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[Spielbericht] Gift und Dornen, "nackt", HC (Hölle)

Ich habe mir nicht den ganzen Thread durchgelesen, da mich vor allem eine Frage interessiert: Wie viele Wurfspieße kaufst du ein? Bzw. wie viele droppen im Vergleich zur Einkaufsmenge?


>> Ist die Anzahl der angezeigten Posts pro Seite eigentlich fest?
15 ist Standard, kann man aber auch auf andere Werte einstellen.
 
Uff, du stellst Fragen... *im Gedächtnis kram* ^^

Ehrlich gesagt habe ich nicht sonderlich darauf geachtet. Allerdings, nachdem ich in Normal Akt 5 einmal aus Versehen meine Spieße leergeworfen hatte und mir neue Start-Spieße mulen durfte, ist seitdem das "Munition fast verbraucht"-Symbol höchstens zwei- oder dreimal erschienen. (Seit ich die Spieße personalisiert habe, achte ich natürlich darauf, dass ich sie nicht leerwerfe :D.)

60 Spieße halten eine ganze Weile ;). Bisher ist es immer so abgelaufen, dass ich sie nebenbei repariert habe, wenn ich in der Stadt bin - und soo oft bin ich nicht in der Stadt. Meistens zum Söldner-Wiederbeleben oder Tränke-Nachkaufen oder Fluch-Brechen halt. So weit ich mich erinnern kann, musste ich nie extra zum Reparieren in die Stadt (außer bei Mephisto Normal und Diablo Normal + Alptraum, aber sie sind ja auch etwas anderes ^^), jedoch ist meine Spielweise auch sehr ruhig und eher langsam :D.

Eins kann ich aber versichern: Mit etwas Voraussicht beim Werfen lässt es sich - zumindest Solo - durchaus angenehm spielen :).

Wie viele Spieße droppen, kann ich dir leider nicht sagen. Gewohnheitsgemäß achte ich nur auf Drops, die mich interessieren könnten ;). Aber ich habe bestimmt schon welche gesehen; in Zukunft könnte ich mal darauf achten.

/Edit: Toll, jetzt habe ich einen Vierfach-Post :hammer:.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich entschuldige mich schon mal im Voraus für den folgenden Dreifach-Post. (Ok, ich gebe es zu: Eigentlich habe ich nur wieder zu viele Bilder gemacht ^^.)


Hölle Akt 3

Große Bäume, kleine Biester

Kurz nachdem wir die obligatorischen Fleischbestien zurück in die Hölle geschickt hatten, flatterten uns blaue Flügel entgegen. So weit, so gut. Nur, es liefen noch eine ganze Menge Blasrohr-Fetische herum, die uns aus mindestens fünf verschiedenen Richtungen beschossen.
Da wusste ich fast nicht mehr, wo ich zuerst hinschauen sollte oO.

Nachdem ich festgestellt hatte, dass Pratham die Fetische ziemlich leicht töten konnte, verzichtete ich feierlich auf ein ständiges Hin- und Herwechseln zwischen Gift- und Pestwurfspieß. Sich zwischen IS und SM abzuwechseln war schon stressig genug.
Hinzu kam, dass die kleinen Dämonen bei jedem Treffer eine Chance auf Giftschaden hatten, und eine Vergiftung konnte ich mir bei meinen Resis nicht wirklich leisten--

Mist.

Wo sind meine Gegengift-Elixiere? *kram* ... *ahhh* Weichet von mir, ihr Wolkenschleicher! Auch wenn ich alle 20 Sekunden eine grüne Wolke im Dschungel entstehen ließ - sehe ich etwa aus wie eine Wolke?!

-.-

Ok, radikale Änderung im Gürtelslot: Manatrank raus, Gegengift rein. Schon lief es besser ^^.

Der große "Trick" war, so ein Mittelding zwischen "ständig in Bewegung bleiben" und "nicht zu hektisch herumlaufen" zu finden. Bleibt man zu oft statisch, wird man zwangsläufig von Geschossen getroffen. Bewegt man sich allerdings zu sehr in der Gegend, läuft einem der Söldner hinterher und kommt nicht mehr zum Angriff.

Dornendrescher hingegen waren weitaus weniger problematisch, allerdings nur solange sie nicht auf Pratham eindroschen. Da sich ihr Hirn jedoch im Gegensatz zu ihrer Körpergröße nicht soo weit entwickelt hatte, kam ich eher selten in die für mich blöde Situation. Falls es doch einmal brenzlig wurde, weil irgendein extra-starker Boss anwesend war: Der Fluss-Trick half immer.

hc_spindel_085.jpg


Man beachte rechts das "Munition fast verbraucht"-Symbol. Ein seltener Anblick ^^.

