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Warum ich Diablo2 so liebe und welche Änderungen bei D2:Resurrected sinnvoll erscheinen

Wem das Spiel zu einfach ist soll weniger optimierte Builds spielen fertig, ich werde nie verstehen warum man für alle anderen das Spielerlebnis verändern muss weil es einem selbst zu einfach ist.
 
Diese Idee ist kompletter Schwachsinn.
Sundercharms sind dumm. Sie zum Must-Have zu machen ist noch dümmer.
Ich stimme dir zu: Ich finde die Sundercharms auch schlechtes Design. Immerhin haben sie es geschafft, eine Art Belohnung für Spieler im PvM zu erschaffen, ohne dass das PvP darunter leidet. Davon abgesehen mag ich die daraus resultierenden "ein Element"-Builds auch nicht. Außerdem dürfte ich selbst einer der wenigen Spieler sein, die noch nie ein Infinity besaßen, noch nie Plague benutzt haben, und noch nie einen Sundercharm hatten.
Dennoch widerspreche ich mal dahingehend, dass letztere durch diese Änderung nicht zum "Must Have" werden. Man kann die Monster ja immer noch stehen lassen, wenn man ihre Immunität nicht brechen kann oder will. Und man kann ja auch einfach nicht in die Terrorzone gehen, sondern stattdessen in den Tunnels, der Grube, bei Pindle oder im CS bis Level 91 oder 92 gut leveln.
Wenn dir die Monster zu lasch sind, dann spiel die Überchars nicht. Es gibt andere Gamer, die freuen sich, wenn sie überhaupt mal Terrorzonen auf Hölle besuchen können und dann da mal höhere Runen und begehrtere Elite-Uniques finden. Nicht jeder hier hat Schnitters und Unendlichkeit einfach rumliegen.
Ich hab nichts von alledem und spiele sehr oft nicht so ganz ausgereifte Builds. Mir macht das Spaß. Andere machen 1000 Runs auf die terrorisierte Andariel. Das fände ich auch okay, wenn sie denn nicht so ultra viel krasses Zeug droppen würde, denn damit werden andere MF-Runs quasi obsolet. Und um welche "begehrten" Elite-Uniques mag es gehen? Mir fallen da nur Windforce, Greifenauge und vielleicht noch Maras ein. Ich glaube, dass niemand wirklich eine Tyraels Macht oder einen Mang Songs Lektion braucht, um einen Build zu spielen.
Ich behaupte auch mal, dass man hohe Runen trotz Terrorzonen immer noch am besten in LK findet. Das ist öde und dauert gerne mal 10 Stunden oder mehr, aber es ist relativ gefahrlos möglich.
Das Letzte was der Hamemrdin braucht, ist noch mehr Schaden.
Das hätte ich früher auch gesagt, aber ich finde, dass meine Java - ohne Infinity, ohne Griffons, ohne Sundercharm, ohne Facetten - in vielen Gegenden schneller klarkommt als mein Hammerdin. Der ist schon mega stark, aber im Vergleich zu anderen Builds ist er, würde ich sagen, nicht "broken".
Was das Game braucht - aber da müsste man schon ein Diablo4 raus bringen, weil Diablo3 gibt es ja schon - ist eine Itemkurve, die auf der einen Seite interessant bleibt, ohne zu sehr auseinander zu gehen;
Das ist die Quadratur des Kreises. Letztlich kann es nur das Folgende bringen: Am Ende kann man mit viel Glück oder Geduld den Char noch um 20% verbessern durch andere Items, die man nach Durchspielen + 10 Stunden farmen nicht beisammen hat. Dafür würde ich zum Beispiel das Aurenlevel von Überzeugung bei Infinity reduzieren. Der Effekt ist cool, aber -85% Res ist einfach ultra krass.
sowie Monster, die mitskalieren um eher früher als später aus allen Schatzklassen zu droppen ohne am oberen Ende die Spieler zu überschwemmen. Wobei das weder in einem noch in allen Gebieten, sondern eher in einer bunten Mischung der Fall sein sollte.
Bitte keine "mitskalierenden Monster". Da spürt man ja überhaupt keinen Fortschritt mehr. Das hat mir persönlich noch in keinem Spiel gefallen. Genau das könn(t)en Terrorzonen doch bieten. Herausforderungen mit kleinen Belohnungen in wechselnden Gebieten. Die Idee finde ich eigentlich ziemlich gut.
Überhaupt würde ich ein Diablo mit anderen Skills cool finden - so wie Diablo4 es macht. Resistenzen sollen eine Rolle spielen, aber bitte keine Immunitäten.
Doch, bitte mehr Immunitäten! Das ist doch eine perfekte Herausforderung. Wie gehe ich damit um? Versuche ich ein zweites Element hinzuzunehmen, verlasse ich mich auf einen Söldner? Kann ich die Monster ignorieren, vielleicht sogar ruhigstellen (Dim Vision Charges, anyone?). Ich finde es mega öde, wenn ich mit einem Skill alle Monster töten kann, selbst wenn manche davon etwas länger brauchen, weil sie halt resistent sind. Der Hammerdin ist da ein recht gutes Beispiel, weil es kaum Monster mit Magieimmunität gibt.
Die Möglichkeit Resistenzen zu senken sollte maßvoll über die verschiedenen Klassen und Builds verteilt werden, damit nicht einzelne Builds allein wegen dieser Mechanik allen anderen überlegen sind.
Ja, das könnte besser sein. Auf der anderen Seite ist es schon cool und auch thematisch, dass die Sorc das durch Skills hinbekommt. Hier glaube ich aber, dass Blizzard nicht das richtige Maß hat, gerade dann, wenn Resistenzsenkungen so bedeutend sind wie in D2 und besonders dank der Sundercharms. Ob ein Monster 95% Resistenz hat oder nur 75%, das verfünffacht direkt meinen effektiv angerichteten Schaden. Aber auch generell, wenn Monster 30 oder 50% Resistenz haben, dann ist -100% (wie z.B. von AD) eine ver-2,5-Fachung bis hin zu einer Verdreifachung des kompletten Schadens.
Ich hätte da zwei bessere Vorschläge:

