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Synergien: Pro und Kontra

synergien haben vor und nachteile. für sorc zb ganz klar besser, aber wieso hat ein barb keine synergien für ww zb?

wirklich schlecht war die idee mit den resis der monster. so wurden viele funbuilds zunichte gemacht. einerseits schade, anderseits wurde dadurch das spiel ein wenig anspruchsvoller.

ich fands ohne synergien trotzdem besser :>
 
Erstmal ein :top: für die Synergien :). Aber ich finde wie viele auch hier, dass ein paar Chars wie der Barb ein paar Synergien mehr verdient hätte ;).
Wie zb auf WW oder Wurf...Oder amazone für Zweihand Waffe...
Es ist nun mal so, dass wenn man nicht besonders reich ist, man nicht einfach ein Fun Char machen kann ohne angst haben zu müssen, dass er nicht Hell tauglich ist :autsch:
 
Ich bin auch für die Synergien.
Ok, sie sind noch nicht perfekt ausbalanced, aber gerade bei den Sorcs find ichs besser als früher wo jede gleich aussah, weil man nur die Lvl 30 Skills geskillt hat.

Ich schließ mich da ziemlich LEMNX an, das System mußte noch an einigen Stellen verbessert werden.
Zusätzlich zu den schon genannten Beispiele wäre da spontan von mit der ArmageddonDru zu nenne, bei dem aber die Synergieänderung nur ein erster Schritt wäreum ihn konkurrenzfähig zu machen :-).

Ich fänds schön, wenn nach dem Ausskillen der Synergien noch Punkte für Varianten übrig blieben und nicht einige Skills 4 oder 5 Synergien haben, sodas man nichtmal die ausskillen kann.
~2 wie z.b. beim PoisonNecro, dann hat noch genug Punkte um seinem Chara mit den restlichen Punkten zu "personalisieren"

naja. es ist wie es ist. Vielleicht passiert ein Wunder.

omlamm

An der Liste was heute und was früher Hellfähig war beteilige ich mich wenn ich wieder zuhause bin.

btw. ich muß wohl die ganze Spielzeit der letzten Wochen mit meiner StrafeAma in Hell geträumt haben. Hät ich das mal gewußt, hät ich was anderes geträumt.
 
Kenne D2 auch schon länger und damals waren es halt andere Standard-Builds (FO/FW Soso zB). Als Bowie ohne WF hatte man damals ebenfalls Probleme, es ließ sich zwar auch mit einem rare Bogen .spielen, aber der Reißer war sie damit damals auch nicht.
Für mich überwiegen die Vorteile. So wie man früher fast ohne Equip eine Nova oder auch einen Zealer .spielen konnte, so kann man das heute zB mit einem Ldin machen. Weiß nicht, wer da anderes meint hat das .Spiel nicht verstanden. Man kann auch ohne EniHotOSpiritHarle usw einen Ldin zocken.

Und es soll ja auch - zumindest in meinen Augen - nicht jede Kreation gleich hellfähig sein. Man muß genau wie früher erstmal mainstream .spielen, paar Sachen finden und wegbunkern und dann kann man sich an Spaß- oder Stilcharaktere heranwagen. Niemand hat gesagt, daß alle Charaktere schlußendlich in allen Belangen gleich stark sein müssen.

Im übrigen verstehe ich das Geheule über mangelnde hell-Fähigkeit eh nicht. Bisher habe ich noch jeden Char "komplett" ohne rush durchgespielt. Egal obs die dex-only Bowie oder der life-only Ldin war. Mit etwas Zeit, Geduld und ggf einem guten Team (Ein-Element-Zauberin zB) ist das alles machbar.
 
Seh ich auch so wie einige hier: Es schwebt zu viel Nostalgie mit. ;) Früher war halt die Nova Sorc und die Bowie super hellfähig, nun sinds halt andere chars-builds.
Ist doch ähnlich wie mit anderen patches, die nicht das Synergiesystem betroffen haben. Es gab Zeiten da war halt der WW-Baba der "Hammadin" danach der CE-Necro usw. Im Grunde sind diese Änderungen dem des synergiesystems sehr ähnlich. Es wurde was am Spiel "gepatched" und alte Charbuilds verschwanden, neue kamen.

Außerdem denke ich, dass es für jeden Char eine Hellfähige version gibt (Sorc und pala sogar mehrere), auch ohne über equip. Vll nicht gerade in 8-player modus. Ein guter Zealer bspweise braucht nicht viel teures equip um seh gut durch hell zu kommen (schon mal mit glimmerscherbe/Lichtsäbel probiert? geht sehr gut).

