlosen Skills abaendern oder austauschen ist, wenn nicht die ganzen Skills neu sind, bei Mods ja scho fast Standard, aber dass Blizzard sowas machen würde bezweifle ich ja leider schon, obwohl es für soviel Abwechslung sorgen könnte.
 
Ich frage mich ja, warum es so schwer wäre, einfach die überpowerten Standardbuilds (Sorcs, Javas, Summos, Hammadine, ...) abzuschwächen und dadurch die effektive Buildvielfalt zu erhöhen. Die Anpassung des Schwierigkeitsgrades an eh schon überpowerte Builds würde nur bedeuten, dass noch weniger Builds spielbar sind, weil noch mehr Builds nicht mehr ausreichend Schaden machen ...

Dem stimme ich vollendes zu! Jeder andere Spieler der einen exotischen Build ausprobiert, wird doch nur von den High-End Standardbuilds belächelt. Wichtig wäre mir persönlich, ausgeglichene Builds zu schaffen. Diese würde nicht nur die Varationen, die ein Spieler wählen kann, verbessern, sondern auch Anfänger den Einstieg erleichtern und somit frischen Wind in Diablo2 bringen.

Okay, was ich eigentlich ausdrücken will: Mir geht es nicht um die starken Skills, sondern um die nie genutzten. Ich hatte mich tierisch gefreut, als ich hörte, dass die Feuerpfeile der Ama gestärkt wurden; warum nicht also auch andere Skills aufpolieren? Es gibt ja schließlich 210 verschiedene; dass nicht alle stark sein müssen, klar. Aber sehr viele Skills werden maximal als Übergang gesehen und von kaum jemandem ernsthaft eingesetzt (Beispiele muss ich wohl kaum nennen, jedem fallen bestimmt gleich ein Dutzend ungenutzter Skills ein ;)).

Auch eine Möglichkeit, um in dem Spiel mehrere Variationen zugeben. Es wäre natürlich auch die Skills zu nennen, die nie oder fast nicht benutzt werden:
Amazone:
  • Feuerbrandpfeil
  • Aufspießen
  • Widersetzen
Assasine:
  • Feuerfäuste
  • Donnerklauen
  • Eisklingen
  • Phönix-Schlag
  • Drachen-Klaue
  • Kobra-Schlag
  • Psycho-Hammer
  • Schattenmantel
  • Klingen-Wächter
  • Feuerwelle
  • Infernowoge
Barbar:
  • Elixier suchen
  • Hohn
  • Grausiger Schutz
  • Lähmen
  • Konzentrieren
Druide:
  • Arktiswind
  • Gesamte Feuerskills des Druiden
  • Zerfleischen
  • Tollwut
  • Hunger
  • Rabe
  • Geister Wolf
Paladin:
  • Opfer
  • Rache
  • Bekehrung
  • Himmelsfaust
  • Sonnenkriecher
  • Dornengeist
  • Dornenaura
  • Zufluchtaura
  • Widerstand gegen Feuer, Kälte und Blitz
Totenbeschwörer:
  • Schwächen
  • Eiserne Jungfrau
  • Gift Explosion
  • Blut Golem
  • Eisen Golem
  • Feuer Golem
Zauberin:
  • Nova
  • Telekinese
  • Inferno
  • Feuersbrunst
  • Hydra

Diese Auflistung zeigt alle mir bekannte Skills die von anderen nur als Durchgangsskills oder gar nicht geskillt werden oder nur als Synerngie genutzt werden, Schade drum :motz:.
Nur wenige Spieler würden hier diese Skills voll ausbauen oder gar ganzen Ihren Charakterbuild auf solche Skills auslegen. Da das potenzial dieser Skills nicht ausgeschöpft wird oder nur zum Nachteil des Spielers, der auf den kompletten Ausbau einer der Skills setzt, sehe ich hier noch am ehesten Handlungsbedarf von Seiten Blizzard.

Habe ich einen Skill vergessen?

Was mir auch ganz lieb wäre, wäre eine Möglichkeit zu schaffen (aktuell bekomme ich immer mehr Werbung über /m *Spielername) Werbung im Massage Log zu unterbinden, zum Beispiel durch einen Mute Butten, ähnlich dem im Partyfester, hinter jeder Nachricht, außer dieser steht in der Eigenen Freundesliste, ein zubauen.

Gruß Haliconigen :hy:
 
Zuletzt bearbeitet:
Nette Anregungen hier. Grundsätzlich stimme ich dem Balancing der Feuer-, Eis-, Kälte-, Gift- und Blitzverzauberungen vollkommen zu. Da müsste auch etwas mehr Gleichheit geschaffen werden, wie bei den Immunitäten auch.

