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skillbeschreibungen

Hab auch einen Test mit der Zitterrüstung in 1.09, allerdings sind dort die treffer schwer zu erkennen (gibt ja keinen Eispfeil :D)
Ich versuch gleich nochmal zu zählen und editier das dann.

Edit:
also, mit der Zitterrüstung kam ich auf 70 Schüsse, wobei 19 getroffen haben.
Interessant :ugly: Die 42% von oben bleiben ja gleich, also komme ich auf 29 Schüsse, die mich treffen müssten.
Vielleicht gleich nochmal ohne Rüstung probieren. Und dann nochmal mit der Zitterrüstung.
 
Öh... ich habe mir gerade das Video angeschaut. Du verlierst zwar nur 29 mal Leben, wenn man diese Lebensverluste aber analysiert, kommt man auf mehr als 29 Treffer, weil du teilweise fast gleichzeitig mehrere Treffer einsteckst. Vergleicht man die einzelnen Schadenswerte, fällt einem eine klare Stufenstruktur auf: ca. 8, ca. 16, ca. 24, dazwischen tritt kein Schadenswert auf.

16 und 24 sind eindeutig 2 bzw. 3 Treffer, wobei man in dem Versuch nicht zwischen kritischen Treffern und mehreren Treffern unterscheiden kann. Zähle ich die so gezählten Treffer zusammen, komme ich auf 40. Abzüglich 5% DS-Chance sind es also grob 38 Treffer, die du erhalten hast. Das passt prima zum berechneten Wert von 44 Treffern.

Ich muss meine Aussage zurückziehen, ich sehe kein Anzeichen mehr für den Bug.


Edit: Der Versuch mit der Zitterrüstung bestätigt, dass du die Trefferzahl aufgrund deines Testaufbaus unterschätzt. Daher habe ich nach einem Kontrolllauf gefragt, da sieht man nämlich genau solche Probleme.


Edit2: Analyse der Trefferzahlen im Video
 
Also, nicht das wir uns missverstehen, das gepostet Video ist ja 1.09. Ich versuche grade, den bug überhaupt zu finden. In 1.11 scheint er wirklich nicht mehr da zu sein.

Aber wenn ich mir den monster Schaden angucke in 1.09 (d2wissen) steht da für Klingenrücken 9-33
also sind solche schadensspannen gar nicht mal unwahrscheinlihc. Ich guck grad nochmal genauer rein aber.

Edit:
Also ich habs mir grade frame für frame angesehen, und die stellen, wo ich mehr Schaden bekommen, sind an sich alles einzeltreffer, wovon 1 auf jeden Fall ein critical hit ist. (irgendwie glühe ich dabei auf :D)
Die anderen scheinen einfach einen höheren Schaden zu verursachen, da ich eindeutig nur 1 Eispfeil als Reaktion auf den Schadne verschiesse.

Ich werds vllt mal mit einem Gegner probieren nochmal^^
 
Wenn die Stachelratten so unterschiedliche Schadenswerte hätten, wieso haben sie dann keine Zwischenwerte angerichtet? Wieso treten 10-14 und 17-22 Schaden nie auf?
Welche Schadensreduzierungen hatte dein Charakter eigentlich an?
Vielleicht kann die Rüstung innerhalb eines (oder 2-3) Frames nur einen Eisblitz verschießen.

Alles Probleme, die das Auswerten der Testreihe schwierig machen. Ein einzelnes Monster oder noch besser ein anderer Spieler erlauben da wesentlich sauberere Tests.
 
Wenn die Stachelratten so unterschiedliche Schadenswerte hätten, wieso haben sie dann keine Zwischenwerte angerichtet? Wieso treten 10-14 und 17-22 Schaden nie auf?
Welche Schadensreduzierungen hatte dein Charakter eigentlich an?
Vielleicht kann die Rüstung innerhalb eines (oder 2-3) Frames nur einen Eisblitz verschießen.

Alles Probleme, die das Auswerten der Testreihe schwierig machen. Ein einzelnes Monster oder noch besser ein anderer Spieler erlauben da wesentlich sauberere Tests.


Das 1. weiss ich nicht :D hab ja die schadenswerte nicht aufgestellt. schadensreduktion sollte gar keine drauf sein, wäre bei dem zusammen gewürfelten equip irgendwie komisch, aber gucken tu ich mal.
ah moment. Der Helm hat sogar 7 dmg red, wusste ich gar nicht :D Frage mich grade, ob die 7 ausreichen um den schaden komplett auszuschalten. Ich leg ihn mal ab und teste nochmal.
Das dauert aber ein wenig, muss grade was anderes erledigen.

