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Warum ich Diablo2 so liebe und welche Änderungen bei D2:Resurrected sinnvoll erscheinen

Ich belebe mal den Thread wieder, indem ich hier mal meine Ideen für Änderungen an den Skills poste.

Zauberin

Die Zauberin ist derzeit wohl der stärkste Char. Blizzard und Blitz sind die dominierenden Builds. Obwohl auch Feuerball/Meteor stark ist, wird Blitz bevorzugt, weil es weniger immune und unbrechbar immune Monster bei Blitz gibt als bei Feuer. Dualbuilds wie MeteOrb oder FB/FO werden häufig nur zum Durchspielen genutzt.

Kälteskills

  • Frostnova macht 100% mehr Schaden. Dafür erhält sie nun Frostrüstung als Synergie statt Blizzard. Die zweite Synergie entfällt.
  • Eisrüstung bleibt wie sie ist, erhält aber als Synergie Gletschernadel: 10% Erstarrungsdauer pro Level. Die anderen Synergien entfallen (hat das irgendjemand jemals genutzt?).
  • Zitterrüstung erhält 11% Verteidigung pro Level statt 7%. Die Synergien entfallen.
  • Frostrüstung erhält von Eisblitz 5% Schaden pro Level. Außerdem wird der Schaden verdreifacht. Die beiden anderen Synergien entfallen.
  • Blizzard wird um etwa 20% geschwächt.
  • Frostorb erhält 3% statt 2% Synergie von Eisblitz.
Blitzskills

  • Nova erhält 25% mehr Schaden. Eine Synergie halte ich nicht für nötig, es ist auch nett, einen Skill ohne Synergie nutzen zu können.
  • Kettenblitzschlag wird zwar immer mitgeskillt, aber nie genutzt. Daher bietet es sich an, die Synergien anders aufzuteilen: Kettenblitz erhält je 6% Schaden von Teleport und Gewitter statt 4% von Nova und 4% von Comboblitz. Außerdem wird das next hit delay um 2 frames verkürzt.
  • Gewitter erhält eine Synergie von Statikfeld: Es wird pro 5 Punkte in Statik je ein zusätzlicher Gegner getroffen. Das verfünffacht den Effekt, wenn genügend Gegener in der Nähe sind. Außerdem wird der Gewitterschaden um 50% erhöht.
  • Teleport wird in den Manakosten verdreifacht von 24 auf 72. Die Manakostenreduktion wird verdoppelt von 1 auf 2 pro Level.
Feuerskills

  • Dass Feuerball einfach ein besserer Feuerblitz ist, ist schade. Daher würde ich Feuerblitz einen kurzen Stun geben von 10 frames (=0,4 Sekunden).
  • Inferno sollte so gefixt werden wie auf dem PTR. Eventuell muss der Schaden noch weiter erhöht werden.
  • Für Feuersbrunst wäre folgendes Feature cool: Wenn man einen Bereich mit Feuersbrunst umrundet hat, wird der gesamte Bereich entflammt. Das schnellere Rennen wie auf dem PTR wäre auch eine gute Idee. Der Schaden kann noch etwas steigen, ist aber recht ordentlich.
  • Feuerwand, Feuerball und Meteor sind ganz gut so. Bei Meteor könnte man die Synergie von Inferno erhöhen von 3% auf 5% Feuerschaden pro Sekunde pro Level.
  • Bei Hydra würde ich die Synergie Feuerball entfernen und stattdessen 8% mehr Schaden von Feuerblitz nehmen. Der Basisschaden steigt um 25%. Auch der Cooldown kann entfallen (wie auf dem PTR). Die maximale Zahl der Hydren begrenzt man auf 5 wie bei den Fallen der Assassine.
  • Verzauebern könnte 20% mehr Schaden bringen.
Totenbeschwörer

Der Necromancer ist meiner Meinung nach in überhaupt keinem guten Zustand. Auch wenn einige glauben, es sei gut, dass jeder Necro mit CEs um sich ballert, halte ich es für falsch, einen Skill ohne Synergie für mehr als 50% des ausgeteilten Schadens zu nutzen. Seine anderen Skills sind dafür viel zu schwach. Die Flüche sind fast alle one-point-wonder, zwei der vier Golems werden nie benutzt.

Flüche

  • Verstärkter Schaden verringert die Resistenz nur noch um 80% auf Level 1. Dafür kommt 1% pro Level hinzu.
  • Schwächen verringert den ausgeteilten Schaden um 40% auf Level 1 bis zu 80% auf maximalem Effekt.
  • Altern senkt die physische Resistenz nur noch um 33% statt um 50%.
  • Mittelpunkt sollte noch einen Bonuseffekt bekommen: Das Monster droppt immer ein Item oder Ähnliches.
  • Eiserne Jungfrau hat 10% Chance, offene Wunden auszulösen. Die Chance steigt um 3% pro Level. Außerdem wird der zurückgeworfene Schaden nicht durch physische Resistenz beeinflusst.
Gift- und Knochenzauber

  • Die CE macht nur noch 40% physischen Schaden und zunächst gar keinen Feuerschaden. Dafür ist Feuergolem eine Synergie, die 2% Feuerschaden pro Level bringt.
  • Knochenspeer erhält statt 8/9/12,5 Schaden pro Level 10/12/14 Schaden pro Level.
  • Knochengeist erhält eine Chance von 1% pro Level, CB auszulösen. Dabei wirkt der Fernkampfmalus.
  • Die Knochenrüstung erhält 15 HP pro Level statt 10, dafür aber nur 10/Level pro Synergiepunkt in Knochenwand und Knochengefängnis.
  • Es wäre schön, wenn man die Giftskills unabhängig voneinander benutzen könnte. Giftdolch könnte dabei einfach den doppelten Schaden anrichten und dafür nur 20% Schaden pro Level in Monsterwiderstand bekommen. Die anderen Synergien falls weg.
  • Giftexplosion könnte so bleiben mit jedoch circa 33% mehr Schaden.
  • Giftnova ersetzt die Synergie von Giftdolch durch Widerstandsschwund.
Herbeirufungszauber

  • Die Skelette und der Toni bleiben wie sie sind.
  • Der Eisengolem droppt bei seinem Tod das Basisitem, aus dem er gebaut wurde als gesockeltes Item mit der gleichen Anzahl an Sockeln.
  • Der Blutgolem bietet eine Aura mittleren Radius‘, die das Leben um 2% pro Level erhöht.
  • Der Feuergolem erhält statt 15,5/16,5/25,5 Feuerschaden pro Level 15/25/35 Schaden pro Level. Außerdem wirft er genauso viel Feuerschaden zurück, wenn er angegriffen wird.
  • Die Skelettmagier erhalten mehr Schaden, und zwar
  • 100% mehr Schaden für die Kältemagier
  • 75% mehr für Feuer
  • 100% mehr für Blitz
  • 400% mehr Schaden für Gift, wobei die Dauer auf 1Sekunde plus 0,1s/lvl gesenkt wird.
  • Die Zeitbefristung bei Wiederbeleben finde ich ziemlich nervig. Ich würde sie daher mindestens verdoppeln, vielleicht sogar komplett abschaffen.
Barbar

Der Barbar ist nicht sonderlich beliebt, weil er praktisch keine Massenkiller besitzt. Einzig Wirbelwind ist eine Art Flächenattacke. Das könnte man durch Sprungangriff ändern. Kriegsschrei ist zu schwach für einen Nova-artigen Effekt. Die vier unteren Beherrschungen sind meist nur je einen Skillpunkt wert, ihre Effekte teils vernachlässigbar.