Im Übrigen, falls die Frage aufkommt, wie gut sich so ein halbnackter Söldner hält: Für seine Verhältnisse SEHR gut. KEIN Leech (wirken die 5 negativer Leech beim Söldner?), ungefähr 1500 Def, in etwa genauso viel Leben und ein Durchschnittsschaden, der von ziemlich jedem nur müde belächelt werden würde - da sollte man fast meinen, er würde sofort beim erstbesten Random-Boss umkippen. Weit gefehlt! ^^ Nicht nur, dass er eben NICHT sogleich bei jedem Mob stirbt, er tötet sogar Monster.

Das ist echt phänomenal. Reicht mir. Völlig.

Natürlich muss ich etwas "dirigieren", aber das gehört eben dazu und läuft bei mir sowieso schon routinemäßig. Und kommt mir nicht mit "er wird ja nicht getroffen"; es ist Fakt, dass er so keine zwei Dornendrescher überlebt. Stellt euch doch einmal "nackt" zwischen welche, dann werdet ihr sehen, was ich meine ^^.

Der WP war gleich bei der ersten Abzweigung, für die Spinnenhöhle musste ich jedoch den ganzen Spinnenwald einmal hinauf und einmal herunter laufen. Mit Gegengift im Gürtelslot und Gepäck war ich eigentlich recht zuversichtlich, als ich den Höhleneingang betrat.

...

Giftspinnen.
Diener.

Hallo, Boss-Spinne!

...

Äh... *schluck*
Tschüss, Boss-Spinne!

Nein, ich fühlte mich nicht gut genug, in den engen Gängen gegen eine Horde giftimmuner Giftspinnen mit irrsinnig hohen Giftschäden samt einem verfluchenden, blitzverzauberten und magie-resistenten Boss zu bestehen oO.

Ich komme später wieder...

Feuer und Gift

Mit zwei Brunnen und einem Schrein des Füllens direkt nebeneinander begrüßte uns das Große Moor. Manchmal... macht mir das Spiel wirklich Angst.

Vorbereitung auf Düsternisse? oO

Doch der D2-Gott hatte wieder einmal ein Einsehen mit mir und schickte mir dies:

hc_spindel_087.jpg


Sowie dies:

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Hurra! ^^

Ja, das sind zwei verschiedene Monsterarten, wie an den Immunitäten zu erkennen ist - auch wenn beide Arten Feuerbälle spucken.

Als Sahnehäubchen obendrauf gab es Fetische samt Schamanen. Somit war unser Ausflug ins Große Moor richtig lustig - und beinahe einfach ^^. Sogar die Drops waren sensationell gut: Sol, Shael und Natalyas Totem (leider schlechte Stats).

Einige der Wasser-Hydren musste ich allerdings stehen lassen. Pratham wollte sie manchmal schlichtweg nicht angreifen, und am Bildschirm sah es so aus, als würde es an seiner Waffenreichweite liegen - was sehr komisch wäre, da ich sie (mit meinen anderen Chars) selbst mit einem Dolch in der Hand totstechen konnte. Vielleicht würde er sie angreifen, wenn ich den ersten Schritt machen würde? Da die Hydren aber immun waren und ich nackt, wollte ich hier dann doch nicht unbedingt herumexperimentieren.

Im Schinderdschungel erwartete uns dann die dritte Froschart:

hc_spindel_089.jpg


Leider giftimmun.

Die ebenfalls anwesenden Schinder konnten, obwohl einzeln eher harmlos, durchaus gefährlich werden, da sie immer in sehr großen Gruppen sehr schnell auf einen zustürmten und somit in kürzester Zeit beträchtliche Schäden anrichten konnten. "Lockvogel rechtzeitig nachcasten" lautete die Zauberformel, wenn ich nicht Gold in großen Mengen ausgeben wollte. Zum Glück hatten diese kleinen, hektisch umherrennenden Dämonen relativ wenig Life und fielen meist bereits nach einem Pestwurfspieß um.
Bei den Schamanen tat wie so oft SM seinen Dienst, wodurch ihre Infernos eine geringere Reichweite hatten. Allerdings half SM wenig, wenn die Schinder desynchronisierten und Mini-Lags verursachten, und dadurch plötzlich so ein Schamane direkt vor mir auftauchte und mir sein Inferno ins Gesicht blies... oO

Ich bin SO froh, dass Inferno "verbuggt" ist.

Puppentanz

Willkommen nun im Gebiet, welches wir alle hassen und - hassen *Trommelwirbel*: Das SUMPFLOCH.

Ja, ich bin dort hinab gestiegen ^^.

Eine recht angenehme Karte, bei der ich sehr schön leveln konnte. Alle drei Schritte ein Puppen-Boss hatte durchaus seinen Reiz :ugly:.

Ok, Scherz beiseite. Ihr kennt das Sumpfloch (hoffe ich ^^); ich brauche also nichts schönzureden.