Vorschlag 1:
Der "Quest-Bug" bei Andariel wird so behoben, dass er eben nicht mehr anfällt und auch nicht mehr für Trickser ausnutzbar ist.
Aktuell schmeißt Andariel in D2:R immer ihren Quest-Drop, der dann in Terrorzonen noch durch die Besonderheit der Terrorzone aufgepustet wird.
[x] check, gerne
Vorschlag 2:
Man muss mehr normale Monster auf dem Weg zu einem Aktgegner wegklatschen. Und zwar nicht einfach an ihnen vorbei rennen/teleportieren, sondern man muss erst einen Balken füllen - ähnlich der Riftbosse in Diablo3. Oder mann rennt halt gleich in "Rifts" statt zu den bestehenden Aktgegnern.
Auf dem Weg dahin wird man einer Reihe von normalen Monstern und zufälligen Bossen begegnen.
Das fände ich doof. Man könnte so etwas zusätzlich einbauen, z.B. dass nach x Kills von zufälligen Bossen und/oder y Kills von Monstern allgemein ein fieser Obermotz das Feld betritt. Einfach als Challenge. Der droppt dann garantiert 3 Items, die auch aus der 87er-Klasse sein können. Lohnt sich wahrscheinlich nicht, den zu kloppen, aber ich würde es trotzdem versuchen. :D
Die Konsequenz deiner Forderung wäre ja, dass man generelll keine Bossruns (Andy, Meppel) mehr machen würde, weil es zu lange dauert, zuerst 25 random Bosse zu killen. Genau deswegen macht derzeit ja auch niemand Duriel-Runs. Der kann auch schöne Sachen droppen, wenn auch etwas schlechter als Andy und Meppel, aber man muss halt erst einmal hinkommen.
 
Doch, bitte mehr Immunitäten! Das ist doch eine perfekte Herausforderung. Wie gehe ich damit um? Versuche ich ein zweites Element hinzuzunehmen, verlasse ich mich auf einen Söldner? Kann ich die Monster ignorieren, vielleicht sogar ruhigstellen (Dim Vision Charges, anyone?). Ich finde es mega öde, wenn ich mit einem Skill alle Monster töten kann, selbst wenn manche davon etwas länger brauchen, weil sie halt resistent sind. Der Hammerdin ist da ein recht gutes Beispiel, weil es kaum Monster mit Magieimmunität gibt.
Dann darf es aber an der Stelle keine Möglichkeiten geben die Immunitäten zu brechen und jeder Build muss die Möglichkeit haben ein adäquates Alternativelement mitbringen zu können. Weil sonst packen sich alle die Sundercharms ins Inventar und spielen eben genau jene langweiligen Monoelechars, die dann - weil sie keine Kompromisse eingehen müssen und ihre Synergien voll ausbauen können - jenseits von abartig stark landen.