Kriegsschreie

  • Hier würde ich die Änderungen aus dem PTR übernehmen: Grausiger Schutz senkt die physische Resistenz in Umkreis, Kriegsschrei erhält mehr Schaden und kostet weniger Mana.
  • Die Schadenssteigerung von Kriegsschrei könnte man zusätzlich erhöhen, indem die Synergien 8% mehr Schaden bringen statt 6% pro Punkt. (Das steigert den Gesamtschaden zusätzlich um circa 26%.)
  • Zusätzlich könnte man „Elixier finden“ eine kleine Chance (0,25%/Level) auf Schmuck (Ringe, Amulette und Juwelen) geben.
Kampf-Beherrschung

  • Alle Beherrschungen sollten statt 25% eher 50% als Grenzwert für CS erhalten.
  • Wurfbeherrschung sollte wie auf dem PTR eine Chance auf Pierce beinhalten. Diese könnte so um die 10% plus 2% pro Level liegen.
  • Eisenhaut sollte statt Verteidigung besser absolute Schadensreduktion liefern. 2 Punkte weniger Schaden pro Level.
Kampf-Fertigkeiten

  • Der absolute Schadenbonus von Bash/Hieb wirkt auf den Waffenschaden, nicht auf den Gesamtschaden.
  • Lähmen erhält eine Chance von 1% pro Level auf CB.
  • Sprung, Sprungangriff und Wirbelwind verbrauchen zusätzlich Ausdauer.
  • Sprung- und Sprungangriff werden beschleunigt wie beim PTR.
  • Sprungangriff verursacht beim Zuschlagen einen Flächenschaden mit dem gleichen Radius wie Kriegsschrei. Dafür wird der Schaden von 30%/Level auf 20%/Level reduziert.
  • Wirbelwind startet ohne negativen Schadensbonus. Der AR-Bonus steigt von 5% pro Level auf 8% pro Level.
  • Konzentrieren erhält 8% Schaden pro Level statt 5%. Der Synergiebonus von Hieb wird ebenfalls auf 8% erhöht.
  • Amok erhält Kriegsschrei als Synergie statt Schrei.
  • Raserei erhält 8% Schaden pro Level statt 5%.





Druide

Der Druide erfährt mit dem Patch 2.4 wahrscheinlich die größten Änderungen aller Klassen – was durchaus als Hinweis auf eine etwas schlechtere Performance gedeutet werden kann. Die herbeigerufenen Kreaturen können allein nicht viel reißen. Die Feuerskills sind anfangs gut, aber auf Hölle teils zu schwach. Gut liegt eigentlich nur der TS-Druide sowie Werwölfe oder -bären mit ganz speziellem Equipment (Grabräuber, Rippenbrecher, BotD o.Ä.).

Herbeirufungszauber

  • Eine meiner Ideen wurde mit Patch 2.4 vorweggenommen: Die Schadensart der Geisterwölfe könnte man ändern. Mein Vorschlag wäre Magieschaden gewesen (passend zum Geisterthema und es gibt kaum Immune und kaum Resistenzen). Der Schaden müsste zusätzlich um vielleicht 50% erhöht werden.
  • Die Wölfe des Entsetzens bräuchten ebenfalls rund 50% mehr Schaden.
  • Auch der Grizzly könnte mehr Schaden vertragen, und zwar ebenfalls mindestens 50%.
  • Die Ranken werden kaum verwendet. Der Giftkriecher könnte mit zwei oder drei Synergien hellfähig gemacht werden, aber das halte ich gar nicht für nötig. Er ist anfangs gut genug, und später umzuskillen ist einfach machbar. Es genügt, ihm ab Level 17 einfach die doppelte Giftstärke als Zuwachs zuzuweisen.
  • Die Aasranke müsste deutlich mehr heilen, vielleicht 3%/Level.
  • Der Sonnenkriecher müsste ebenfalls mehr Mana regenerieren, vielleicht ebenso 3%/Level.
  • Die Geister könnten mehr aushalten, 50% mehr Leben wäre kein großer Luxus.
  • Der Dornengeist wirft 50% Schaden pro Level zurück.
Elementarfertigkeiten

  • Feuersturm und Felsenfeuer haben keinen Cooldown mehr.
  • Die Feuerkugel von Felsenfeuer bewegt sich etwa doppelt so schnell.
  • Felsenfeuer erhält 25% mehr physischen Schaden.
  • Vulkan erhält 100% mehr physischen Schaden.
  • Armageddon erhält 50% mehr Schaden, dafür wird der Synergiebonus von 14% auf 7% reduziert.
  • Die Synergie von Twister wird von Tornado auf Arktiswind geändert. Twister richtet zudem 50% mehr Schaden an. Die Stundauer steigt alle 5 Level um 0,1 Sekunde.
  • Arktiswind wird wie im PTR „repariert“ und erhält 300% mehr Schaden.
  • Hurricane und Zyklonrüstung lassen sich in Wandelform casten.
  • Hurricane richtet 15% mehr Schaden an.
Wandelformen

Der Werbär ist etwas schwächlich und wird daher gestärkt. An der Angriffsgeschwindigkeit möchte ich nichts ändern. Der Skill Hunger wird nie verwendet, daher kann er gestärkt werden. Die AR-Problematik als Bär ist mir bewusst, aber ich finde sie interessant.

  • Werbär bekommt 9% mehr Schaden pro Level statt 7% und 8% mehr Verteidigung statt 5%.
  • Zerfleischen richtet als Basismodifikation bereits 80% mehr Schaden an statt nur 20%.
  • Feuerklauen verliert Riss als Synergie, richtet jedoch 20% mehr Basisschaden an.
  • Hunger richtet auf Level 1 75% weniger Schaden an. Mit steigenden Levels verringert sich dieser Wert um 3% pro Level. Ab Level 25 richtet es somit den regulären Schaden an.
  • Tollwut richtet 50% mehr Schaden an. Der Synergiebonus wird von 18% auf 15% reduziert. Das sollte sinnvolle Affixe wie „Level 25 Tollwut auf Schlag zaubern“ ermöglichen.
Paladin

Der Paladin ist insgesamt sehr stark, auch wenn er zumeist etwas langsamer ist als eine Sorc oder Java. Der dominante Build ist jedoch der Hammerdin, der mir zu stark ist. Paradoxerweise ist die Lösung eine Stärkung von gesegnetem Hammer bei gleichzeitiger Entfernung von Konzentration als unterstützende Aura. So wird bei diesem Build Platz für defensive Auren, die sonst keine aktive Verwendung finden (außer Meditation bei Insight für den Merc).

Defensive Auren

  • Gebet wirkt als Synergiebonus zu vielen anderen defensiven Auren. Es wäre aber nützlich, wenn die Aura mehr bewirken würde, als ~50 Leben alle 2 Sekunden zu heilen. Sie könnte bereits ab Level 9 je zwei Lebenspunkte alle 2 Sekunden heilen und ab Level 17 dann je 4.
    Als Synergie könnte man durch Meditation auch noch diesen Wert um 5% pro Level erhöhen.
  • Trotz könnte zusätzlich den erlittenen Schaden um 1% pro Level reduzieren.
  • Reinigung ist einfach ein one-point-wonder. Ich wüsste nicht, wie man den Effekt sinnvoll verstärken könnte.
  • Gedeihen könnte etwas linearer skalieren. Statt 13% FRW auf Level 1 und 50% als Grenzwert könnte man auch mit nur 10% starten und dafür schon mit Level 20 50% erreichen, mit Level 40 dann vielleicht 70% FRW.
  • Die Widerstandsauren und Rücknahme sind gut so.
Offensive Auren

