7. Ausrüstung
Nun kommen wir zu unserer Ausrüstung. Ein Optimum ist schwer zu finden, da es nicht wirklich eins gibt. Ein paar wichtige Dinge sind dennoch zu beachten:
- gute Resistenzen, hierzu zählt auch die physische Resistenz.
- + 3 zu allen Fertigkeiten, wegen Eifer
- 60 % FHR
- Zusätzlich zu Passion wird je nach Rohling 35 % bzw. 40 % IAS gebraucht.
- Der Ausrüstungsgegenstand sollte eine gute Verteidigung vorweisen.
[/unique]
7.1 Waffe
Als Waffe, wie schon bereits mehrmals erwähnt, nutzen wir das Runenwort
Leidenschaft / Passion
Leidenschaft / Passion
'DolOrtEldLem'
+160% bis +210% Erhöhter Schaden
+1 zu Zeal
+50% bis +80% Bonus zu Angriffswert
+1 zu Berserk
+25% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Level 3 Heart of Wolverine (12 Ladungen)
Treffer blendet Ziel
Treffer veranlasst Monster zur Flucht (Dol)
Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden (Ort)
+50 zum Angriffswert gegen Untote (Eld)
+75% erhöhter Schaden gegen Untote (Eld)
75% Extra Gold von Monstern (Lem)
Dieses Runenwort bietet uns den für diese Art von Melee-Sorc wichtigen Skill Eifer.
Auch sehr von Nutzen ist der prozentualer Angriffswertbonus und die 25 % IAS auf dem Runenwort.
'Treffer blendet das Ziel' ist nützlich zur Monsterkontrolle, kann aber Altern und andere Flüche überfluchen. Die Eigenschaft 'Treffer veranlasst zu Flucht' ist ebenfalls zur Monsterkontrolle geeignet, stört aber gelegentlich. Der Blitzschaden erhöht mit Hilfe der Blitzbeherrschung unseren Sekundarschaden, im Gegensatz dazu ist der erhöhte Schaden nicht von Nutzen, da wir sehr wenig physischen Schaden anrichten.
Doch wohinein sockelt man so ein Runenwort ?
Nun sollte man sich zwischen Style, Geschwindigkeit und Reichweite entscheiden.
- Benutzt man Waffen mit einer Grundgeschwindigkeit von [-10], wie zum Beispiel Flegel, Militärpicke, Kriegsszepter und Langschwert, sowie deren jeweilige Exceptional- und Elitevarianten, sollte man zusätzlich zu den 25 % IAS von Passion noch + 35 % IAS auf der Ausrüstung haben, um 8,8 Frames zu erreichen.
Nimmt man jedoch einen Rohling mit einer Grundgeschwindigkeit von [-30] , also eine Phasenklinge, braucht man 40 IAS zusätzlich. Man hat dann aber auch mit 7,6 frames einen schnelleren Angriff. Andere Rohlinge mit anderen Grundgeschwindigkeiten als [-10] und [-30] sind zu langsam.
Titan Seal hat dazu schon einmal die Speedtabellen aufgelistet.
Wer sich noch genauer für die IAS-Werte interessiert, sollte hier mal reinschauen.
Eine unterschiedliche Reichweite ist den meisten Waffen auch mitgegeben. So haben flegelartige Waffen eine Reichweite von 3. Die Phasenklinge hingegen nur eine von 2, allerdings ist sie schneller. Diese Grafik stellt die Reichweiten schön dar
Die Entscheidung, was für einen Rohling man letztendlich nimmt, liegt also bei jedem selbst. Manche haben eine höhere Reichweite, andere sind etwas schneller. Letztendlich sollte man die wählen, die einem am besten gefällt.
7.2 Amulett und Ringe
Amulett:
Amulette sind auch wie Handschuhe und Ringe das Ausrüstungsteil, dass am Meisten austauschbar ist. Man kann sie zusammen mit der Restausrüstung unterschiedlich kombinieren, um dadurch +3 Fertigkeiten und 35 % bzw. 40 % IAS zu erreichen.
Maras Kaleidoskop
Benötigtes Level: 67
+2 zu allen Fertigkeiten
Alle Widerstandsarten +20-30
+5 zu Stärke
+5 zu Geschicklichkeit
+5 zu Vitalität
+5 zu Energie
Bietet uns +2 zu allen Fertigkeiten, Resistenzen und einen Attributsbonus. Durch die +2 zu allen Fertigkeiten ist man bei der restlichen Ausrüstung wieder etwas freier. So lässt sich noch mit Hilfe eines Annihilus die + 3 Fertigkeitenhürde nehmen. Das Amu hat jedoch ein Manko: Kein IAS. Dies lässt sich aber gut wieder über Sockelungen und andere Ausrüstungsgegenstände ausgleichen.