Untote Stygische Puppen waren dort unten jedoch das geringste Problem. Ich zitiere aus der Char-Vorstellung meiner Skie:
Schöne Ziele für Dornen:
[...]
- Puppen ^^
Obwohl ich sie nach wie vor hasse (wer tut das nicht? oO), hatte ich bei diesem Build keine Angst vor ihnen - und das bei der riesigen Menge von denen dort unten. Wie erwartet schlugen sie sich selbst nämlich recht schnell an Dornen tot, den Rest erledigte Pratham zuverlässig. Es würde sogar noch ein Stückchen schneller gehen, wenn sie zwischendurch nicht kopflos in der Gegend herumflitzen würden.

Düsternisse waren da schon ekliger - und fordernder. Ein Blitzstrahl (oder auch drei, ich erkenne nie, wie viele da auf mich zukommen) dezimierte mein Life auf ein Viertel, seit laaangem wieder eine Fast-Rip-Situation oO. Hier kam einmal mehr meine Melee-Ama-Erfahrung zum Tragen - und stützte mich in meiner eigenen These, dass man bei solchen "Wettbewerben" zumindest auf HC nicht unbedingt das spielen sollte, was man vorher noch nie gespielt hat.
Das hochgelobte und bisher auch äußerst praktische SM unterließ ich bei ihnen aus zwei Gründen:
  • Ich würde noch weniger erkennen, wie viele Blitze auf mich zukommen, wenn diese zusätzlich noch verlangsamt sind.
  • In der Vergangenheit habe ich die schlechte Erfahrung gemacht, dass das Spiel aus irgendeinem Grund zu laggen anfing, sobald verlangsamte (Soul-)Blitzstrahlen über den Bildschirm flogen.
Solange die Düsternisse jedoch keine Blitze verschossen, sprich, wenn sie sich im Nahkampf befanden, waren sie recht zahm. Zumindest war ich erstaunt, wie schnell Pratham sie zerlegen konnte, und anscheinend hatten sie gar nicht einmal eine soo hohe Gift-Res.

Eindrücke und Taktik:
  • Mittels Lockvogel schrittweise scouten, ansonsten ist der Tod fast sicher.
  • IS oder SM zum Illuminieren möglicher vorhandener Monster benutzen.
  • Die Begleiter besser nicht den Puppen hinterherlaufen lassen, nachher ziehen sie noch mehr Puppen an oO.
  • Pestwurfspieß bei den Teufeln, da nicht immun.
  • Sich nicht dort hinstellen, wo Gegner von zwei Seiten gleichzeitig kommen könnten oO.
  • Puppen hinter Gittern sind tote Puppen ^^.
  • Am unangenehmsten dort unten waren die Wurfsterne- und Giftwolken-Fallen.
  • Der Fluch des Palas ging weiter...
So, genug der Worte; ich lasse nun die Bilder sprechen. (Ich musste wegen WNA zweimal hineingehen, also nicht über die Level wundern.)

hc_spindel_093.jpg


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Das Poser-Bild am Ende darf natürlich nicht fehlen:

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:D

Jetzt kann ich guten Gewissens rippen; mein persönlich angestrebtes Ziel ist erreicht worden ^^.
 
Erholung in Kurast

Der restliche Weg nach Unter-Kurast war trotz giftimmuner Blasrohr-Seelentöter und Schleimprinzen sehr angenehm, dank einem hochmotivierten und wachsamen Pratham.

Auch bei den Random-Bossen war der D2-Gott gnädig, denn es gab nur wenige Schamanen-Bosse, die ich dann zweimal hätte töten müssen. Witzig fand ich die Tatsache, dass sich die Immunitäten veränderten, sobald die Schamanen ihrer Kopfbedeckung beraubt wurden, sprich, ein Feuer-Blitz-immuner Schinder-Schamane "verwandelte" sich dann auf einmal in einen Blitz-Kälte-immunen Schinder.

Gut, als Caster würde mich das eventuell nerven, aber lustig finde ich es trotzdem ^^.

Nebenbei, waren Schinder schon immer so schnell? oO Oder war ich einfach nur langsam, so ganz ohne Faster-Run? :ugly:

Sturmbaum: Scouten. Lockvogel blau. Kälteverzaubert. Blitzverzauberung war Standard. Werfen. Was, AD?! oO Rennen. Pratham und Walküre folgten. Durchatmen. Lockvogel. Zwei Prügler kamen. Werfen. Rennen. Wiederholen. Noch einmal scouten. Keiner mehr da? ... Oh, sein Drop. *puh* Nächste Hürde genommen ^^.

Die Stadt-Karten setzten bezüglich Entspannung sogar noch einen drauf. Es war so erholsam, dass ich kaum Bilder gemacht habe.

