c4master
Well-known member
- Registriert
- 1 November 2002
- Beiträge
- 1.849
- Punkte Reaktionen
- 327
Ich belebe mal den Thread wieder, indem ich hier mal meine Ideen für Änderungen an den Skills poste.
Zauberin
Die Zauberin ist derzeit wohl der stärkste Char. Blizzard und Blitz sind die dominierenden Builds. Obwohl auch Feuerball/Meteor stark ist, wird Blitz bevorzugt, weil es weniger immune und unbrechbar immune Monster bei Blitz gibt als bei Feuer. Dualbuilds wie MeteOrb oder FB/FO werden häufig nur zum Durchspielen genutzt.
Kälteskills
Der Necromancer ist meiner Meinung nach in überhaupt keinem guten Zustand. Auch wenn einige glauben, es sei gut, dass jeder Necro mit CEs um sich ballert, halte ich es für falsch, einen Skill ohne Synergie für mehr als 50% des ausgeteilten Schadens zu nutzen. Seine anderen Skills sind dafür viel zu schwach. Die Flüche sind fast alle one-point-wonder, zwei der vier Golems werden nie benutzt.
Flüche
Der Barbar ist nicht sonderlich beliebt, weil er praktisch keine Massenkiller besitzt. Einzig Wirbelwind ist eine Art Flächenattacke. Das könnte man durch Sprungangriff ändern. Kriegsschrei ist zu schwach für einen Nova-artigen Effekt. Die vier unteren Beherrschungen sind meist nur je einen Skillpunkt wert, ihre Effekte teils vernachlässigbar.
Kriegsschreie
Druide
Der Druide erfährt mit dem Patch 2.4 wahrscheinlich die größten Änderungen aller Klassen – was durchaus als Hinweis auf eine etwas schlechtere Performance gedeutet werden kann. Die herbeigerufenen Kreaturen können allein nicht viel reißen. Die Feuerskills sind anfangs gut, aber auf Hölle teils zu schwach. Gut liegt eigentlich nur der TS-Druide sowie Werwölfe oder -bären mit ganz speziellem Equipment (Grabräuber, Rippenbrecher, BotD o.Ä.).
Herbeirufungszauber
Der Werbär ist etwas schwächlich und wird daher gestärkt. An der Angriffsgeschwindigkeit möchte ich nichts ändern. Der Skill Hunger wird nie verwendet, daher kann er gestärkt werden. Die AR-Problematik als Bär ist mir bewusst, aber ich finde sie interessant.
Der Paladin ist insgesamt sehr stark, auch wenn er zumeist etwas langsamer ist als eine Sorc oder Java. Der dominante Build ist jedoch der Hammerdin, der mir zu stark ist. Paradoxerweise ist die Lösung eine Stärkung von gesegnetem Hammer bei gleichzeitiger Entfernung von Konzentration als unterstützende Aura. So wird bei diesem Build Platz für defensive Auren, die sonst keine aktive Verwendung finden (außer Meditation bei Insight für den Merc).
Defensive Auren
Amazone
Die Amazone kann vielseitig eingesetzt werden. Die Javazone braucht kaum Equipment und ist sehr stark. Die physiche Bowie kann auch sehr stark werden, benötigt dafür aber sehr gutes Equipment. Die Amazone mit Speeren ist (Stand LoD 1.14) nicht gut. Die elementare Bowie lässt sich ganz gut spielen, wird aber im Highendbereich hinter Java und physischer Bowie zurückbleiben.
Bogen- und Armbrustskills
Assassine
Die Assa wird häufig mit den Blitzfallen oder als Kicksin mit Drachenkralle gespielt. Andere Skillungen gelten quasi als „Exoten“. Der Todeswächter ist extrem stark dank der CE und wird in praktisch jedem Build verwendet.
Schattendisziplinen
Keine Änderungen, außer, dass Klauenbeherrschung auch auf die Klingenfallen wirkt. Außerdem gilt sie auch für Dolche.
Kampfkünste
Änderungen wie im PTR: Treffergarantie bei Finishern mit Aufladungen, mehr AR für die Aufladefertigkeiten und ein Finisher löst alles aus, hebt aber nur die jeweils letzte Aufladestufe auf.