Das fände ich doof. Man könnte so etwas zusätzlich einbauen, z.B. dass nach x Kills von zufälligen Bossen und/oder y Kills von Monstern allgemein ein fieser Obermotz das Feld betritt. Einfach als Challenge. Der droppt dann garantiert 3 Items, die auch aus der 87er-Klasse sein können. Lohnt sich wahrscheinlich nicht, den zu kloppen, aber ich würde es trotzdem versuchen. :D
Die Konsequenz deiner Forderung wäre ja, dass man generelll keine Bossruns (Andy, Meppel) mehr machen würde, weil es zu lange dauert, zuerst 25 random Bosse zu killen. Genau deswegen macht derzeit ja auch niemand Duriel-Runs. Der kann auch schöne Sachen droppen, wenn auch etwas schlechter als Andy und Meppel, aber man muss halt erst einmal hinkommen.
Wenn du die Karte aufgedeckt hast, kannst du einfach durch teleportieren zu Duriel. Das ist nicht viel weiter weg als Andariel, oder Mephisto.
Und wenn man nicht teleportieren kann, muss man sich eben durch prügeln. Spielt man Multiplayer müsste man weiterhin die Karte erst aufdecken. Kerker des Hasses kann ziemlich groß sein. Man kann aber auch Glück haben und die Treppe ist direkt neben dem Wegpunkt.

Duriel haut zu hart zu und dropt zu viele Schriftrollen - daher lohnt es sich aus meinen Augen nicht.
Außerdem hat Duriel nicht den Quest-Bug wie Andariel, den sie ja nun in D2:R dauerhaft spendiert bekommen hat.

Wenn du sagst, dass sich Duriel nicht lohnt, ist das Problem nicht dass bei Duriel zu viele Monster auf dem Weg sind, sondern dass man zu einfach an Andariel und Mephisto und sogar Diablo heran kommt.
 
Ich behaupte mal, weniger Schindler als Andys... :D
 
Ich Spiele dir das Spiel auch mit nem Schlachtergesellen durch, die tatsache das man das Spiel durchspielen kann ist doch kein Argument, und wo hat Nords Weichklopfer bitte halb so viel Schaden wie Grief, das ist schlicht eine falschaussage, die Waffe hat keine Niesche, die Waffe ist einfach nur Schrott, wenn es eine Waffe sein soll die über den Elementar Schaden kommt dann muss da erheblich mehr drauf ggf. auch prozentuale erhöhung wobei das sehr schwirig ist. Ich kann nicht verstehen wie man auf die Idee kommen kann zu sagen die Waffe sei unterschätzt.

Und ich meine Fury, und nur weil es von einigen Wirbel Assa verwendet wird bedeutet das nicht das die Waffe in irgendeiner art gut wäre, das ist sie schlicht nicht, in diesem Nieschen Fall existiert sie nur weil es schlicht nichts besseres gibt und eine Wirbel Assa kommt auch nicht über den Physischen Schaden
Ich glaube, die ganze Diskussion passt hier besser als in dem Frust & Freude - Thread.

Der Weichklopfer macht circa 160 avg Damage, Grief macht 370 (plus 30 von der PB, also rund 400). Das ist weniger als die Hälfte, eher bei 40%, okay. Dazu kommen halt 330 Kälteschaden. Das ist nicht die Welt, da gebe ich dir auch Recht, aber es genügt, um ein paar PIs zu killen. Außerdem hat die Waffe "hit freezes target", was defensiv hilfreich ist. Es ist kein Vergleich, aber wenn dein Froster 4 Facetten nutzt, nimmt man den extra Kälteschaden halt mit. Und die 150-180% AR sind schon ganz gut.

Die Tatsache, dass Wirbelassas Fury benutz(t)en bedeutet, dass es keine leicht zu erreichende Alternative gibt, die besser ist. Das Runenwort ist natürlich schlecht gealtert, weil es billigere und bessere Alternativen gibt für alle Waffentypen mit 4 oder mehr Sockeln. Trotzdem wäre die Waffe gut spielbar, nur eben zu teuer für die JAH.

Mein Argument ist im Wesentlichen:
Egal wie hoch der Schaden pro Schlag ist (selbst 100k Schaden) würden einen Nahkämpfer nciht auf das Level einer Sorc (oder generell eines Areadamge und Skilllevel-basierten Builds) bringen. Um diese Lücke zu schließen, bräuchten Nahkämpfer area-Damage - so eine Mosaic-Assa, nur eben nicht so dämlich übertrieben.
Das Blöde bei Grief ist IMHO, dass es nicht nur irrsinnig viel Schaden gibt, sondern auch 30-40% IAS, ITD, 20% DS, -25% Def und man es in die schnellste, aber eigentlich "schwächste" Nahkampfwaffe (Phasenklinge) bauen kann.

Vielleicht sehe ich es auch falsch und von 100 Pala/Barb/WW-Nahkämpfern nutzen aktuell nur noch 20 oder weniger Grief. Dann würde ich ein Problem sehen, wo keins ist. Aber mir scheint das Argument nicht zu sein: "Es gib gute Alternativen für Grief", sondern eher "Nahkämpfer sind doch eh im Nachteil, lass ihnen diese Waffe." Und dieses Argument halte ich für falsch.
 