Zorn des Hohen Fürsten
Benötigtes Level: 65
Blitz-Widerstand +35%
Erhöht um 1-30 Blitz-Schaden
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+1 zu allen Fertigkeiten
0.375% Todesschlag pro Level
Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 15
Dieses Amu bietet, im Vergleich zu Maras Kaleidoskop, leider nur +1 zu allen Fertigkeiten und nur Blitzresistenz. Jedoch hat es 20 IAS, womit nur noch 15 % oder 20 % fehlen um auf 35 % bzw. 40 % zu kommen.
Weiterhin bietet es eine Verstärkung des 2. Schadenselementes: Blitzschaden, der ebenso mit der Beherrschung verrechnet wird. Todesschlag auf Level ist für uns, da wir kaum physischen Schaden anrichten, eher unwichtig. Genaueres zum Todesschlag findet man hier.
Ringe:
Durch Ringe können wir Resistenzen, Angriffswert und andere noch fehlende Dinge durch die Ausrüstung beschaffen.
Rabenfrost
Benötigtes Level: 45
Einfrieren nicht möglich
Erhöht um 15-45 Kälteschaden
Absorbiert 20% Kälteschaden
+40 zu Mana
+15-20 zu Geschicklichkeit
+150-250 zu Angriffswert
Er bietet uns Geschicklichkeit, also mehr Punkte für Vitalität, die wir für maxblock nicht setzen müssen. Weiterhin hat er eine nette Erhöhung des Angriffswertes, Kälteabsorption, Kälteschaden, der leicht durch die Kältebeherrschung verbessert wird und schlussendlich Einfrieren nicht möglich (Cnbf). Cnbf ist normalerweise bei zaubernden Charakteren eher unwichtig gewesen, da es keine Auswirkungen auf die Zauberrate hat. Jetzt jedoch, als Melee Char, ist es von großer Bedeutung. Deshalb ist dieser Ring Pflicht.
Als 2. Ring eignet sich, falls keine + zu allen Fertigkeiten mehr gebraucht werden, ein weiterer Rabenfrost.
Falls wir jedoch noch + 1 zu allen Fertigkeiten nötig haben, bietet sich folgender Ring an:
Bul Kathos' Hochzeitsring
Benötigtes Level: 58
+0.5 zu Leben pro Level
+1 zu allen Fertigkeiten
3-5% abgesaugtes Leben pro Treffer
+50 zu maximaler Ausdauer
+1 zu allen Fertigkeiten ermöglicht uns wieder mehr Freiheit beim Rest der Ausrüstung. Und das Leben nimmt man gerne mit. Life Leech ist jedoch nicht beachtenswert, da wir kaum physischen Schaden anrichten.
Seltene Ringe
Eine weitere Alternative sind seltene Ringe oder Blutgecraftete (Craften), diese sollten aber bestimmte Eigenschaften haben um ihren Daseinszweck zu rechtfertigen.
- Geschicklichkeit
- Angriffswert
- Stärke
- Leben
- Resistenzen die fehlen
Je mehr von diesen Attributen auf dem Ring drauf sind, desto besser. Sind jedoch die Unique Varianten besser dran, sollte man diese vorziehen. Und bei AR Problemen ist ein 2. Rabenfrost meistens nicht zu schlagen.
7.3 Rüstung
Stein / Stone
'ShaelUmPulLum'
+220% bis +260% Verbesserte Verteidigung
Level 16 Clay Golem (16 Ladungen)
+300 zur Verteidigung gegen Geschosse
Level 16 Molten Boulder (80 Ladungen)
+16 zu Stärke
+16 zu Vitalität
+40% Schnellere Erholung nach Treffer
+20% Schnellere Erholung nach Treffer (Shael)
Alle Widerstandsarten +15 (Um)
+30% Verbesserte Verteidigung (Pul)
+10 zu Energie (Lum)
Diese Rüstung bietet uns alles was wir brauchen.
Mehr Stärke auf der Rüstung bedeutet weniger statten zu müssen und somit bleibt mehr für Vitalität. 60 % FHR lassen uns das erforderliche Cap knacken und man muss bei der restlichen Ausrüstung nicht mehr darauf achten.
