Erholung in Kurast
Der restliche Weg nach Unter-Kurast war trotz giftimmuner Blasrohr-Seelentöter und Schleimprinzen sehr angenehm, dank einem hochmotivierten und wachsamen Pratham.
Auch bei den Random-Bossen war der D2-Gott gnädig, denn es gab nur wenige Schamanen-Bosse, die ich dann zweimal hätte töten müssen. Witzig fand ich die Tatsache, dass sich die Immunitäten veränderten, sobald die Schamanen ihrer Kopfbedeckung beraubt wurden, sprich, ein Feuer-Blitz-immuner Schinder-Schamane "verwandelte" sich dann auf einmal in einen Blitz-Kälte-immunen Schinder.
Gut, als Caster würde mich das eventuell nerven, aber lustig finde ich es trotzdem ^^.
Nebenbei, waren Schinder schon immer so schnell? oO Oder war ich einfach nur langsam, so ganz ohne Faster-Run?
Sturmbaum: Scouten. Lockvogel blau. Kälteverzaubert. Blitzverzauberung war Standard. Werfen. Was, AD?! oO
Rennen. Pratham und Walküre folgten. Durchatmen. Lockvogel. Zwei Prügler kamen. Werfen. Rennen. Wiederholen. Noch einmal scouten. Keiner mehr da? ... Oh, sein Drop.
*puh* Nächste Hürde genommen ^^.
Die Stadt-Karten setzten bezüglich Entspannung sogar noch einen drauf. Es war so erholsam, dass ich kaum Bilder gemacht habe.
Zakarumite, Gläubige sowie Affen der Verdammnis besaßen die schlechte Angewohnheit, nach einigen Schlägen einfach mit ihren Angriffen aufzuhören und wie wild durch die Gegend zu rennen. Auf keinen Fall die Begleiter sie verfolgen lassen, nachher ziehen sie noch Random-Bosse an oder so oO. Hier erfreute ich mich - neben meinem kontinuierlichen Giftschaden - an der OW-Eigenschaft von Prathams Boshaftigkeit, die zu 90% dafür sorgte, dass die Monster während ihrer Lauftour einfach ausbluteten.
Die Methode, Küster auszuschalten, glich in der Herangehensweise jener bei den Belebern in Akt 2, nur etwas anspruchsvoller, weil man öfters ihren Blizzards ausweichen musste.
Lockvogel neben so einen Heiler beschäftigte ihn und stoppte somit meist das Heilen, allerdings half es nicht weiter, wenn mehrere von denen dort waren. Mittels "Multi-Tasking"-Elementen ließen sie sich jedoch ganz gut austricksen; ich musste lediglich meine Begleiter dazu bringen, einen von ihnen anzugreifen, und den Lockvogel neben einen anderen setzen. Umschalten auf den Giftwurfspieß wegen der längeren Wirkungsdauer konnte auch helfen, da man dann nicht ständig nach-Pest-en musste.
Die Prügler stellten, wie schon zuvor die Dornendrescher, nicht wirklich ein Problem dar - solange sie nicht rasend auf Pratham einschlugen.
Die Stunde des SM
Travincal war schon etwas niveauvoller, da ich dort ständig in Bewegung bleiben musste, um Blitzstrahlen, Feuerbällen, Blizzards sowie Meteoren der Hierofanten und Nacht-Fürsten auszuweichen. Zudem waren Fanatiker noch hektischer und kopfloser als ihre Verwandten auf den Kurast-Karten zuvor.
Doch Dauer-SM wirkte wahre Wunder, und so kamen wir recht glimpflich davon.
Nebenbei sei bemerkt, dass ich mir eigentlich nur kurz den WP holen wollte. Dann dachte ich: Warum nicht den Hohen Rat versuchen? Flüchten konnte ich immer noch.
Ich säuberte die Karte so weit, dass meiner Meinung nach ausreichend Platz zum Ausweichen vorhanden war (hinter dem Ratsgebäude war ich z.B. nicht ^^). Einmal links am Gebäude gespäht: Fana auf dem Wasser. Und was haben wir rechts? ... Aha, Macht.
oO
Ich begab mich wieder in die Mitte, setzte einen Lockvogel an den Bildschirmrand und bewegte mich danach schrittweise SM-zaubernd und Lockvogel-setzend vor.
Na, wer will zuerst sterben? ^^
Als erster kam Ismail mit Fana angehoppelt. Weiter über die Plattform gelockt, ihn in die Ecke gedrängt, ge-Gift-et, und die ganze Zeit über immer brav SM gezaubert. Das war's auch schon.
Der nächste, Toorc, folgte sogleich. Gleiche Methode, da sie so wunderbar geklappt hatte.
Geleb kam als letzter. Die Blitzverzauberung rief erst einmal leichte Panik hervor und verhinderte, dass ich zu nahe heranging. Und da er zwei Diener mitbrachte, konnte ich ihn nicht so leicht in die Ecke drängen. Außerdem gelang es ihm als einzigen der drei, meine Walküre zu töten. Insgesamt wehrte er sich jedoch auch nur halbherzig.
Überraschend einfach, das Ganze.
Wobei die Bosse nur giftimmun werden können, wenn sie vorher schon giftimmun sind, da es keine Gift-Verzauberung gibt - obwohl es bestimmt ganz lustig wäre, wenn ein Monster beim Ableben so eine Giftexplosion oder -nova hinterlassen würde...
*grins*
Gut, genug geträumt. Weiter geht's.
An Drops gab es nichts Erwähnenswertes, was mir natürlich relativ egal war. Ich nahm den
goldenen Flegel an mich, und--
Ist irgendjemandem etwas aufgefallen?