Fallen
Zauberin
Die Zauberin ist derzeit wohl der stärkste Char. Blizzard und Blitz sind die dominierenden Builds. Obwohl auch Feuerball/Meteor stark ist, wird Blitz bevorzugt, weil es weniger immune und unbrechbar immune Monster bei Blitz gibt als bei Feuer. Dualbuilds wie MeteOrb oder FB/FO werden häufig nur zum Durchspielen genutzt.
Kälteskills
- Frostnova macht 100% mehr Schaden. Dafür erhält sie nun Frostrüstung als Synergie statt Blizzard. Die zweite Synergie entfällt.
- Eisrüstung bleibt wie sie ist, erhält aber als Synergie Gletschernadel: 10% Erstarrungsdauer pro Level. Die anderen Synergien entfallen (hat das irgendjemand jemals genutzt?).
- Zitterrüstung erhält 11% Verteidigung pro Level statt 7%. Die Synergien entfallen.
- Frostrüstung erhält von Eisblitz 5% Schaden pro Level. Außerdem wird der Schaden verdreifacht. Die beiden anderen Synergien entfallen.
- Blizzard wird um etwa 20% geschwächt.
- Frostorb erhält 3% statt 2% Synergie von Eisblitz.
- Nova erhält 25% mehr Schaden. Eine Synergie halte ich nicht für nötig, es ist auch nett, einen Skill ohne Synergie nutzen zu können.
- Kettenblitzschlag wird zwar immer mitgeskillt, aber nie genutzt. Daher bietet es sich an, die Synergien anders aufzuteilen: Kettenblitz erhält je 6% Schaden von Teleport und Gewitter statt 4% von Nova und 4% von Comboblitz. Außerdem wird das next hit delay um 2 frames verkürzt.
- Gewitter erhält eine Synergie von Statikfeld: Es wird pro 5 Punkte in Statik je ein zusätzlicher Gegner getroffen. Das verfünffacht den Effekt, wenn genügend Gegener in der Nähe sind. Außerdem wird der Gewitterschaden um 50% erhöht.
- Teleport wird in den Manakosten verdreifacht von 24 auf 72. Die Manakostenreduktion wird verdoppelt von 1 auf 2 pro Level.
- Dass Feuerball einfach ein besserer Feuerblitz ist, ist schade. Daher würde ich Feuerblitz einen kurzen Stun geben von 10 frames (=0,4 Sekunden).
- Inferno sollte so gefixt werden wie auf dem PTR. Eventuell muss der Schaden noch weiter erhöht werden.
- Für Feuersbrunst wäre folgendes Feature cool: Wenn man einen Bereich mit Feuersbrunst umrundet hat, wird der gesamte Bereich entflammt. Das schnellere Rennen wie auf dem PTR wäre auch eine gute Idee. Der Schaden kann noch etwas steigen, ist aber recht ordentlich.
- Feuerwand, Feuerball und Meteor sind ganz gut so. Bei Meteor könnte man die Synergie von Inferno erhöhen von 3% auf 5% Feuerschaden pro Sekunde pro Level.
- Bei Hydra würde ich die Synergie Feuerball entfernen und stattdessen 8% mehr Schaden von Feuerblitz nehmen. Der Basisschaden steigt um 25%. Auch der Cooldown kann entfallen (wie auf dem PTR). Die maximale Zahl der Hydren begrenzt man auf 5 wie bei den Fallen der Assassine.
- Verzauebern könnte 20% mehr Schaden bringen.
Der Necromancer ist meiner Meinung nach in überhaupt keinem guten Zustand. Auch wenn einige glauben, es sei gut, dass jeder Necro mit CEs um sich ballert, halte ich es für falsch, einen Skill ohne Synergie für mehr als 50% des ausgeteilten Schadens zu nutzen. Seine anderen Skills sind dafür viel zu schwach. Die Flüche sind fast alle one-point-wonder, zwei der vier Golems werden nie benutzt.
Flüche
- Verstärkter Schaden verringert die Resistenz nur noch um 80% auf Level 1. Dafür kommt 1% pro Level hinzu.
- Schwächen verringert den ausgeteilten Schaden um 40% auf Level 1 bis zu 80% auf maximalem Effekt.
- Altern senkt die physische Resistenz nur noch um 33% statt um 50%.