Resistenzen sind immer gern gesehen. Die Verteidigung ist im geeigneten Rohling (Eliterüstung) ebenfalls sehr gut. Bei der Rohlingswahl sollte man darauf achten, dass man Stone auch noch tragen kann, wenn man Verzaubern Ancastequip trägt. Ansonsten können wir den Golem nicht mit einem guten Enchant verzaubern.
Und zu guter Letzt bietet uns diese Rüstung einen weiteren Blocker, den Golem. Es gibt eigentlich keine andere Rüstung die mit Stein/Stone mithalten kann.
Falls man jedoch auch auf einer Zeal- Melee nicht auf Schnelleres Zaubern verzichten will, lässt sich über eine Haut des Vipernmagiers nachdenken. Diese Rüstung bietet uns 30 FC, + 1 Skill und Resistenzen sowie einen freien Sockelplatz. Hat aber weder FHR, noch einen Zusatzblocker. Weiterhin gehen 32 Statuspunkte in Vitalität verloren. Stone ist also weiterhin zu empfehlen, wenn man auf schnelles Teleportieren verzichten kann.
Weitere Möglichkeiten: Besonnenheit / Prudence, Nötigung / Duress , Verrat / Treachery, Ketten der Ehre / Chains of Honor , Schaftstopper und Duriels Schale
7.4 Helm
Die Helm Auswahl hängt wieder stark von der restlichen Ausrüstung ab. Oder der Helm macht die restliche Ausrüstung abhängig.
Harlekinskrone
Verteidigung: 98 - 141
+2 zu allen Fertigkeiten
+1.5 zu Leben pro Level
+1.5 zu Mana pro Level
50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Schaden reduziert um 10%
+2 zu allen Attributen
Der oft verwendete Helm hat hier auch seinen Daseinsberechtigung. Shako bietet uns + 2 Fertigkeiten und einen freien Sockelplatz, in dem man fehlendes IAS mit einem 15 % IAS Juwel sockeln könnte. Weiterhin ist das zusätzliche Leben gerne gesehen. Es sei jedoch jedoch gesagt, dass Leben auf Level nicht von Kampfbefehle erhöht wird. Die 10 % physische Resistenz werden ebenfalls gerne mitgenommen, erreichen wird doch mit Sturmschild 45 % davon, was nahe am 50 % Cap liegt.
Krone der Äonen
Verteidigung: 268 - 399
30% Schnellere Erholung nach Treffer
Alle Widerstandsarten +20-30
+1 zu allen Fertigkeiten
+100-150 Verteidigung
Unzerstörbar
Schaden reduziert um 10-15%
+50% Verbesserte Verteidigung
Gesockelt (1-2)
Nicht gerade eines der billigsten Items, jedoch auch zu gebrauchen. +1 zu allen Fertigkeiten und 10 – 15 % Physische Resistenz sind wieder zu gebrauchen. Durch die 1 – 2 Sockel lassen sich IAS und Resistenz sockeln, was mit den Widerständen, die schon so auf der Krone sind, einen guten Schub gibt. Und die FHR können, falls eine andere Rüstung bevorzugt wird, nützlich sein. Sonst knacken wir damit einfach das 86 FHR Cap. Leider hat dieser Helm auch Nachteile, zum einen die 174 Stärkeanforderung und das benötigte Level von 82. Der Stärke kann man jedoch Herr werden, falls man Sturmschild nutzt, da dieses einen Stärkebonus von +30 mit sich bringt.
Traum / Dream
'IoJahPul'
10% Chance, Level 15 Verwirren auf Treffer zu zaubern
Level 15 Heiliger Schock Aura wenn ausgerüstet
+20-30% schnellere Erholung nach Treffer
+150-220 Verteidigung
+0.625 zu Mana pro Level
Alle Widerstandsarten +5-20%
+15-25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
+10 zu Vitalität (Io)
Erhöht max. Leben 5% (Jah)
+30% Verbesserte Verteidigung (Pul)
Dieses Runenwort bieten uns die Heiliger-Schock-Aura. Diese Aura erhöht den Blitzschaden um vieles mehr als Blitzschadenzauber. Man muss schon sehr gute Zauber haben, um gleichwertige Schadenswerte zu erreichen. Die restlichen Werte sind jedoch auch gut zu gebrauchen. Schnellere Erholung nach Treffer, Widerstände und Verteidigung passen super in das Konzept. Maximales Leben und Vitalität sind auch immer gerne gesehen. Eine 10 % Chance Verwirren bei einem Monster Treffer auszulösen ist ebenso äußerst praktisch. Die Wirkungsweise von Verwirren könnt ihr [Hier] nachschauen.