Es geht nicht darum das ich aufholen will, ich will nur nicht das, das Missverhältnis weiter verschlimmert wird.
By the way ich hätte kein Problem damit wenn man die RWs verteuern würde, wenn man z.B. EthTirLoMalRal in EthJahLoMalRal verwandeln würde, solange die Eigenschaften relativ gleich bleiben wäre das Ok. Wohingegen ich aber entschieden bin ist einfach Gegenstände schlechter zu machen damit andere attraktiver werden, es macht schlicht keinen Sinn den für en gleichen Aufwand könnte man die anderen Gegenstände einfach verbessern damit sie auch wirkliche Alternative sind.
Auch bei Geist sehe ich es so das dieses RW viel zu billig ist vor allem im Schwert wenn man hier eine der Runen gegen eine Sur tauschen würde wäre das mehr als fair in meinen Augen.

Ach und noch ein Wort zum Weichklopfer, der Ele Schaden taugt nicht zum PI killen und der AR boost ist im PVM total egal
 
Ich würde für die Meleechars auch den Ansatz bevorzugen, vorhandene RW´s oder besser Uniques zu stärken. Es kommt am Donnerstag wieder auf uns zu: jeder Baalrun besteht aus 6-7 Sosos und vielleicht nem werdenden Hammerdin. Einzig die Mosaic Assa kam hinzu, was man aber nicht als Melee zählen kann imo, zumindest nicht die Variante bei der der ganze Bildschirm mit Eisblitzen zu ist.

Es gab mal Vorschläge für RW´s die Melees stärker machen. Fokus waren zwei Dinge: Movespeed und Area Dmg. Das eine war glaube ich ein 2H RW mit Gedeihein Aura und ordentlich Wumms. Das andere war ein Schild, das CE beim Gegnertod getriggert hat auf 25% Chance.
Empfanden viele als zu krass, aber genau das wäre nötig, damit Meleechars mehr gespielt werden.
 
Ich halte trotzdem nichts davon den Meleechars genau eins, oder diese zwei Runenwörter zu geben - um damit dann "angebliche Probleme" zu fixen. Weil das ist nämlich auch meine Kritik an Grief, Oath und Death: sie sind so mächtig, dass sie alle anderen 300 Waffen in die Bedeutungslosigkeit verdammen. Entweder man nutzt die mächtigen Runenwörter, oder man spielt einen Nahkämpfer siebter Klasse.

Movement Speed? Man könnte ja Teleport etwas ausbremsen, aber dann wird sich ja sofort beschwert (looking at you, @RPG Dude )
Frenzy Barbar hat übrigens so einen hohen Movementspeed, dass ich dem eine schwere Rüstung an und die Schuhe ausziehen muss, weil die mir sonst zu schnell rennt.

Wenn dir zu viel Zauberinnen rumhüpfen, spiel was anderes.
Ich spiele Singleplayer - da ist mir völlig hupe, was die anderen spielen.

Aber schauen wir doch mal zu Diablo3 und Diablo4. Wie ist da die Klassenverteilung? Ich fnde das Kampfsystem von Diablo4 und die Skills, die einer jeweiligen Klasse zur Auswahl stehen, sehr ansprechend. Nur die Itemsation macht mir da wieder keinen Spaß.

[EDIT]
Anderen User taged.
 
Zuletzt bearbeitet:
@General_Gauder
Wir sind gar nicht so weit voneinander entfernt in unserer Meinung. Ich denke, dass 60% der Uniques untereinander eine vernünftige Balance haben und wir diese einfach beibehalten könnten (evtl. auch einfach mal den Basisschaden aller Waffen proportional steigern?) Du denkst, es sei genauso einfach 70-80% der Uniques (von Crafts und Rares sprechen wir hier mal noch gar nicht) zu stärken, damit diese eine brauchbare Alternative werden. Ich sehe da schon einen Unterschied beim Aufwand, 5 Items zu ändern oder 50. Dennoch würde mich auch eine Änderung der 50 mäßigen Uniques freuen, nur müsste es für mich nicht auf das Niveau von Grief kommen. Eid wäre hier vielleicht passender in meinen Augen.
Bei Spirit stört mich schon, dass es beim Schild in einigen Fällen keine Alternative gibt. Ja, eine Java kann auch Phönix nutzen (jeder Feuerbuild auch) oder einen Facettenschild oder einen Kopfjäger mit Facetten etc. Aber ein Knochen-Necro? Eine Coldsorc? Selbst eine Blitzzauberin kann häufig auf das FCR nicht verzichten. Mal ganz davon abgesehen, dass die Kosten lächerlich gering sind. Daher wäre mein Ansatz hier ganz klar: mach das Ding schwächer. Wenn man nur noch einen Skill bekommt, nur noch 15-25% FCR und nur noch 50 Mana, dann ist das zum Durchspielen immer noch super und als Schild auch nach dem Durchspielen noch gut. Aber man müsste halt etwas dafür hergeben und bekäme nicht alles auf einmal. Das Schwert stört mich auch weniger als der Schild, schließlich rennen die Caster ja reihenweise mit HotO durch die Gegend (nicht ohne Grund). Früher wurde auch mehr die Wizardspike genutzt, aber da man heute ja FCR im Übermaß bekommen kann (u.A. von einem Spiritschild), nimmt man lieber noch 3 Skills bei HotO mit und verzichtet auf etwas FCR bei der Waffe.