  • Der Schadensoutput von Heiliges Feuer sollte etwa 20% über das Level von heiliger Frost angehoben werden. Der Synergiebonus von Erretung und Widerstand gegen Feuer wird getauscht, damit die Aura nicht bereits auf Level 10 völlig imba wird.
  • Macht erhöht den Schaden um 15% pro Level statt 10%. Der Söldner aus Akt 2 erhält einen niedrigeren Aurenlevel, um den Schadensgewinn auszugleichen.
  • Konzentration erhöht nicht länger den Schaden der Hämmer. Dafür bietet die Aura nun 50% Chance auf einen ununterbrechbaren Angriff.
  • Gesegneter Zielsucher bietet zusätzlich 1% CS pro Level. (additiv zu anderen CS-Skills anderer Klassen)
  • Dornenschaden pierct die physische Resistenz. Der Schaden wird auf alle angrenzenden Gegner ausgeteilt statt nur auf den Angreifer.
  • Fanatismus wird leicht geschwächt, indem der Schadensbonus für den Aurenträger selbst gesenkt und für Verbündete leicht erhöht wird auf 10% pro Level.
  • Die Zufluchtsaura wird gefixt, sodass ED an Untoten auch tatsächlich wirkt.
Kampffertigkeiten

  • Opfer senkt die Kosten von 8% auf Level 1 um 0,25% pro Level bis auf ein Minimum von 3%.
  • Heiliger Blitz pierct und erhält 25% mehr Effekt sowohl im Schaden als auch der Heilung.
  • Gesegneter Hammer erhält keinen Bonus mehr von Konzentration. Dafür macht er 50% mehr Schaden.
  • Himmelsfaust ist schwierig, weil der Skill im PvM so schlecht, aber im PvP so gut ist. Im Zweifel lieber die Finger davon lassen…





Amazone

Die Amazone kann vielseitig eingesetzt werden. Die Javazone braucht kaum Equipment und ist sehr stark. Die physiche Bowie kann auch sehr stark werden, benötigt dafür aber sehr gutes Equipment. Die Amazone mit Speeren ist (Stand LoD 1.14) nicht gut. Die elementare Bowie lässt sich ganz gut spielen, wird aber im Highendbereich hinter Java und physischer Bowie zurückbleiben.

Bogen- und Armbrustskills

  • Die Schadensaddition sollte vor der Verrechnung von OffWeapon-ED statfinden. Die Umwandlung in Magieschaden könnte etwas großzügiger ausfallen, vielleicht einfach mit 10% als Basiswert beginnen, dann weiterhin 1% pro Level.
  • Feuer- und Kältepfeil sind in Ordnung.
  • Explodierender Pfeil könnte etwas mehr Feuerschaden im Highendbereich anrichten. Daher wäre eine zweite Synergie denkbar, vielleicht auch mal mit Pierce für je 6% mehr Schaden pro Level.
  • Der Eispfeil ist vollkommen sinnlos – Frostpfeil ist in jeder Hinsicht besser, und selbst gegen Einzelgegner nutzt man besser Kältepfeil, der noch circa 60% des physischen Schadens in Kälteschaden konvertiert. Man könnte den Schaden verdoppeln, aber selbst dann bleibt fraglich, ob Eispfeil eine Verwendung findet.
  • Frostpfeil ist sehr gut, verbraucht jedoch viel Mana. Auf dem PTR für Patch 2.4 wird gerade mit einer halbierten Manakostensteigerung getestet. Das wäre denkbar.
  • Feuerbrandpfeil ist schwierig zu nutzen wegen des Castdelays. Bei nur ~350 Feuerschaden pro Sekunden (pro Tile und stackbar, schon klar) könnte man aber auch auf das Castdelay verzichten. Dann wäre Immolation Arrow jedoch besser als ExA. Wenn man den Unterschied behalten möchte, sollte man die Brennstärke erhöhen und das Castdelay beibehalten.
  • Multi ist gut so.
  • Strafe könnte auf den 25%-Malus verzichten wie auf dem PTR.
  • GA ist im PvP sehr gut, daher sollte man hier nichts mehr ändern.
Passive und magische Fertigkeiten

  • Die Ausweichskills sollten repariert werden, sodass sie Angriffe nicht unterbrechen
  • CS könnte etwas niedriger beginnen und etwas höher „enden“. Level 1 nur 10% CS, dafür auf Level 40 90% CS statt 76%
  • Das CD der Walküre kann man halbieren.
Wurfspieß- und Speerfertigkeiten

  • Stoß (Jab) könnte 5% Schaden pro Level erhalten statt 3%
  • Aufspießen wird schneller, auf normale Geschwindigkeit.
  • Der Schaden von Blitzschlag wird verdoppelt.
  • Blitzendes Unheil verschießt nur halb so viele Bolzen.
  • Kettenblitzschlag erhält 30% mehr Schaden
  • Die Manakosten von Energieschlag werden halbiert.
  • Die Giftdauer von Pestwurfspieß wird halbiert, der Gesamtschaden bleibt jedoch unverändert.





Assassine

Die Assa wird häufig mit den Blitzfallen oder als Kicksin mit Drachenkralle gespielt. Andere Skillungen gelten quasi als „Exoten“. Der Todeswächter ist extrem stark dank der CE und wird in praktisch jedem Build verwendet.

Schattendisziplinen

Keine Änderungen, außer, dass Klauenbeherrschung auch auf die Klingenfallen wirkt. Außerdem gilt sie auch für Dolche.

Kampfkünste

Änderungen wie im PTR: Treffergarantie bei Finishern mit Aufladungen, mehr AR für die Aufladefertigkeiten und ein Finisher löst alles aus, hebt aber nur die jeweils letzte Aufladestufe auf.

Fallen

  • Feuerwelle erhält 50% mehr Schaden
  • Infernowoge +100% Schaden
  • Todeswächter: CE wird auf 30-60% reduziert
  • Die gegenseitigen Synergien der Blitzfallen sorgen dafür, dass man immer nur Blitzwächter+Todeswächter skillt
  • Lösungsansatz: Synergieboni von Todeswächter oder Blitzwächter entfernen und stattdessen den Schaden direkt verbessern. Schocknetz erhält keinen Bonus von Blitzwächter, dafür steigt der Schaden um 50%. Weitere 25% bringen zusätzlichen Schaden.
  • Comboblitzwächter verliert die Synergie von Todeswächter und von Blitzwächter und steigert den Schaden um 100%.
  • Die Klingenfallen übertragen alle Effekte und lösen sämtliche Trigger aus. Die Auslösewahrscheinlichkeit wird dabei halbiert.
  • Klingenschild verbraucht keine Haltbarkeit bei der Waffe mehr.
 
Teleport wird in den Manakosten verdreifacht von 24 auf 72. Die Manakostenreduktion wird verdoppelt von 1 auf 2 pro Level.
Das geht nicht. Teleport darf auf Stufe1 nicht mehr als 69Mana kosten. Ich mein klar, technisch geht das schon - ist halt eine Designfrage ob du den Spieler zwingen willst mindestens 2Attributespunkte in Energie stecken, oder sich das Mana (oder gleich die Kostenreduktion) über Ausrüstung holen zu müssen.
Aber ja: ich verstehe die Idee dahinter und unterstütze sie auch:
- Teleport als taktische Neupositionierung
- Skillpunkte reinstecken soll sich lohnen
- und wer Teleport über Enigma bekommt, soll halt sehen ob er dauercasten will und kann.

