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[Theorie] Die Bow-Sorc

Status
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Trauerklinge schrieb:
+6 Harmonie gebastelt! Inner Crusader Bow! *tanz*

Ach Dug, Du könntest auch den eth-bug nutzen, und der söllse ne Stein Archon geben... 15% Resi, über 2k defense, fgr (eher unnötig), und noch ein paar leckerli.

grats zum bogen :)

stone macht auf meiner rogue recht wenig sinn.
- str braucht sie nicht, sie kann auch nackig alles tragen
- fhr braucht sie eigentlich auch nicht, wird eh nur selten getroffen.
- hohe def braucht sie sowieso nicht, da sie sich ja eh hinter mir hält. da reicht auch die normale def der items.
- vit und ene gibts nicht bei söldnern
- golem kann man auf diesem weg ja auch nicht nutzen
bleiben die 15%primsa als einzig sinnvoller stat.

die LH bietet immerhin noch 35%ed aus %ed + dex, dazu 15%prisma mehr und 50life. besteht zu dem noch aus kaum tradebaren billigrunen. während meine UMs und PULs fast alle fürs traden draufgehen :/

da tendiere ich eher noch zu smoke, wegen 50%prisma.
wenn das resiproblem nicht wäre, würde es ne 4sock/life-armor mit netten dmgjuwelen werden.



@Nemesis88
habe ich irgendwas verpasst?
ich dachte guided arrow trifft komplett AR-unabhängig. wozu dann himml. amu+ring? oder hat sich das mit 1.10 geändert? habe seit ca. mitte 1.09 keine bowamas mehr gespielt. aber ich dachte, der pierced seit 1.10 einfach nur nicht mehr :confused:

bei der sorc handelt es sich um ne reine pvpsorc oder?
denn für pvm macht ja weder guided arrow, noch der verzicht auf pierce+splash, noch der sehr hohe FHRwert nen wirklichen sinn. wozu 117%? oder nimmst du 30% von den charms weg und ersetzt sie gegen was nützliches, wenn du auf blutfaust umstellst?

so oder so, wären mir 14fps auch deutlich zu lahmarschig.
 
aha, also doch...
damit reduziert sich der nutzwert von himml. ring+amu also auf 95life und 6liferepl €dit: achja 10dex noch.

aber dafür gleich den amu- und nen ringslot dichtmüllen? da gäbe es ja zig sinnvollere alternativen. erstrecht, wenn man eh schon unmengen an tradekapital für so nen char verbrät...
 
Ich glaube, ich sollte wirklich mal den BoSo-Guide reinposten, aber der ist noch soooo unschick... :(

Keine hübschen Links oder Bildchen, nur viel, viel Text.
 
Könntest ihn ja schonmal reinstellen. Farbig machen kannst du ihn immer noch.
Einen Leser hast du schon ;)
 
einen bow sorc spieler hast du wohl auch gefunden.
würd mich freuen wenn der guide da ist.
über 30 seiten sind mir zuviel zum lesen.
 
Die BoSo

-Die Entstehung der BoSo
-Konzept
-Skills
-Stats
-Ausrüstung
-Söldner
-Spielweise/Taktiken
-Alternativ-Builds
-Im Team
-Spielmechanismen/Nützliche Links/verwendete Begriffe
-Danksagung
-Meine BoSo stellt sich vor

Die Entstehung der BoSo

Nachdem ich mir solche Bemerkungen anhören durfte wie: "WAS spielst Du?" "Das geht?" (von Freunden), "why bow?", "omgwtflol" und "n00b-sorc" (in open games) anhören durfte dachte ich mir, es wäre mal an der Zeit, mit meiner BowSorc, von mir auch liebevoll BoSo genannt, an die Öffentlichkeit zu gehen. Inzwischen ist der Build etwas bekannter, und ernten ab und zu erfreute Ausrufe.

nachdem meine Inferno-Sorc (spaßig) und meine Kombo-Blitz-Tweakse (nicht spaßig) den Weg all meiner Ladder 1 Chars gegangen waren, machte ich mir lange Zeit Gedanken darüber, welche Sorc man denn noch spielen könne, die sich aus der Menge abhebt. Melee Sorc war allgemein bekannt und die meisten anderen Builds waren mir zu "Mainstream". Auf eine (Tele-Enchant) Support-Sorc hatte ich auch keine Lust, zum supporten hab' ich andere Chars, die das besser können (also, das Unterstützen). Es dauerte echt lange, bis wieder Schwung in die Sache kam. Angeregt von einem Ranger-Guide bekam ich Lust, einen ähnlichen Build auch bei der Sorc auszuprobieren. Heraus kam ein Charakter, der bei der richtigen Spielweise durchaus helltauglich ist, mit "günstiger" Ausrüstung schon spielbar, für einen erfahrenen Spieler immer noch eine Herausforderung darstellt und (imho am wichtigsten) sowohl alleine, als auch in der Party, einen Mordsspaß macht.

Konzept

Die BoSo ist eine außergewöhnliche Zauberin. Sie setzt ihre arkanen Künste lediglich zum Schutz ein, nicht jedoch, um anderen zu Schaden. Wenn ein Wesen ihr krummkommt, setzt sie einen Bogen ein, den sie verzaubert hat. Die Explosivpfeile ihrer Waffe schädigen Gegner im Umfeld immens, da der Feuerschaden dieser Verzauberung bei der Explosion dazugerechnet wird. So macht sie (theoretisch) beim Gegner doppelten Schaden und bei allen Umstehenden den einfachen Schaden. Wenn nun die Eigenschaft "stech-angriff" mit ins Spiel kommt, kann man, richtig positioniert, einen ganzen Gegnertrupp mit einem Schuß erledigen.

Allgemein sind Zauberinnen dafür bekannt, daß sie zwar viel Schaden verursachen, allerdings sehr empfindlich auf harte Schläge (, Schüsse, Blitze, Feuerbälle, etc.) reagieren. Zumeist mit einem lauten Schrei und einem Zusammenrollen in die Fötalstellung (tztztz... Frauen). Damit das unserer BoSo nicht passiert, müssen wir bei Skillung und Ausrüstung darauf achten, sie möglichst tough werden zu lassen.

Ab Schwierigkeitsgrad Hell kommt sie intensiv mit feuerimmunen Gegnern in Berührung. Eine Party ist zwar sehr hilfreich, aber man kann Hell mit der richtigen Söldnerwahl und Spielweise auch alleine meistern (was allerdings Geduld erfordert).

Im Partyspiel ist eine BoSo ohnehin recht nützlich. Sie teilt zwar (als Fernkämpferin) nicht so viel Schaden wie andere, macht aber durchaus noch akzeptablem Schaden und hilft der Party mit Verzaubern sehr.
 
Skills

Wie jeder andere Charakter erhält die BoSo einen Skillpunkt pro Level, sowie 12 Punkte durch Quests. Laut Adam Riese ergibt das ein Theoretisches Maximum von 110 Skillpunkten, die wir verteilen können. Ich gehe davon aus, daß ein Fun Charakter mindestens bis lvl 75 gespielt wird, also stehen uns auf jeden Fall (74+12) 86 Skillpunkte zur Verfügung. Desweiteren können wir Pi mal Daumen (je nach Ausrüstungsstand) mit einem Minimum von +2 zu Skills und +4 zu Feuerskills rechnen.

