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Alles Modder oder was? #2

Ohne Worte:
wtf.png
 
TigerSeele schrieb:
@Andi: Naja, ob nu Reh oder Kamel ist ja egal :D

Dann lieber 2 Rehe als 1 Kamel,da bleibt wenigstens noch nen bissl was über.:fight:

@Samus: schick dein Tisch,grz:)

@Anson: hast Post:angel:

btw....da kannst mal sehen,auf was für Gedanken manch einer dabei kommt:lol:
 
http://planetdiablo.eu/forum/showthread.php?s=&postid=19470227#post19470227

Wenn das in nem ungemoddeten D2 ist, könnte man Blizz North ja sogar Sarkasmus beim Gamedesign unterstellen :clown:
 
so, jetzt brauchen die ganze 4 Wochen, bis die bei mir i-net freischalten :motz:
ganz toll -.-
 
Dieser Thread auf Seite 2 ???? :eek: Ne Jungs,dat geht so mal gar nicht. :no:

Lilly,was los mit dir??? .....verschollen???:mod:
 
wieso verbesserungsvorschlag, des teil sieht einfach nur super aus^^
imo ist da nix mehr zu verbessern :)

so, wenn die ihr versprechen einhalten hab ich nächste Wochen wieder i-net und bin endlich wieder unabhängig :D
 
Ich kann destrution nur zustimmen das sieht echt super aus :eek:

aber wofür sind die beiden "smite"- und "rache"-icons unten links?


ah ok^^
 
Sieht doch gar nicht schlecht aus:top:

Trotzdem gestatte mir die Frage:

Die Bubbles für Life/Mana sind augenscheinlich sehr groß,könnte es sein,daß diese bei dir höher wie 80px sind?

Falls ja,solltest du das besser ändern,ansonsten wirst du arge Probleme damit bekommen.....im Vollbildmodus müssen diese zwingen 80px(nicht kleiner und auch nicht größer) sein,im Windowmodus sind es hingegen 50px.

Der Slot rechts neben dem Belt wofür steht der denn? Schaut aus als wärs für's Amu,ist aber größer.
Der Slot rechts neben dem Helm,wofür dieser sein soll,würde sicher auch einige interessieren.

Ansonsten recht ansehnlich,für meinen Geschmack allerdings zuviel "Bevel Emboss"-Effekte ........und leicht Snej-orientiert:clown: ..........aber das ist auch nur meine Meinung.:angel:
 
Hi,

leider konnte ich Faust heute nicht erreichen sonst hätte ich ihn gebeten seinen Post hier zu editieren und mit weiteren informationen auszustatten :-) so mach ich das halt selber kurz.

Der Screen ist ein Kandidat für die neue SnEj UI wie Eimernase schon richtig vermutet hat :-)
der Platz neben dem Helm bzw über den Boots ist für den Cube vorgesehen welcher fest integriert wird. Der Platz neben dem Belt ist für das Amu und daneben kommt ein neues Charspezifisches Item.

Nähere Informationen sind in diesem Thread im SnEj-Forum erhältlich:
http://snej.d2maniacs.org/forum/index.php?topic=399.0

SnEj macht gerade eine ziemliche Veränderung durch seid ich die Mod mitte diesen Jahres übernommen habe. Ein Bugfix Release und ein komplett neues Forum haben wir bereits geschafft, die HP wird auch komplett erneuert, das ist grade in der Mache.

Die neue SnEj Version 6.0 wird gravierende Änderungen erfahren wie z.b. die Umstellung auf 24 Bit Farbtiefe und eine Erhöhung der Auflösung auf 1024*768. Diese Änderungen machen natürlich zwingend eine neue UI erforderlich. Zugleich wird die nächste SnEj Version nicht mehr unter 1.10 sondern unter 1.11b laufen ich bin gerade dabei das umzustellen nachdem klar war das der 1.11b GS stabil läuft. Die letzten fehlenden Codebereiche in 1.11b habe ich bereits identifiziert um unter anderem so wie ich hoffe das 8k Savegame Problem aus der Welt zu schaffen was durch die vergrößerung des INV in 6.0 auf uns zukommen wird.