Was denkt ihr? Ist es sinnvoll, Änderungen vorzunehmen? Wenn ja, welche? Wenn nein, warum nicht?
Das sind halt echte Designfragen.
- Wollen wir von Diablo2 ausgehen und es verändern, oder gleich bei einem neuen Spiel am Reißbrett beginnen?
- Sollen die Klassen in etwa gebalanced sein und sich im wesentlichen im Spielstil unterscheiden?
- Wollen wir das Skillsystem mit den 3Skilltrees pro Klasse und 10Skills (passiv, defensiv und offensiv in einem Tree) pro Skilltree so beibehalten?
- Wollen wir im Verlauf der Progression 110 Punkte vergeben, von denen man bis zu 20 in einen Skill packen kann?
- Darf es One-Point-Wonder geben?
- Bei Skills, die eine bestimmte Chance haben einen Effekt auszulösen; wann und wie schnell erreichen diese den Maximalwert?
- Soll es Synergien geben?

Und dann haben wir noch gar nicht PvP angeschnitten
- Soll PvM und PvP in etwa gebalanced werden?
- Soll PvP überhaupt möglich sein?
- Soll man im PvP die gleichen Skills nutzen, wie im PvM, oder soll es dafür ganz eigene Skillsets geben?
- Sollen Skills, die im PvM bestimmte Auswirkungen haben, im PvP genau das gleiche tun, oder muss hier mit Gewichtungen gearbeitet werden?
- Sind diese Gewichtungen im Skill hardcoded, oder werden sie über Ausrüstung, oder weitere auf PvP ausgelegte Talente in der Waage gehalten

[EDIT] hatte jetzt Zeit mal den restlichen Thread noch durchzulesen [/EDIT]

Ich sehe es eben nun einmal als eine Fehlentscheidung bei der ursprünglichen Entwicklung von LoD Charms, Runen und alles mögliche Neue zu implementieren aber das Char-Inventar nicht um eine entsprechend Charmerweiterung zu versehen, diese Korrektur wäre lediglich ein QoL-Entscheidung seitens der heutigen Entwickler von Resurrected.
Es is wirklich eine Designfrage. Möchte man den Spieler dazu zwingen freien Platz für mehr Macht aufzugeben? In Diablo3 gibt es keine Charms und auch effektiv mehr Platz im Inventar. Sieht für mich nach einer klaren Antwort aus.
Ich gehe bisher fest davon aus, dass es bei Diablo4 zum Release keine Charms geben wird und falls sie mit irgendeinem Addon kommen werden, dann hoffe ich, dass es ein kleiner Extraraum sein wird, den man dann auch nicht anders verwenden kann.

Davon abgesehen ist das Inventar ohnehin schon immer recht mickrig gewesen ebenso die Truhe wobei sie ja Letztere deutlich vergrößern und einen Shared Stash für den Account hinzufügen, diese Änderung finde ich fast dramatischer als es ein Charminventar sein könnte.
Das hat sich so bestätigt.

Wie wäre es mit einem Einblenden von Timern? Bei 800 x 600 wären Icons zwischen Lebens- und Manakugel problematisch gewesen aber jetzt hätte man da doch viel Platz um alle Statuseffekte wie Buffs und Flüche einzublenden? Wie lange stützt mich mein CTA noch? Seit ich in Seis reinlief und one-hitted wurde weil just in dem Augenblick CTA ausging buffe ich mich gefühlt alle drei Schritte. Verändert das schon die bewährte Diablo 2 Magie oder wäre das noch ein heutzutage gängige QoL Feature?
Ich denke, dieses Feature wäre zeitgemäß.

Wichtiger wäre mir, dass es mehr Seiten in der Truhe gibt. Der Holy Grail benötigt ja bestimmt 20 Seiten oder so. Das wäre in meinen Augen eine vernünftige Größe.
Die Größe Truhe finde ich Okay, wie sie ist. (10x10Felder; eine Seite privat und 3 Seiten accountweit) Die gemeinsame Truhe ist eine enorm konfortable Verbesserung. Und klar wollen wir alle noch mehr Zeug sammeln und unterbringen. Aber, dass man gezwungen ist, Zeug, das wirklich keiner braucht, auch wieder rauszuschmeißen, macht die Sache schon ganz angenehm. Man ist gezwungen Ordnung zu halten und kann sich über die Sachen, die man hat, auch wirklich freuen.
Die Entwickler haben hier mal wirklich ausnahmsweise den Nerv ganz gut getroffen, als sie gesagt haben: "Egal ob 4, 20 oder 100Seiten - die Spieler werden sie bis zu Rand vollklatschen und sich dann wieder noch mehr Platz wünschen."



D2:R ist ein heißes Pflaster. Änderungen könnten die alten Hasen vergraulen, ändert man nichts oder bringt nicht immer wieder neuen Content, ist die heutige Spielerschaft schnell gelangweilt.
Den Weg, das Spiel vorerst größtenteils zu belassen wie es ist und dann erst zu schauen was man ändern / hinzufügen könnte, halte ich für einen guten Weg.
Ich hätte zwar Idee, wie man ein Game, was ich so schon geil finde, noch besser machen könnte, aber damit meine ich vor allem: es näher an meinen Geschmack anpassen. Ihr könnt davon ausgehen, dass nur weil ich in irgendeinem Forum poste, ich hätte Diablo2 gern so und so, sich trotzdem nichts ändern wird. Zumindest nicht grundlegend. Diablo2 habe ich geistig abgeschrieben. Das macht erst einmal Fun so wie es ist - auch mit seinen Macken. Es werden vielleicht noch ein paar Patches kommen, die vielleicht euch Kleinigkeiten ändern, aber eigentlich schiele ich auf neue Games und bete, dass die Entwickler nicht immer und immer wieder die gleichen Fehler machen und ihr anfangs so grandioses Game immer weiter kaputt patchen.

Man sieht immer wieder, wie sich eine sehr laute Gruppe hervor tut und sich irgendein Murks wünscht, an dessen Formulierung man schon erkennt, dass der User die Mechaniken des Games vorn und hinten nicht verstanden hat. (Soll aber niemand denken, dass ich mich dabei auf die Posts beziehe, die ich zuvor zitiert habe.) Und weil die Gruppe lauter schreit und die Entwickler deshalb denken, das ist der Wunsch der Community, kommt dieser Murks dann mit dem nächsten Patch und alle sind unglücklich. Die einen, weil sie schon wussten, dass es Grütze wird und die anderen, weil sie genau das bekommen haben, was sie wollte und nun einsehen müssen, dass es komplett dämlich war.

Aber ja, wenn ich meine Gedanken mal in Ruhe kreisen lassen und nur mal so vor mich hinträumen würde, was ich an Diablo2 ändern würde, stellt sich nur die Frage, ob ich das hier posten, oder in einen eigenen Thread schreiben soll. Mit dieser Idee spiele ich nämlich auch schon etwas länger.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich belebe den Thread mal wieder, da ein paar der einflussreicheren Youtuber Wunschlisten für Veränderungen veröffentlicht haben, die sich teils ganz ordentlich mit meinen Wünschen decken.
Hier mal die Liste von MrLlamaSC:

Unnütze Affixe entfernen fände ich persönlich schon mega cool, weil dadurch rares und crafts besser werden und sogar magische Items etwas weniger selten brauchbar sind.
Ein paar Nerfs fänd ich auch cool, gerade die angesprochenen Kandidaten: Grief, Spirit, Enigma, evtl Hoto und die Skills LF, Blizzard, Hammerdin ohne Conc usw.
 
mMn ist es bei vielem nach 20 Jahren zu spät um da gross zu nerfen. Die Leute die noch spielen, spielen noch weil sie ihre Hdins, Teleports und Griefs etc mögen (gibt natürlich ausnahmen). Und mit den Sundercharms ist im Endgame der Hdin mMn nichtmal mehr ein Top5 Char, warum also weiter schwächen. Es ist definitiv zu spät an Teleport rumzuschrauben.