Ich bin :top: Synergien. Einzige Änderung die ich machen würde wäre ein patch um ein paar synergien zu verändern. (P.S: Die "Über-RWs" find ich auch ok, immerhin soll man sich ja mal freuen wenn man ne Hr findet...gerade die Seltenheit dieser Runen macht den Sammeltrieb in diesem Spiel ja interessant)
 
Das Synergiesystem war grundsätzlich eine sinnvolle Erweiterung, wurde aber an vielen Stellen nicht konsequent genug umgesetzt.

Die Vorteile sehe ich darin, dass man nun auch auf niedrigem Level sinnvoll skillen kann, ohne die Punkte zu verschenken.
Einige Chars wie die Java, den Boner oder die Bitz und Blizzard Sorcs bekommen sogar alternative angriffe, die situationsabhängig dem Hauptskill überlegen sind, oder diesen sinnvoll ergänzen.

Bei den meisten Chars sind die Synergien jedoch nichts als tote Punkte, die lediglich dazu dienen dem Hauptskill ein bischen mehr Schaden zu verschaffen. Die zu Anfang geskillten Fähigkeiten werden im oftmals vollkommen unnötig, sobald der Hauptskill verfügbar ist, und verändern an diesem im Grunde auch nichts mehr.
Einige Synergien sind auch so absurd, dass man sich fragen muss, was sich die Programmierer dabe gedacht haben. Ein Hammerdin zum Besipeil würde niemals auf die Idee kommen Gesegnes Zeil zu skillen, wenn es nicht den Schaden seines Hauptangriffes verbessern würde.

Wie ein Synergiesystem funtionieren kann zeigt das Spiel Titans Quest sehr gut. Hier Grundskills, und weiterführende Skills.
Ein Beispiel:
Die Gauner haben die Möglichkeit "Giftwaffen" zu erlernen, und können ihren Waffen somit Giftschaden hinzufügen. Als weiterführende Skills stehen ihnen dann Nachtschatten, Giftgewinnung und Alraune zur Verfügung.
Nachtschatte erhöht den Giftschaden noch ein wenig, und verlangsamt die Gegner. Giftgewinnung erhöht den Giftschaden noch stärker, und verlängert die Wirkdauer. Alraune zuguterletzt erhöht zwar den Schaden nicht weiter, verwirrt jedoch die vergifteten Gegener mit einer gewissen Chance, sodass diese ziellos dahinirren, und an ihrer Vergiftung dahinsiechen.

Beil Diablo sucht man Synergien, die über eine simple Schadenserhöhung hinausgenen leider meist vergeblich.
 
Die Synergien haben einen entscheidenden Bonus: Sie waren neu. Damit wurde der graue Alltag mal wieder belebt und man durfte sich ein paar neue Char Konzepte ausdenken. Nichts ist schlimmer als Langeweile.

Daß man keine 3 Element Chars mit voll ausgeskillen Trees mehr zustande bringt ist auch ok, auf die Weise sollte wohl die Vielfalt der nun mehr spezialisierten Chars wachsen. Das Bnet wird bunter.

Die Synergien erlauben es, früh Skills auszubauen und damit eine Verwendung für die frühen Skillpunkte zu finden und vor allen Norm gut zu überstehen ohne Punkte verschwendet zu haben.

Nachteile: Auch mit den Synergien gibt es überpowerte Chars, nur halt andere als vor 1.10. Das ersetzt die angestrebte Vielfalt wider durch ein paar Mainstream Chars wie Java, Trapsin, Hammerdin, Blizz-Sorc. Und: Was dem einen Char hilft, mit einer Synergie den Skill zu stärken engt den nächsten ein, der dank 3 Synergien quasi keinerlei Auswahlmöglichkeiten mehr hat für seine Skillpunkte. Damit verblassen Sekundärskills wie Auren, Schreie, Frostrüstungen, Schattenmagier, Walküre, Energieschild. Schade drum. Solo taugliche Zweielement Chars zu bauen wurde schwieriger. Ich hätte die Synergien auf einen Skill begrenzt und diese Synergie dann stärker gemacht.

Insgesamt positiv. Die Synergien haben die Charplanung und Gestaltung anspruchsvoller gemacht. Wer blind auf Synergien skillt steht in Hell gegen immune schnell dumm da.
 
nja ich find auch wenn die nova sorc in mitleidenschaft gezogen wurde, dass
man eine double_nova sorc ganz gut spielen kann auch selffound
man muss halt sich darauf einstellen das man viel mana braucht und nicht jeden boss sofort umnietet

aba manche skills sind so unsinnig geworden
wer bitte skillt psycho-hammer bzw. welchen nutzen hat man davon ?
sowie manche flüche des nekromanten
es gibt halt doch ein paar skills ... die man wirklich sehr vernachlässigt bzw nutzlos gemacht hat

aba es gibt auch vorteile .. es gibt jtz um einiges mehr möglichkeiten einen char aufzubauen halt verschiedener

ganz was neues wäre es wenn blizzard einen neuen patch rausbringt mit vollkommenen anderen synergien
das würde für verwirrung sorgen ^^
 
Flüche lassen sich mehr oder weniger ALLE Taktisch sinnvoll einsetzen man PVM halt eben alles auser IM

Psycho Hammer sind halt eben PRE REQ Skills das hat schon Gründe warum es sollche Skills gibt. Sehr gutes Beispiel ist hier Fana Zealer um an Überzeugung zu kommen als 2. Aura mit 1 punkt versehen brauchts massig Durchgangs Skills Fana ebenso. Andernfalls kriegste da je nach Build 10-20 Skill Punkte raus. Nicht wirklich sinnvoll.