Am besten such ich mir einfach ein Monster, und gucke, was passiert. Dann sehe ich die treffer auch eindeutig.

Das nur 1 eisblitz verschossen werden kann, glaube ich nicht, da es schon ein oder 2 stellen gibt, wo 2 Eisblitze abgefeuert werden innerhalb eines frames.


Edit:
Also bei einem Monster in 1.09 seh ich keinen unterschied zwischen Zitter oder Frostrüstung. Wobei ich schon damals davon ausging, dass es an mehreren gegner liegen würde :D
Also 55% Chance getroffen zu werden (jetzt ohne Helm) 17% Block, 13 Schuss 6 Hits. passt schon perfekt. Danach hat sich das Monster an meinem Frostrüstung selbst getötet :lol:
Das Monster hat folgenden Schaden angerichtet: 16,16,17,13,13,16.
Gut, der Wert ist jetzt ein wenig sehr klein geraten, habe auch mehrere Tests gemacht, auch mit der Zitterrüstung, aber keines der Ergebnisse fällt ausserhalb der Norm von ungefähr 46% Chance getroffen zu werden, die liegen alle in dem bereich.
 
Ich geb mich geschlagen :ugly:
Nachdem ich jetzt den ganzen Tag rum probiert hatte, 1.09, 1,11, Frostrüstung, Zitterrsütung, Ohne Rüstung, Ohne Equip, es verhält sich immer im Rahmen des normalen.
Und wenn die Abweichung klein war (sei es paar Prozent) isses auch egal, macht eh keinen Unterschied. Normalerweise lass ich mich gar nicht beschiessen von Fernkämpfern, und wenn einer von hundert mal doch verschluckt werden sollte, machts auch keinen unterschied. Selbst in 1.09 konnte ich keinen nennenswerten Unterschied ausmachen. Bzw war es genauso wie in 1.11 ungefähr.

Aber macht doch spaß, wenn man subjektiv das gefühl hat, man lebt mit der Frostrüstung länger :ugly:
 
beim FO-Clac stellt sich mir die Frage, was von oberen Tabellenteilen übernommen wird und was nicht, besonders für was für ein Monster der Durchschnittsschaden berechnet wurde. Schön wäre es, wenn der Kältebeherrschungscalc sich nicht bei Mastery = 0 wieder einklappen würde, wenn man denn mit der COnviction-Aura rumspielen möchte.
übernommen wird alles bis auf die skillleveln, denn diese werden schleißlich optimiert. das inkludiert also +% kälteschaden (einfach am ende draufgerechnet, da es für die optimierung keine rolle spielt) und die endgültige resistenz des gegners (und somit grundresistenz, conv, LR und -% kälte).
das ausklappen wird vermutlich noch geändert, der jetzige zustand war ne übergangslösung. ich hab bisher nur noch keinen guten platz gefunden, um etwas zum ausklappen einzufügen.

- der Bug, dass man unter Umständen (hit recovery) Sprung/Sprungangriff nicht mehr nutzen kann, kann noch irgendwo rein.
steht auf der allgemeinen barb-seite (mehr oder weniger der letzte satz dort).

Im IRC hieß es neulich, dass Einzelgegner nur mit einer Waffe getroffen werden und nicht mit beiden. Ist keine allzu zuverlässige Quelle, sofern du das nicht einfach übersehen hast, war die Info im IRC wohl falsch.
da wurde irgendwann mal was geändert, daher gibts hier unterschiedliche quellen. myrdinns letzte aussage war afaik das beide schläge treffen. mir war das durchsuchen der quellen dann einfach zu dumm, daher hab ichs einfach ausprobiert und kanns bestätigen.

Zyklonrüstung afaik auch (?). Betrifft allerdings nur Druiden mit Forti.
sie besitzt zumindest keinen eintrag in der states.txt. sicherheitshalber werd ichs später mal testen.

>> nicht alzu weit verbreitet.
allzu
:eek:
das hör ich jetzt zum ersten mal ^^ ich hab das wort offenbar schon immer falsch geschrieben :lol:

Es verlangsamt sie nur.
das verstehe ich unter einfrieren. das gegenstück dazu wäre erstarren, diese beiden begriffe verwende ich hier überall.