Unnütze Affixe rausnehmen... seh ich eher kritisch. Wenn du da zu weit gehst, sind Rare dann einfach immer gut. Wenn ich das zB für einen Ring durchdenke, bleiben da jeweils 7-9 Affix/Suffixe, wähle 3. Da ist dann schnell Dualleech+allres+AR oder Kickass FCR-Ringe nichts besonderes mehr.
Ich würde da eher die Roll-Reichweite verringern und nur die 2 jeweils besten Affixe der Kategorie zulassen. Wenn du die richtigen Affixe triffst, werden sie auch ansprechend hoch rollen. Bsp mana auf Ring, da geht 1-90. Von Lizards bis great wyrms. Wenn Great Wyrm möglich ist, wäre nur great wyrm + wyrm möglich, dadurch wäre der Manaroll 41-90 anstatt 1-90. Sagen wir ilvl 25, dann ist Dragons das höchste. Neue Reichweite da wäre 21-40.
Gerade bei Waffen wäre das mMn recht cool. Dann ist ~180 ED plötzlich ca 3% und die krassen 400ED waffen wären ähnlich selten wie HR drops (Und nicht 1 zu X Millionen wie jetzt)

meine grössten Punkte wären in etwa:
- Summoner wie bei Iron Golem, bring die Skelette/Zoo mit ins nächste Game. - Ich mag eigentlich Summoner, aber jeden Run neue Armee bauen machts doch eher mühsam.
- Die Skelletmagier durch 1 Magier ersetzen der entsprechend stark ist. Ermöglicht leichte Wahl des Elements (können auch 2-3 sein)
- Speed: Alles sollte die alten LoD Breakpoints erreichen können (2h WW, Werbär)
- AR überarbeiten, evtl den Lvlunterschied ganz rausnehmen. Das Blutmoor in Hell zB ist lvl 67, die Höhle 79. Selbe Monster andere Ebene und man verliert ein paar % Hitrate? Fürs durchspielen ist es in der aktuellen Form definitiv nicht schön
- Affixe siehe oben
- Grundwerte von Waffen überarbeiten. Viele exceptional Waffen benötigen ~170 Str+Dex (zusammengezählt) und machen kaum dmg. Die müssten aber eigentlich in der aktuellen Form des Spiels im Bereich 40-60 benutzbar sein, selffound geht da jeder 2. Statpunkt für drauf um poppelige 25-30 durchschnittsdmg-waffen zu nutzen. Da würde ich anforderungen senken und dmg leicht buffen, zumindest bei den schwächeren Bases.
 
Ich denke, man könnte viele der RW etwas schwächen, ohne gleich massiven Protest auszulösen, indem man schlechtere Rolls einbaut, den best case aber gleich lässt. Beispiel Spirit: Aus 2 Skills wird 1-2 Skills und aus 25-35 fcr 15-35. Enigma 1-2 Skills, vielleicht auch ranges für Str und MF. Aber Builds komplett ruinieren oder so fände ich nicht überzeugend...
 
oder einfach gleich Project Diablo zocken
 
@Ziger Genau darum geht es doch gri den Affixen: ein paar schlechte rausnehmen, eventuell niedrige Rolls einer Gruppe seltener machen.
 
Man könnte die krassen Rolls, also zB +2 Skills bei Sprit, Eni und Co auch lvl abhängig machen. Dann pflügt man nicht ganz so schnell gen Lategame mit zweimal Spirit als Pala oder die Sorcs mit dem Spirit Schild.
 
@Ziger Genau darum geht es doch gri den Affixen: ein paar schlechte rausnehmen, eventuell niedrige Rolls einer Gruppe seltener machen.

Jein, da gibt es einen kleinen, aber feinen Unterschied. Wenn du "schlechte" Affixe rausnimmst, entfernst du damit ganze Affixgruppen, wodurch "gute" Affixgruppen wahrscheinlicher werden. Meine Variante behält die schlechten Affixgruppen, garantiert aber ein Mindestlevel an Qualität wenn du eine Gruppe rollst. ED, singleres, geschwindigkeit, leech, etc. Die Werte die es in 10 verschiedenen Stufen gibt profitieren davon am meisten. Keine rätselhaften Äxte mit 25 ED mehr

Um nochmal Ring als beispiel zu nehmen: Entfernen wir beispielsweise die Gruppen Ausdauer und Lichtradius bleiben noch folgende Gruppen als Prefix-möglichkeit:
- AR
- MF
- Mana
- Allres
- 4x Einzelres
- Mana pro Kill

Aus 9 wähle bis zu 3, statt 11/3. Da ist dann zB ein FCR + Allres + Einzelres oder fcr+2 starke Einzelres deutlich häufiger. 5/9 Gruppen beinhalten Resis. Vor allem wenn FCR auch häufiger wird durch weniger Suffixe.
Ist aber auch ein wenig die Frage wo man hinwill und was man als schlecht betrachtet. Meine Variante hilft dir nur bedingt ein Kickass Circlet zu kriegen, macht brauchbar starke Waffen aber deutlich häufiger. mMn sind gute Ringe/Amus/Circlets eigentlich an einem relativ guten Spot. 4-5 Wunschstats sind natürlich selten, aber das finde ich eigentlich ok.
 
Wie lange ist es her, dass Blizzard einen Nerf an items durchgezogen hat? LoD 1.07?

Die Kritik an Spirit, Infinity und Enigma ist in etwa so alt wie die Items selbst, geändert hat sich nie etwas. Eine Chance das zu tun, den Willen dazu vorausgesetzt, gab es mit release von D2R, aber das hätte dann zur Folge gehabt, dass evtl. Kompatibilitätsprobleme im SP entstanden wären und stärkere items auf deren altem Stand ihren Weg von LoD in D2R gefunden hätten.

Das Gleiche gilt auch für das aktuell laufende Spiel. Wie soll da ein Nerf an items stattfinden und welchen Modus betrifft dies? Nur Ladder? Und wen interessiert es dann noch ladder zu spielen, wenn man weniger Inhalt geboten bekommt als in non-ladder? Oder soll es einen full-item-clear geben und alle RWs werden gelöscht oder überschrieben oder wie auch immer? Ich bin da auch gar nicht sicher, ob das technisch überhaupt möglich ist. Wenn items generft werden, aber kein full-clear durchgezogen wird, sprudelt das nur noch mehr Umsatz in die Kassen von Alternativwährungs und Echtgeld-Itemshops, gegen die Blizzard ebenfalls nie ernsthaft Anstrengungen unternommen hat. Die Situation ist zu verfahren, um solch eine Operation durchzuziehen. Und welche Begründugn würde Blizzard dann einfallen, genau dies zum jetztigen Zeitpunkt zu tun? Nach wie lange? 20 Jahren, in denen sie es nicht für nötig befunden haben? Aus deren Sicht kann es ihnen auch negativ ausgelegt werden, a la "D4 läuft wohl nicht so wie erwartet, wollt wohl wieder Leute zu D2R ziehen...?"

Und dann ist noch zu berücksichtigen aus welcher Ecke genannte youtuber kommen, und welche Bandbreite an Spielern Blizzard seit D2 abdecken möchte. Das sind zwei komplett verschiedene paar Schuhe und spiegelt sich in den Aussagen von LLama und Cooley wieder.
Blizzard's Ansatz war dabei, einem Spieler von HC SSF bis SC online das gleiche Spiel zur Verfügung zu stellen. Dazu gab es Anpassungen um eine Balance herzustellen, wie z.B. das Beibehalten der Karte im SP, diese Änderungen ware aber nie so radikal, dass zumindest ich das Gefühl hatte, es beeinflusst das Spielgefühl zu sehr. Insgesamt finde ich es einigermaßen gut gelöst und habe Verständnis für die Interessenkonflikte, die auf Entwicklerseite dabei entstanden sein müssen.