- Mittelpunkt sollte noch einen Bonuseffekt bekommen: Das Monster droppt immer ein Item oder Ähnliches.
- Eiserne Jungfrau hat 10% Chance, offene Wunden auszulösen. Die Chance steigt um 3% pro Level. Außerdem wird der zurückgeworfene Schaden nicht durch physische Resistenz beeinflusst.
- Die CE macht nur noch 40% physischen Schaden und zunächst gar keinen Feuerschaden. Dafür ist Feuergolem eine Synergie, die 2% Feuerschaden pro Level bringt.
- Knochenspeer erhält statt 8/9/12,5 Schaden pro Level 10/12/14 Schaden pro Level.
- Knochengeist erhält eine Chance von 1% pro Level, CB auszulösen. Dabei wirkt der Fernkampfmalus.
- Die Knochenrüstung erhält 15 HP pro Level statt 10, dafür aber nur 10/Level pro Synergiepunkt in Knochenwand und Knochengefängnis.
- Es wäre schön, wenn man die Giftskills unabhängig voneinander benutzen könnte. Giftdolch könnte dabei einfach den doppelten Schaden anrichten und dafür nur 20% Schaden pro Level in Monsterwiderstand bekommen. Die anderen Synergien falls weg.
- Giftexplosion könnte so bleiben mit jedoch circa 33% mehr Schaden.
- Giftnova ersetzt die Synergie von Giftdolch durch Widerstandsschwund.
- Die Skelette und der Toni bleiben wie sie sind.
- Der Eisengolem droppt bei seinem Tod das Basisitem, aus dem er gebaut wurde als gesockeltes Item mit der gleichen Anzahl an Sockeln.
- Der Blutgolem bietet eine Aura mittleren Radius‘, die das Leben um 2% pro Level erhöht.
- Der Feuergolem erhält statt 15,5/16,5/25,5 Feuerschaden pro Level 15/25/35 Schaden pro Level. Außerdem wirft er genauso viel Feuerschaden zurück, wenn er angegriffen wird.
- Die Skelettmagier erhalten mehr Schaden, und zwar
- 100% mehr Schaden für die Kältemagier
- 75% mehr für Feuer
- 100% mehr für Blitz
- 400% mehr Schaden für Gift, wobei die Dauer auf 1Sekunde plus 0,1s/lvl gesenkt wird.
- Die Zeitbefristung bei Wiederbeleben finde ich ziemlich nervig. Ich würde sie daher mindestens verdoppeln, vielleicht sogar komplett abschaffen.
Der Barbar ist nicht sonderlich beliebt, weil er praktisch keine Massenkiller besitzt. Einzig Wirbelwind ist eine Art Flächenattacke. Das könnte man durch Sprungangriff ändern. Kriegsschrei ist zu schwach für einen Nova-artigen Effekt. Die vier unteren Beherrschungen sind meist nur je einen Skillpunkt wert, ihre Effekte teils vernachlässigbar.
Kriegsschreie
- Hier würde ich die Änderungen aus dem PTR übernehmen: Grausiger Schutz senkt die physische Resistenz in Umkreis, Kriegsschrei erhält mehr Schaden und kostet weniger Mana.
- Die Schadenssteigerung von Kriegsschrei könnte man zusätzlich erhöhen, indem die Synergien 8% mehr Schaden bringen statt 6% pro Punkt. (Das steigert den Gesamtschaden zusätzlich um circa 26%.)
- Zusätzlich könnte man „Elixier finden“ eine kleine Chance (0,25%/Level) auf Schmuck (Ringe, Amulette und Juwelen) geben.
- Alle Beherrschungen sollten statt 25% eher 50% als Grenzwert für CS erhalten.
- Wurfbeherrschung sollte wie auf dem PTR eine Chance auf Pierce beinhalten. Diese könnte so um die 10% plus 2% pro Level liegen.
- Eisenhaut sollte statt Verteidigung besser absolute Schadensreduktion liefern. 2 Punkte weniger Schaden pro Level.
- Der absolute Schadenbonus von Bash/Hieb wirkt auf den Waffenschaden, nicht auf den Gesamtschaden.
- Lähmen erhält eine Chance von 1% pro Level auf CB.