Sie werden sogar schon zu Beginn ihres Schlages verlangsamt, sodass schon der erste Schlag erst später trifft.
das hab ich für beide rüstungen überprüft, der zeitpunkt ist immer das aktionframe. alles davor und danach ist auch nur reine animation, da könnte man sowas schwer einbauen.

Immer noch ohnehin ;).
mist, ich hatte auf eine spontane rechtschreibreform gehofft :D

Noch besser, es gewinnt an Effektivität (Schaden pro Zauber), während CE+CB gleich gut bleiben.
das ist eine frage der sichtweise :D
prozentuell bleibt der schaden gleich, absolut steigt er mit dem leben an. aber ich finde die jetzige aussage irgendwie praxisnaher, daher lass ich es so.

Afaik ist das schon früher begrenzt worden. Zumindest in 1.09 war es das schon, wenn ich mich nicht total falsch erinnere. Ich tippe auf 1.07/LoD, da es in Classic immer noch ohne Beschränkung ist.
ok, dann schreib ichs allgemeiner hin.

Ist ganz interessant, dass man das durch Drücken der Alt-Taste verhindern kann, da man damit kein Objekt mehr anvisieren kann.
auf die idee kam ich bisher noch nicht ^^
da hat oHnehin noch ein satz gefehlt, damit wird die lücke gleich geschlossen ^^

Da gab es im Sorcturm mal eine lange Diskussion, es kann vorkommen, dass der Energieschild ausgeht, er kann allerdings auch erhalten bleiben. Das Telekineselevel scheint da irgendwie mit rein zu spielen, wie genau, weiß ich allerdings nicht.
den thread kenne ich. daher hab ich (da mir auch exakte infos fehlen) vom ende der wirkung des schildes gesprochen, denn die wirkung ist das umleiten des schadens und das erfolgt ohne mana nicht mehr, selbst wenn das/der ES noch aktiv bleibt. ich werde vielleicht bei den detailinfos noch auf diesen effekt eingehen.

Der / durch den Schild / auf einen hohen / bildet der / Ob der
grammatikalisch hast du recht, aber heißt es hier nicht immer "das ES"? ich werd mich mal umsehen, was die gebräuchlichere variante ist.

Wieso kann man bei Kälte keine negativen Monsterresiwerte eingeben?
weil ich keine negative grundresistenz gefunden habe. gibt es denn ein solches monster?

Etwas verwirrend ist, dass die Calcs erst geöffnet werden, wenn man etwas in die Mastery setzt, obwohl dieser Punkt für die Optimierung völlig unnötig ist. Und der Monsterresiwert (bei Kälte) wird unten einbezogen, ist aber im Feld darüber, in dem mit den oben einzugebenden Werten gerechnet wird. Vielleicht in der Optimierung nochmal ein eigenes Eingabefeld?
wie gesagt, das ausklappen der optimierung wird sich noch ändern.
dann müsste ich grundresistenz, conv, LR und -% kälte ins letzte feld übernehmen, das sind mir zu viele doppelte eingaben.

wies aussieht, kann ich die frostrüstung jetzt auch lassen ^^
danke euch allen :hy:

mfg
 
[Sprünge]
>> steht auf der allgemeinen barb-seite (mehr oder weniger der letzte satz dort).
Ach ja, da war's ja. Dafür gibt es in dem Absatz noch ein "onehin".

[WW]
>> da wurde irgendwann mal was geändert, daher gibts hier unterschiedliche quellen. myrdinns letzte aussage war afaik das beide schläge treffen. mir war das durchsuchen der quellen dann einfach zu dumm, daher hab ichs einfach ausprobiert und kanns bestätigen.
Gut.

[Zitterrüstung]
>> das hab ich für beide rüstungen überprüft, der zeitpunkt ist immer das aktionframe. alles davor und danach ist auch nur reine animation, da könnte man sowas schwer einbauen.
Ok, hatte ich falsch in Erinnerung. Eben nochmal nachgeschaut... zu lange ohne Zitterrüstung gespielt.

[CB/Statik Effektivität]
>> das ist eine frage der sichtweise :D
>> prozentuell bleibt der schaden gleich, absolut steigt er mit dem leben an. aber ich finde die jetzige aussage irgendwie praxisnaher, daher lass ich es so.
Also verlieren normaler Schaden und alle sonstigen Fertigkeiten auch im vollen Spiel an Effektivität? Die Sichtweise wirkt auf mich etwas seltsam.