Zakarumite, Gläubige sowie Affen der Verdammnis besaßen die schlechte Angewohnheit, nach einigen Schlägen einfach mit ihren Angriffen aufzuhören und wie wild durch die Gegend zu rennen. Auf keinen Fall die Begleiter sie verfolgen lassen, nachher ziehen sie noch Random-Bosse an oder so oO. Hier erfreute ich mich - neben meinem kontinuierlichen Giftschaden - an der OW-Eigenschaft von Prathams Boshaftigkeit, die zu 90% dafür sorgte, dass die Monster während ihrer Lauftour einfach ausbluteten.

Die Methode, Küster auszuschalten, glich in der Herangehensweise jener bei den Belebern in Akt 2, nur etwas anspruchsvoller, weil man öfters ihren Blizzards ausweichen musste.

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Lockvogel neben so einen Heiler beschäftigte ihn und stoppte somit meist das Heilen, allerdings half es nicht weiter, wenn mehrere von denen dort waren. Mittels "Multi-Tasking"-Elementen ließen sie sich jedoch ganz gut austricksen; ich musste lediglich meine Begleiter dazu bringen, einen von ihnen anzugreifen, und den Lockvogel neben einen anderen setzen. Umschalten auf den Giftwurfspieß wegen der längeren Wirkungsdauer konnte auch helfen, da man dann nicht ständig nach-Pest-en musste.

Die Prügler stellten, wie schon zuvor die Dornendrescher, nicht wirklich ein Problem dar - solange sie nicht rasend auf Pratham einschlugen.

Die Stunde des SM

Travincal war schon etwas niveauvoller, da ich dort ständig in Bewegung bleiben musste, um Blitzstrahlen, Feuerbällen, Blizzards sowie Meteoren der Hierofanten und Nacht-Fürsten auszuweichen. Zudem waren Fanatiker noch hektischer und kopfloser als ihre Verwandten auf den Kurast-Karten zuvor.
Doch Dauer-SM wirkte wahre Wunder, und so kamen wir recht glimpflich davon.

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Nebenbei sei bemerkt, dass ich mir eigentlich nur kurz den WP holen wollte. Dann dachte ich: Warum nicht den Hohen Rat versuchen? Flüchten konnte ich immer noch.

Ich säuberte die Karte so weit, dass meiner Meinung nach ausreichend Platz zum Ausweichen vorhanden war (hinter dem Ratsgebäude war ich z.B. nicht ^^). Einmal links am Gebäude gespäht: Fana auf dem Wasser. Und was haben wir rechts? ... Aha, Macht.

oO

Ich begab mich wieder in die Mitte, setzte einen Lockvogel an den Bildschirmrand und bewegte mich danach schrittweise SM-zaubernd und Lockvogel-setzend vor.

Na, wer will zuerst sterben? ^^

Als erster kam Ismail mit Fana angehoppelt. Weiter über die Plattform gelockt, ihn in die Ecke gedrängt, ge-Gift-et, und die ganze Zeit über immer brav SM gezaubert. Das war's auch schon.

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Der nächste, Toorc, folgte sogleich. Gleiche Methode, da sie so wunderbar geklappt hatte.

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Geleb kam als letzter. Die Blitzverzauberung rief erst einmal leichte Panik hervor und verhinderte, dass ich zu nahe heranging. Und da er zwei Diener mitbrachte, konnte ich ihn nicht so leicht in die Ecke drängen. Außerdem gelang es ihm als einzigen der drei, meine Walküre zu töten. Insgesamt wehrte er sich jedoch auch nur halbherzig.

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Überraschend einfach, das Ganze.

Wobei die Bosse nur giftimmun werden können, wenn sie vorher schon giftimmun sind, da es keine Gift-Verzauberung gibt - obwohl es bestimmt ganz lustig wäre, wenn ein Monster beim Ableben so eine Giftexplosion oder -nova hinterlassen würde... *grins*

Gut, genug geträumt. Weiter geht's.

An Drops gab es nichts Erwähnenswertes, was mir natürlich relativ egal war. Ich nahm den goldenen Flegel an mich, und--

Ist irgendjemandem etwas aufgefallen?

...

Vielleicht, dass ich den Kerker ohnehin nicht betreten konnte, weil mir noch einige Organe fehlten?

:wand:

Ursprünglich wollte ich auch nur den WP...

Giftige Hindernisse

Die Spinnen sind nicht das Problem.

Von wegen...
  • Giftspinnen sind giftimmun.
  • Sie konnten VIEL ekliger vergiften als ich.
  • Nach und nach kam immer eine ganze Horde angekrabbelt, sobald wir in einem Kampf verwickelt waren, und das überlebte Pratham selten.
  • Zwischendurch krabbelten sie auch gerne einmal weg.
  • Die Spinnweben nervten gewaltig.
-.-

Mit viel Mühe und Gegengift-Elixieren beseitigten wir die erste Gruppe bestehend aus fünf (!) Giftspinnen. Dann kreuzte dieser Genosse unseren Weg.