Schamlose Eigenwerbung:
Interessierte Spieler sind hiermit herzlich eingeladen sich unsere Mod einmal anzusehen.
http://snej.d2maniacs.org/forum/index.php
SnEj ist auch jetzt schon durchaus eine gut zu spielende Mod mit einer freundlichen Comm und wird auf D2M gehostet.
http://www.d2maniacs.org
Die Mod besteht schon viele Jahre und ist in der jetzigen Version recht stabil.
Eine Forenregistrierung ist nur erforderlich wenn mann posten möchte, bis auf den IRC Chat sind auch nichtmitgliedern ALLE Memberbereiche zugänglich was unsere Offenheit nach aussen verdeutlicht denn leider ist das heutzutage keine Selbstverständlichkeit.

Gruß

Seltsamuel
 
achja falls in den interfaces irgendwelche ähnlichkeiten mit dem interface von jemand anderem is das natürlich purer zufall ;)

:P

werd ich hier noch bewertet ? ^^
 
Samus, dann poste doch deinen Entwurf hier ;D

Meine Meinung zu Faust's Interface kennt er ja schon per ICQ und IRC.

Wird ja nen ziemlich heißer Winter was D2 angeht. Einerseits ein komplett neues SneJ und dann Codename "Mirari", das Projekt das ich grade abschließe.

Und da ist auch ne variable Auflösung integriert. Zusätzlich zu 640x480 800x600 gibts dann auch 1024x768 und ne Auflösung für Breitbildschirme.

Hauptfeatures sind zusätzlich : Itemlisten erstellen (inklusive Support für alle Mods deren txt offen liegen). Das Erstellen aus den Bin's kommt dann ne Version später. Zweites Hauptfeature ist ne neue Möglichkeit Mods einzuspielen. Hab dafür extra nen Dateiformat entwickelt ;)

Naja, ich setz grade nochmal alles zusammen und optimier nochmal hier und da.

Toll, das ich jetzt auch weiß wie TBLs intern funktionieren :autsch:
 
ihr hättet ja auch auf den link von seltsamuel klicken können

aber weil ihr es seit post ich dir hier halt auch noch ^^ :)

(sind 2 versionen und eine gemixte)

gold.png


mix.png


brown.png


hf und so ^^
 
@Seltsamuel:

Nichts gegen dein Vorhaben,die Bildschirmauflösung und die Auflösung der benutzten Grafikdateien auf 24 bit(bei euch im Forum spricht man auch von 32bit) zu erhöhen.

Die Bildschirmauflösung wird dabei noch das kleinste Problem darstellen,zumindest auf den ersten Blick.
Denn allein mit nem neuen angepassten GUI ist es dabei noch lange nicht getan,ihr werdet dazu zb auch jedes Tileset zum Aufbereiten der Maps anpassen müssen(von der Aufbereitung im Spiel dann ganz zu schweigen)......kein Zuckerschlecken,das kann ich euch schon sagen,denn ich hab das schon vor nem guten Jahr gemacht.

Was die Farbtiefe angeht,ich würde mich da nicht unbedingt auf 24 oder gar 32bit festlegen,die D2-Engine wird ein so aufgesetztes System sowieso nicht stabil verkraften(habe seit nem guten Jahr ein 24bit-System lauffähig,die D2Engine verkraftet dies allerdings nur in Ansätzen).
Zumal auch hier wieder einiges mehr hinzukommt als nur die Dateien fürs GUI(zb Animationen für Monster/Charaktere,Missiles usw,die Tilesets für Maps gesellen sich da freilich auch wieder an)......das dc6-und auch das dcc-Format sind zudem auch auf 8bit beschränkt,Unterstützung von Alphakanälen oder gar Teiltransparenzen sind mit diesen beiden Formaten definitiv nicht möglich.
Dazu müsste man schon zb auf's dds oder tga-Format ausweichen,was wiederum bedeuten würde,gleich ne neue Engine/neues Game zu schreiben.


Ich möchte dich damit nicht von deinem Vorhaben abhalten oder gar deinen Optimismus diesbezüglich zerhäckseln,sondern nur mal auf den Aufwand solcher Veränderungen sowie dessen Instabilität hinweisen.
Ein solches System wird zudem ganz sicher nicht auf der bekannten Realmsoftware lauffähig sein.