Benannte youtuber haben aber mit (HC) SP keine Schnittstellen. Das sind professionelle Spieler, die online im Bereich mega-grind und PvP unterwegs sind, und den Rest ausblenden, und damit ein paar Aspekte leider nicht kapieren.
In HC ist eine Tyrael's mMn das beste Item, das ich mir wünschen kann, um dest keys zu farmen ohne den Merc auf einen A3 / A5 mit lawbringer umbauen zu müssen. Und selbst auf dem Hauptchar machen in dem Fall cnbf und RIP die Ringslots frei, was dann umgerechnet auch wieder +2 skills sind. Prisma, frw, ein paar stats und keine Anforderungen machen das Teil für mich zu einer Runden Sache und zu einem würdigen endgame-item.
Wer aber in einer Welt lebt, in der es spätestens ab Tag 4 der SC ladder Enigmas und Infinitys regnet, der kommt dann auf so Ideen wie dem seltensten Item im game auch noch Teleport aufbügeln zu müssen, weil es ohne angeblich Schrott sei.
Und ähnlich ist es mit der Kritik an LF. Dabei geht es um eine Java mit Griffon, Enigma und Infinity die p8 solo cleart, also ist die Schlussfolgerung, LF benötige einen Nerf. Der Elefant im Raum sind aber die Runenwörter, die zum dem Eindruck führen.
Im SP bin ich froh, wenn ich am Anfang meinen ersten razor finde und dann auf p1 mit der Java und LF auf vielleicht slvl25 wenigstens im Kuhlevel klarkomme. Was hier geändert gehört ist die Synergie von LF zu ChS wieder einzuführen. Wer als Hybride spielt, hat damit kaum Synergiepunkte für ChS und der skill taugt dann ganz schlecht, auch gegen Bosse.

Ansonsten:

- loot filter
- Kämpfende Klassen sollten einen passiven Bonus zu +damage erhalten, also ein ähnlicher Effekt, wie er auf Grief zu finden ist. Z.B. ein
Punkt in Str erhöht den Grundschaden um +0.5. Das macht es einfacher mit den Waffen durchzuspielen, die man so findet, auch für
Bowies
- stapelbare Standards wie vorgeschlagen finde ich super
- Bei den Affixen bin ich ganz bei Ziger: Wenn etwas rollt, dann wenigstens aus dem Mittelfeld. Folgender Ring ist einer meiner besseren,
nur die 5 light res sind schon ein Schlag ins Gesicht.

1691228052728.png
 
Nerfs halte ich für falsch, zum einen ist der Effekt für verschiedene Builds einfach gewaltig, ob ich bei Spirit nun 1-2 Skills habe (bei 35FCR) macht den Kohl nicht fett, ob ich aber 300 oder 400 Schaden bei Grief habe ist ein gewaltiger Unterschied.
Caster sind den Nahkämpfern sowieso schon haushoch überlegen Nerfs führen zu nichts als das dieses Verhältnis noch weiter zementiert wird.

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€ Was ich tatsächlich noch cool finden würde wenn man mit dem Personalisieren von Gegenständen diesen auch eine Farbe verpassen könnte, dann wären die RW nicht mehr alle in den normalen Farben, wie cool wäre es wenn man ein schwarzes Death hätte oder eine Goldene Löwenherz Rüstung
 
Zuletzt bearbeitet:
Zwar nicht ganz topic-konform, aber da es eben schon bisschen in die Richtung geht, hier meine 2 Cents:

Legacy und d2r mergen, d2l einstampfen und die items und Chars in resurrected integrieren.

Das ist dann ein separater Realm.

Ladder und daraus resultierende non-ladders bilden einen neuen frischen Pool.
Da werden dann rebalanced items gebaut und gefunden und gelagert.

Jede season werden dann uniques und Sets verbessert (immer nur so 20-30) und zuvor wurden die Basisschadenswerte der Waffen angepasst (buff) und bestimmte RW gekürzt.

Dann kann man mehr char slots dazukaufen. Multi acc wird leichter möglich gemacht - aber kostet auch.
Auktionshaus kommt zurück - inkl Ewigkeitswährung um rmt und was es da alles gibt, damit man dort das Wasser abgraben kann.

Bot protection wird viel intensiver betrieben, sofern das klappt würde ich auch 5€ für ne ladder season bezahlen. Ansonsten kann man kostenlos SP und NL zocken.

Dann wird ein add on angegangen, dort gibt es einen neuen Akt, endgame 'grifts', pvp Arena bzw. Events,...
Eventuell Zusammenarbeit mit mods und diese in das Ursprungsspiel integrieren.

Dann natürlich weitere qol changes, damit auch neuere Spieler dem Zauber verfallen können.

Somit sollte d2 weiterhin Kohle einspielen und wir hätten für immer das beste Videospiel aller Zeiten :)
 
Nerfs halte ich für falsch, zum einen ist der Effekt für verschiedene Builds einfach gewaltig, ob ich bei Spirit nun 1-2 Skills habe (bei 35FCR) macht den Kohl nicht fett, ob ich aber 300 oder 400 Schaden bei Grief habe ist ein gewaltiger Unterschied.
Caster sind den Nahkämpfern sowieso schon haushoch überlegen Nerfs führen zu nichts als das dieses Verhältnis noch weiter zementiert wird.
Das Problem an Grief ist die Art wie +Schaden wirkt. Zeige mir bitte eine andere Einhandwaffe, die 400Durchschnittsschaden hat.
Das Argument "aber Waffenkämpfer brauchen solche Damageitems, weil sie sonst den Castern hinterher hängen", lasse ich nicht gelten. Dann Bufft die Skills der Waffenkämpfer allgemein, oder schwächt die Skills der Caster, die allein zu viel Schaden machen: Hauptsächlich gesegneter Hammer vom Hammerdin, dem man einfach die Konzentrationsaura wegnehmen könnte und er würde immernoch keine Probleme haben.
Den Waffenkämpfer ein paar wenige völlig übertriebener Waffen zu geben (Eid, Tod, Trauer - und ferner sogar Einsicht), löst kein Probleme sondern schafft eine neue Unbalance. Denn alle anderen Waffen sind damit total nutzlos. Ohne Eid, Trauer und Tod sind die Waffen in einem guten Verhältnis untereinander. Ihre Macht wächst mit steigenden Anforderungen. Eid, Trauer und Tod (und Einsicht) brechen dieses Verhältnis total. Und das ist was mich an Diablo2 stört. Alle anderen Waffen stinken meilenweit hinter diesen ab. Daher ist mein Vorschlag alle Waffen wieder auf Linie zu bringen und wenn dann die Waffenkämpfer allgemein zu schwach sind, dann stärkt man jene im Anschluss über ihre Skills und die Art und Weise, wie Waffenschaden generell zu Stande kommt.