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Herrlich, wirklich herrlich...

Nun ja, eigentlich war es nur halb so schlimm wie es aussah, denn ich hätte ihn mittels Blitzschlag-Initialschaden und OW problemlos töten können (ok, es hätte etwas gedauert ^^). Hätte, denn als ich ihn auf halbes Leben hatte, kamen seine fünf Diener angekrabbelt. In wenigen Sekunden nahmen sie Lockvogel und Walküre auseinander und machten sich anschließend daran, Pratham auf die Pelle zu rücken. *ahhh*
Panisch rannte ich zum Ausgang und schlüpfte hindurch, in der Gewissheit, dass die Spinnen alle direkt am Eingang auf mich gewartet hätten, wäre ich jetzt wieder hineingegangen - was höchstwahrscheinlich zu einem Instant-Death geführt hätte, wenn ich es denn getan hätte.

Ich hasse Spinnen. -.-

Mit Herz, Hirn und Verstand

Hmm, niemand hat gesagt, dass ich mir die Organe in der vorgegebenen Reihenfolge holen muss, oder? (Wenn ich die Quests schon nicht in der Reihenfolge mache...)

In der Kanalisation kam uns sogleich eine Gruppe giftimmuner Fana-Erhaltene Tote entgegen, welche ich elegant umging, indem ich einfach einen anderen Eingang nahm. Nach einigen Horror-samt-Horadrim-Vorfahren-Mobs begegnete uns eine zweite Gruppe Erhaltene Tote, diesmal "nur" Champions. Also stellte ich mich der Herausforderung und zerlegte sie (ok, Pratham machte die Arbeit ^^). Eine Ecke später fanden wir auch schon den Abgang, und glücklicherweise hatten Eisfalke Riftflügel plus Diener keinerlei Gift-Res, sodass "werfen, weggehen, warten" für ihr Ableben genügte.

Ausnahmsweise einmal befanden sich in Ebene 2 sogar Monster, aber eine Gruppe Horrors und ein Untoter Seelentöter-Boss konnten uns nicht davon abhalten, Khalims Herz an uns zu nehmen. Lediglich die Stygischen Wächter mit ihrer Giftspucke nervten gewaltig, diese ließ ich einfach stehen.

Da wir ohnehin bereits in der Gegend waren, wurde selbstverständlich dem Zerfallenen Tempel ein Besuch abgestattet.

Am Eingang warteten einige Heulbestien, die zwar Opfer von Dornen wurden, jedoch Pratham beinahe töteten oO. Sarina und ihre Gefolgsleute erwiesen sich hingegen dank der günstigen Karte als leicht. Die Fleischjägerinnen-Gruppe kam nicht durch den Gang, weil der Lockvogel die Tür blockierte, die Heulbestien konnten nicht hindurch, weil die Jägerinnen vor ihnen den Weg versperrten, und alle wanderten fröhlich durch meine Giftwolke.

Ein einziger Pestwurfspieß ^^.

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Oh, meine Maus zeigt tatsächlich auf die Kampfmaid.

Der Schinderdschungel war wieder sehr bequem, denn Blasrohr-Schinder störten mich kaum. Normale Schinder und Seelentöter waren natürlich auch willkommen: Nicht immun, wenig Life, fast keine Resis... sogar der Fluss-Trick funktionierte bei ihnen.

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Übrigens, ich bin erstaunt, wieviel Erfahrung ich durch bloßes Herumlaufen und Monstertöten immer noch bekomme. Schon wieder über die Hälfte, der Balken ^^. Außerdem habe ich zwei (!) Drescher gefunden, einen weißen und einen mit fünf Sockeln - wieso nicht in SC?

Der Gidbinn wurde nur halbherzig bewacht. Ein einzelner Geisterhafter Rattenmann konnte nun wirklich nicht als Herausforderung bezeichnet werden.

Danach das Schinderdungeon, wo mich (ausnahmsweise) die Walküre überraschte.

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Random Walküren-Equip ftw! ^^

Ich hätte diese Dunklen Gestalten natürlich auch so tot bekommen, aber mit dem AD der Walküre ging es bedeutend bequemer. Durchaus eine ernsthafte Überlegung wert, wenn man diesen Char nachbaut (HAHA!) und mit Klamotten spielt.

Ansonsten erwarteten uns dort unten Düstertiere, ein paar Untote Schinder-Bosse und hektisch herumflitzende Schinder, Seelentöter sowie ihre Inferno-speienden Schamanen. Nichts wirklich Weltbewegendes.

Auch der Hexendoktor zeigte sich nur von seiner zahmen Seite.

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Ok, Teleport verursachte etwas Herzklopfen, aber ich hatte schon weitaus schlimmere Kombinationen bei ihm erlebt. Doppelverzauberung lässt grüßen! ^^
 
Ab durch die Mitte

Das nächste Mal, als ich durch den Spinnenwald zog, droppte so nebenbei Credendum. Wieder so ein Teil, was ich auf SC noch nie gesehen habe.