Wie bereits gesagt, soll unsere BoSo ordentlichen Schaden anrichten, was voraussetzt, daß ihre Hauptskill sowie die Synergien ausgereizt werden. Übrig gebliebene Skillpunkte werden auf Fähigkeiten verteilt, die sie am Leben erhalten sollen. Dazu werden wir auf alle Elementarzweige zurückgreifen. Da unsere Hauptskill Verzaubern ist, widmen wir uns zuerst dem

Feuerbaum

Feuerblitz/Firebolt (1 Punkt):
Feuerblitz ist eine Voraussetzung für Enchant. Gut so, denn auf diese Weise haben wir gleich einen Angriff, den wir nutzen können, bis wir an die nächste nützlich Skill kommen. Also einen Punkt rein, und feuer frei.

Wärme/Warmth (max):
Wärme erhöht unsere Manaregeneration. Eigentlich ist das für uns vollkommen unnütz, da das, was wir zusammenzaubern, ohnehin nur wenig Mana braucht. Allerdings ist es eine Synergie zu Enchant (ausgeskillt erhalten wir einen Bonus von 180%) und wird uns auch in defensiver Hinsicht helfen (dazu später mehr). Folgerung: Bis level 18 alle Skillpunkte, die wir nicht woanders benötigen, hier reinhauen. Wenn Verzaubern gemaxt wurde und Feuerbeherrschung auf lvl 15 ist, werden wir Wärme ausskillen.

Feuerball/Fireball (1 Punkt):
Siehe Feuerblitz

Verzaubern/Enchant (max):
Verzaubert Waffen, so daß sie Feuerschaden anrichten, zudem erhöht es unsere Trefferchance ein wenig. Was soll ich dazu sagen? Unsere Hauptskill, ab lvl 18 alles reinhauen, was geht (außer den einen oder anderen Pflichtpunkt für andere Skills.)

Feuerbeherrschung/Fire Mastery (max):
Feuerbeherrschung erhöht Feuerschaden und zwar nicht zu knapp (ausgeskillt mindestens 163%). Wir werden auf lvl 30 einen Punkt investieren, und dann, nachdem Verzaubern gemaxt wurde, hier 15 Punkte reininvestieren. Danach lohnen sich die Synergiepunkte, die man durch Wärme erhält, mehr, weswegen wir Wärme fertig ausskillen, bevor wir Feuerbeherrschung maxen.

Soviel zum Offensiven, nun wird es Zeit, unsere Kleine etwas widerstandsfähiger zu machen.

Blitzbaum

Komboblitz/Charged Bolt (1 Punkt):
Durchgangsskill für Energieschild. 1 Punkt rein und dann vergessen.

Statikfeld/Static Field (1 Punkt):
Statikfeld reduziert die Leben eines Gegners um 25%, im normalen Schwierigkeitsgrad bis auf 1 Leben, in Nightmare und Hell respektive bis 33% und 50%. Eigentlich ist der Punkt nicht wirklich nötig, allerdings freut sich die Party darüber, und härtere Bosse sind damit einfacher kleinzukriegen. Ab Hell kann es bisweilen ganz witzig sein, feuerimmune Gegner damit zu bearbeiten. Bei der Benutzung von Statikfeld ist Vorsicht angebracht, der Radius ist niedrig und ruckzuck kleben die Gegner auf einem. Das Ergebnis ist meist die oben erwähnte Fötalstellung. Empfehlung: Statikfeld nur benutzen, wenn man in einer guten Party ist oder einen Blocker benutzt, der sich dazwischenstellt.

Telekinese/Telekinesis (viel):
Telekinese wird von uns mit reichlich Punkten bedacht werden, allerdings erst spät im Spiel. Wir sind zwar nicht unbedingt am Öffnen von Kisten oder aktivieren von Schreinen aus der Ferne interessiert, aber da sie Vorraussetzung für unseren Energieschild ist, hat sie schon mal einen Punkt verdient. Zudem ist sie eine "versteckte" Synergie von Energieschild und als solche sehr wichtig: pro Punkt, den wir in Telekinese investieren, verringert sich der Manaverlust um 6,25%. Das heißt, ein Teil des Schadens wirkt sich weder auf Mana, noch auf Leben aus, sondern "verpufft". Wer es genauer wissen will, sollte hier (link) schauen. nachdem wir den Feuerbaum ausgereizt haben, werden wir hierher zurückkehren, um nach und nach Telekinese auf ein möglichst hohes Level bringen.

Blitzschlag/Lightning (1 Punkt):
Blitzschlag ist ein Durchgangsskill für Energieschild. s. Komboblitz

Kettenblitz/Chain Lightning (1 Punkt):
Durchgangsskill für Energieschild. Der Kettenblitz springt von Ziel zu Ziel und richtet bei jedem Schaden an. Wer noch keinen geeigneten Bogen zum Verzaubern hat, kann überlegen, sich mit Kettenblitz und Feuerball zur Wehr zu setzen, anstatt in den Nahkampf zu gehen.

Teleport (1 Punkt):
Teleport, das Lieblingskind der Sorc, ist bei der BoSo noch wichtiger als bei ihren Schwestern. Unsere spätere Spielweise wird sehr auf Tele aufbauen, allerdings reicht ein Punkt. Ach ja, und es ist eine Vorraussetzung zu Energieschild.

Energieschild/Energy Shield (viel)
Energieschild leitet einen Teil des Schadens, den wir erhalten, auf das Mana um. Durch unsere hohe Manaregeneration und die Tatasache, daß wir nicht auf Mana angewiesen sind, ist der Energieschild unglaublich effektiv. Rechenbeispiele zum Energieschild befinden sich hier (link). Wir werden nach ausskillen der Hauptskills auch Energieschild ausbauen, allerdings nicht so sehr wie unsere anderen Defensivskills, da sie einen größeren Nutzen bringen. Es reicht vollkommen, wenn der Schild ein drittel bis halb so hoch ist wie die anderen Defensivskills.

Kältebaum
Aus dem Kältebaum wählen wir eine Rüstung aus und skillen sie so, wie Telekinese geskillt wird, also erst einen Punkt, und den Rest nach Ausreizen des Feuerbaums. Welche man wählt, ist eine Frage des persönlichen Geschmacks. Ich habe mich für den Eispanzer entschieden, weil ich eher knausrig mit den Skillpunkten umgehe und ich so keine Durchgangsskills benötige.

Eisblitz/Ice Bolt (1-0)
Durchgangsskill für Zitter Rüstung und Frost Rüstung. Wenn man vorhat, eine von ihnen zu nehmen, einen Punkt, sonst keinen.

Eispanzer/Frozen Armor (1-max)
Erhöht Verteidigung und friert Nahkämpfer, die einen treffen, ein. Ist zwar die "schwächste" der 3 Rüstungen, allerdings kostet sie keinen Punkt, die man woanders besser investieren könnte. Wenn man eine andere Rüstung gewählt hat, einen Punkt rein, ansonsten einen Punkt und später zurückkehren, um sie zusammen mit Telekinese zu erhöhen.

Eisstoß/Ice Blast (1-0)
s. Eisblitz

Zitterrüstung/Shiver Armor (0-1-max)
Erhöht Verteidigung (mehr als Eispanzer), verlangsamt Nahkämpfer, die einen treffen und fügt ihnen ein wenig Schaden zu. Wenn man Frostrüstung gewählt hat, einen Punkt rein, ansonsten einen Punkt und später zurückkehren, um sie zusammen mit Telekinese zu erhöhen. Sollte man Eispanzer verwenden wollen, keinen Punkt hier rein.

Frostrüstung/Chilling Armor (0-1-max)
Erhöht Verteidigung (mehr als Eispanzer), feuert eine Eisnadel auf Fernkämpfer, die einen treffen. Diese verletzt und verlangsamt sie. Wenn das die gewählte Rüstung ist, einen Punkt und später zurückkehren, um sie zusammen mit Telekinese zu erhöhen. Sollte man Eispanzer oder Zitterrüstung verwenden wollen, keinen Punkt hier rein.
 