Falls du zu meinen Erkenntnissen in diesen Bereichen oder auch zu diversen 1.11b-Codepassagen und Edits mehr wissen möchtest,kannst du mich natürlich gern kontaktieren.
Sofern es mir möglich ist,kann ich dir sicherlich den einen oder anderen Hinweis oder Tip dazu geben,sofern sich dies nicht unbedingt mit meinem eigenen Vorhaben überschneidet.;)
 
also mein interface is in 8bit ^^
sollte also rein theoretisch ja dc6 conform sein oder ? (und irgendwelche transparenzen und so brauch man doch eigendlich auch nicht oder? - wüsste jedenfalls kein beispiel ^^)
 
Es geht ja auch nicht ums Interface.Egal ob dein Pic nun 8bit oder höher ist,fürs dc6-Format muss es eh auf 8bit konvertiert werden.

Das was ich meine.....welchen Sinn würde es denn machen,ein Interface mit 24/32bit darzustellen,wenn der restliche Krimskram im Spiel weiterhin mit oller 8bit-Optik daherkommt?
Fürs Interface brauchste freilich erstmal keine Teiltransparenzen,allerdings könnte ich mir damit durchaus einiges optisch schöner vorstellen....schau dir doch nur mal diverse Effekte/Stile in bekannten Grafikprogrammen an,welche(die Effekte sind gemeint^^) zu 95% auf Teiltransparenzen setzen.

Abgesehen davon ändert eine Auflösungserhöhung auch nichts an bestehenden D2-Grafiken.....die sehen auch unter 1280x1024(was übrigens sehr wohl geht) genauso bes******* wie unter 800x600 auf nem TFT.

hoffe,so ist es verständlicher:angel:
 
Hi,
@Eimernase
Nichts gegen dein Vorhaben,die Bildschirmauflösung und die Auflösung der benutzten Grafikdateien auf 24 bit(bei euch im Forum spricht man auch von 32bit) zu erhöhen.
32 Bit weils geläufiger für Truecolor ist 24Bit unter uns denn das .dc6 Format versteht keine Transparenz im Sinne von RGBA sondern nur RGB gesetzt oder nicht.

Die Bildschirmauflösung wird dabei noch das kleinste Problem darstellen,zumindest auf den ersten Blick. Denn allein mit nem neuen angepassten GUI ist es dabei noch lange nicht getan,ihr werdet dazu zb auch jedes Tileset zum Aufbereiten der Maps anpassen müssen(von der Aufbereitung im Spiel dann ganz zu schweigen)......kein Zuckerschlecken,das kann ich euch schon sagen,denn ich hab das schon vor nem guten Jahr gemacht.
Da mache ich mir keine Sorgen, die 24Bit kommen erstmal nur in das UI sprich alle feststehenden Grafiken und Itemgrafiken sowie eventuell Skillbuttons. Alles was .dc6 ist ist kein Problem denn das dc6 Format VERSTEHT SEHR WOHL 24Bit. Es gibt nur keinerlei Tool zum erzeugen dieser Dateien das ist ein Selbstbau. Und teile der Engine müssen gepatcht werden damit keine Exception geschmissen wird. Der Vorteil ist der das die alten dc6 und die neuen 24Bit harmonisch nebeneinanderlaufen können :-) ich hatte auch nicht die geringste Lust alle bisher vorhandenen Grafiken zu erneuen bzw zu konvertieren.

Was die Farbtiefe angeht,ich würde mich da nicht unbedingt auf 24 oder gar 32bit festlegen,die D2-Engine wird ein so aufgesetztes System sowieso nicht stabil verkraften(habe seit nem guten Jahr ein 24bit-System lauffähig,die D2Engine verkraftet dies allerdings nur in Ansätzen). Zumal auch hier wieder einiges mehr hinzukommt als nur die Dateien fürs GUI(zb Animationen für Monster/Charaktere,Missiles usw,die Tilesets für Maps gesellen sich da freilich auch wieder an)......das dc6-und auch das dcc-Format sind zudem auch auf 8bit beschränkt,Unterstützung von Alphakanälen oder gar Teiltransparenzen sind mit diesen beiden Formaten definitiv nicht möglich. Dazu müsste man schon zb auf's dds oder tga-Format ausweichen,was wiederum bedeuten würde,gleich ne neue Engine/neues Game zu schreiben.
Wie schon oben geschrieben habe ich nicht vor dcc oder die Leveltiles anzufassen wobei die Tiles noch unproblematischer wären. Ich nehme an mit dem 24Bit System ist Sir_Generals D3D Rohbau gemeint welcher wirklich noch in den Kinderschuhen steckt. Ich versuche einen nativen OpenGL Treiber hinzukriegen bis der fertig ist wirds allerdings noch was dauern da ich viele meiner bisherigen Entdeckungen aufgrund meines Wechsels zu 1.11b jetzt wieder neu machen kann.