Für Spirit sieht mein Vorschlag so aus:
Runenwörter

Runenwörter für Waffen
GegenstandEigenschaften altEigenschaften neu
Geist
[Spirit]
"TalThulOrtAmn"
kann gesockelt werden in: Schwerter, Schildekann gesockelt werden in: Schilde
(siehe Runenwörter für Schilde für weitere Infos)

Runenwörter für Schilde
GegenstandEigenschaften altEigenschaften neu
Geist
[Spirit]
"TalThulOrtAmn"
"ElEthUmSur"
kann gesockelt werden in: Schwerter, Schilde
Level-Anforderung: 25
+25% bis +35% Zauberrate
+35 Gift-Widerstand
(Tal)
+35 Kälte-Widerstand (Thul)
+35 Blitz-Widerstand (Ort)
Angreifer erleidet Schaden von 14 (Amn)
kann gesockelt werden in: Schilde
Level-Anforderung: 61
+15 Verteidigung (El)
+1 Licht-Radius (El)
15% Manaregenerierung (Eth)
+22 alle Widerstände (Um)
+50 Mana (Sur)
Ich zähle hier nur Eigenschaften auf, die ich ändern würde. Weitere Gedanken zu Runenwörtern habe ich angefangen hier zu nortieren.
Also Runenwort geist würde ich nur noch auf Schilden zulassen, es deutlich teuer machen, Fast-Cast wegnnehmen, dafür die +2Skill behalten und Resis gibt es wieterhin durch die Um-Rune.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zeige mir bitte eine andere Einhandwaffe, die 400Durchschnittsschaden hat.

Wie bestellt, so geliefert!

1691248084881.png

Eth Runenmeister 2*Ohm 2*40ED/15IAS Zod

avg dmg: 406


1691248534856.png

Eth Redeemer Zod

avg dmg: 396

1691248769047.png

Eth Stone Crusher Zod

avg dmg: 378
 
Wie bestellt, so geliefert!
Richtig! Die sind alle ätherisch! Genau mein Punkt. In jeder von ihnen steckt eine Zod drin, die die seltenste Runen überhaupt ist und das jeweilige Grunditem zusammen mit der Zod sind viel seltener, als die Lo für Trauer und die Vex und Gul für Tod. Gegen alle drei Beispiele habe ich überhaupt nichts. Die sind selten, die sind mächtig, das muss man erst einmal finden - alles gut!
Grief und Death und Oath sind dagegen viel zu günstig. <- und das ist meine Kritik. Die Power von diesen drei Runenwörtern steht in keinem Verhältnis zu der Schwierigkeit da ran zu kommen.

Und da habe ich die 2Ohm und die beiden Juwele im Runenmeister noch nicht einmal berücksichtigt.

Für Trauer braucht man eine 5Sox Phasenklinge (das ist verhältnismäßig einfach zu beschaffen) und eine Lo und hat im schlechtesten Fall. 373 avg Dmg.
Dein Stone Crusher ist mit 378 nur minimal besser, aber allein schon verdamnt selten, muss dann noch ätherisch und perfekt sein und dann brauchst du noch eine Zod, die noch viel seltener ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Problem an Grief ist die Art wie +Schaden wirkt. Zeige mir bitte eine andere Einhandwaffe, die 400Durchschnittsschaden hat.
Das Argument "aber Waffenkämpfer brauchen solche Damageitems, weil sie sonst den Castern hinterher hängen", lasse ich nicht gelten. Dann Bufft die Skills der Waffenkämpfer allgemein, oder schwächt die Skills der Caster, die allein zu viel Schaden machen: Hauptsächlich gesegneter Hammer vom Hammerdin, dem man einfach die Konzentrationsaura wegnehmen könnte und er würde immernoch keine Probleme haben.
Den Waffenkämpfer ein paar wenige völlig übertriebener Waffen zu geben (Eid, Tod, Trauer - und ferner sogar Einsicht), löst kein Probleme sondern schafft eine neue Unbalance. Denn alle anderen Waffen sind damit total nutzlos. Ohne Eid, Trauer und Tod sind die Waffen in einem guten Verhältnis untereinander. Ihre Macht wächst mit steigenden Anforderungen. Eid, Trauer und Tod (und Einsicht) brechen dieses Verhältnis total. Und das ist was mich an Diablo2 stört. Alle anderen Waffen stinken meilenweit hinter diesen ab. Daher ist mein Vorschlag alle Waffen wieder auf Linie zu bringen und wenn dann die Waffenkämpfer allgemein zu schwach sind, dann stärkt man jene im Anschluss über ihre Skills und die Art und Weise, wie Waffenschaden generell zu Stande kommt.

Für Spirit sieht mein Vorschlag so aus:
Runenwörter

Runenwörter für Waffen
GegenstandEigenschaften altEigenschaften neu
Geist
[Spirit]
"TalThulOrtAmn"
kann gesockelt werden in: Schwerter, Schildekann gesockelt werden in: Schilde
(siehe Runenwörter für Schilde für weitere Infos)

Runenwörter für Schilde
GegenstandEigenschaften altEigenschaften neu
Geist
[Spirit]
"TalThulOrtAmn"
"ElEthUmSur"
kann gesockelt werden in: Schwerter, Schilde
Level-Anforderung: 25
+25% bis +35% Zauberrate
+35 Gift-Widerstand
(Tal)
+35 Kälte-Widerstand (Thul)
+35 Blitz-Widerstand (Ort)
Angreifer erleidet Schaden von 14 (Amn)
kann gesockelt werden in: Schilde
Level-Anforderung: 61
+15 Verteidigung (El)
+1 Licht-Radius (El)
15% Manaregenerierung (Eth)
+22 alle Widerstände (Um)
+50 Mana (Sur)
Ich zähle hier nur Eigenschaften auf, die ich ändern würde. Weitere Gedanken zu Runenwörtern habe ich angefangen hier zu nortieren.
Also Runenwort geist würde ich nur noch auf Schilden zulassen, es deutlich teuer machen, Fast-Cast wegnnehmen, dafür die +2Skill behalten und Resis gibt es wieterhin durch die Um-Rune.

Man kann die Skills nicht einfach ändern damit die Nahkämpfer an Caster herankommen, den es bleibt immer das Problem des AOE den Nahkämpfer einfach nicht haben, außerdem was spricht dagegen die alten Uniques Items zu buffen sodass sie mit Grief, Death und Co mithalten können?
Außerdem bleibt eine Zauberin oder hammerdin ja gar ein Stormer auch ohne Top Gear oder besser gesagt mit MF Gear in sachen Schaden einem Top ausgestatteten Nahkämpfer überlegen, selbst wenn man Geist oder Enigma komplett aus dem Spiel nehmen würde.
Nerf waren noch nie gut, es war eben ein eklatanter Fehler, dass man die alten Uniques Items nicht mit angepasst hat.

Mit deiner Idee von Geist hast du das Item im übrigen quasi nutzlos gemacht, den das wichtigste auf dem Item sind nicht die Skills sondern FCR, kein Mensch gibt eine HR aus für ein Schild welches schlechter ist als Lidless in das man noch etwas rein sokeln könnte.

Lidlose Wand / Lidless Wall
Kampfschild / Grim Shield

Verteidigung: 271 - 347
Haltbarkeit: 70
Blocken: 40% - 50%
Schlagschaden: 14 - 20
Benötigte Stärke: 58
Benötigtes Level: 41
Char-Farbe: Dunkelgold
1 zu Lichtradius
+1 zu allen Fertigkeiten
20% Schnellere Zauberrate
+3-5 zu Mana nach jedem Volltreffer
+80-130% Verbesserte Verteidigung
+10 zu Energie
Erhöht maximales Mana 10%
 
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es wird keine nörfs geben. vermutlich wird es insgesamt keine wesentlichen änderungen mehr an d2r geben

wenn die eggsberten schlau gewesen wären, hätten sie die itemization von d2r als basis für d4 genommen.. eine ingame-tauschbörse a la traderie eingebaut.. und hätten jetzt nen schickes neues spiel mit einer langen zukunft. haben sie aber nich. schade
 
außerdem was spricht dagegen die alten Uniques Items zu buffen sodass sie mit Grief, Death und Co mithalten können?
Weil man dann alle Waffe buffen müsste. Nicht nur die Uniques, sondern insbesondere auch alle Schadens steigernden Affixe, die auf magichs und rares drauf sind.