Zusammenfassung Skillung:
Bis Level siebzehn wird Wärme geskillt. Wir stecken lediglich noch Punkte in die Skills, die wir sonst benötigen, jeweils einen. Ab lvl 18 geht es fast genau so weiter, nur daß wir nun anstatt Wärme die Punkte in Verzaubern stecken. Wenn Verzaubern auf Maximum ist, gehen wir auf Feuerbeherrschung los, bis wir einen Wert von 15 erreicht haben. Danach maxen wir Wärme, letztendlich Feuerbeherrschung. Dann gehen wir auf unsere Defensivskills los. Mein Vorschlag dazu ist Rüstung und Telekinese immer ca. doppelt so hoch zu haben wie Energieschild. Konkret sieht das dann folgendermaßen aus:

Lvl 30 (+3 Skillpunkt durch Quests)
Build mit Eispanzer

Offensiv:
Wärme 9
Verzaubern 12
Feuer Beherrschung 1
Statikfeld 1

Defensiv:
Eispanzer 1
Telekinese 1
Teleport 1
Energieschild 1

Durchgang:
Feuerblitz 1
Kombo Blitz 1
Feuerball 1
Blitzschlag 1
Kettenblitz 1

Lvl 75 (+12 Skillpunkte durch Quests)
Build mit Eispanzer

Offensiv:
Wärme 20
Verzaubern 20
Feuer Beherrschung 20
Statikfeld 1

Defensiv:
Eispanzer 8
Energieschild 3
Telekinese 8
Teleport 1

Durchgang:
Feuerblitz 1
Kombo Blitz 1
Feuerball 1
Blitzschlag 1
Kettenblitz 1
 
Attribute

Die Zauberin startet mit
Stärke: 10
Geschicklichkeit: 25
Vitalität: 10
Energie: 35
Sowie 40 Leben, 35 Mana und 74 Ausdauer

Bei jedem Stufenaufstieg erhält sie: +1 Leben, +2 Mana und +1 Ausdauer
Für jeden Punkt, den Man in Vitalität investiert, erhält sie +2 Leben und +1 Ausdauer, sowie:
+2 Mana pro Punkt den man auf Energie legt und
4 Punkte Verteidigung, +1 min/max Schaden bei Fernwaffen pro investiertem Geschick Punkt.

Beim verteilen ist nicht viel zu beachten.
Stärke soviel, wie man für seine Endausrüstung benötigt (Welche im nächsten Abschnitt besprochen wird).
Energie nichts.
Geschick und Vita ist etwas komplexer. Man braucht Geschick, um ordentlich zu treffen, und Vita, um Treffer zu überleben.
Eine Dex von ca. 200 ist imho okay. Bei einer (modifizerten) Dex von 225 und lvl 24 Verzaubern hat man im Weltsteinturm (Hell) eine Trefferchance von 70-80%, je danach, worauf man schießt.
Der Rest sollte auf jeden Fall in Vitalität gelegt werden.
Wenn wir schon mal über Vitalität sprechen, sehen wir uns einmal an, wieviel Leben unsere BoSo eigentlich ins Feld führt. Sagen wir mal, sie hat lvl 75 und 150 Vita, das ergibt die Wahnsinnssumme von (40+74+280) 394 Leben! :eek:
Spätestens jetzt sollte jedem klar sein, warum wir soviel Wert auf möglichst defensive Skills und Ausrüstung legen.

In welcher Reihenfolge man die Attribute erhöht, bleibt jedem selbst überlassen. Allerdings sollte man immer darauf achten, daß die Attribute gut genug sind, um die Ausrüstung anzulegen, sobald man die Levelvoraussetzungen erfüllt. ;)
 
Ausrüstung

Grundsätzlich gilt: Unser Hauptaugenmerk liegt auf + zu Skills und Ausrüstung, die unsere Lebenserwartung so gut wie nur irgendwie möglich erhöht. Sekundär wollen wir auch auf Equip achten, die unseren Feuerschaden erhöhen.

Die Waffe

Da unsere Waffe der wichtigste Teil unserer Ausrüstung ist, werde ich etwas länger an diesem Punkt verweilen. Beim Bogen kommen nur diejenigen in Frage, die explodierende Pfeile verschießen. Desweiteren sollten sie über die Eigenschaft "Stech-Angriff/Pierce" verfügen. Eine Möglichst hohe Angriffsrate steht auf dem nächsten Punkt unserer Prioritäten, sowie die Eigenschaft "erhöht um Feuerschaden". Sehen wir uns die potentiellen Kandidaten einmal an:

Rabenklaue
Höllenherz
Kuko Shakaku
Dämonenmaschine
Runenwort "Brand"

Wie gut, das nur fünf Bögen zur Auswahl stehen. Das Runenwort fällt für mich sofort raus. Auch wenn man die erforderlichen Runen auftreiben kann, fehlt außer den Explosivgeschossen so ziemlich jede Eigenschaft, die ihn für uns interessant mach könnte. Auch Rabenklaue kann mit seinen Eigenschaften nicht überzeugen, höchstens als Übergang bis wir unsere Endwaffe benutzen können. Höllenherz ist schon etwas interessanter: fast so schnell wie Rabenklaue, allerdings erhöht es noch um Feuerschaden, auch hier fehlt der Stech-Angriff, also: weitere Übergangswaffe.

Kommen wir zu den Favoriten, Kuko und Dämonenmaschine:
Das Aufwerten erübrigt sich bei den beiden, da dadurch lediglich der physische Schaden (der uns ohnehin nicht interessiert) minimal erhöht wird. Beide verschießen Explosivpfeile, beide können durchbohren. Kuko bietet einen ordentlichen Feuerschaden, dafür kontert die Dämonenmaschine mit einer 16% höheren Chance auf Stech-Angriff. Immer noch sind beide gleichauf. Wenn man die "Qualität" ihrer Explosivgeschosse in Betracht zieht, liegt Kuko ein ganz klein wenig weiter vorne. (Genauere Erklärung für dieses Ergebnis befindet sich hier(link)). Nun bleibt uns nur noch die Möglichkeit, die restlichen Eigenschaften und die Waffengeschwindigkeit zu vergleichen. Dämonenmaschine bietet einen kleine Manabonus und +320 zu Verteidigung, was uns defensiv zugute kommen könnte. Kuko hingegen... tjo... ordentlich Feuerschaden. Bis hierhin sind sie in meinen Augen immer noch gleichwertig, alleine die Angriffsgeschwindigkeit macht einen Unterschied, also schauen wir mal, was der Speedcalc uns sagt:

Kuko Shakaku:
IAS Frames pro Angriff Angriffe pro Sekunde
0 % 16 1.5
8 % 15 1.6
16 % 14 1.7
27 % 13 1.9
42 % 12 2
65 % 11 2.2
102 % 10 2.5
174 % 9 2.7

Dämonenmaschine:
IAS Frames pro Angriff Angriffe pro Sekunde
0 % 12 2
8 % 11 2.2

Damit ist die Sache entschieden. Es wäre zwar durchaus möglich, Kuko auf dieselbe Angriffsgeschwindigkeit zu bringen wie die Dämonenmaschine, allerdings würde uns das in unserer restlichen Ausrüstung doch arg einschränken. Der (minimale )Vorteil, den ein Ausreizen der Framerate beim Kuko mit sich brächte, würde durch erbärmliche Überlebenschancen zunichte gemacht. Und davon abgesehen sieht ne BoSo mit so ner Riesenarmbrust einfach schnuckeliger aus :D

Waffe: Dämonenmaschine mit einem Juwel gesockelt, das ias und weiteren nützlichen Bonus verlieht (oder shael)
Alternativen: Kuko mit Shael