@Sukuna
Gegen solche Runenwörter hätte ich prinzipiell nichts einzuwenden. Der CE-Level muss nur niedrig sein, sodass nicht der ganze Bildschirm gesprengt wird. Es bliebe dann aber dennoch der selbe Makel wie bei Mosaic: Du musst dieses eine Runenwort nutzen. Vielfalt adé! Wir sollten das Problem lieber skillseitig angehen, dann wird der potentielle Itempool nicht eingeschränkt.
Irgendwie ist es doch generell widersinnig, Nahkämpfer (oder auch waffenbasierte Fernkämpfer) über die Items stärken zu wollen. Denn eigentlich beschreiben wir Builds in 90% der Fälle über die Fertigkeiten, die verwendet werden. Der Zealot heißt nicht Griefadin, der Wurfbarb nicht Lacerator-Barb. In einigen speziellen Fällen ist das anders, weil ein bestimmtes Item den Build ermöglicht (z.B. WWS-Strafe-Ama). Wenn wir die Builds aber im Wesentlichen über die verwendeten Skills definieren, sollten wir auch genau die anpassen, wenn Builds zu schwach scheinen.
 
Ich halte trotzdem nichts davon den Meleechars genau eins, oder diese zwei Runenwörter zu geben - um damit dann "angebliche Probleme" zu fixen. Weil das ist nämlich auch meine Kritik an Grief, Oath und Death: sie sind so mächtig, dass sie alle anderen 300 Waffen in die Bedeutungslosigkeit verdammen. Entweder man nutzt die mächtigen Runenwörter, oder man spielt einen Nahkämpfer siebter Klasse.

Movement Speed? Man könnte ja Teleport etwas ausbremsen, aber dann wird sich ja sofort beschwert (looking at you, @Bloodtitan )
Frenzy Barbar hat übrigens so einen hohen Movementspeed, dass ich dem eine schwere Rüstung an und die Schuhe ausziehen muss, weil die mir sonst zu schnell rennt.

Wenn dir zu viel Zauberinnen rumhüpfen, spiel was anderes.
Ich spiele Singleplayer - da ist mir völlig hupe, was die anderen spielen.

Aber schauen wir doch mal zu Diablo3 und Diablo4. Wie ist da die Klassenverteilung? Ich fnde das Kampfsystem von Diablo4 und die Skills, die einer jeweiligen Klasse zur Auswahl stehen, sehr ansprechend. Nur die Itemsation macht mir da wieder keinen Spaß.
Ich, der ich einen Sorc-Guide ohne Teleport geschrieben habe und Enigma überall versuche zu vermeiden, beschwere mich über Teleportbremsen?
 
glaub es ist beide ok
der eine Build kann ruhig über BiS-Items mit einer Varianz an Skills gehen, der andere Build über den Skill und einer Bandbreite an Items.
Wie schön wäre es, einfach immer Alternativen, sowohl in die eine als auch in die andere Richtung zu haben.

Ich hätte auch nix dagegen, wenn neue kompetetive Uniques eingeführt werden (oder bestehende überarbeitet werden), die halt entweder Allrounder (aber schwächer) oder stärker (dafür nur für sagen wir 2-4 Builds verwendbar sind) sind.

Auch hätte ich nix dagegen, wenn Skills gestärkt werden, damit sie mit vermeintlich schwächeren Items besser harmonieren.

Aber ehrlich gesagt fehlt mir alleine der Glaube daran, dass Activision an einem über 20 Jahre alten Game, das kaum mehr Geld abwirft und - seien wir mal ehrlich - mehr der Nostalgie als dem Aktienkurs beiträgt noch etwas Gehaltvolles gearbeitet wird.

Wenn aber etwas gemacht wird, wäre ich dafür, so wenig Nerfs wie möglich machen.
Aber angenommen die ändern Skill X damit Build Y spielbar wird, so schreddern sie dadurch 3 andere Builds.
Das will halt auch keiner. Die Balance hier zu finden sehe ich als allergrößte Schwierigkeit.