Einen Haken hat die Sache aber. In dem Runenwort ist eine sehr seltene „Jah“ Rune verbaut. Solch eine zu finden gleicht einem Lottogewinn. Legal kann sie nirgends gehandelt werden und sollte auch nicht, egal wie gut wir den/die Tradepartner/in kennen. Es besteht noch die Möglichkeit, sich im Ladder Modus aus 64 Gul Runen eine Jah Rune zu cuben.
Weitere Möglichkeiten: Kiras Wächter, Felsstopper und seltene Reife die ebenso gute Eigenschaften beinhalten.
7.5 Schild
Als Schild kommt für uns nur ein max-block-taugliches in Frage. Sprich, eines mit genügend FBR und Blockchance. Wenn dann noch Resi drauf sein sollen, schränkt es unsere Schildwahl immer mehr ein.
Sturmschild
Verteidigung: 406 - 519
+3.75 zu Verteidigung pro Level
Schaden reduziert um 35%
+30 zu Stärke
Unzerstörbar
35% Schnelleres Blocken
Blitz-Widerstand +25%
25% erhöhte Chance beim Blocken
Kälte-Widerstand +60%
Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 10
Dieser Schild stellt viele in den Schatten. Es liefert durch 35 FBR, genug um das 27er Cap zu knacken. Es bringt Widerstände mit sich und hat 35 % physische Resistenz. Weiterhin weißt es eine gute Verteidigung auf, die uns zu Gute kommt. Die + 30 Stärke sind nützlich , falls man Krone der Äonen tragen will. Zu guter Letzt ist auch noch ein Sockelplatz vorhanden.
Zuflucht / Sanctuary
'KoKoMal'
+20% erhöhte Chance beim Blocken
+20% Schnelleres Blocken
+130% bis +160% Verbesserte Verteidigung
+250 zur Verteidigung gegen Geschosse
Alle Widerstandsarten +50% bis +70%
+20% Schnellere Erholung nach Treffer
Level 12 Slow Missiles (60 Ladungen)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)
Magie-Schaden reduziert um 7 (Mal)
Dieses Schild bringt uns massiv Resistenzen und Geschicklichkeit, das uns bei Max Block zu Gute kommt. Es ist jedoch um einen frame langsamer als das Sturmschild und hat keine physische Resistenz vorzuweisen. Weiterhin bietet es keinen Sockelplatz. Wenn man ein Sturmschild hat, sollte man es Zuflucht vorziehen.
Weitere Möglichkeiten: Gerkes Zuflucht mit Shael- Rune (20 % FBR) oder ein [color=908858]upped Mosars gesegneter Kreis[/color].
7.6 Gürtel
Tränkehalter sind, wie auch schon Ringe, gut zum Lückenfüllen da. So können auf dem Gurt Statuspunkte, Resistenzen und andere nützliche Dinge sein.
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Donnergotts Gedeihen
Verteidigung: 109 – 159
5% Chance ein Level 7 "Himmelsfaust" auszulösen wenn getroffen
Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden
+10% zu Maximaler Blitz-Widerstand
Absorbiert 20 Blitzschaden
+160-200% Verbesserte Verteidigung
+20 zu Vitalität
+20 zu Stärke
+3 zu Kettenblitzschlag (nur Amazone)
+3 zu Blitzendes Unheil (nur Amazone)
Durch +20 zu Vitalität und +20 zu Stärke kommt man genauso weit wie mit Verdungos.
Aber dieser Gürtel bietet noch Blitzschaden, was unseren Sekundarschaden wieder verstärkt. Die +10% zu maximaler Blitz-Widerstand und 20 Blitzabsorption ergänzen sich gut mit der Absorption von Rabenfrost und bietet uns mit der maximalen Widerstandserhöhung einen guten Schutz gegen blitzelementare Attacken.
Verdungos Herzensband
Verteidigung: 112 - 158
+90-140% Verbesserte Verteidigung
+30-40 zu Vitalität
+100-120 zu maximaler Ausdauer
10% Schnellere Erholung nach Treffer
Schaden reduziert um 10-15%
Leben wieder auffüllen +10-13
Bietet physische Resistenz, gute Verteidigung und einen großen Vitalitätsbonus, sowie eine gute Verteidigung.