Helme:

Harlekinskrone/Harlequin Crest:
Was ist schon alles über diese Mütze gesagt worden... sie hat alles, was wir wollen: +2 zu Skills, ordentlich Lebens- und Mana Boni, Schaden reduziert um 10%. Mein Favorit. (nur schade, daß sie so häßlich aussieht)
Note: 2 (eigentlich 1, aber ich versuch auch auf style zu achten)

Krone der Äonen/Crown of Ages:
+1 zu Skills, prisma 20-30, dicke Verteidigung, zwei Sockelplatze und Schaden reduziert 10-15%. Einzig die immens hohen Stärke Anforderungen versauen uns den Spaß.
Note: 3

Bauernkrone/Peasant:
Die Lowcost Version der Harlekinskrone. Immer noch ein Lebens und Manabonus, immer noch ein Skillbonus, und immer noch häßlich.
Note: 3

Runenwort "Delirium" LemIstIo:
testing

Rüstungen:

Haut des Vipermagier/Skin of the Vipermagi (aufgewertet):
Wahnsinnsverteidigung, +1 zu Skills, 20-35 Prisma, ein rundum sorglos Paket.
Note: 2

Ormus Gewänder/Ormus Robes:
+3 zu Verzaubern, +10-15% zu Feuerschaden, +10-15% Manaregeneration. Leider hatte ich nicht die Gelegenheit, so ein Prachtstück auszuprobieren, allerdings dürfte es den Schaden unglaublich in die Höhe schrauben. Mit einer Um Rune gesockelt, ist es (trotz des Mangels an +1 zu allen Skills), mehr als nur eine Überlegung wert.
Note: 2

Naj`s leichte Rüstung/Naj`s Light Plate:
Dicke Verteidigung, +1 zu Skills, +25 Prisma, 45% Schaden zu Mana. Alles, was für Vipermage spricht, trifft noch mehr auf Naj`s zu. Wenn man nicht grade eine perfekte Vipern zum aufwerten hat.
Note: 2

Runenwort "Dragon" SurLoSol:
Ehrlich gesagt, bin ich etwas hin und hergerissen, was dieses RW angeht. Lvl 14 Heiliges Feuer klingt verdammt gut, aber der Calc spuckt lediglich 70 Feuerschaden für den Angriff aus. Selbst, wenn ich die Runen hätte, wären sie mir zu schade, um sie für ein Experiment zu verblasen. Die restlichen Stats machen sich allerdings sehr gut, Bonus zu Verteidigung, alle Stats ein wenig erhöht (und Stärke um soviel, daß man sich wohl nie wieder drum kümmern braucht), Mana um 5% erhöht. Leider macht sie defensiv nicht sonderlich viel her, und eine Um Rune dazusockeln geht aus offensichtlichen Gründen nicht. Wer sich die Runen leisten kann, und es ausprobieren möchte, bitte Rückmeldung.
Note: 3

Runenwort "Ketten der Ehre" DolUmBerIst:
+2 zu Skills, +50% Prisma, erhöhte Verteidigung, und diverse andere Boni. Wer sich dieses Baby leisten kann, braucht nichts anderes.
Note: 1

Runenwort "Enigma" JahIthBer:
Auch wenn "Dupenigma" inzwischen einen schlechten Ruf genießt, ist es nach wie vor super. Der Vollständigkeit halber: +2 zu Skills, dicke Leben, dicker Verteidigung, schneller rennen/gehen, Stärke ohne Ende, Schaden zu Mana. Auch wenn mir die Resistenzen fehlen, ist es doch eine Klasse Rüstung, die direkt nach Ketten der Ehre in meiner Hitlist steht.
Note: 1

Runenwort "Stein" ShaelUmPulLum:
Abartig dicke Verteidigung (in einer Archon an die 1,8k!), Stärke, Vita, Resis. Saugut, das Teil, lediglich schade, daß es keinen Skill Bonus gibt. Der Tongolem, den wir dadurch erhalten, ist auch ein unglaublicher Bonus, ein zusätzlicher Blocker ist immer gut, und mit 4k pro Ladung auch sehr preiswert. Vezaubert kann sich sogar sein Schaden sehen lassen, von der Verlangsamung ganz zu schweigen.
Note: 1

Runenwort "Löwenherz" HelLumFal:
Die Standard Rüstung für fast alle Fernkämpfer. Sie gibt uns auf alle wichtigen Attribute einen Bonus, 50 Leben, und 30% Prisma. Leider keine Skillpunkte, und der erhöhte Schaden bringt uns nicht viel. Trotzdem ist sie erwähnenswert.
Note: 3

Runenwort "Knochen" UmUmSol:
So schön sie auf dem Papier aussieht, so schlecht ist sie in der Praxis. Leider "übercastet" die Knochenrüstung unseren Frostschild, wodurch unsere Verteidigung stark leidet. Der Magieschaden und die Resistenzen reißen diesen Nachteil keinesfalls raus.
Note: 4
 
Gürtel:
Klingenschweif/Razortail:
erhöht unseren Stechangriff um 33%. Das heißt also, daß wir mit unsere Demon Engine auf 99% kommen. Damit haben wir (quasi) konstanten pierce. Die weiteren Boni sind ganz nett, auch wenn eigentlich nur die +15 Dex noch ins Gewicht fallen. Ist aber egal. Dieser Gürtel ist Pflicht.

Handschuhe:
Magierfaust/Magefist:
+1 zu Feuerfertigkeiten, erhöhte Manaregeneration und ein minimaler Bonus zu Feuerschaden. Ganz nett, allerdings nur eine Notlösung
Note: 3

Lava-Stoß/Lava-Gout:
Schon besser. +24% Feuerres, und ordentlich erhöhter Feuerschaden. Die halbierte Frostdauer ist uninteressant, wenn wir auf einen Nagelring zurückgreifen, und das ias unnütz, wenn wir die Dämonenmaschine verwenden. Information am Rande: Das lvl 10 Verzaubern auf Angriff kann unsere Fähigkeit nicht "übercasten", allerdings könnte es greifen, wenn unser Verzaubern mal abgelaufen ist. Also wenn man Lavastoß verwendet, ab und zu Verzaubern "sicherheitshalber" nachcasten, damit man beim Schaden nicht in die Röhre kuckt. Als Übergangsausrüstung zusammen mit Kuko empfehlenswert.
Note: 2

Höllenschlund/Hells Maw:
Erhöht um dick Feuerschaden, gibt uns noch ein paar nette Angriffe auf Schlag und am allerwichtigsten: +15 Feuerabsorb. Mein Favorit.
Note: 1

Stiefel:
Bei den Stiefeln gibt es viele Möglichkeiten, die alle gleich gut/schlecht sind, es ist eine Sache das persönlichen Geschmackes und der Spielweise, welche man lieber verwendet. Es gibt leider keine Stiefel, wo man wirklich sagen könnte: "die sind's"

Natalya's Seele/Natalya's Soul:
insgesamt +30-50 zu Resistenzen und 40% schneller rennen/gehen. Gut für die etwas vorsichtigeren Spieler.
Note: 2

Hufe des Rinderkönigs/Cow Kings Hooves:
+20 Dex, erhöhter Feuerschaden und 30% schneller rennen/gehen machen diese Treter interessant. Allerdings sind sie so selten, daß man eher zu anderen greifen wird. Hinzu kommen noch niedrige Verteidigung und ein Mangel an Resistenzen.
Note: 3

Wasserwanderung/Waterwalk:
20% schneller rennen/gehen, Gute Verteidigung, noch bessere gegen Fernkämpfer, sowie Dex und Lebensboni. Schade, daß keine Resistenzen drauf sind.
Note: 2

