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Spielerfahrung mit Test Patch 1.13

Diarun und charms

habe 2 Diaruns gemacht.

Im ersten fielen 3 charms (2 kleine+3er)

Nach dreimaligem Verwandeln im Würfel hatte ich zwei kleine mit je 5% schnelle Erholung nach Treffer mit Verteidigunsbonus....(Freude)

Im zweiten fand ich 2 Juwele und einen charm..
Leider hatte ich keine PGMs mehr....

Hört sich für mich schon besser an.

Sonst habe ich den PGMs keine Beachtung geschenkt..

Dann viel mir noch auf, dass ich Bei Malah einmal keine Managetränke kaufen konnte.


erd
 
Dann viel mir noch auf, dass ich Bei Malah einmal keine Managetränke kaufen konnte.

Das kommt an sich ab und zu vor, wenn Ihr Angebot an Wurfspeeren etc. zu groß ist, dann fliegen die (Mana)tränke aus dem Angebot. Passiert in 1.12 auch schonmal.

Bzgl. deiner Cuberei: Ich will dich ja nicht runterziehen, aber ich fürchte, auch hier kannst du aufgrund deiner geringen Versuche keine Rückschlüsse auf Dropwahrscheinlichkeiten / Verbesserung der Cubeerfolge ziehen. Ist dasselbe wie mit dem RQ.
 
>> Da die Dropwahrscheinlichkeiten von Runen im neuen Patch angepasst wurden ist es wohl nicht ganz am Thema vorbei.
Die Dropwahrscheinlichkeiten bei Monstern, ja. Die Änderungen lassen sich mit Modding-Grundkenntnissen aus den MPQs ablesen.
Die Drops aus der Hellforge sind völlig unabhängig davon und hatten auch nie die Verteilungen, die die Monsterdrops haben.

Die Chance, dass man nach 11 Runenquests jede Rune genau einmal hat, ist 11!/11^11 = 39.916.800/285.311.670.611 =~ 0,00014 bzw. 1:7147.
 
Ein interessanter Beitrag aus dem Bnet Forum, demnach gibt es einen "Bug" bei der neuen Feuerverzauberung bei Monstern.

I did some more controlled tests on a Fire Enchanted Griswold in single-player Normal, Nightmare and Hell which indicated that, while FE death damage seems to be reduced to 1/4 in Normal and 1/3 in Nightmare compared to v1.12 (so far, so good), it's now doubled in Hell.

The following tests were performed running v1.12 and v1.13 single-player in -direct -txt mode after making the following modifications to control variables:


•Edited MonUMod.txt to disable all acquired Unique modifiers

•Edited SuperUniques.txt to change Griswold from Cursed to Fire Enchanted

•Edited MonStats.txt to set Griswold's AI to Idle and set Crit to 0

•Edited Levels.txt to remove all randomly generated monsters from Tristram


I then proceeded to kill Griswold and measure the FE death damage applied in each version and each difficulty level to a player with Damage and Fire Resist 0%. The results of ten kills were as follows:

Normal
1.12: 27-40 FE death damage range (33.4 average)
1.13: 6-10 FE death damage range (7.7 average)

FE death damage appears to have been reduced to 1/4 (33.4/7.7 = 4.33).

Nightmare
1.12: 510-762 FE death damage range (633.9 average)
1.13: 155-253 FE death damage range (200.0 average)

FE death damage appears to have been reduced to 1/3 (633.9/200 = 3.16).

Hell
1.12: 586-910 FE death damage range (761.1 average)
1.13: 1,163-1,831 FE death damage range (1,515.6 average)

FE death damage appears to have been doubled (761.1/1515.6 = 0.5).

Since Hell FE death damage used to be reduced to 1/4 and now it's reduced to 1/2, it's doubled compared to v1.12. However, this really needs to be verified by code readers and empirical tests conducted by others.

 
>> Da die Dropwahrscheinlichkeiten von Runen im neuen Patch angepasst wurden ist es wohl nicht ganz am Thema vorbei.
Die Dropwahrscheinlichkeiten bei Monstern, ja. Die Änderungen lassen sich mit Modding-Grundkenntnissen aus den MPQs ablesen.
Die Drops aus der Hellforge sind völlig unabhängig davon und hatten auch nie die Verteilungen, die die Monsterdrops haben.

Gibt es da konkrete Zahlen? Was droppt denn häufiger? Nur die Runen oder auch anderes?
 