Alptraum etwas anzuheben ist sicherlich auch eine nette und eventuell gute Idee, allerdings müssten das nicht gleich die megafiesen Übermobs werden, sondern einfach schon ein paar mehr Immunitäten mehr, vielleicht etwas mehr verursachter Schaden und schlussendlich dann und wann mal ein netter Mob.

Skillbalancing ist immer so eine Sache. Sobald du den einen Skill aufwertest und einen anderen abwertest erzielst du das Gleiche wie es jetzt schon ist. Es ist schwer alle Skills gleich zu halten, da muss ich Blizzard etwas in Schutz nehmen. Sowas wie Hammerdine sind dennoch eine Frechheit. Sowas darf es eigentlich nicht geben.
 
In my opinion hast du einige zuviel genannt.

z.B.:
Nova und Hydra werden mindestens im PvP genutzt. Mir gefällt Nova auch wunderbar im PvM.

Der Eisengolem ist ein wunderbarer Aurenhalter, der Fire Golem ist ein super finisher für Poison Necromancer und auch IM kann im PvP fies genutzt werden.

Fist of the heavens und die Res-Auren werden ebenfalls im PvP genutzt. Fuer Rache gibt es auch PvM Builds.

Rabies und Geisterwölfe werden auch mindestens im PvP genutzt. Die Fireskills allein schon wegen dem Aussehen selbst im PvM.

Feuerwellen sind wichtig für stun besonders bei Ghost Assassins, auch ist Psycho Hammer ein wichtiger Finisher gegen Necromancer bei Ghost Assassins. Schattenmantel findet definitiv auch Verwendung.

Fehlen würde allerdings:
-Macht und Trotz

-Gewitter (das is ja Maximal Style) und Feuerwand hab ich noch nie ernsthaft in Aktion gesehen

-Erhöhte Ausdauer

---

Funktioniert "/o igw" ingame nicht ?
Ich hab ja eigentlich nie Probleme dank des Filters den es ja gibt.
 
Ich als mittlerweile reiner Solospieler bin eher gegen mehr Immunitäten ;)

Gibt natürlich viel dafür und dagegen, aber man darf dann einfach nicht die Solospieler vergessen.
Es macht mir ja nichts, einzelne Monstergruppen zu umgehen, aber dann sollte doch eher Leben und Schaden gesteigert werden. Zudem sollte es mehr Magie- und weniger feuerimmune Monster geben.

Ach ja: hätte noch jemand gerne die wirklich Qual der Wahl bei der Söldneranheuerung? :D
Klar, man kann auch Rouge, Eisenwolf und Barbar spielen; erstere meist wegen Inner Sight, letzteren wegen seines dicken Lebbenspolsters, aber sie alle hinken bei den meisten Charvarianten dem A2 Merc leider deutlich hinterher.
Und der Eisenwolf müsste einfach mal deutlich gestärkt werden.
 
Solange die Doppelimmunitäten im Rahmen bleiben, find ich das eigentlich ganz in Ordnung ... Jeder meiner Builds hat mindestens zwei verschiedene Schadensquellen, das ist imo meist relativ gut machbar. Will aber nicht sagen, dass ich da den totalen Überblick hätte, weil ich sicherlich noch nicht jeden Build gespielt habe.

Ansonsten sind mir bei den aufgezählten Skills definitiv zumindest Hydra (lässt sich noch recht gut mit FO kombinieren und macht Laune) und Telekinese (unglaublich nützlicher Pflichtskill für jede Sorc imo) zu viel, aber gut, das ist natürlich auch etwas Geschmackssache. Grundsätzlich ist mir auch klar, dass Skillbalancing eine haarige Angelegenheit ist und wahrscheinlich von Blizz nicht mehr in Angriff genommen wird, aber man darf ja noch träumen ... :D Im Endeffekt wird es wahrscheinlich weiterhin am meisten Spaß machen, einfach ineffektivere Builds zu spielen, weil sie eine andere Herausforderung als die zehnte Einelementige Sorc mit starkem Söldner bieten :D
 
Ich würde mich auch sehr freuen, wenn was am balancing positiv verändert wird.

Einige build sind eben so wenig vertreten, weil sie gegenüber den standardbuilds total abstinken. Bei Sologame machen noch sehr viele builds Sinn. Bei Multiplayer kommt man an die Effektivität der mainstreamchars nicht mal ansatzweise ran (stark untertrieben).
Im Multiplayer von Builddiversitäten zu sprechen, wird der Sache nicht gerecht.
Zudem kann man die Mainbuilds mit diversen eq exponentiell verbessern.
Als Beispiel ist die Java genannt, die einfach alles plattwalzt. Der Standardbuild Java ist schon stark, gibt man dem merc noch infinity und der Java power eq, gibts kein halten mehr.