Blutreiter/Gore Rider:
30% schneller rennen/gehen, Chancen auf Todesschlag/vernichtenden Schlag und offene Wunden, sowie Riesenverteidigung. Eine immense Hilfe, wenn man viel alleine spielt oder Feuerimmune "knacken" muß. Leider keine Resis.
Note: 2

Sandsturm Trek/Sandstorm Trek:
20% schneller rennen/gehen, Giftwiderstand +40 bis +70, sowie Stärke-Vitalitäts Boni. Von den Widerständen her der beste Kandidat, wenn man an perfekte rankommt. Sollte man das seltene Glück haben, perfekte ätherische zu besitzen, finden sie in der BoSo eine Freundin für's Leben.
Note: 1

Amulette:

Aufgehende Sonne/Rising Sun:
Feuerschaden, +2 zu Feuerskills, und Feuerabsorb. In Verbindung mit Höllenschlund brauchen wir uns nie wieder vor Feuer zu fürchten.
Note: 1

Maras Kaleidoskop:
Auch ein Klasse Gerät: Prisma ohne Ende, +2 zu Skills und noch Stat Boni. Der einzige Grund, warum ich lieber Aufgehende Sonne benutze ist der Feuerschaden.
Note: 1

Tal Rashas Urteil/Tal Rashas Adjudication:
+2 zu Skills, netten Lebens und Manabonus, super Amu, wobei Sonne mehr bringt und günstiger zu haben ist.
Note: 2

Perlenorakel/Telling of Beads:
Die Lowcostvariante: +1 zu Skills und ordentliche Resistenzen machen dieses Amu interessant.
Note: 3

Sonstige Alternativen sind craft/rare amus mit Prisma, Schaden zu Mana, +1-2 zu skills, +zu Leben/Mana

Ringe:

Bul-Kathos Hochzeitsring/Bul-Kathos Wedding Band
+1 zu Skills, sowie ein dicker Lebensbonus
Note: 1

Stein des Jordan/Stone of Jordan
+1 Skills, dicker Mana-Schub, was wiederum unserem Energieschild zugute kommt.
Note: 1

Rabenfrost/Raven Frost
Einfrieren nicht möglich, Kälteabsorb, Dex- und Angriffsbonus. Pflicht für uns, weil ne blau angelaufene BoSo echt armselig aussieht.
Note: 1

Irrlichtprojektor/Wisp Projector
Blitzabsorb und Eichbaumweiser, der Rest interessiert eher weniger. Für Baalruns sollte man das gute Teil zumindest in der Kiste haben.
Note: 2

Sonstiges: mag/craft/rare mit prisma, +vita/leben, +mana/ene

Zauber:
Der Standard: Fackel, Vernichtikus/Annihilus (so man denn einen hat), Feuerskiller, sowie alles, was Resistenzen, Leben und Feuerschaden gibt. Kleine Charms sind da die interessantesten, da einiges an Inventarplatz der Munition weichen muß. Für immune kann man versuchen, an kleine Blitzcharms mit viel Schaden zu kommen, aber die Dinger sind dermaßen teuer, daß es imho, bessere Möglichkeiten gibt.

Der Zweitslot:
Es gibt wohl drei Möglichkeiten, den Zweitslot zu füllen, die allesamt ihre Vor- und Nachteile haben.

Cast-Equip, um Enchant und Defensiv Skills zu erhöhen:
Wir benötigen dafür einen Stab, der uns Boni auf die entsprechenden Skills gibt, sowie einen Schild, der Skillboni verleiht. Wir können mit dem richtigen Equip dabei durchaus auf +6 oder noch höher kommen, was uns das Leben wesentlich einfacher macht.
Beispiele: (kommt noch)

Cast-Equip, um Feuerimmune zu knacken: Grundsätzlich gilt dasselbe wie bei der Skillerhöhung, allerdings nehmen wir einen Stab, der uns einen möglichst hohen Bonus auf einen Zauber gibt, den wir als Ersatzangriff nehmen.
Beispiele: (kommt noch)

Waffen, um Feuerimmune zu knacken:
In diesem Fall brauchen wir einen Bogen, der möglichst hohen physischen oder Elementaren Schaden macht.
Beispiele: (kommt noch)

Es ist durchaus möglich, die Ansätze zu kombinieren. Man könnte Caster-Equip auswählen, das uns generell ordentliche Boni gibt, sowie einen dicken Bonus auf den Schadensspruch unsere Wahl. Oder man könnte die Skill+ Ausrüstung in der Kiste verstauen, und mit dem Bogen losziehen, um dann "nachzucasten", wenn man in der Stadt ist.

Dämonenglied:
Dieses Item verdient einen eigenen Abschnitt, da es eine interessante Variante der BoSo ermöglicht. Das Dämonenglied hat zwanzig Ladungen von Verzaubern, auf lvl 23. Wir könnten uns die Punkte in Verzaubern sparen und stattdessen auf die Ladungen zurückgreifen.
Vorteile: Insgesamt 22 Skillpunkte, die in unsere Defensivskills wandern können, was unsere Lebenserwartung erheblich erhöht. Zudem wäre das "Dämonenglied-Verzaubern" auf einem recht hohen level, wobei ich daran zweifle, daß sich die Synergien auf die Dämonenglied-Ladungen auswirken.

Nachteile: Das Glied benötigt eine Stärke von 133, was für eine BoSo arg viel ist. Das kann man immerhin auf ca. 107 runtersetzen, wenn man eine Hel Rune reinsockelt, was durchaus machbar ist. Da das Teil erst ab lvl 63 benutzbar ist, haben wir vorher arge Probleme, nennenswerten Schaden anzurichten. Die Lava-Stoß Handschuhe helfen da ein wenig weiter. Die Ladungen für das Glied kosten ca 10k, was manchmal auch nerven kann. Wer diesen Build probieren möchte, ich freue mich über Rückmeldung. Denkbar wäre mit Dämonenglied auch ein caster/boso Hybride... aber irgendiwe ist das... kontraproduktiv, dann doch eher ne caster/melee Hybride, auf die ich hier allerdings auch nicht eingehen möchte.
 
Söldner:
bevor ich mich lange und breit über alle Söldner auslasse, empfehle ich die Söldnerfibel.
Generell braucht man einen Söldner, der entweder unsere Stärken noch weiter ausbaut, oder unsere Schwächen ausgleicht. Im Falle der zerbrechlichen BoSo eher zweiteres. Zwei Söldner kommen meiner Meinung nach in Frage:

Ein Schneemann (Nightmare, Act 2, Defensiv), und... eine Rogue (Norm, Act1, Frost)
"Warum die Frostrogue?" werden jetzt einige Fragen. Ganz einfach: mit der richtigen Ausrüstung ist sie uns (schadensmäßig) eine brutal effektive Unterstützung und schützt uns besser als jeder andere Sölls. Bei der richtigen Spielweise (s. dort) stirbt sie zudem fast nie.

Mit den Details will ich euch nicht langweilen, die könnt ihr in der Söldnerfibel selbst nachlesen.

Als Ausrüstungsvorschlag für die Rogue (mit dem ich sehr gut gefahren bin):
Waffe: Kuko Shakaku
Helm: Tals Maske, oder ein anderer Helm mit guter Lebensabsaugung.
Rüstung: Klapperkäfig, eventuell aufgewertet.