Bisher bin ich in der Spinnenhöhle immer zuerst den Rand entlang gelaufen. Diesmal entschied ich mich jedoch spontan für die Mitte, in der Hoffnung, dass es dort mehr Platz zum Ausweichen geben würde.
Um mich kurz zu fassen: Die Entscheidung erwies sich mehr als gut. Das bisschen mehr Platz war Gold wert. Manchmal hat es eben sein Gutes, auf seine Gewohnheiten zu verzichten ^^.

Ich entdeckte die goldene Kiste auf der Karte, dann sah ich bereits die anstürmenden Flammenspinnen, und kurze Zeit später erreichte uns auch ihr Boss Zark. Nicht angenehm, aber durchaus annehmbar.

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Immerhin (jetzt kann ich es ja sagen ^^) zog seine Frostnova ca. ein Drittel meines Lifes ab oO. Ich dachte, ich stand schon weit genug entfernt... *pfeif*

Dann rächte sich meine (eigentlich gute) Angewohnheit, immer einen Lockvogel voraus zu setzen. Ich hatte die goldene Kiste offen, Khalims Auge lag auf dem Boden - da kam eine weitere Horde Flammenspinnen auf uns zu. Diener. -.-

Nun gut, musste dieser Random-Boss halt auch dran glauben.

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Somit konnte ich endlich Khalims Willen zusammensetzen, aber besser spät als nie ^^.

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Eine Portion Hass

Der Hohe Rat stellte sich beim zweiten Mal als etwas widerspenstiger heraus als noch beim ersten Mal. Dennoch gelang uns diese Aufgabe, und der Weg in den Kerker war frei.

Oh ja, der Kerker des Hasses - meines Hasses...

Absolut stockdunkel war es dort unten. Schön, dass mein Lockvogel einen eigenen Lichtradius besaß und ich selbst mit IS oder SM nachhelfen konnte, um überhaupt etwas zu erkennen. Ich glaube, ich werde mich nie mehr über "+1 Lichtradius" lustig machen.

Vor allem, weil wir gleich von so etwas begrüßt wurden oO.

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So sieht man sich also wieder... (s. Akt 2, Teil 3, erstes Bild ^^) Und nein, auch wildes Herumteleportieren durch den Raum wird dich nicht vor mir retten. Kostet nur etwas mehr von meiner Zeit. Glaub mir einfach ^^.

Ebene 1 bot giftimmune Kadaver auf, aber zum Glück verweilten wir dort nicht sehr lange. Und in Ebene 2 wurde - man mochte es kaum glauben - aus den drei möglichen Konstellationen tatsächlich jene gewählt, die am günstigsten für meine Verhältnisse war, bestehend aus Untoten Stygischen Puppen, Dunklen Fürsten und Schlägern.

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Die Schläger stellten sich sogar schlimmer als der Rest heraus, einfach aus dem Grund, weil sie den Lockvogel ständig zurückwarfen und sich dann Pratham widmeten.

Mephistos Herausforderung

... heißt Bremm.

Ganz ehrlich, wie viele eurer Chars sind an Mephisto himself gestorben? Wenn man nicht gerade wie ich mit solchen Scherzen wie No-Vita-Bogennecro in der Flugbahn seiner Eiskugel steht, natürlich ^^.

Nachdem ich zuerst den WP und dann den Abgang gefunden hatte (ja, nicht andersherum ^^), stellte ich mich der Herausforderung.

Pratham und Walküre setzten sich sogleich in Bewegung, als ich Ebene 3 betrat. Da sich manchmal Blutfürsten im Vorraum befanden, zauberte ich zunächst einmal einen Lockvogel und ließ meine Begleiter ziehen. Ein Blick auf die Karte verriet mir jedoch mit Schrecken, dass sie sich Richtung "Tor" bewegten.

oO

Noch bevor ich irgendetwas unternehmen konnte, entstanden neben mir Hydra-Köpfe. Ein klein wenig Rennen im Kreis brachte mir zwar meine Begleiter zurück, allerdings zusammen mit den gefürchteten Blitzen hinter ihnen im Schlepptau. *schluck*

Hey, ich war noch nicht soweit!

Dann wurde die Luft heiß, und Hektik breitete sich aus.

Portal. Lockvogel. SM. Lockvogel. Trank. Weg, WEG von den den Blitzen. Trank. SM. Aura? Ah, Macht. *puh* Walküre nachcasten. SM. Lockvogel. ...