[ES]
>> daher hab ich (da mir auch exakte infos fehlen) vom ende der wirkung des schildes gesprochen
Ach so. Gut, die Wirkung ist zuende, richtig.

[der Schild]
>> grammatikalisch hast du recht, aber heißt es hier nicht immer "das ES"? ich werd mich mal umsehen, was die gebräuchlichere variante ist.
Es wird oft falsch genutzt, so wie man gelegentlich "Standart" liest, obwohl es Standard heißt. Ist aber eindeutig der Schild.
Das Verkehrsschild begegnet einem im Alltag einfach häufiger.

[negative Grundresistenz]
>> weil ich keine negative grundresistenz gefunden habe. gibt es denn ein solches monster?
Gibt es nicht, aber man kann sich die Conv-Eingabe sparen oder einfach mal testen, was bei der negativen Resistenz wie effektiv wäre.

[Optimierung bei Kälte]
>> dann müsste ich grundresistenz, conv, LR und -% kälte ins letzte feld übernehmen, das sind mir zu viele doppelte eingaben.
Einfach nur die Resistenz nach Conv/LR und ggf. -%kälte.
 
Nach ein wenig Testerei bitte ich, sich mal dieses Video reinzuziehen und vielleicht die Beschreibung von Sprung zu überdenken: http://www.youtube.com/watch?v=_6FHaYdPoKU

Ja, die Punkte sind knapp, aber sich bin mittlerweile der Meinung, auf einer BObitch macht ein hoher Leap mehr Sinn als WC.
 
sprung wurde ergänzt.
die zauberin ist jetzt auch fertig.

mfg
 
Ich hab hier noch ein leicht abgeändertes Zitat zum Sprungangriff, das auch erwähnt werden könnte:

Wenn man den Gegner mit einem Sprungangriff im ''äußeren'' Bereich der maximalen Waffenreichweite (Bsp.: Dolche:1/Stangen:5/Ogerhammer:2/Donnerhammer:3) trifft, fügt der Angriff ohne Schlag-Animation Schaden zu und der Barbar kann ohne Verzögerung durch die nicht stattfindende Animation direkt weiterhüpfen/laufen.

Das funktioniert nicht in allen Versionen, muss ich dazusagen.

Bei Wirbelwind hast du geschrieben, dass dieser ''allen Geschwindigkeitsmodifikatoren'' unterliege. Das stimmt nicht für alle Versionen und im aktuellen geschlossenen Bnet ist die Geschwindigkeit nicht beeinflussbar.

Edit: Hier gibts noch einen alten Thread zum Wirbelwind: FRW und Wirbelwind
 
warum schrauben diese typen bitte immer wieder am gleichen skill herum? :irre:
wird beizeiten ergänzt.

der necro ist zu zwei dritteln fertig.

mfg
 
Bei Verzaubern ist noch erwähnenswert, dass man Partymitglieder nur verzaubern kann, sofern diese oder man selbst außerhalb der Stadt ist (eins davon reicht). Und dass man Pets von Verbündeten verzaubern kann, steht nicht so ganz klar da.
Blitzschaden beim Calc :)


Hydra:

>> was bei einer Auflösung von 800x600 ziehmlich genau der halben Länge des sichtbaren Bereiches entspricht.
Länge?
Breite oder Höhe?

Dass die Köpfe durch explodierende Fässer zerstört werden können, ist ein ganz lustiges Detail. Dass das aidel mehrfach auftreten kann, erklärt meine seltsamen Testergebnisse, die ich für den in Arbeit befindlichen Hydraguide gemacht habe.
 
Beim Barb gibts noch zwei "onehin", einmal unter Kriegsschreie (da im letzten Satz), und unter Kampf-Fertigkeiten (da im ersten Satz des letzten Absatzes).
 
ich finde ihn spitze. wenn er nicht bereits verlinkt wäre, würd ich ihn nochmals verlinken :ugly:

Breite oder Höhe?
höhe gibts ja spieltechnisch nicht. ich meinte die horizontale länge, wie auch immer man sie jetzt bezeichnen will.