Der Klapperkäfig ist "die" Rüstung für die Rogue. Die Chance auf Monsterflucht macht uns das (über-)Leben unglaublich leicht, da viele der anstürmenden Gegner sich plötzlich eines besseren besinnen und "mal schnell Kaffee holen gehen".
Die Rogue verschießt abwechselnd explodierende Feuerpfeile (dank unserer Verzauberung auch mit sehr hohem Schaden) und Kältepfeile (sowohl die Verlangsamung, als auch der Kälteschaden kommen uns zugute).

Wer die nötigen Runen hat, könnte ihr auch einen Bogen mit dem Runenwort "Eis" zukommen lassen. Durch die Holyfreeze Aura sorgt sie dann für weitere Sicherheit.

Für den Schneemann gibt es den Aussagen in der Fibel nicht viel hinzuzufügen. Naja, eine Kleinigkeit: Das Runenwort "Erinnerung" in seiner Waffe tut unserem Manaschild besonders gut, allerding leidet seine Effektivität also Blocker und Immunen-Killer darunter.

Spielweise/Taktiken:

Grundsätzlich gilt: Je dichter die Gegner stehen, umso mehr Schaden macht man. Dementsprechend sollte man immer versuchen, die Gegner im Pulk, oder in einer Reihe, zu erwischen, damit die Geschosse schön viel "piercen" und "splashen" können. In der Praxis hat es sich bewährt, auf eine Gegnergruppe zu feuern, bis sie einem zu Nahe kommen, und dann wegzutelen. Wenn die Gegner einen dann verfolgen, bilden sie für gewöhnlich eine nette Reihe. Mit zunehmend besserer Ausrüstung (und höheren Skills), kann man auch ruhig mal zulassen, daß man vom Gegner getroffen wird, um ihn mit den Schild zu verlangsamen, und dann wegteleportieren.

Je nach Söldner kann man diese Strategie ein wenig variieren. Benutzt man die oben erwähnte Frostrogue, wird die Teleport Strategie weiterverwendet, allerdings kann man recht lange warten, da die Gegner gerne mal flitzen gehen. Sollte man einen Froster benutzen, teleportiert man nah an den Pulk heran, und läuft dann zurück. Während der Söldner die Gegner festhält, erledingt man sie in aller Ruhe. Durch die Tatsache, daß man die Söldner beim Teleport mitnimmt, haben sie auch eine recht hohe Lebenserwartung: Man teleportiert kurz, gibt ihnen einen Trank, und wenn die bösen Jungs kommen, sind die Söldner für gewöhnlich wieder einsatzbereit.

Im Umgang mit Immunen bleibt es jedem selbst überlassen, wie er sie bekämpft. Ich habe mich dafür entschieden, einen Chu-Ko-Nu oder Kreuzritterbogen mit dem RW: Harmonie auf der Zweitslot zu haben. Im Falle eines Immunen, mit dem man nicht so einfach klar kommt, wechselt man die Slot, ruft die Walküre als Blocker, und beharkt ihn zusammen mit der Rogue. Wenn man einen Froster/Golem verwendet, kann man Statikfeld recht sicher einsetzen, was den Lebensbalken schon ordentlich reduziert. Für den Todesstoß braucht man halt etwas anderes, oder man verläßt sich komplett auf den Söldner.

Aktbosse sind mit der BoSo recht schwer zu erledigen, da man hier nicht den massiven splash-Schaden verursachen kann wie sonst. In Norm und Alptraum ist Statikfeld sehr hilfreich, um uns eine Menge Arbeit zu erleichtern. Der unique Bogen Wilde Kette/Witchwyld String ist aufgrund seiner Chancen auf Todesschlag und verstärkten Schaden ein interessante Wechsel-Option.

- Andariel ist durch ihre Feuer-Schwäche recht schnell Wurmfutter, zudem gibt es hier noch Fußvolk, das man zu Andariel locken kann, um einige gute Splash Treffer zu verursachen.
-Duriel ist unser Alptraum. Seine Heiliger Frost Aura verlangsamt uns, wenn wir auf Distanz bleiben, benutzt er Ansturm. Bleiben wir neben ihn, vermöbelt er uns. Hier ist ein guter Söldner äußerst hilfreich. Mit dem Froster ist die Sache recht einfach: Froster mit Duri in den Nahkampf schicken, runterstatiken und dan draufhalten, dabei den Froster immer gut mit Tränken füttern. Wenn mann eine Rogue benutzt und keinen Blocker durch Ausrüstung erhalten kann, sollte beim anfänglichen Statiken vorsichtig sein. Sobald Duriel mit Statik nicht mehr geschwächt werden kann, sollte man die Arbeit der Rogue überlassen. Man teleportiert von einer Ecke des Raumes in die andere, und lässt ihn zusammenschießen. Eventuell kann man auch selbst ein paar mal draufschießen, sollte aber nicht unbedingt nötig sein. Hier sind Ausrüstungsgegenstande, mir denen man stabile Blocker, Knochenwände, u.ä. zaubern kann, ihr Gold doppelt und dreifach wert.
-Meppel ist, wie bei jeder Fernkampf-Sorc, Wurmfutter. Ihn aktivieren, dann über den Graben telen und ihn aus einer Distanz bearbeiten, wo er nicht zurückschießen kann. Spiel-Satz-Sieg.
-Diablo ist auch eher einfach, auch wenn der Kill eine Weile dauert. Vorsichtig mit Statikfeld kleinmachen, und ihn dann aus der Distanz zusammen schießen, wobei häufiges teleportieren dafür sorgt, daß seine Attacken uns nicht treffen. ordentliches Feuerabsorb durch Ausrüstung haben wir ja, und somit sollten wir nur noch seinen Blitzen ausweichen müssen.
-Baal ist etwas härter, da seine Attacken schneller kommen als die von Diablo, allerdings funktioniert bei ihm im Grunde dieselbe Taktik wie bei Diablo. Sein Kältekegel kann uns nicht einfrieren. Der Feuerstoß tut uns nicht weh, und über die Manaverbrennung können wir nur Müde lachen. Es bleiben nur seine physischen Attacken.

Das Lieblingsjagdgebiet für die BoSo kann jeder, der bis hierher mitgelesen hat, erahnen: Das Kuhlevel. Die immense Gegnerdichte verleitet die BoSo zu einem Schlachtfest, auf dem es gebratenes Rind am Spieß gibt. ^ ^ Selbst auf Hell ist ihre Killspeed hier durchaus akzeptabel. Wenn man sich überlegt, eine BoSo für mf zu verwenden, dann nur hier (allerdings sollte man bedenken, daß der König gelegentlich "aus versehen" gebraten wird). Ansonsten ist die Boso überall da besonders stark, wo die Gegner dichtgedrängt sind: Das Chaos-Sankturarium (auch, wenn die dortigen Feuerimmunen das Leben ein wenig schwerer machen), alle Passagen und Höhlen und (meine liebsten Stellen) die Wurmgruft sowie die geheime Zuflucht.

BoSo "InTeam":

Die BoSo ist in fast jedem Team gern gesehen, da das Verzaubern der Teammitglieder die Killspeed immens steigert. Und im Vergleich zur "enchant-bitch" können wir auch schadensmäßig ein wenig besser mithalten. Wir nehmen in der Gruppe ein Supportrolle ein, durch Verzaubern und Statikfeld. Teleportieren können wir auch, wobei wir dabei eher vorsichtig sein sollten. In Hell Baalruns zu teleportieren ist fast Selbstmord, da unser Manavorrat dafür zu gering ist, und wir doch eher zerbrechlich angehaucht sind. Das kann man zwar mit einer entsprechenden "Baalrun" Ausrüstung umgehen, aber ich rate trotzdem davon ab.
 