Warum sind die Immunitäten so verschieden verteilt?
Die Blitzimmunität lässt sich einfach viel zu oft piercen. Im Gegenzug sind Kälte oder Feuer weit über 100 beim Widerstand.

Warum ist der Fluch Lower Resis den Rittern entzogen worden?
Mit lr war das cs weit ansprechender.

Gut ist, dass IM der Ritter nicht mehr da ist.
In der Form, in der der Fluch eingebaut war, fand ich den nicht ok.
Beispielhaft: DT Kickse mit Altern verflucht greift an, die Wirkzeit von Altern ist vorbei und wird sofort mit IM verhext.
 
An den Mercs rumbasteln wäre für mich ein interessantes Novum.
Ich habs grade mal wieder gemerkt, als ich neu anfing. Ein A2 Merc mit der guten Wumme übertrifft den Killspeed des eigenen Chars, wenn man noch kaum über Ausrüstung verfügt. Die anderen dagegen sind, mit Verlaub, Kanonenfutter.
Wäre vielleicht ne Sache, das Itemmäßig schon zu Regeln (Runenwort mit Cold-Mastery zum Beispiel in der Rüssi), mit ein wenig rumschrauben an den Maxskillleveln der Eisenwölfe und Rogues.
Die Barbarenmercs sind ein schwieriges Thema, eventuell wäre die Möglichkeit interessant, den Kerlen, wie echten Barbs, zwei Waffen in die Hand zu drücken .
 
Nova und Hydra werden mindestens im PvP genutzt.
Gut - haste recht! Nehme ich raus. Werden ja auch gemaxt oder^^
Der Eisengolem ist ein wunderbarer Aurenhalter
Ja aber er wird wohl nicht gemaxt. Meist reicht hier ein Punkt aus. Außerdem kommt der Build ja nur für Leute infrage die sich die Telefährtigkeit leisten können. Sonst bleibt der mal wieder in einem Türrahmen hängen :P ... Hier wäre gut wenn er sich nachteleportiert, ähnlich wie bei den Wölfe des Entsetzens.
der Fire Golem ist ein super finisher für Poison Necromancer
Gut - haste recht! Nehme ich raus.
und auch IM kann im PvP fies genutzt werden.
Ja, aber IM Gegenmonster bringt mal nix ...
Fist of the heavens und die Res-Auren werden ebenfalls im PvP genutzt. Fuer Rache gibt es auch PvM Builds.
Himmelsfaust konnte man früher auch im PvM anfinden, aber seit der Einführung von Cast daely ist der unspielbar bei Monstermassen. Schade ein Skill der echt Spaß gemacht hat. Mir wäre lieber Schaden runter dafür öfters feuern.
Widerstände gegen ... habe in PvM keine Verwendung.
Und der Rache Skill ist zu Skilllastig bei den Synergien.
Rabies und Geisterwölfe werden auch mindestens im PvP genutzt. Die Fireskills allein schon wegen dem Aussehen selbst im PvM.
Bei Rabies und Geisterwölfe stimme ich dir zu, dass man sie im PvP nutzt, aber im PvM sind sie nur zur Zierde. Selbst mit Super Equipent, selbst getestet.
Die Feuerskills haben alle eine Cast Daely und auch was die bekämpfung von Feuerimmue angeht unterliegen sie einem Stormer beweiten der Coldimmume schnell ins Jenseits befördert. Auch profitiert er nicht von der Zyklonrüstung, was dem Stormer seine Stärke weiter ausbaut. Schadenstechnisch, auf dem Blattpapier, könnte ein Feuerduduer mithalten, aber bei soviele Nachteilen ...
Feuerwellen sind wichtig für stun besonders bei Ghost Assassins, auch ist Psycho Hammer ein wichtiger Finisher gegen Necromancer bei Ghost Assassins.
Ja gleich wie oben PvP ja, aber PvM nein. Feuerwellen unterliegen der Next hit daely. und Psycho Hammer reicht durchaus ein Punkt aus um Gegner in Schach zu halten, aber Max wo denkt man hin -> Verschwendung.
Schattenmantel findet definitiv auch Verwendung.
Stimmt, doch bei Level 28 (wo gegnerische Verteidung - 95% annimmt) eine Wartezeit von 35 Sekunden angesetzt. Diese ist zu hoch und daher sind 20 Punkte zuschade -> ein zu großer Nachteil, es gibt daher besser Skills, Schade drum.