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Einen Giftwurfspieß hatte ich geworfen, glaube ich zumindest. Ich kann mich absolut nicht mehr daran erinnern, was ich alles gemacht habe. Zweimal traf mich einer der Comboblitz-Bolzen und färbte meine Lifekugel grün, sehr oft stand ich unter Hydra-Beschuss (allerdings machten die Feuerbälle an mir weniger Schaden als an Pratham - und das, obwohl seine Resis um Längen besser waren als meine), ein paar Mal geriet ich in den Einschlagradius eines Meteors (hallo, Blutfürst oO), und einmal erwischte mich sogar kurzzeitig eine Feuerwand. Sehr ungemütlich und teils recht gefährlich - es ging einfach viel zu sehr drunter und drüber.

Und die ganze Zeit über beschränkte ich mich in meiner Bewegung auf ein Drittel Raum, weil ich nicht wusste, was am anderen Ende auf mich warten würde und einen Lauf nicht riskieren wollte. Aber am Ende überlebte ich, ebenso Pratham. Wobei ich mich schon etwas geehrt gefühlt habe, da Bremm es anscheinend kaum erwarten konnte, mich zu grillen.

Nach einer kurzen Verschnaufpause, um mich zu beruhigen, machten wir uns dann daran, die Blutfürsten zu bearbeiten. Dass welche im Raum waren, stand fest, nur, musste es gleich eine Boss-Gruppe sein? Und... musste der Boss schon wieder Teleport haben? oO

Mit pochendem Herzen und VIEL beten (*nicht zu mir, nicht zu mir, tele woandershin, BITTE*) und unter Lockvogel- bzw. SM-Dauereinsatz bewältigten wir schließlich auch diese Aufgabe. Und seine Diener stellten sich, nachdem er gefallen war, erstaunlich wenig geschickt an.

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Bremms Kollegen blieben natürlich nicht verschont.

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Nun kam Mephisto an die Reihe.

Der Kampf war recht unspektakulär. Kein Risiko, aber auch keine Kompromisse. Einfach ihn zu mir gelockt und über den Fluss meine Lockvögel nachgecastet, und das war auch schon die ganze Geschichte. Mephisto hatte meine Walküre zerstört, aber Pratham und mich kein einziges Mal erwischt; es war auch kein einziges Mal brenzlig geworden.

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Einmal ein Schrein am richtigen Platz ^^.

Die schwierigste Aktion war, den Herrn des Hasses dorthin zu locken, wo ich ihn haben wollte, und dafür zu sorgen, dass er nicht zauberte, sondern brav auf den Lockvogel schlug.

Aus purer Gewohnheit habe ich einmal ge-Pest-et, was ich mir auch hätte sparen können. Mephisto schlug sich nämlich wirklich sehr schnell an Dornen tot. Das erste Mal, als ich ihn mit der Maus erwischte, war sein Leben bereits auf ca. ein Viertel gesunken, für den Rest brauchte es dann auch nicht mehr lange.

Es hat einen Grund, wieso meine Skie so gerne Mephisto besuchen geht ^^.

Der Vollständigkeit halber: Hinter ihm zählte ich ganze sieben (in Zahlen: 7!!) Blutfürsten. Uff oO. Diese Gruppe zu beseitigen dauerte VIEL länger und war um einiges stressiger als Mephisto selbst.

Hallo, Festung des Wahnsinns!

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Skillung: *klick*

Giftwurfspieß 20
Pestwurfspieß 20
Innere Sicht 20
Lockvogel 20
Walküre 1
5 freie Punkte

Equip:

Spindelstrauch:

Helm: ---
Amu: ---
Waffe: Spindelstrauchs Wurfspieß, Start-Item
Schild: ---
Waffe 2: Spindelstrauchs Fauler Knorrenstab der Teleportation (Lvl 1 Tele 33 Ladungen)
Rüstung: ---
Handschuhe: ---
Ring 1: ---
Ring 2: ---
Gürtel: Äth. kaputter Guter Gürtel 15% ed 10% edura
Stiefel: ---

Inventar: ---

Pratham (Dornen): Stats

Helm: Äth. Krone, 2 freie Sockel
Waffe: Äth. Partisane Boshaftigkeit
Rüstung: Äth. Alte Rüstung, 3 freie Sockel
 
fettes gz und viel glück, auf dass die seelen in a4 noch net kommen
 
:eek: sehr schön! Bei Bremm hatte ich schon Angst, du würdest rippen, da wars sehr spannend :top:.
Immer wenn ich grade lange bei meinem SF Frenzy lang brauche, denk ich immer an deinen Bericht, dann geht das schon viel besser ;)
 
hallo :hy:

jetzt weiss ich wer die nackige amazon im channel is *g
hehe

ziemlich beachtliche leistung muss man sagen Oo

netter bericht, nett geschrieben, nett bebildert -> nett

viel glück weiterhin mit der guten
 
Was spannenderes und mitreißenderes gab es hier vielleicht noch nie zu lesen - im ganzen Forum. Ich bin aufrichtig begeistert! Gift und Offene Wunden werden halt doch unterschätzt :-)

Ich drücke dir fest die Daumen, dass du es bis zum Ende schaffst und siegreich über Baals sich erbrechendem Kadaver stehen wirst!
 