...
Vielleicht, dass ich den Kerker ohnehin nicht betreten konnte, weil mir noch einige Organe fehlten?
Ursprünglich wollte ich auch nur den WP...
Giftige Hindernisse
Die Spinnen sind nicht das Problem.
Von wegen...
- Giftspinnen sind giftimmun.
- Sie konnten VIEL ekliger vergiften als ich.
- Nach und nach kam immer eine ganze Horde angekrabbelt, sobald wir in einem Kampf verwickelt waren, und das überlebte Pratham selten.
- Zwischendurch krabbelten sie auch gerne einmal weg.
- Die Spinnweben nervten gewaltig.
-.-
Mit viel Mühe und Gegengift-Elixieren beseitigten wir die erste Gruppe bestehend aus fünf (!) Giftspinnen. Dann kreuzte dieser Genosse unseren Weg.
Herrlich, wirklich herrlich...
Nun ja, eigentlich war es nur halb so schlimm wie es aussah, denn ich hätte ihn mittels Blitzschlag-Initialschaden und OW problemlos töten können (ok, es hätte etwas gedauert ^^).
Hätte, denn als ich ihn auf halbes Leben hatte, kamen seine fünf Diener angekrabbelt. In wenigen Sekunden nahmen sie Lockvogel und Walküre auseinander und machten sich anschließend daran, Pratham auf die Pelle zu rücken.
*ahhh*
Panisch rannte ich zum Ausgang und schlüpfte hindurch, in der Gewissheit, dass die Spinnen alle direkt am Eingang auf mich gewartet hätten, wäre ich jetzt wieder hineingegangen - was höchstwahrscheinlich zu einem Instant-Death geführt hätte,
wenn ich es denn getan hätte.
Ich hasse Spinnen. -.-
Mit Herz, Hirn und Verstand
Hmm, niemand hat gesagt, dass ich mir die Organe in der vorgegebenen Reihenfolge holen
muss, oder? (Wenn ich die Quests schon nicht in der Reihenfolge mache...)
In der Kanalisation kam uns sogleich eine Gruppe giftimmuner Fana-Erhaltene Tote entgegen, welche ich elegant umging, indem ich einfach einen anderen Eingang nahm. Nach einigen Horror-samt-Horadrim-Vorfahren-Mobs begegnete uns eine zweite Gruppe Erhaltene Tote, diesmal "nur" Champions. Also stellte ich mich der Herausforderung und zerlegte sie (ok, Pratham machte die Arbeit ^^). Eine Ecke später fanden wir auch schon den Abgang, und glücklicherweise hatten Eisfalke Riftflügel plus Diener keinerlei Gift-Res, sodass
"werfen, weggehen, warten" für ihr Ableben genügte.
Ausnahmsweise einmal befanden sich in Ebene 2 sogar Monster, aber eine Gruppe Horrors und ein Untoter Seelentöter-Boss konnten uns nicht davon abhalten, Khalims Herz an uns zu nehmen. Lediglich die Stygischen Wächter mit ihrer Giftspucke nervten gewaltig, diese ließ ich einfach stehen.
Da wir ohnehin bereits in der Gegend waren, wurde selbstverständlich dem Zerfallenen Tempel ein Besuch abgestattet.
Am Eingang warteten einige Heulbestien, die zwar Opfer von Dornen wurden, jedoch Pratham beinahe töteten oO. Sarina und ihre Gefolgsleute erwiesen sich hingegen dank der günstigen Karte als leicht. Die Fleischjägerinnen-Gruppe kam nicht durch den Gang, weil der Lockvogel die Tür blockierte, die Heulbestien konnten nicht hindurch, weil die Jägerinnen vor ihnen den Weg versperrten, und alle wanderten fröhlich durch meine Giftwolke.
Ein einziger Pestwurfspieß ^^.
Oh, meine Maus zeigt tatsächlich auf die Kampfmaid.
Der Schinderdschungel war wieder sehr bequem, denn Blasrohr-
Schinder störten mich kaum. Normale Schinder und Seelentöter waren natürlich auch willkommen: Nicht immun, wenig Life, fast keine Resis... sogar der Fluss-Trick funktionierte bei ihnen.
Übrigens, ich bin erstaunt, wieviel Erfahrung ich durch bloßes Herumlaufen und Monstertöten immer noch bekomme. Schon wieder über die Hälfte, der Balken ^^. Außerdem habe ich zwei (!) Drescher gefunden, einen weißen und einen mit fünf Sockeln - wieso nicht in SC?
Der Gidbinn wurde nur halbherzig bewacht. Ein einzelner Geisterhafter Rattenmann konnte nun wirklich nicht als Herausforderung bezeichnet werden.
Danach das Schinderdungeon, wo mich (ausnahmsweise) die Walküre überraschte.
Random Walküren-Equip ftw! ^^
Ich hätte diese Dunklen Gestalten natürlich auch so tot bekommen, aber mit dem AD der Walküre ging es bedeutend bequemer. Durchaus eine ernsthafte Überlegung wert, wenn man diesen Char nachbaut (HAHA!) und mit Klamotten spielt.
Ansonsten erwarteten uns dort unten Düstertiere, ein paar Untote Schinder-Bosse und hektisch herumflitzende Schinder, Seelentöter sowie ihre Inferno-speienden Schamanen. Nichts wirklich Weltbewegendes.
Auch der Hexendoktor zeigte sich nur von seiner zahmen Seite.
Ok, Teleport verursachte etwas Herzklopfen, aber ich hatte schon weitaus schlimmere Kombinationen bei ihm erlebt. Doppelverzauberung lässt grüßen! ^^