MfG

Kongo
 
KurtWiz schrieb:
Beispiel diese Ladder:
Anfang einer Ladder spiele ich einen Summoner,weil er durch die
Synergien mit Schrottequipment hellfähig ist.

Durch WELCHE :p?

Allein schon am Beispiel Necro finde ich es super, dass es Syns gibt. Vorher gab es doch meines Wissens genau EINE Art, Necro zu spielen, die nicht komplett versagt hat: Alle Skills, die Schaden machen, AD, CE. Das wars dann auch schon - nix mit Skellis...nix mit Veno, nix mit Boner! Knochengeist, Mittelpunkt, hoffen. Und Niemand hat Necros gespielt.

morris-green schrieb:
Beil Diablo sucht man Synergien, die über eine simple Schadenserhöhung hinausgenen leider meist vergeblich.

Dauer oder Schaden bei Armaggedon? Mehr Schüsse oder mehr Schaden bei Todeswächter (gut, meist beides)? Leben, Schaden, oder AR bei den Wölfen?

Double_Nova schrieb:
aba manche skills sind so unsinnig geworden
wer bitte skillt psycho-hammer bzw. welchen nutzen hat man davon ?

Hat man den denn früher geskillt...?

sowie manche flüche des nekromanten

Zwei - und das hat mal NICHTS mit den Syns zu tun :D. Und Schwächen ist gegen Duri sogar ganz nett.

Simon
 
Schaun wir doch mal:

Durch die Synergien erst spielbar: Giftnecro, reiner Boner, Feuerklauenwerbär, Schockerdin, Schrei-Barb, Eisstoß-TPPK-Sorc :clown:

Hellfähig nackt: Summoner-Necro, Hammerdin, Kälte-Feuer-Sorc, Tornado-Stormer, Boner-Necro

Hellfähig mit billigem Equipment: Barb (Wirbler, Konzler), Trapse, Bowie, Zealer, Giftnecro, Shouter, FC-Bär,

Hellfähig nur mit teurem Equipment: Wurfbarb, Frenzy, reine Kältesorc, Werwolf, Ranger-Pala, Ninja, Kickse, Ench-Sorc, Werbär-Nahkampf-Sorc


* Notiz an mich: Goldbarb nicht vergessen.
 
Nee, die Revieves vom Summoner waren noch sau stark.War immer bei mir lustig im Cow mit~40 Kühen gegen ne andere Horde.

Ist praktisch alles gesagt damals gabs Überchars und nun gibts auch welche.

Mich persönlich hat nur am meisten gestört, dass man die ganzen alten Chars nicht umskillen konnte...Jetzt hatte man einen rießigen Haufen Chars mit denen man NICHTS anfangen konnte(mit Glück wurden 1-2 verschont).
 
Agasinika schrieb:
Schaun wir doch mal:

Durch die Synergien erst spielbar: Giftnecro, reiner Boner, Feuerklauenwerbär, Schockerdin, Schrei-Barb, Eisstoß-TPPK-Sorc :clown:

Hellfähig nackt: Summoner-Necro, Hammerdin, Kälte-Feuer-Sorc, Tornado-Stormer, Boner-Necro

Hellfähig mit billigem Equipment: Barb (Wirbler, Konzler), Trapse, Bowie, Zealer, Giftnecro, Shouter, FC-Bär,

Hellfähig nur mit teurem Equipment: Wurfbarb, Frenzy, reine Kältesorc, Werwolf, Ranger-Pala, Ninja, Kickse, Ench-Sorc, Werbär-Nahkampf-Sorc


* Notiz an mich: Goldbarb nicht vergessen.