Durchaus eine ernsthafte Überlegung wert, wenn man diesen Char nachbaut (HAHA!) und mit Klamotten spielt.

Mwhaha, steht auf meiner To-Play Liste :ugly: (Genug High-Life P/M Skiller sind in der SP Comm jendefalls im Umlauf :lol: )

Nur ums nochmal zu sagen: Du bist Wahnsinnig! :D:top:
 
warum innere sicht gemaxt? Der Verteidigungsbonus sinkt in spätestens Alptraum nicht wirklich bemerkbar viel. Das hast du wahrscheinlich gemaxt weil du ohne items spielst oder?
 
Manakosten: 5
Dauer: 84 Sekunden
Reichweite: 13.3 Meter
Gegnerische Verteidigung: -815

also der bonus ist echt ordentlich, innere sicht würd ich glatt auf die liste der am meisten unterschätzten skill des spiels setzten, mit innere sicht auf level 20 hat man eine bessere chance zu treffen von über +50%
 
Wobei der Bonus nicht viel bringt, da die Giftwolken weitgehend unabhängig von direkten Treffern sind. Ok, mit Pierce kann man damit einen etwas größeren Bereich abdecken, der Bonus ist aber eher gering.
Solange man sich aber kaum um ein zweites Element kümmern muss, weil man Gegner stehenlassen kann bzw. einen Merc dabei hat, hat man genug Punkte dafür.
 
dickes respekt....ich bin sprachlos. es macht sehr viel spaß deine posts zu lesen und da das ganze eine höhere berufung hat, würd ich mir keine gedanken wegen mehrfachposts machen.

ich bin jetzt bis akt 3 hölle und weiß, womit ich meinen feierabend beginnen werde :D

gruß, zap
 
suupergeil!ich fang auch gleich an zu lesen.ich dachte,das wird nix mehr und nun das!!

edit: platzhalter^^
 
Ich muss Caligula recht geben, das ist ja wirklich mal der genialste und spannendste Spielbericht den ich hier je gelesen habe. Respekt, wahnsinnige Leistung! Ich war gerade eine Stunde lang gefesselt.

Ich hoffe du überlebst Akt 4 und kannst uns ausschweifend davon berichten. :read:
 
ich freue mich ja mehr auf akt4 als auf den neuen patch :D

könntest du mal die zeit achten vom flaflu wp ab - bis zu dias tot ?? würd mich mal interessieren :)
 
pass bloß auf die seelen auf, die bei izual lauern könnten...wäre echt schade. sehr genialer bericht :top:

cs könnte sogar gehen, da dein söli bei dem geringen schaden nicht gleich aus den flipflops kippt, wenn sein haupt durch IM erleuchtet wird :D
 
Danke euch allen, sowas hört man doch gern :).

Wie gesagt, mein persönliches Ziel habe ich erreicht. Allem, was jetzt noch kommt, werde ich mit Freude begegnen und voll genießen. Ehrlich gesagt glaube ich nämlich nicht wirklich daran, dass ich Diablo schaffen werde, aber sollte ich mich tatsächlich bis zu ihm durchkämpfen können, werde ich natürlich nichts unversucht bleiben lassen :fight:.

@ Nithalak:

Schau mal dort (im PM-Wechsel), da habe ich bereits versucht, diese Frage zu beantworten.

Die Frage, die ich mir gestellt habe, ist nicht, was IS mir bringt, sondern was ich sonst für Alternativen habe, wenn ich IS nicht skille - mit oder ohne Items spielt nicht soo eine Rolle. Da bleibt imho nicht mehr viel übrig ;). Ja, SM wäre eine Alternative gewesen, aber IS in Kombination mit Boshaftigkeit hat sich halt als ganz nützlich herausgestellt. (Nach ein paar Treffern ist es dann egal, aber der Söldner muss auch erst einmal treffen.) Außerdem mag ich die eingebaute Taschenlampenfunktion :D.
 
Ganz großes GZ für den 3.ten Akt!!!!

Bei den Seelen musst du schauen, das du schauen das du einen Guten Mapcycle erwichst - ohne Seelen ;)

Ach Ja: Vieleicht bringt es dir was, wenn du deine Restlichen Punkte in Meiden setzt? Wirkt ja eigetlich nur wenn du still stehst und nur gegen Fernangriffe. Falls doch mal ein Pfeil zu dir durchkommt könnte es dich retten .....

.... ok oder auch killen, da du ja 0 Fhr hast ....

wirst du aber ja am besten wissen ob die Punkte darinn verschenkt sind.


Am ehesen lohnt sich das aber in der Walküre -> das Zusätzliche Leben & Res dürften sich bei Dia bemerkbar machen
 
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