Laut Patchlogs wurden nur die Dropraten für Runen erhöht.
Genauer:
Code:
        * Zod - x4
        * Jah & Cham - x3
        * Sur & Ber - x2,3
        * Ohm & Lo - x1,78
        * Gul & Vex - x1,45
        * Mal & Ist - x1,18
Zod dropt jetzt also theoretisch 4 mal häufiger als in 1.12. Aber aus ner fast 0%igen Chance wird dadurch trotzdem nicht mehr :read:.
 
Das hatte ich schon gelesen. Aber eine allgemein höhere Dropchance
(Uniques, Sets etc.), wie hier oft vermutet wurde, ist nicht offiziell?

Vielleicht kommen auch mal wieder neue Runenwörter. Das würde mich
freuen. :)
 
Patchnotes findest du im Startpost dieses Threads: Link

Achja, die Übersetzung vom lieben Simon gibt es hier: Link
 
Das mit dem Fehler bei den Feuerverzauberten kann ich bestätigen.

Die haben den Schaden auf Hell verdoppelt.

Schäden von 6000-8000 durch jeweils einen einzigen Gegner sind möglich!
 
Also die Patchnote sollte lauten: "..greatly increased" :ugly:

Dann brauch ich ja garkeine Klauenassa mehr bauen wenn das so bleibt, die zerlegt es doch jetzt schon an feuerverzauberten...
 
>> Aber eine allgemein höhere Dropchance (Uniques, Sets etc.), wie hier oft vermutet wurde, ist nicht offiziell?
Ist weder offiziell noch inoffiziell. Vermutlich entdecken einige Leute auf dem PTR nur mal wieder, wie viele nützliche Uniques abseits von Griffons&co doch tagtäglich droppen, weil sie mit total schlecht ausgerüsteten Charakteren in Hölle rumhängen.


>> Die haben den Schaden auf Hell verdoppelt.
Was für eine Meisterleistung von Blizzard. 6000-8000 erscheint mit dennoch etwas arg hoch gegriffen, in 1.12 gingen die Werte in Hölle nur bis ~3000, und das ist schon mit AD, -100 Feuerresi und kritischem Treffer berechnet.
 
>> Aber eine allgemein höhere Dropchance (Uniques, Sets etc.), wie hier oft vermutet wurde, ist nicht offiziell?
Ist weder offiziell noch inoffiziell. Vermutlich entdecken einige Leute auf dem PTR nur mal wieder, wie viele nützliche Uniques abseits von Griffons&co doch tagtäglich droppen, weil sie mit total schlecht ausgerüsteten Charakteren in Hölle rumhängen.


>> Die haben den Schaden auf Hell verdoppelt.
Was für eine Meisterleistung von Blizzard. 6000-8000 erscheint mit dennoch etwas arg hoch gegriffen, in 1.12 gingen die Werte in Hölle nur bis ~3000, und das ist schon mit AD, -100 Feuerresi und kritischem Treffer berechnet.

Also. z.B ein feuerverzauberter Griswold. (Tristram)

"Boni verflucht, +2 zufällige"
Quelle: http://www.d2wissen.d2chars.de/

Also durchaus möglich!


"Beim Tod explodiert das Monster und verursacht Feuer-Schaden im Bereich von 7,5% bis 10% der ursprünglichen Lebenspunkte des Monsters."

Quelle:http://planetdiablo.eu/wiki/Monstereigenschaften_(Diablo_2)


Lebenspunkte von Griswold in Hell, Ladder: 36887
Quelle: http://www.d2wissen.d2chars.de/


Mal rechnen: Bisher maximal 36887 * 0.10 = 3688,7 Schaden
Nun verdoppelt: 36887 * 0.20 = 7377,4 Schaden

Da rappelt es wirklich im Karton!





Mal rechnen: 75% Feueresistenz und 50% Schadenreduktion.
7377,4 * 0.25 * 0.5 = 922,175 Schaden.
Und wer hat schon solche Reduktionen?

Nur die Feuerresistenz:
7377,4 * 0.25 = 1844.35 Schaden

Nur 50% Schadenreduktion:
7377,4 * 0.5 = 3688,7 Schaden.