- Sprung, Sprungangriff und Wirbelwind verbrauchen zusätzlich Ausdauer.
- Sprung- und Sprungangriff werden beschleunigt wie beim PTR.
- Sprungangriff verursacht beim Zuschlagen einen Flächenschaden mit dem gleichen Radius wie Kriegsschrei. Dafür wird der Schaden von 30%/Level auf 20%/Level reduziert.
- Wirbelwind startet ohne negativen Schadensbonus. Der AR-Bonus steigt von 5% pro Level auf 8% pro Level.
- Konzentrieren erhält 8% Schaden pro Level statt 5%. Der Synergiebonus von Hieb wird ebenfalls auf 8% erhöht.
- Amok erhält Kriegsschrei als Synergie statt Schrei.
- Raserei erhält 8% Schaden pro Level statt 5%.
Druide
Der Druide erfährt mit dem Patch 2.4 wahrscheinlich die größten Änderungen aller Klassen – was durchaus als Hinweis auf eine etwas schlechtere Performance gedeutet werden kann. Die herbeigerufenen Kreaturen können allein nicht viel reißen. Die Feuerskills sind anfangs gut, aber auf Hölle teils zu schwach. Gut liegt eigentlich nur der TS-Druide sowie Werwölfe oder -bären mit ganz speziellem Equipment (Grabräuber, Rippenbrecher, BotD o.Ä.).
Herbeirufungszauber
- Eine meiner Ideen wurde mit Patch 2.4 vorweggenommen: Die Schadensart der Geisterwölfe könnte man ändern. Mein Vorschlag wäre Magieschaden gewesen (passend zum Geisterthema und es gibt kaum Immune und kaum Resistenzen). Der Schaden müsste zusätzlich um vielleicht 50% erhöht werden.
- Die Wölfe des Entsetzens bräuchten ebenfalls rund 50% mehr Schaden.
- Auch der Grizzly könnte mehr Schaden vertragen, und zwar ebenfalls mindestens 50%.
- Die Ranken werden kaum verwendet. Der Giftkriecher könnte mit zwei oder drei Synergien hellfähig gemacht werden, aber das halte ich gar nicht für nötig. Er ist anfangs gut genug, und später umzuskillen ist einfach machbar. Es genügt, ihm ab Level 17 einfach die doppelte Giftstärke als Zuwachs zuzuweisen.
- Die Aasranke müsste deutlich mehr heilen, vielleicht 3%/Level.
- Der Sonnenkriecher müsste ebenfalls mehr Mana regenerieren, vielleicht ebenso 3%/Level.
- Die Geister könnten mehr aushalten, 50% mehr Leben wäre kein großer Luxus.
- Der Dornengeist wirft 50% Schaden pro Level zurück.
- Feuersturm und Felsenfeuer haben keinen Cooldown mehr.
- Die Feuerkugel von Felsenfeuer bewegt sich etwa doppelt so schnell.
- Felsenfeuer erhält 25% mehr physischen Schaden.
- Vulkan erhält 100% mehr physischen Schaden.
- Armageddon erhält 50% mehr Schaden, dafür wird der Synergiebonus von 14% auf 7% reduziert.
- Die Synergie von Twister wird von Tornado auf Arktiswind geändert. Twister richtet zudem 50% mehr Schaden an. Die Stundauer steigt alle 5 Level um 0,1 Sekunde.
- Arktiswind wird wie im PTR „repariert“ und erhält 300% mehr Schaden.
- Hurricane und Zyklonrüstung lassen sich in Wandelform casten.
- Hurricane richtet 15% mehr Schaden an.
Der Werbär ist etwas schwächlich und wird daher gestärkt. An der Angriffsgeschwindigkeit möchte ich nichts ändern. Der Skill Hunger wird nie verwendet, daher kann er gestärkt werden. Die AR-Problematik als Bär ist mir bewusst, aber ich finde sie interessant.
- Werbär bekommt 9% mehr Schaden pro Level statt 7% und 8% mehr Verteidigung statt 5%.
- Zerfleischen richtet als Basismodifikation bereits 80% mehr Schaden an statt nur 20%.
- Feuerklauen verliert Riss als Synergie, richtet jedoch 20% mehr Basisschaden an.