Ich möchte dich damit nicht von deinem Vorhaben abhalten oder gar deinen Optimismus diesbezüglich zerhäckseln,sondern nur mal auf den Aufwand solcher Veränderungen sowie dessen Instabilität hinweisen. Ein solches System wird zudem ganz sicher nicht auf der bekannten Realmsoftware lauffähig sein.
Danke, ich bin mir über den Aufwand durchaus bewußt, ich bin hauptberuflich Programmierer mit 20 Jahren Programmiererfahrung. Mein erstes eigenes Spiel habe ich als Schüler mit 16 Jahren in den Schulferien auf dem C64 in Assembler geschrieben. Mittlerweile kennt die Kiste keiner mehr und mein Fachbereich ist eher C im Unixbereich. Was den Realmserver betrifft wüßte ich jedoch nicht wo es da Probleme geben sollte denn die Anzeige ist rein Clientseitig jedenfals macht mein 1.11b Testserver hier keine Anstalten Streß zu verbreiten.

Falls du zu meinen Erkenntnissen in diesen Bereichen oder auch zu diversen 1.11b-Codepassagen und Edits mehr wissen möchtest,kannst du mich natürlich gern kontaktieren. Sofern es mir möglich ist,kann ich dir sicherlich den einen oder anderen Hinweis oder Tip dazu geben,sofern sich dies nicht unbedingt mit meinem eigenen Vorhaben überschneidet.
Für dieses Angebot kann ich mich nur bedanken. Ich hatte sowieso vor einige Modder welche auf D2M ihre Mods laufen haben zu kontaktieren um eventuell absprachen zu treffen die es ermöglichen sollen das alle Mods die dort gehostet werden parallel nebeneinander installiert werden können damit die Spieler dort weniger Streß haben mehrere Mods auszuprobieren.
Ich habe für D2M unter anderem ein D2Mod.dll kompatibles Plugin geschrieben welches per INI die Portadresse einstellt und somit ermöglicht das im Originalen D2 Verzeichnis NICHTS mehr modifiziert werden muß. Vorgesehen war das noch für die 1.10 Version von SnEj welche noch als Zwischenrelease vor 6.0 rauskommen soll.

Sobald mein eigenes Modsystem für 1.10/1.11b fertig ist werde ich es unter einer Open Source Lizenz JEDEM zugänglich machen. Schoten wie im PK kommen mir nicht ins Haus (Ich wurde im PK gebannt weil ich FREUNDLICH nach dem D2Mod SDK gefragt hatte jetzt hab ich halt mein eigenes gemacht ich brauch die nicht. Ich habe dort noch nicht einem 1 Post machen können, wenige PN haben zum Bann gereicht ^^ wobei die Admins dort wohl damit gegen die eigenen TOS verstoßen haben freundlichen dank auch Mhyrginoc und Nefarius).

Ich bin der Meinung wir deutschen Modder könnten ruhig mehr zusammenarbeiten. Ich wäre unter anderem daran interessiert eine Wissensbasis ala PK bei uns im SnEj Forum mit aufzubauen, beizutragen hätte ich dazu mittlerweile einiges und im PK ist mann offensichtlich nicht daran interessiert das andere auch was wissen. Zur Zeit habe ich leider beruflich zu viel um die Ohren und die wenige Zeit (zu wenig) die ich habe stecke ich in SnEj. Nachdem 6.0 fertig ist wäre ich aber gern bereit Wissen auszutauschen. Meine PN an Tsuru liegt auch bereits seit 2 Monaten im Postausgang bei D2M ^^.

Gruß

Seltsamuel
 
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