Fehlen würde allerdings:
-Macht und Trotz

-Gewitter (das is ja Maximal Style) und Feuerwand hab ich noch nie ernsthaft in Aktion gesehen

-Erhöhte Ausdauer
- Macht - ja hast recht, gibt keinen Build der auf Macht ausbaut. Bestimmt wegen Übermerc aus Alptraum.
- Trotz - ja seit dem es Rüstungen über 1500 def gibt macht dieser Skill kein Sinn. Außerdem kann ein Pala durch Heiligerschild, einen Buff für eine gewisse Zeit bekommen, so dass dieser eine weitere Aura nehmen kann und auch seine Def weiter steigern kann.
- Gewitter, war zur Classic Zeiten noch ein starker Skill im PvP gewesen. Doch durch die Einführung der Enigma kann jeder Telen und daher ist der Vorteil den die Sorc hatte gering. Stimmt sollte aufgenommen werden.
- Feuerwand ist am Ladder Anfang ganz nett, aber haste recht gehört aufgenommen am Ladder Ende wo alle mit High End Equipent rumlaufen ist dieser Skill Reif für die Vitrine.
- Erhöhte Ausdauer hat erstens ein zu hohes Level wo es keinen Sinn mehr macht weil man mehr als genug schon hat und zweitens hat man ehh nur die ersten paar Level mit Ausdauer zukämpfen... danach gibt es bei Alkor und Co. Abhilfe. Damit dieser Skill mal intresannt wird muss der mehr können als nur die Ausdauer erhöhen.
---
Funktioniert "/o igw" ingame nicht ?
Ich hab ja eigentlich nie Probleme dank des Filters den es ja gibt.

Stimmt aber nicht wenn die Buchstaben nicht zuunterscheiden sind wie Null und "O" oder "klein L" und groß "I". Man sollte lieber spielen und nicht buchstaben raten müssen. Ich denke der Programmier Aufwand einen zusätzlichen Button hinter jeder Nachricht im Massage Log an zubringen wäre nicht alzu groß und der nutzen wäre riesig. Wenn man in einen open Game spielt, kann man erst mit "N" - Taste den Bildschrim cleanen und wenn dann wieder in der Stadt ist um Tränke auf zunehmen lästige Spämer sperren.

Neue Liste wäre dem nach:
Amazone:
  • Feuerbrandpfeil
  • Aufspießen
  • Widersetzen
Assasine:
  • Feuerfäuste
  • Donnerklauen
  • Eisklingen
  • Phönix-Schlag
  • Drachen-Klaue
  • Kobra-Schlag
  • Psycho-Hammer
  • Schattenmantel
  • Klingen-Wächter
  • Feuerwelle
  • Infernowoge
Barbar:
  • Elixier suchen
  • Hohn
  • Grausiger Schutz
  • erhöhte Ausdauer
  • Lähmen
  • Konzentrieren
Druide:
  • Arktiswind
  • Gesamte Feuerskills des Druiden
  • Zerfleischen
  • Tollwut
  • Hunger
  • Rabe
  • Geister Wolf
  • Dornengeist
  • Sonnenkriecher
Paladin:
  • Opfer
  • Rache
  • Bekehrung
  • Himmelsfaust
  • Machtaura
  • Dornenaura
  • Zufluchtaura
  • Trotzaura
  • Widerstand gegen Feuer, Kälte und Blitz
Totenbeschwörer:
  • Schwächen
  • Eiserne Jungfrau
  • Gift Explosion
  • Blut Golem
  • Eisen Golem
Zauberin:
  • Telekinese
  • Gewitter
  • Inferno
  • Feuersbrunst
  • Feuerwand

mit freundlichem Gruß
Haliconigen

Edit:
An den Mercs rumbasteln wäre für mich ein interessantes Novum.
Ich habs grade mal wieder gemerkt, als ich neu anfing. Ein A2 Merc mit der guten Wumme übertrifft den Killspeed des eigenen Chars, wenn man noch kaum über Ausrüstung verfügt. Die anderen dagegen sind, mit Verlaub, Kanonenfutter.
Wäre vielleicht ne Sache, das Itemmäßig schon zu Regeln (Runenwort mit Cold-Mastery zum Beispiel in der Rüssi), mit ein wenig rumschrauben an den Maxskillleveln der Eisenwölfe und Rogues.