- Hunger richtet auf Level 1 75% weniger Schaden an. Mit steigenden Levels verringert sich dieser Wert um 3% pro Level. Ab Level 25 richtet es somit den regulären Schaden an.
- Tollwut richtet 50% mehr Schaden an. Der Synergiebonus wird von 18% auf 15% reduziert. Das sollte sinnvolle Affixe wie „Level 25 Tollwut auf Schlag zaubern“ ermöglichen.
Der Paladin ist insgesamt sehr stark, auch wenn er zumeist etwas langsamer ist als eine Sorc oder Java. Der dominante Build ist jedoch der Hammerdin, der mir zu stark ist. Paradoxerweise ist die Lösung eine Stärkung von gesegnetem Hammer bei gleichzeitiger Entfernung von Konzentration als unterstützende Aura. So wird bei diesem Build Platz für defensive Auren, die sonst keine aktive Verwendung finden (außer Meditation bei Insight für den Merc).
Defensive Auren
- Gebet wirkt als Synergiebonus zu vielen anderen defensiven Auren. Es wäre aber nützlich, wenn die Aura mehr bewirken würde, als ~50 Leben alle 2 Sekunden zu heilen. Sie könnte bereits ab Level 9 je zwei Lebenspunkte alle 2 Sekunden heilen und ab Level 17 dann je 4.
Als Synergie könnte man durch Meditation auch noch diesen Wert um 5% pro Level erhöhen. - Trotz könnte zusätzlich den erlittenen Schaden um 1% pro Level reduzieren.
- Reinigung ist einfach ein one-point-wonder. Ich wüsste nicht, wie man den Effekt sinnvoll verstärken könnte.
- Gedeihen könnte etwas linearer skalieren. Statt 13% FRW auf Level 1 und 50% als Grenzwert könnte man auch mit nur 10% starten und dafür schon mit Level 20 50% erreichen, mit Level 40 dann vielleicht 70% FRW.
- Die Widerstandsauren und Rücknahme sind gut so.
- Der Schadensoutput von Heiliges Feuer sollte etwa 20% über das Level von heiliger Frost angehoben werden. Der Synergiebonus von Erretung und Widerstand gegen Feuer wird getauscht, damit die Aura nicht bereits auf Level 10 völlig imba wird.
- Macht erhöht den Schaden um 15% pro Level statt 10%. Der Söldner aus Akt 2 erhält einen niedrigeren Aurenlevel, um den Schadensgewinn auszugleichen.
- Konzentration erhöht nicht länger den Schaden der Hämmer. Dafür bietet die Aura nun 50% Chance auf einen ununterbrechbaren Angriff.
- Gesegneter Zielsucher bietet zusätzlich 1% CS pro Level. (additiv zu anderen CS-Skills anderer Klassen)
- Dornenschaden pierct die physische Resistenz. Der Schaden wird auf alle angrenzenden Gegner ausgeteilt statt nur auf den Angreifer.
- Fanatismus wird leicht geschwächt, indem der Schadensbonus für den Aurenträger selbst gesenkt und für Verbündete leicht erhöht wird auf 10% pro Level.
- Die Zufluchtsaura wird gefixt, sodass ED an Untoten auch tatsächlich wirkt.
- Opfer senkt die Kosten von 8% auf Level 1 um 0,25% pro Level bis auf ein Minimum von 3%.
- Heiliger Blitz pierct und erhält 25% mehr Effekt sowohl im Schaden als auch der Heilung.
- Gesegneter Hammer erhält keinen Bonus mehr von Konzentration. Dafür macht er 50% mehr Schaden.
- Himmelsfaust ist schwierig, weil der Skill im PvM so schlecht, aber im PvP so gut ist. Im Zweifel lieber die Finger davon lassen…
Amazone
Die Amazone kann vielseitig eingesetzt werden. Die Javazone braucht kaum Equipment und ist sehr stark. Die physiche Bowie kann auch sehr stark werden, benötigt dafür aber sehr gutes Equipment. Die Amazone mit Speeren ist (Stand LoD 1.14) nicht gut. Die elementare Bowie lässt sich ganz gut spielen, wird aber im Highendbereich hinter Java und physischer Bowie zurückbleiben.