Weitere Möglichkeiten: Ohrenkette, Trupp des unsterblichen Königs, seltene und gecraftete Gürtel mit Leben/Resi/FHR.
7.7 Handschuhe
Die Handschuhe sind, wie auch Amulett und Helm, abhängig vom restlichen Equipment. Sie können uns fehlendes IAS oder fehlende Resistenzen bringen, oder auch ganz spezielle Eigenschaften.
Hände auflegen
Verteidigung: 79 – 87
+25 Verteidigung
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Feuer-Widerstand +50%
+350% Schaden an Dämonen
10% Chance, Level 3 Heiliger Blitz auf Schlag zu zaubern
Auf den ersten Blick nicht unbedingt das Wunder, aber bei genauerem Hinsehen entpuppen sich die Handschuhe als recht nützlich. + 50 % Feuerwiderstand kann sich gut mit der Kälte Resistenz von Sturmschild und den Blitzresistenzen von Zorn des Hohen Fürsten ergänzen. 20 % IAS sind ebenfall darauf und 350 % mehr Schaden an Dämonen nimmt man gerne mit.
Alternativen hierzu sind auch seltene oder blutgecraftete Handschuhe. Sie sollten jedoch 20 % IAS und viel Resi aufweisen, sonst sind Hände auflegen besser.
Falls man keine IAS und keine Resistenzen mehr benötigt, bieten sich folgende Handschuhe an:
Draculs Griff
Verteidigung: 108 – 145
+90-120% Verbesserte Verteidigung
7-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
25% Chance auf offene Wunden
5% Chance, Level 10 Lebens-Spender auf Schlag zu zaubern
+5-10 Leben nach jedem Volltreffer
+10-15 zu Stärke
Stärke und Verteidigung sind immer zu gebrauchen, ist aber nicht das was hier ins Auge sticht.
5% Chance, Level 10 Lebens-Spender auf Schlag zu zaubern lässt uns Trotz wenigem (physischen) Schaden Leben saugen und kann sehr hilfreich sein.
Weitere Möglichkeiten: Schmiede des unsterblichen Königs in Kombination mit dem Gürtel.
7.8 Stiefel
Wasserwanderung
Verteidigung: 95 – 124
+100 zur Verteidigung gegen Geschosse
+20% Schneller Rennen/Gehen
+15 zu Geschicklichkeit
+180-210% Verbesserte Verteidigung
+45-65 zu Leben
+40 zu maximaler Ausdauer
+5% zu Maximaler Feuer-Widerstand
Staminaheilung +50%
Wie so oft stellt Wasserwanderung ein Allroundpaket zur Verfügung. Durch die bis zu +65 Leben wird unser Leben gesteigert, Kampfbefehle wirkt ebenso darauf. Verteidigung passt in das Defensivkonzept, +5% zum maximalen Feuer-Widerstand lässt uns weniger Feuerschaden erleiden, falls wir die Feuerresistenz so hoch bekommen und + 15 Geschicklichkeit kommt Maxblock und somit indirekt Vitalität zu Gute.
Sandsturm-Treck
Verteidigung: 136 – 178
+140-170% Verbesserte Verteidigung
+20% Schneller Rennen/Gehen
20% Schnellere Erholung nach Treffer
+1 Ausdauer pro Level
50% langsamerer Ausdauer-Verbrauch
Gift-Widerstand +40-70%
Repariert 1 Haltbarkeitspunkt alle paar Sekunden
+10-15 zu Stärke
+10-15 zu Vitalität
Eine Alternative zu Wasserwanderung, der Stärke- und Vitalitäts-Bonus kann es zwar nicht mit dem Lebensbonus von Wasserwanderung aufnehmen, aber falls man sehr schlechte Giftresistenzen hat und persönlich damit ein Problem hat Antidotes zu trinken, sind diese Schuhe perfekt dafür geeignet. Verteidigung und 20 % FHR bringen sie auch noch mit.
Seltene Stiefel sind genauso gut zu gebrauchen, besonders um noch eventuelle Resistenzlücken zu füllen. Auf den Stiefeln sollten demnach fehlende Resistenzen und andere nützliche Eigenschaften zu finden sein. Wie auch bei den Handschuhen können gecraftete Stiefel ebenso nützlich sein. Das Blut Rezept empfiehlt sich hier ebenfalls.