Mit dem Rest deines Posts machst du aber gerade deinen eigenen Vorschlag komplett überflüssig. Wenn Caster wegen ihrer AoE- und MFigheit den Waffenkämpfern überlegen sind, dann würden ja Grief, Death und Co genau wie Buffs der unique Waffen daran nichts ändern.

Mit deiner Idee von Geist hast du das Item im übrigen quasi nutzlos gemacht, den das wichtigste auf dem Item sind nicht die Skills sondern FCR, kein Mensch gibt eine HR aus für ein Schild welches schlechter ist als Lidless in das man noch etwas rein sokeln könnte.
Es gibt Builds, die Geist-Schild nutzen und FCR nicht brauchen. (Javazonen, Feuerelementardruiden, Elementarauren-Zealots fallen mir ein.)
Bei Lidlose Wand würde ich sogar noch 10FCR runter nehmen. Dann ist es immernoch besser als Pracht, aber nur ein Stück. Wer 20%FCR im Schildslot will, kann Wand der Augenlosen nehmen, für Totenbeschwörer gibt es Brut der Dunkelmacht.

Obergrenzen bei Legendaries und Rares in Hinblick auf +Skill, und Fastcast
SchildSkillFast Cast
020%
110%
rare20%
EinhandwaffenSkillFast Cast
040%
130%
rare220%
310%
ZweihandwaffenSkillFast Cast
060%
150%
rare240%
330%
420%
510%
Nach dieser Tabelle würde ich die Legendaries - also Uniques und Runenwörter - da begrenzen wo auch Rares aufhören.
Die Tabelle ist so zu lesen: Wenn man einen legendären Schild designt und ihm +2Skills gibt, dann darf kein Fastcast mehr drauf haben. Gibt man ihm +1Skill, darf er maximal 10%FCR drauf haben und ohne +Skill, kann er 20%FCR haben. Seltene Schilde hätten weiterhin +2 (für den Paladin und Schrumpfköpfe für den Totenbeschwörer), aber kein Fastcast.
Seltene Wands und Orbs können +2Skill für ihre Klasse und 20%FCR haben. Daraus ergibt sich, dass man Staffs noch zwei mögliche rare Affixe für 30%FCR und 40%FCR hinzufügen müsste.

Die ganzen Details aber mal kurz beiseite, denn ich sehe es so wie Kane:
wenn die eggsberten schlau gewesen wären, hätten sie die itemization von d2r als basis für d4 genommen.. eine ingame-tauschbörse a la traderie eingebaut.. und hätten jetzt nen schickes neues spiel mit einer langen zukunft. haben sie aber nich. schade
Diablo4s Konzept rund um die legendären Affixe ist jetzt nicht die schlechteste Idee überhaupt, aber auch nicht die beste. Es ist ein Spiel, man kann damit rumspielen und es bringt Kurzweil.
Auf lange Sicht wäre aber ein verbessertes Diablo2-Item-Konzept schöner gewesen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Grief und Death und Oath sind dagegen viel zu günstig. <- und das ist meine Kritik. Die Power von diesen drei Runenwörtern steht in keinem Verhältnis zu der Schwierigkeit da ran zu kommen.
Ich will nochmal auf deine Kritik an Oath zurückkommen. Ich habe die spreads des avg dmg eines Oath in einem eth Erobererschwert gegen die spreads von 10 einhändigen Elite-Uniques geplottet. Diesmal alle non-eth.

Kannst du mir sagen, wo sich das Oath versteckt hat, und ob und wie es die Balance zerstört?

Ohne Eid, Trauer und Tod sind die Waffen in einem guten Verhältnis untereinander. Ihre Macht wächst mit steigenden Anforderungen. Eid, Trauer und Tod (und Einsicht) brechen dieses Verhältnis total

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Weil man dann alle Waffe buffen müsste. Nicht nur die Uniques, sondern insbesondere auch alle Schadens steigernden Affixe, die auf magichs und rares drauf sind.

Mit dem Rest deines Posts machst du aber gerade deinen eigenen Vorschlag komplett überflüssig. Wenn Caster wegen ihrer AoE- und MFigheit den Waffenkämpfern überlegen sind, dann würden ja Grief, Death und Co genau wie Buffs der unique Waffen daran nichts ändern.


Es gibt Builds, die Geist-Schild nutzen und FCR nicht brauchen. (Javazonen, Feuerelementardruiden, Elementarauren-Zealots fallen mir ein.)
Bei Lidlose Wand würde ich sogar noch 10FCR runter nehmen. Dann ist es immernoch besser als Pracht, aber nur ein Stück. Wer 20%FCR im Schildslot will, kann Wand der Augenlosen nehmen, für Totenbeschwörer gibt es Brut der Dunkelmacht.

Obergrenzen bei Legendaries und Rares in Hinblick auf +Skill, und Fastcast
ZweihandwaffenSkillFast Cast
EinhandwaffenSkillFast Cast
SchildSkillFast Cast
020%
110%
rare20%
040%
130%
rare220%
310%
060%
150%
rare240%
330%
420%
510%
Nach dieser Tabelle würde ich die Legendaries - also Uniques und Runenwörter - da begrenzen wo auch Rares aufhören.
Die Tabelle ist so zu lesen: Wenn man einen legendären Schild designt und ihm +2Skills gibt, dann darf kein Fastcast mehr drauf haben. Gibt man ihm +1Skill, darf er maximal 10%FCR drauf haben und ohne +Skill, kann er 20%FCR haben. Seltene Schilde hätten weiterhin +2 (für den Paladin und Schrumpfköpfe für den Totenbeschwörer), aber kein Fastcast.
Seltene Wands und Orbs können +2Skill für ihre Klasse und 20%FCR haben. Daraus ergibt sich, dass man Staffs noch zwei mögliche rare Affixe für 30%FCR und 40%FCR hinzufügen müsste.

Die ganzen Details aber mal kurz beiseite, denn ich sehe es so wie Kane:

Diablo4s Konzept rund um die legendären Affixe ist jetzt nicht die schlechteste Idee überhaupt, aber auch nicht die beste. Es ist ein Spiel, man kann damit rumspielen und es bringt Kurzweil.
Auf lange Sicht wäre aber ein verbessertes Diablo2-Item-Konzept schöner gewesen.

1. Ja die Nahkämpfer sind jetzt schon Unterlegen, nimmst du ihnen die Top-Waffen sind sie vollkommen aufgeschmissen und es macht keinen Sinn mehr sie überhaupt noch zu spielen.

2. Wo ist das Problem, die meisten Waffen anzupassen? Im Normalfall geht es nur um die Elite Gegenstände, die Affixe müssen im übrigen auch nicht nach oben hin angepasst werden, das stärkste Item im Spiel ist jetzt schon ein Rare es würde eben reichen unsinnige Affixe zu streichen bestes Beispiel Lichtradius oder Angreifer erleidet Schaden von X

3. Auf deinen Beispielen ist Geist eben nicht das beste Item in slot, sondern es ist billig, ein Facetten Schild schlägt bei allen diesen Builds Geist um Längen oder wenns um Feuer geht Phönix bei den Paladinen ist Exil in dem Fall auch um ein Vielfaches besser.
Bleibt aber noch die Tatsache, dass viele dieser Builds trotz dem Enigma nutzen und hier brauchen sie dann die FCR von Geist.

4. Du kritisierst das man fast alle Waffen überarbeiten müsste (was wie oben schon geschrieben nicht stimmt) kommst dann aber mit so einem Monster bei den Affixen um die Ecke, finde den Fehler.
 
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