Bogen- und Armbrustskills
- Die Schadensaddition sollte vor der Verrechnung von OffWeapon-ED statfinden. Die Umwandlung in Magieschaden könnte etwas großzügiger ausfallen, vielleicht einfach mit 10% als Basiswert beginnen, dann weiterhin 1% pro Level.
- Feuer- und Kältepfeil sind in Ordnung.
- Explodierender Pfeil könnte etwas mehr Feuerschaden im Highendbereich anrichten. Daher wäre eine zweite Synergie denkbar, vielleicht auch mal mit Pierce für je 6% mehr Schaden pro Level.
- Der Eispfeil ist vollkommen sinnlos – Frostpfeil ist in jeder Hinsicht besser, und selbst gegen Einzelgegner nutzt man besser Kältepfeil, der noch circa 60% des physischen Schadens in Kälteschaden konvertiert. Man könnte den Schaden verdoppeln, aber selbst dann bleibt fraglich, ob Eispfeil eine Verwendung findet.
- Frostpfeil ist sehr gut, verbraucht jedoch viel Mana. Auf dem PTR für Patch 2.4 wird gerade mit einer halbierten Manakostensteigerung getestet. Das wäre denkbar.
- Feuerbrandpfeil ist schwierig zu nutzen wegen des Castdelays. Bei nur ~350 Feuerschaden pro Sekunden (pro Tile und stackbar, schon klar) könnte man aber auch auf das Castdelay verzichten. Dann wäre Immolation Arrow jedoch besser als ExA. Wenn man den Unterschied behalten möchte, sollte man die Brennstärke erhöhen und das Castdelay beibehalten.
- Multi ist gut so.
- Strafe könnte auf den 25%-Malus verzichten wie auf dem PTR.
- GA ist im PvP sehr gut, daher sollte man hier nichts mehr ändern.
- Die Ausweichskills sollten repariert werden, sodass sie Angriffe nicht unterbrechen
- CS könnte etwas niedriger beginnen und etwas höher „enden“. Level 1 nur 10% CS, dafür auf Level 40 90% CS statt 76%
- Das CD der Walküre kann man halbieren.
- Stoß (Jab) könnte 5% Schaden pro Level erhalten statt 3%
- Aufspießen wird schneller, auf normale Geschwindigkeit.
- Der Schaden von Blitzschlag wird verdoppelt.
- Blitzendes Unheil verschießt nur halb so viele Bolzen.
- Kettenblitzschlag erhält 30% mehr Schaden
- Die Manakosten von Energieschlag werden halbiert.
- Die Giftdauer von Pestwurfspieß wird halbiert, der Gesamtschaden bleibt jedoch unverändert.
Assassine
Die Assa wird häufig mit den Blitzfallen oder als Kicksin mit Drachenkralle gespielt. Andere Skillungen gelten quasi als „Exoten“. Der Todeswächter ist extrem stark dank der CE und wird in praktisch jedem Build verwendet.
Schattendisziplinen
Keine Änderungen, außer, dass Klauenbeherrschung auch auf die Klingenfallen wirkt. Außerdem gilt sie auch für Dolche.
Kampfkünste
Änderungen wie im PTR: Treffergarantie bei Finishern mit Aufladungen, mehr AR für die Aufladefertigkeiten und ein Finisher löst alles aus, hebt aber nur die jeweils letzte Aufladestufe auf.
Fallen
- Feuerwelle erhält 50% mehr Schaden
- Infernowoge +100% Schaden
- Todeswächter: CE wird auf 30-60% reduziert
- Die gegenseitigen Synergien der Blitzfallen sorgen dafür, dass man immer nur Blitzwächter+Todeswächter skillt
- Lösungsansatz: Synergieboni von Todeswächter oder Blitzwächter entfernen und stattdessen den Schaden direkt verbessern. Schocknetz erhält keinen Bonus von Blitzwächter, dafür steigt der Schaden um 50%. Weitere 25% bringen zusätzlichen Schaden.
- Comboblitzwächter verliert die Synergie von Todeswächter und von Blitzwächter und steigert den Schaden um 100%.
- Die Klingenfallen übertragen alle Effekte und lösen sämtliche Trigger aus. Die Auslösewahrscheinlichkeit wird dabei halbiert.
- Klingenschild verbraucht keine Haltbarkeit bei der Waffe mehr.