Ich glaube, wenn, dann wird es eher eine Lösung Richtung neuer oder Überarbeitung der vorhandenen Items oder neuer Runenwörter werden.
Und wir wissen glaub ich alle, dass es da eher neue RW eingeführt wird als den bestehenden Itempool zu überarbeiten.
 
Ich glaube auch nicht, dass Activision-Microsoft-King noch irgendwelche Energie in Diablo2 steckt.
Wenn sie das ernsthaft vor gehabt hätten, haben sie sich schon 5Patches lang dagegen entschieden.

Ich hätte ja gehofft, dass sie alles was Diablo2 richtig gemacht hat, zusammen mit allem was an Diablo3 Spaß gemacht nehmen, alles was an Diablo2 und Diablo3 keinen Spaß macht, streichen und mit ein paar neuen Idee dann ein wunderschönes Diablo4 draus schmieden.
Leider hatten sie mit Diablo4 andere Pläne, mit denen sie sich wieder Optionen verbaut haben.
 
Bleibt dann zum Schluss doch nur der klitze-klitze-kleine Eingriff bzgl. Teleport und alles ist sofort besser.

Naja, wenigstens anders. Und auch nicht schlechter, bloß langsamer, für die Sorcs halt.
 
Hach Mensch!
Es ist so schade!

Diablo2 und Diablo4 könnten sooo gute Spiele. Und sie sind fast richtig gut, aber dann gibt es kurz vor der Zielgeraden jeweils ein Detail, und alles fällt in sich zusammen wie ein World Trade Center bei dem man die tragenden Pfeiler gesprengt hat.

Diablo2
Bei Diablo2 gefällt mir, dass Items jeder Qualität potentiell nutzbar sind. Selbst Schroot-Juwele kann man beim Craften verbraten.
Magic Items können (je nach Slot und Build) gegenüber Rares bevorzugt werden. Rares können Uniques übertreffen.
Uniques können jedoch selten mit Runenwörtern mithalten. Entweder, sie sind wegen ihrer einzigartigen Eingeschaft begehrt, oder sind zu schwach und haben zu hohe Levelanforderungen. <- das ist schade.
Dafür machen Runenwörter auch unmagische Items wertvoll.

Diablo4
Diablo4 punktet dabei in Sachen Action. Man wirft sich größeren Gruppen von Monstern entgegen. Die Monstergruppen sind homogener. Es spielt sich flüssig - auch mit vielen Effekten.
Bei Diablo4 mag ich die verschiedenen Tränke und auch wie Heilung gelöst ist - außer dass man zu schnell zu viel Schaden wegheilen kann.
Ich mag, dass Edelsteine als Staub droppen und keinen Platz im Inventar wegnehmen, bis man sie wirklich in Sockel stecken will.
Man braucht für alle Craftereien Gold, aber dafür findet man das auch und kann nicht gebrauchte Items für Gold verkaufen.
Ich finde es schade, dass man so gut wie keine Items von anderen Klassen findet, dass die Levelanforderung immer dem eigenen Level entspricht und dass man nicht nur Attribute, die nicht mehr das eigene Mainattribut sind nicht nur nicht mehr finden, sondern sogar gar nicht mehr anziehen kann.
Ich mag bei Diablo4 das große Inventar und dass Tränke, Material und Schlüssel vom Rest getrennt ist.
Ich mag es, das man Beutetruhen finden und dann später in der Stadt in Ruhe öffnen kann. Das spart beim Monstermetzeln viel Zeit und Platz. Genauso wie die Handwerksmaterialien Platz sparen.


Unterschiede
Die Buildvielfalt ist in Diablo4 ewas geringer als in Diablo2.
In D4 gibt es eigentlich nur einen Build pro Klasse mit drei Geschmachsrichtungsvariationen. Die spielen sich trotzdem fasst alle gleich und brauchen auch kaum unterschiedliche Items[1]. Bei Diablo2 haben die unterschiedlichen Builds sehr unterschiedliche Anforderungen an die Items.

Mich stört dabei, dass man bei Diablo4 alles was kein Legendary mit grater Affix (oder Unique, oder Mythic) ist, gar nicht mehr angucken braucht. Die Items, die man findet sind fast komplett nutzlos beziehungsweise völlig gleichwertig und unbedeutend.
Bei Diablo2 gucke ich mir jedes Rare an - auch weil die gar nicht so oft fallen. In Diablo4 brauche ich mir die überhaupt nicht angucken, weil sie 1 Affix weniger haben und nicht höher rollen können. Blauen Kram nehme ich in D4 schon gar nicht mehr mit. Weiße Items droppen irgendwann gar nicht mehr.