Das wird lustig vor allem im Hardcore Modus :flame:
 
Zuletzt bearbeitet:
na wenn dann noch eine bossgruppe mit überzeugungsaura in der nähe steht stirbt man glaub ich sobald man die leiche aufhebt direkt wieder...
das ist die erwähnte neue "über-quest" und wird wahrscheinlich schon bald mit "über-tod" in aller munde sein, da man -obwohl man tot ist- nochmal stirbt und dann doppelt exp abgezogen bekommt

so oder zumindestens so ähnlich! :ugly:

mfg
 
na wenn dann noch eine bossgruppe mit überzeugungsaura in der nähe steht stirbt man glaub ich sobald man die leiche aufhebt direkt wieder...
das ist die erwähnte neue "über-quest" und wird wahrscheinlich schon bald mit "über-tod" in aller munde sein, da man -obwohl man tot ist- nochmal stirbt und dann doppelt exp abgezogen bekommt

so oder zumindestens so ähnlich! :ugly:

mfg

Oder direkt als 2. Zufällige zur Feueresistenz die Überzeugungsaura. Die geht ja beim Tod von Griswold nicht schnell genaug aus und wirkt zusätzlich ;)
 
@MikeXXL
Wieso rechnest du mit physischen schaden?

"Beim Tod explodiert das Monster und verursacht Feuer-Schaden im Bereich von 7,5% bis 10% der ursprünglichen Lebenspunkte des Monsters."

Und falls es 50/50 physisch/feuer schaden ist, stimmt deine rechnung dennoch nicht, weil du kannst nicht einfach *0,5*0,25 rechnen sondern musst das getrennt machen.

7377,4 Feuerschaden - Lebensverlust:
75% Feuerres: 1844
80% Feuerres: 1475
90% Feuerres: 737
95% Feuerres: 368
95% Feuerres + 40% absorb: 221

Sogar Wasserwanderung oder ein Dwarf Ring kann da schon lebensrettend sein :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Die 7,5-10% sind veraltete (und falsche) Werte - Infos zu 1.12 gibt es hier, dort sind auch ein paar Beispielwerte ausgerechnet. Wenn man da etwas verdoppelt, kommt man gerade so auf 6000 Schaden, aber da müssten es schon FE verflucht und Convaura sein (also zwei Bosse mindestens).
 
Die 7,5-10% sind veraltete (und falsche) Werte - Infos zu 1.12 gibt es hier, dort sind auch ein paar Beispielwerte ausgerechnet. Wenn man da etwas verdoppelt, kommt man gerade so auf 6000 Schaden, aber da müssten es schon FE verflucht und Convaura sein (also zwei Bosse mindestens).

Stimmt!


Ich habe lange überlegt und gesucht, warum die so berechneten Werte so stark von denen im Spiel auftretenden Werten abweichen.

Es scheint ein Bug zu geben:

The boss events are bugged in the following way.

When a boss dies, the game sets a timeout of 3 frames (=call the bossmod handler) in 3 frames. It calls this handler for each bossmod present on the monster (ptMonsterData->BossModArray[], 9 times at most unless I forgot the array size ;)). Now the boss event handler for getting hit and dying will _AGAIN_ (both the death and gethit funcs use the same handler) cycle throughout the entire bossmod list and then proceed to call every bossmod func assigned to the unit.

1 boss mod = 1 calls
2 boss mods = 4 calls
3 boss mods = 9 calls
4 boss mods = 16 calls


This means that if a Unique monster spawns FE and Cold Enchanted, there'll be two FE explosions and two CE frost novae; if it spawns FE, CE and Lightning Enchanted, there'll be three FE explosions, three CE frost novae and three LE bolt emissions.

Quelle:
http://forums.battle.net/thread.html?topicId=22048398587&sid=3000&pageNo=2



Es wird die Explosion beim Tod des Monsters mehrfach ausgeführt. Das erklärt dann diese extremen Werte die man abbekommt.
 
Zuletzt bearbeitet:
:eek::ugly::irre:

He und da regen sich Leute auf, dass das Spiel immer leichter wird ^^

Die HCler werden sich freuen, aber auch Nahkampfchars mit nicht ganz so viel leben wie ne Assa!
 
@MikeXXL: Dies war doch schon der Bug von 1.12 und pre. Dort werden doch schon die verzaubern schäden mehrfach übertragen.
 
@MikeXXL: Dies war doch schon der Bug von 1.12 und pre. Dort werden doch schon die verzaubern schäden mehrfach übertragen.


Ja.

Ich habe ja auch nicht geschrieben das das neu in 1.13 ist.
Ich habe mich nur gewundert, dass man mit den aktuellen Berechnungen mit dem Link von "mfb" nur auf Schäden von maximal 1000-1500 kommt, im Spiel dann aber eben doch Schäden von über 6000 vorkommen.

Ich denke das Mehrfachauslösen der Feuerexplosion zusammen mit dem verdoppelten Schaden in 1.13 kann das nun erklären.
Ist nun halt doppelter mehrfachausgelößter Schaden möglich.
 
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