Dass die Köpfe durch explodierende Fässer zerstört werden können, ist ein ganz lustiges Detail. Dass das aidel mehrfach auftreten kann, erklärt meine seltsamen Testergebnisse, die ich für den in Arbeit befindlichen Hydraguide gemacht habe.
hab die fässer halt auch verlinkt :D
viele minions wiederholen ihr aidel. von den bisherigen war die walküre eigentlich die einzige ausnahme.

sollte jetzt alles ausgebessert haben, vielen dank.

mfg
 
@Inferno
irgendwie ist Die Skillschadensberechnung sehr merkwürdig. Im Text gibts Du an, das nur die halben Manakosten berechnet werden, Deinem Calc rechnet aber noch mit Manakosten pro s: (7 + 1 * int (0,2 * castlevel)). Was davon stimmt nun?
Außerdem komme ich bei Deinem Calc auf höheren Skilldam als bei http://planetdiablo.eu/spiel/skills/calc/index.php?char=sor. Keine Ahnung mit was für einer Formel der gerechnet hat. Im Vergleich mit der LCS und auch http://www.d2items.com/skills.php?class=bar liegt Dein Calc bei der Hälfte.

Falls Du mir die Schadensformel füt Inferno und auch für Arktiswind geben könntest, wäre das toll.

Gruß
Othin

PS.
ich finde ihn spitze. wenn er nicht bereits verlinkt wäre, würd ich ihn nochmals verlinken
Ich hatte den Link mitten im Text nicht gesehen. Der Unterschied zwischen normalem Text und Link (bzw. Überschrift) könnte für mich etwas größer sein.
 
Im Text gibts Du an, das nur die halben Manakosten berechnet werden, Deinem Calc rechnet aber noch mit Manakosten pro s: (7 + 1 * int (0,2 * castlevel)). Was davon stimmt nun?
es stimmt beides, 7 mana/sec sind die realen manakosten. ich hab die beiden grundwerte hier einfach mit 12,5 multipliziert, das entspricht den durchschnittlichen inferno-schüssen pro sekunde.

der skillcalc hat den ursprünglichen schaden berechnet und dann gedrittelt, weshalb der zu wenig schaden angibt.
wie du schon sagtest sind meine werte im vergleich zur aneige halb so groß, weil inferno halb so langsam ist wie angenommen. die LCS rechnet mit 25 inferno-angriffen pro sekunde, real sind es aber nur 12,5. der schaden pro zeit muss somit halbiert werden.

var inf_min = Math.floor(Math.floor(Math.floor(calcStufen(inf_lvl, 32, 24, 26, 28, 32, 36)*4*(100 + 13*inf_syn)/100)*(100 + inf_mab + inf_pbo)/100)*25/512);
var inf_max = Math.floor(Math.floor(Math.floor(calcStufen(inf_lvl, 64, 24, 27, 29, 33, 37)*4*(100 + 13*inf_syn)/100)*(100 + inf_mab + inf_pbo)/100)*25/512);
hab die formel einfach schnell aus dem calc rauskopiert. calcStufen() liefert in abhängigkeit des slvls die summe der EMin bzw EMax spalten, dannach wird das hitshift multipliziert, die synergie verrechnet und zuletzt die mastery. abschließend multiplikation mit 25/512 = 12,5/256 weil es 12,5 angriffe pro sekunde sind und die 256 das hitshift wieder rausrechnen.
falls du dich irgendwo nicht auskennst, sag bescheid.

Ich hatte den Link mitten im Text nicht gesehen. Der Unterschied zwischen normalem Text und Link (bzw. Überschrift) könnte für mich etwas größer sein.
ein größerer unterschied? :confused:
normaler text ist weiß, die links dagegen sind braun eingefärbt und unterstrichen. wie kann man die übersehen? ^^

mfg
 
Dass das aidel mehrfach auftreten kann, erklärt meine seltsamen Testergebnisse, die ich für den in Arbeit befindlichen Hydraguide gemacht habe.
nochmal ein paar worte dazu: ich hab das ganze mit sehr hohem aidel noch mal getested und es scheint, als würde das aidel selbst nicht doppelt durchlaufen werden. es kommt nur aus sonstiger quelle irgendwo eine sporadisch auftrettende verzögerung von etwa der länge des aidel dazu. woher weiß ich nicht, aber das haben sehr viele minions. möglicherweise hardcoded beim verhalten festgelegt.

mfg
 
Haste bei den Druidenminions in der Hinsicht auch etwas festgestellt? Beim Grizzly waren meine Ergebnisse nämlich relativ erwartungsgemäß, ebenso bei den Wölfen (wenn man vom Verhalten mal absieht, das scheint bei den Druidenminions unter ebstimmten Umständen eh keiner Logik zu gehorchen)
 
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