Dabei sind die Craftingmaterialien schön gelöst: sie nehmen keinen Platz im Inventar weg. Für verschiedene Rezepte braucht man verschiedene Materialien, für manche Rezepte auch seltenere Materialien. Wobei auch das Rohleder schneller knapp wird als alles andere.

Ganz besonders mag ich an Diablo4, dass man so viele Spots an, zu denen man hin rennen kann:
Tormented Bosse haben zwar zähe Kampfmuster, die man umtanzen muss, dafür droppen sie aber auch einzigartige Items, die man bei ihnen häufiger bekommt und sie sind schnell zu erreichen. Dabei sind sie schnel für jede Klasse zu erreichen und man braucht keinen Teleport für den Weg. Jede Klasse kommt dank Wegpunkten und Pferd und Dungeonkey schnell dahin, wo man hinwill. Teleport wird zu einem taktischen Movementskill, von denen nun jede Klasse je einen hat und ist nur kein Musthave mehr um einen Bossrun zu einem Run zu machen. (Ohne Teleport ist es in Diablo2 halt ein Bosswalk und dauert immer länger.)

Es gibt die Grube, in der man sich auf dem Weg nicht um Loot kümmern muss und nur Monster tötet bis das Meter voll ist und man den Boss bekämpfen kann. Dafür gibt es dann Belohnungen und Upgrades.
Dungeons gehen schnell, wenn man sich nur auf die Objectives beschränkt, aber auch zum komplett Clearen spaßig genug und man kommt damit auch an legendäre Aspekte heran.
Keller gegen noch schneller und belohnen mit Materialien.
Dazu noch kleine Zufalls Events, die immer einen festen Platz in der Welt haben.
Und in den Höllenfluten kann man sich gegen richtig große Monsterhorden schmeißen und am Ende auch einbisschen den Loot beeinflussen.
Höllenhorden habe ich noch nicht ausprobiert, sind aber auch ganz gut, um an genau die Materialien heran zu kommen, die man gerade am liebsten haben will.

Bei Diablo2 mag ich wiederum nicht, dass Runenwörter wegen ihrer Power im Verhältnis zu Anforderungen und Verfügbarkeit alles in den Schatten stellen und das Magics und Rares in manchen Slots die Affixe, die man da haben will einfach gar nicht hergeben.
Desweiteren gibt es bei Diablo2 Afficxe, die man gar nicht haben will und welche die man im späteren Verlauf des Spiels nicht mehr sehen will[2].


Foot Note
[1] Man braucht schon andere Aspekte und Verzauberungen, aber da man nicht gezielt nach den Unterschiedlichen Verzauberungen suchen muss, fühlt sich der Unterschied nicht signifikant an. Eine Härtung ist eine Härtung, egal ob ich einen Sturmrufer, einen Wärbäre, oder einen Werwolf spiele. Wobei es zur Härtung auch wieder Positives zu sagen gibt.

[2] (Bei Diablo2) Die meisten Ladungen von Schadenszaubern sind in der Stärke mit Ladungsanzahl und Fertigkeitslevel und Levelanforderungen nutzlos.
Halbierte Dauer der Erstarrung halbiert nur einmal und ist ein zweites Mal nutzlos. Einfrieren nicht möglich gibt es nur auf Legendaries. Hier macht Diablo4 es besser: da gibt es beides nicht und stattdessen kann man sich prozentuale Reduktion von Crowdcontroll holen. Mehr Items bringen also, dass man sich eher wieder voll bewegen kann, man ist aber nie ganz bewegungsunfähig und auch nie komplett immun. Selbst wenn man mal von einem solchen Effekt betroffen ist, kann man sich mit Skills oder Tränken befreien.

Meine Zusammenfassung
Ich wünsche mir das beste aus beiden Welten in einem Spiel:
- Action wie in Diablo4
- Farmspots, Abwechslung und Rotation wie in Diablo4
- deutlich bessere Itembalance (Diablo2 kommt noch etwas näher heran, versagt aber auf den letzten Metern; Diablo4 ist bei Items absolut langweilig.)
- Inventar und Stauraum wie in Diablo4
- Möglichkeit den Build so zu individualisieren, wie bei Diablo4
- Spürbare Unterschiede bei den Build (auch innerhalb einer Klasse) wie bei Diablo2

Habe ich noch etwas vergessen? Was sind eure Gedanken dazu?
 
In D4 spielt sich am Ende jeder Build wie eine Assassine mit Mosaic in D2. Es ist mega-schnell und stressig vom Spielgefühl. Das macht eine zeitlang auch Spaß aber irgendwann ist mir das dann zu viel. In D4 ist eigentlich alles zu viel, zu inflationär.
Items, Material, Edelsteine. Vieles stapelt sich im Material-Reiter als abstrakte riesige Zahl.