Also das Hammerdin und Tornado-Stormer nackt Hellfähig sind, möchte ich bezweifeln. Wenn du mit -100 Resis ohne Block ohne Def in ner Horde Gegner drinstehst, dann kannst du 100k Schaden pro Schlag machen, so schnell kriegst du den einfach nicht an den Mann.
 
es ist schlichtweg so, dass die synergien dazu geführt haben, dass alle chars gleich aussehen und das gleiche können (auch wenn so mancher hammerdin bis heute nicht weiss, dass er eine reinigungs-aura hat :)

bei der aktuellen monster stärke ist eine solch starke spezialisierung leider auch nötig.

die schuld an über characteren bei den syns zu suchen finde ich allerdings falsch. daran sind runenwörter der enigma und infinity liga schuld.

cheers

bigal
 
bigAl2 schrieb:
es ist schlichtweg so, dass die synergien dazu geführt haben, dass alle chars gleich aussehen und das gleiche können (auch wenn so mancher hammerdin bis heute nicht weiss, dass er eine reinigungs-aura hat :)

Das halte ich für ein Gerücht. Früher gabs doch auch nur WF-Bowies, Sorcs gabs damals wie heute mit fast jedem Angriff und jedem Element (obwohl, damals eher weniger, weil Nova > all und sonst die 30er Skills), und ALLE Necros sahen gleich aus...

Nee, die Revieves vom Summoner waren noch sau stark.War immer bei mir lustig im Cow mit~40 Kühen gegen ne andere Horde.

Joar, aber wie hat man die 40 erst mal tot gebracht?

Simon
 
Seh ich nicht so.Schau mal die Java oder die Hammertucke ja selbst die Trapse grillen oder hämmern auch alles bei dem billigsten bis normalen Kram um.Die brauchen keine Enigma oder Infi.Reicht auch so vollkommen.
Sicherlich zerstören die noch weiter die Balance.Trotzdem sind sowieso überpowert.

@Simon:Per Söldner oder über (gabs auch)voll ausgebauten Feuergolem oder natürlich über die Party.
 
ja.. aber eine trapse macht in einem vollen spiel auch nicht mehr viel ohne eine infinity.
ebenso die java: sicher ein killer: aber ohne infinity eine langsame frau in allen gebieten mit blitz immunen monstern.

ein hammerdin der zu jedem monster erst mal hinrennen muss leidet ebenfalls enorm im schaden-output.

weiterhin trifft man als laufender hammerdin oftmals nur sehr schlecht (das haben viele inzwischen wohl schon vergessen). und wenn ich erst 2 mal meine stellung wechseln muss bevor ich ein monster kille ist das schon was anders als drauftelen und gleich wieder weiter.
aber ja du hast schon recht: der hammerdin ist einfach lausig überober zuviel schwer böse aua.

cheers

bigal
 
bigAl2 schrieb:
es ist schlichtweg so, dass die synergien dazu geführt haben, dass alle chars gleich aussehen und das gleiche können (auch wenn so mancher hammerdin bis heute nicht weiss, dass er eine reinigungs-aura hat :)
finde ich nicht. ganz im gegenteil, wer würde denn noch eine 1-ele-sorc spielen wenn es keine synergien gäbe? wohl keiner. wie bereits gesagt, ich hab nie richtig 1.09 gespielt, aber ich hab mittlerweile glaub genug gehört um zu begreifen dass die meisten chars damals 1-2 varianten hatten die hauptsächlich gespielt wurden. was somit absolut keine änderung zur aktuellen situation darstellt.

ja.. aber eine trapse macht in einem vollen spiel auch nicht mehr viel ohne eine infinity.
ebenso die java: sicher ein killer: aber ohne infinity eine langsame frau in allen gebieten mit blitz immunen monstern.

ein hammerdin der zu jedem monster erst mal hinrennen muss leidet ebenfalls enorm im schaden-output.
der schaden ist bei allen 3 noch exorbitant und die sicherheit ist ebenfalls sehr gut (hammerwirbel casten anyone?). das macht sie immer noch zu überkillern, auch ohne dass man den runenbaum abgeerntet hat
 
nachteil an den synergien: man kann nicht mehr alleine spielen
vorteil an den synergien: man kann nicht mehr alleine spielen


auf ner lan oder in nem game mit pw (wo man nicht alleione rumrennt) kann das sehr schön sein. wenn alle chars einfach super zusammenpassen geht was.

aber versuch mal einer alleine mit ner monoelesorc das cs auf hell zu schaffen.. das geht vllt wenn man gaanz viel gold zum söldner wiederbeleben hat. aber sonst?
 
Vyll schrieb:
nachteil an den synergien: man kann nicht mehr alleine spielen
vorteil an den synergien: man kann nicht mehr alleine spielen


auf ner lan oder in nem game mit pw (wo man nicht alleione rumrennt) kann das sehr schön sein. wenn alle chars einfach super zusammenpassen geht was.

aber versuch mal einer alleine mit ner monoelesorc das cs auf hell zu schaffen.. das geht vllt wenn man gaanz viel gold zum söldner wiederbeleben hat. aber sonst?

Keine Monoelesorc spielen.

Wenn man das will, muss man einfach Abstriche in Kauf nehmen - Punkt. Früher gabs auch kein Monoele, warum auch...einfach querskillen, 20 auf den Hauptskill und die Mastery reichen.

Simon
 
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