Weitere Möglichkeiten: Goblin-Zeh / Goblin Toe, Knochensteig / Marrowwalk .
7.9 Inventar
Unser Inventar stellt eine Besonderheit da, denn wir holen unseren Sekundarschaden, den Blitzschaden, fast ausschließlich davon. Wie oben erklärt nutzen wir die Blitzbeherrschung und Blitzschaden Zauber zusammen um eine zweite Schadensart aufzubauen. Feuerskiller sind ebenso eine Möglichkeit um useren Schaden zu verbessern, insbesonders welche mit 1 - xx Blitzschaden als Zusatz. Jedoch haben wir mir höheren Enchant Leveln, genügend Feuerschaden und eine verstärkung unserer 2. Schadensart (Blitz) ist sinnvoller.
Resistenzen
Was aber nützt uns der größte Schaden, wenn wir dauernd sterben.
Somit ist es wichtiger, erst starke Resistenzenlücken auszubessern, statt großartig für Schaden zu sorgen. Dies ist mit Riesenzaubern die 15 zu allen Resistenzen bringen möglich, aber auch mit kleinen Zaubern die nur + 5 zu allen Widerständen bringen. Jedoch ist es meistens billiger, nur die 2 wichtigsten Resistenzen (Feuer und Blitz) auf ein Maximum zu treiben.
Dies geht am einfachsten mit kleinen Zaubern und 9 – 11 % einer Einzelresistenz darauf.
Blitzschadenzauber
Sind Feuer und Blitz Resistenz auf diese Art und Weise maximal, kann man sich überlegen, ob man noch FHR braucht. Falls man dies nicht benötigt, sollte man das Inventar oder den Rest des Inventars mit Blitzschadenzaubern füllen. Anfangs ruhig schlechtere nehmen und später durch bessere austauschen. Da es mittlerweile recht viele Melee-Sorc Spieler, im Gegensatz zu früher gibt, ist auch der Preis von Blitzschadenzaubern gestiegen.
Sonstiges
Wer hat, kann natürlich auch 1 – 3 Feuerskiller mit netten Zusätzen rein nehmen.
Weiterhin sind kleine Zauber mit Leben auch eine Möglichkeit, falls man zu oft stirbt. Auf einem Zauber sollte auch etwas Giftschaden zur Unterbindung der Lebensregeneration der Monster sein.
Die zwei Unique Zauber dürfen, falls vorhanden, natürlich nicht fehlen.
Vernichtikus
Benötigtes Level: 70
+1 zu allen Fertigkeiten
10-20 zu allen Attributen
Alle Widerstandsarten +10-20
+5-10% zu gesammelter Erfahrung
Bieten uns Widerstände und spart Statuspunkte ein. Aber das Wichtigste ist, dass er uns +1 zu allen Fertigkeiten bringt, was zu Eifer zählt und uns somit mehr Freiraum bei der restlichen Ausrüstung lässt.
Höllenfeuerfackel
Benötigtes Level: 75
+3 zu Fertigkeiten einer zufälligen Klasse
10-20 zu allen Attributen
Alle Widerstandsarten +10-20
8 zu Lichtradius
25% Chance, Level 10 Feuersturm auf Schlag zu zaubern
Level 30 Hydra (10 Ladungen)
Ebenso wie auch der Annihilus bringt auch die Höllenfeuerfackel Resistenzen und Statuspunkte mit. Sie besitzt aber auch einen +3 Bonus zu den Fertigkeiten einer Charakterklasse. Falls man keine Zauberinnen-Fackel hat, kann man auch eine von einer anderen Charakterklasse nehmen. Wir verlieren aber + 3 Fertigkeiten, die uns beim Ancasten und bei den Beherrschungen fehlen. Die Statuspunkte und Widerstände sind jedoch auch lohnenswert und diese erhalten wir von jeder Fackel.
Weiterhin ist es mit der Höllenfeuerfackel möglich, mit einer 25 % igen Chance einen Feuersturm auszulösen. Aus jedem Feuersturm entstehen 8 bis 24 Feuerzungen, davon richtet jede 21-27 physischen und zirka 51-65 Feuerschaden an.
Der Feuerschaden mag wenig erscheinenjedoch greift auch hier unsere Feuerbeherrschung und erhöht den Schaden des Feuersturms.
Der physische Schaden hilft uns bei der Bekämpfung der feuerimmunen Gegner sehr.