Das Add-On hast du dir noch nicht zugelegt?
Runen bzw Runenwörter sind runtergebrochen auf wenn-dann-Aktionen. Da wollte man aus Nostalgiegründen Runen bringen, aber für mich fühlt sich das falsch an. Es gibt über 30 Runen und davon sind die meisten nutzlos. Eine Rune heißt sogar "Moni" ^^

Mir dem Spiritborn hat Blizzard ein schönes Ei gelegt. Die Klasse ist aktuell bei maximierter Ausrüstung der jeweiligen Chars ca. 100 Millionen mal stärker. Ja disse Zahl stimmt so. Da wird mit dem nächsten Midseason-Patch mit Sicherheit was dran getan werden. Spiritborn kann zB 110er Pits auch mit mittlerem Equipment in wenigen Minuten laufen während der Top-Ausgestattete Druide gerade mal 108 in 13 Minuten als Weltbester gemacht hat. Die andern Chars liegen ca. bei 120 auch in 13-14 Minuten.
Der Top-Spiritborn hat Pit 150 in zwei Minuten gemacht.
Eigentlich sollte diese Stufe laut Blizzard in dieser Season gar nicht machbar sein.

Nur mal ein paar Punkte welche ich kritisch sehe in D4. Da gibt es noch viele viele mehr..

Nichtsdestotrotz :
Ich versuche gerade in D4 meinen Season-Char noch etwas zu optimieren und vielleicht ein paar höhere Pit-Stufen zu schaffen. Das macht mir zB Spaß; Equipment verbessern in meinen Möglichkeiten und dann etwas höhere Pits meistern.
Ich merke aber schon wie es langsam anfängt nervig zu werden bzw. ich an meine Grenze komme.

Zu D2 wurde hier schon sehr viel gesagt. Das wiederhole ich jetzt nicht ;)
 
Mir dem Spiritborn hat Blizzard ein schönes Ei gelegt. Die Klasse ist aktuell bei maximierter Ausrüstung der jeweiligen Chars ca. 100 Millionen mal stärker. Ja disse Zahl stimmt so. Da wird mit dem nächsten Midseason-Patch mit Sicherheit was dran getan werden. Spiritborn kann zB 110er Pits auch mit mittlerem Equipment in wenigen Minuten laufen während der Top-Ausgestattete Druide gerade mal 108 in 13 Minuten als Weltbester gemacht hat. Die andern Chars liegen ca. bei 120 auch in 13-14 Minuten.
Der Top-Spiritborn hat Pit 150 in zwei Minuten gemacht.
Eigentlich sollte diese Stufe laut Blizzard in dieser Season gar nicht machbar sein.
100% Absicht für die Verkaufszahlen.
 
100% Absicht für die Verkaufszahlen.
Und 1000% übers Ziel hinaus geschossen 😂

Zum eigentlichen Thema..
In D2 kann man so gut wie alles sinnvoll zum Craften nitzen. Einige Runen bleiben allerdings oft aussen vor.
Die Idee aus D4 drei gleiche Runen zu einer zufälligen neuen Rune zu würfeln finde ich gar nicht so verkehrt.
In D2 könnte ich mir vorstellen sowas zu machen:
5 Runen im Würfel (egal welche) würfeln zu einer zufälligen anderen Rune.
Vielleicht noch mit angepassten Chancen nach Seltenheit.
 
Dass man Runen in Diablo2 aufwerten kann, hilft weiter. Aber der Multiplikator durch so viele Stufen sorgt dafür, dass die hohen Runen wirklich sehr teuer werden (aus Sicht einer selffound Spielweise).

Es ist auch schade, dass Monster Immunitäten haben. Unterschiedliche Resistenzen machen schon Sinn und die Resistenzen können ja gern bis 95% für ihr jeweiliges Element gehen, aber dass Monster dann gleich immun ist und die Immunitäten so unterschiedlich gebrochen werden können, mindert den Spielspaß.

Es ist in D2 auch schade, dass trotz Terrorzonen die Gebiete sich so stark in Maxlevel und Monsterdichte unterscheiden.
Entweder ist das Monsterlevel zu niedrig, sodass begehrte Dinge (Facetten, hohe Runen bestimmte Bases) gar nicht droppen können,
oder die Monster haben gleich dicke Lebenspolster oder sind direkt immun.
 
Vor allem braucht man auch noch die passenden Edelsteine zum aufwerten.
Das lohnt sich meist nicht.
Ich weiß nicht, aber ich habe da so bestimmte Kandidaten, welche nie so recht nutzbar sind.
Io, Lum, Dol, Fal fallen mir spontan ein.
Also ich rede natürlich von dem Moment wo man anfängt zu sammeln. Nicht davon die ersten RWs zu Sockeln beim durchspielen.
 
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