Spielmechanismen/Nützliche Links/verwendete Begriffe (unvollständig)

Hier sind alle Begriffe und Mechanismen alphabetisch aufgelistet, die irgendwie in diesem Guide ein Rolle spielen, sowie die Links zu den Calculators, die ich verwendet habe.

n00b - "Anfänger" Meist als Beschimpfung gedacht.
omgwtflol - "Oh My God, What The Fuck? Laughing Out Loud." Extremer Ausdruck der Überraschung
pierce - s. Stechangriff
stechangriff - Die Chance, daß ein Geschoß nach einem Treffer auf ein Ziel in gerade Linie weiterfliegt, um ein weiteres Zeil zu treffen. Wird durrch Ausrüstung oder durch die Amazonenfähigkeit durchstechen verliehen.
Tweakse - Eine Sorc, die durch Ausrüstung auf die höchstmögliche Zaubergeschwindigkeit kommt, und damit ein Fegefeuer an Sprüchen entfesselt


Angriffsgeschwindigkeit wurde mit diesem Calculator (link) berechnet.
 
To do:

-Duglums Feedback einbauen ;)
-Links zu den Kapiteln
-Ausrüstung (Links)
-Zweitslot (Links)
-Spielweise/Taktiken (Bilder)
-Calculators, Links und Übersetzungen
-Meine BoSo (Bilder)
-Danksagung
-Bilder
-Ausrüstungsalternativen
-Söldneralternativen
-Rechtschreibung und Formulierungen
-Ausrüstungsfavoriten kennzeichnen
-Bilder für den Skillbaum verwenden
-neue RWs
-Alternativ-Builds

*puuuh* Das war's erstmal soweit.
Ich unterwerfe mich nun ganz eurer Barmherzigkeit, Kritik (bitte nur konstruktiv) und Verbesserungsvorschlägen.:rolleyes:

Guide posten = 1 pic-up :D

Bis dann,
TK
 
also gefäält mir schonmal sehr gut nur würd ich, der Überischtlichkeit entsprechende, im Ausrüstungsteil die einzelnen Gegenstände farbig kennzeichnen und nochmal etwas abgrenzen, untereinander

aber sonst :top:

mfg
 
grats zum picup :D

sodele, wieder fit genug um den guide zu überfliegen.
dabei sind mir ein paar sachen aufgefallen.

bei der skillung würde ich persönlich die prereqs rauslassen. die sorgen mit den rückverweisen nur für stocken im lesefluss und blähen das ganze unnötig auf. sollte ja jedem kalr sein, dass die mit 1punkt bestückt werden müssen und dann ignoriert werden.

€dit: vielleicht solltest du bei der FM noch erwähnen, dass der dmgbonus nur beim enchant ancasten wirkt und nicht nochmal beim schuß.ebenso halt mit dem +%feuerdmg vom equip sowie +skills auf FM im kampf gar nichts bringen. sprich auf den sehr gravierenden bug in der dmganzeige eingehen. könntest ja noch für die "ungläubigen" die ganzen testreihen verlinken.

zum equip:
grundsätzlich setzen wir beide ja völlig andere schwerpunkte beim equip. während du versuchst unmengen an +skills anzuhäufen, zählen sie bei mir dank ancastequip im stash zu dem unwichtigsten im kampfequip überhaupt. denn nach dem ancasten ist deren wirkung ja gleich null. bzw. bei dir helfen nur noch die +ALLskill was wegen der wally. ein extra ancastequip im stash bietet einem also unmengen an freiheiten bei der wahl des kampfequips.
aber ich versuche mal allgemein zu bleiben.

bei dem vergleich kuko/demonmachine fehlt meiner meinung nach noch der ar-vergleich. denn während demonmachine mit nem guten enchantlevel nen ar-schub von paartausend punkten bringt, bietet kuko genau 0 ar-bonus. imho ein sehr gravierender nachteil von dem hässlichen lila ding. denn ohne positive cth auch nix mit pierce und folgesplashs...
hohen feuerdmg bekommen wir ja aus dem skill, da ist der bonus auf der waffe imho sehr gering zu bewerten. zusammen mit den anderen nachteilen hat kuko nicht den hauch einer chance überhaupt ins vergleichsendfinale zu kommen...

bei den helmen finde ich riesenschädel ganz nützlich, wenn man mit ner rogue rumläuft. knockback cb und 2 sockel bspw. für facetten. mit dem strbonus kann man demon sogar noch uppen ohne dann weitere str staten zu müssen.

kiras wäre nett wegen fett resis und fhr und ggf. sogar der möglichkeit auf nen raven zu verzichten obwohl ich das trotzdem nicht tun würde.


ormus robe ist fürs ancasten ne klasse sache. dort macht aber ne UM keinen sinn. als endrüstung im kampfequip imho völlig untauglich. sie bietet absolut nichts nützliches während des kampfes. +3enchant ist nur beim ancasten wichtig und die +15%firedmg wirken ja nicht im fernkampf. bringt nicht mal nen allskill für deinen wally-ansatz.
fürs ancastequip imho note:1+ und fürs kampfequip ist imho note 5 noch beschönigt.

dragon kann ich nun überhaupt nichts abgewinnen. imho wäre die rüstung selbst dann vollkommen nutzlos, wenn SOL die höchste rune wäre. imho note 6 oder schlechter.

coh ist auch so ne sache. vorher schreibst du, dass der physdmg egal ist womit die boni auch nebensählich werden. ohne physdmg auch kein sinnvoller leech.
bleiben die +2skill und 65%prisma nicht 50%. die physresi sind auch mehr oder weniger nutzlos, da man ja ein relativ hohes ES hat. die +2 hingegen lohnen wiederrum nur, wenn man entweder völlig auf ancastequip verzichten möchte (würde ich nicht freiwillig machen) oder aber halt für die wally. denn ansonsten wirken sie sich auf den schaden ja genau 0 aus.

ebenso enigma. nett wegen life und laek, aber weder run noch teleport noch physresi, noch dmg2mana oder mf bringt irgendeinen sinnvollen nutzen. das bei dem preis? imho nicht mal ne erwähnung wert.

was hier eher fehlt ist die 4facetten/life rüstung, welche imho das dmgoptimum ist oder forti für die leute, die doch auf physdmg gehen wollen. letztere spart auch unmengen an skillpunkten, da man im kältetree nicht einen einzigen punkt mehr braucht.
duress wäre auch noch ne anti-fi-option wegen nett cb, ow und kältedmg. dazu halt noch nützliche resis und fhr.


zu lavastoß: das ias ist dort nicht unnütz. denn wer diese handschuhe nehmen möchte, bruacht die waffe nicht mit ias zumüllen, sondern kann was sinnvolles sockeln bspw. mit ner facette. der dort erwähnte nagelring sollte vermutlich nen raven sein?

imho fehlen bei den handschuhen noch blutfaust und blood- bzw. castercrafts oder aber rares. erstere wegen ias/life/fhr um die waffe sinnvoll sockeln zu können, die anderen wegen ias mit fett resis, dazu maek (für ES) oder cb (gegen FIs)

selbst geupped macht dämonenmaschine ja kaum physdmg, womit DS auch relativ überflüssig wird. dann lieber goblinzeh statt gores wegen mehr CB-chance.
bei den stiefeln fehlen imho auch rares und castercrafts.


das mit rising sun hatten wir ja schonmal. mir wäre der nutzen viel zu gering. aber du hast ja kein ancastequip.
imho fehlt dort metallgitter. mein persönlicher absoluter topfavorit.


bei den charms würde ich noch ar-charms ergänzen. irgenwie scheinst du allgemein sehr wenig wert darauf zu legen (s.o.) ?

sockelungen wären vielleicht noch nen eigenes kapitel wert. besonders feuerfacetten pushen den dmg dank +17-45 und den -5%resis enorm. die +%feuerdmg wirken ja nicht im kampfequip wären aber was fürs ancastequip, wo wiederum -3%resis reichen würden, weil nutzlos.


zu dämonenglied:
wärme als syn wirkt voll, aber keine +skills. somit ist die waffe imho ein mutwillige grobfahrlässige charakterverstümmelung, da es nicht nur selbst HEL-gesockelt ne menge zusätzliche str verbraucht, sondern auch unmengen an dmg kostet, weil der skillevel mit 23 verdammt mickrig ist.



zu den söldnern:
hier würde ich den machter jederzeit nem froster vorziehen. das slowen ist aufgrund der mobilen spielweise imho unnötig, aber der schaden gegen feuerimmune ist wesentlich höher. außerdem freut sich auch deine wally drüber.
dem knilch dann noch ne äth obediance elitestange in die finger drücknn und dank der -feuerresis ist sein killspeed bei allem nicht feuerimmunen brachial ansonsten immer noch sehr gut...

zu kuko auf der rouge:
wenn ich das richtig in erinnerung habe, ist der angezeigte feuersplash nichts weiter als ne ntuzlose grafikanimation, aber vollkommen wirkunslos.