Nette Idee! Wie wäre es mit Merc only Runenwörter oder Ausrüstung, oder mit +1 zu xxx (Sölnder Only) in manchen UniqueItems, so dass andere Chars ebenfalls das neue Item Tragen könnten. Oder einem Söldner Set für jeder Klasse ein eigenes Set so dass die Stärken der eher schwächern Merc´s stark verbessert aber die stärken merc´s weniger davon profitieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich denke darüber sollte zusätzlich nachgedacht werden.

Assa:
  • Klingenwut Bladefury
Wer es benutzt setzt eh nur 1 Punkt. Die Skillentwicklung ist ein Witz

Zauberin:
  • Frostnova

Totenbeschwörer:
  • Skelett beleben
Gerade im Multiplayer sind sie zu Blockern degradiert.
Durch das Spieldesign können sie ihr damageoutput nicht optimal einsetzen.
 
du hast zu viele skills drin!

Amazone:
  • Feuerbrandpfeil - nur wegen dem CD
Assasine:
  • Donnerklauen - standard immunenkiller neben venom auf ner kicksin
  • Phönix-Schlag - synergie dazu, außerdem gibt es ele-melee-assas
  • Drachen-Klaue - diese nutzen oft diesen finisher
  • Kobra-Schlag - und das hier zum leechen
  • Schattenmantel - ein one-point-wonder, dass durchgehend genutzt wird, wenn kein necro da ist
  • Feuerwelle - viele assas nutzten sie in norm (manche bis ende alp) erst danach ist zu schwach, da der schaden zu gering berechnet wird
Barbar:
  • Konzentrieren - was hast du gegen konz-barbs?
Druide:
  • Gesamte Feuerskills des Druiden - zu hohe CDs, aber sonst?
Paladin:
  • Himmelsfaust - erzähl das mal den pvp-lern
  • Widerstand gegen Feuer, Kälte und Blitz - sind bei jedem ladderstart in HC lebenswichtig
Totenbeschwörer:
  • Eisen Golem - noch nie ein insight-golem gesehen?
Zauberin:


edit kommt gleich, bin noch nicht fertig
 
Zuletzt bearbeitet:
Also wenn ich Ele Druid spiele dann viel lieber Feuer, ich meine klar die ganzen CDs hab ich meim Mod auch runtergesetzt aber schon so stören nur FI/PI Gegner. Ein Vulkan unter den Füßen tut schon weh und sieht viel besser aus als sonen bissl Wind.
Das Absorbtionsdingensschild ist meiner Meinung nach fast zu stark mit genug +Skills kannst mit richtig negativen Res durch das Schild und genug Damage problemlos CS runs machen.
Zerfleischen ist übrigens fuer FC-HH-WBs wichtig.

Ich verstehen nicht warum bei Schattenmantel es stören sollte, dass der so lange dauert muss man ihn im Kampf net andauernd recasten. Für PvM laesst man den halt mit 1 Punkt reicht schon voellig, wenn man einführen wuerde, dass man ihn jederzeit neu casten kann dann wäre er perfekt. Man sollte auch fixen, dass er bei den Ahnen das Game crasht, fals das nicht schon gefixt ist kp lang nichtmehr gemacht :P

Das Feuerwellen next hit delay haben ist auch egal man stellt genau 2 hin, dann treffen die perfekt. Für PvM ist der Schaden am Ende leider wirklich zu klein, aber cool sind sie trotzdem :P

Frostnova seh ich ein, die nutz ich nur am Anfang um alles zu Frosten.

Rabies im PvM ist auch super haust immer mal rein und ansonsten halt Fury, erledigt vieles nebenbei und PIs krigst damit auch gut tot.

Skelett beleben ist auf keinen fall ein sinnloser Skill die kriegen in Hell noch alles tot je nach Equipment sogar in akzeptablen Zeiten, wenn dann maximal Skelettmagier, deren Damage output is wirklich bissl low.

Act 1 Mercenary dient immerhin als Faith halter, der Act 3 Mercenary manchmal um Zufluchts- oder Ruecknahmeaura zu halten, um den fiesen Hammerdinen die 2te Welle bei Baal noch leichter zu machen. Act 5 Mercenary kloppt mit der richtigen Ausrüstung auch Diablo auf Hell ratz fatz um.
Man müsste denen halt auch irgendwie passive Buff Skills wie die Auren geben, die sind ja der Hauptgrund fuer Akt 2 Mercenaries und dass sie halt die meisten aurenspendierenden Items tragen koennen.
Eventuell auch wie in einigen Mods, dass sie volles Equipment anziehen koennen und nicht nur 3-4 Teile.
 
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