Sie erhält beispielsweise einen Kuko, damit verschießt sie keine Normalpfeile mehr, sondern immer dann, wenn sie nicht ihren eigenen Feuerpfeil verwendet, Explodierende Pfeile (Exploding Arrows/ExA) gleich dem Amazonenskill. Im Explosionsschaden dieser Pfeile wird auch der Feuerschaden der Ausrüstung übertragen, so daß bei einer bestandenen Trefferabfrage doppelter Elementarschaden wirkt, nämlich von Hauptpfeil und Umgebungsschaden.
Soweit die Theorie, leider hat sich mittlerweile herausgestellt, daß die Rogues keine ExAs verschießen und folglich keinen Umgebungsschaden auslösen.
aus der söldnerfibel

wodurch die rouge nur mit dem pfeil selber den feuerdmg überträgt. da wäre mir ne fette physdmgflinte lieber, denn selbst mit ner WF und dmgequip ist der schaden relativ gering.

monsterflucht auf der ogue ist ja wie du selber schreibst auch nen zweischneidiges schwert, da es das crowden sehr schnell zunichte macht. ich persönliche habe knockback sowohl auf dem char, als auch auf der rogue lieben gelernt.



zur spielweise:
hast du nen brauchbaren tipp für die hellahnen? die sind mit der rogue als merc irgendwie ziemlich heftig, da man sie so gut wie gar nicht aufteilen und einzeln bearbeiten kann.
hast du schonmal mit den gefängnissen von marrowwalk rumprobiert?

ggf. könnte man noch nila-runs hinzunehmen. das ging mit der boso auch sehr einfach. werde die wohl später zum keyhunten bei nila nehmen.


soweit erstmal von mir. laut to-do-liste hast du dir ja selber noch einiges vorgenommen. ich hoffe du kannst mit der kritik was anfangen :) denn sie ist konstruktiv und nicht "runtermachend" oder so gedacht.
 
Duglum schrieb:
grats zum picup :D

bei der skillung würde ich persönlich die prereqs rauslassen. die sorgen mit den rückverweisen nur für stocken im lesefluss und blähen das ganze unnötig auf. sollte ja jedem kalr sein, dass die mit 1punkt bestückt werden müssen und dann ignoriert werden.

Ist ein Gedanke, ich würde da allerdings gern ne zweite Meinung haben.

zum equip:
grundsätzlich setzen wir beide ja völlig andere schwerpunkte beim equip. während du versuchst unmengen an +skills anzuhäufen, zählen sie bei mir dank ancastequip im stash zu dem unwichtigsten im kampfequip überhaupt. denn nach dem ancasten ist deren wirkung ja gleich null. bzw. bei dir helfen nur noch die +ALLskill was wegen der wally. ein extra ancastequip im stash bietet einem also unmengen an freiheiten bei der wahl des kampfequips.
aber ich versuche mal allgemein zu bleiben.

Naja, es hilft auch bei tele und statik. :rolleyes: Ich verstehe schon, was Du meinst.

Meinste denn, Du könntest mir ne schöne Beschreibung für die Ancastversion geben, auf daß ich sie (unter Varianten) einbauen kann?
der dort erwähnte nagelring sollte vermutlich nen raven sein?
omg oops! :eek:

bei den charms würde ich noch ar-charms ergänzen. irgenwie scheinst du allgemein sehr wenig wert darauf zu legen (s.o.) ?
Ich hab' letzte Ladder die Erfahrung gemacht, daß die Trefferquote auch ohne AR-charms ziemlich gut ist (s. bei Dex), zusätzliches AR ist zwar möglich, aber imho net so wichtig wie anderes.

sockelungen wären vielleicht noch nen eigenes kapitel wert. besonders feuerfacetten pushen den dmg dank +17-45 und den -5%resis enorm. die +%feuerdmg wirken ja nicht im kampfequip wären aber was fürs ancastequip, wo wiederum -3%resis reichen würden, weil nutzlos.
Ich hab' sie extra wegen der ancastsache nicht reingenommen, aber eigentlich sollten sie, der vollständigkeit halber, auch drin sein.
zu dämonenglied:
wärme als syn wirkt voll, aber keine +skills. somit ist die waffe imho ein mutwillige grobfahrlässige charakterverstümmelung, da es nicht nur selbst HEL-gesockelt ne menge zusätzliche str verbraucht, sondern auch unmengen an dmg kostet, weil der skillevel mit 23 verdammt mickrig ist.
Danke, daß wollte ich unbedingt wissen. Dann kann der Abschnitt raus.

zu kuko auf der rouge:
wenn ich das richtig in erinnerung habe, ist der angezeigte feuersplash nichts weiter als ne ntuzlose grafikanimation, aber vollkommen wirkunslos.

aus der söldnerfibel

wodurch die rouge nur mit dem pfeil selber den feuerdmg überträgt. da wäre mir ne fette physdmgflinte lieber, denn selbst mit ner WF und dmgequip ist der schaden relativ gering.
Also ich hab's letztens ausprobiert, und sie hat auf jeden Fall gesplashed. Pierce funzt bei ihr nur net, iirc.
zur spielweise:
hast du nen brauchbaren tipp für die hellahnen? die sind mit der rogue als merc irgendwie ziemlich hefitg, da man sie so gut wie gar nicht aufteilen und einzeln bearbeiten kann.
hast du schonmal mit den gefängnissen von marrowwalk rumprobiert?
Hell-Ahnen sind verdammt schwer mit der BoSo, aber machbar. Ich werd dazu auch mal was reinhauen. (wobei Dir meine Lösung evtl. net Gefallen wird;))
Knochengefängnis stell ich mir net so hilfreich vor, da einer durchwirbelt und der andere drüberspringt.
ggf. könnte man noch nila-runs hinzunehmen. das ging mit der boso auch sehr einfach. werde die wohl später zum keyhunten bei nila nehmen.
stimmt, der Guide wurde vor 1 1/2 Jahren geschrieben, dementsprechend hab' ich gar nicht an Nihla gedacht. :D
soweit erstmal von mir. laut to-do-liste hast du dir ja selber noch einiges vorgenommen. ich hoffe du kannst mit der kritik was anfangen :) denn sie ist konstruktiv und nicht "runtermachend" oder so gedacht.

Du hast mir sehr geholfen, und ich werde einiges von dem, was Du angemerkt hast, im Guide einbauen. Gerade dadurch, daß Du (mindestens) genausoviel Erfahrung mit der BoSo hast, bei komplett anderem Spielstil, hat mir sehr geholfen.
 
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