• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

[Arbeitsthread] Max Damage und Co... LOD Rekorde

maximale lebensabsaugung druide:

helm: zerebus biss (10%, +4 skills, +2 BW)
amulett: magisches amulett (6%, +3 skills)
waffe: 6 AMN einhandwaffe (42%)
rüstung: CoH (8%, +2 skills)
schild: medusas (9%)
gloves: draculs (10%)
ringe: blutringe (22%)
gürtel: string (8%)
stiefel: blutstiefel (3%)

inventar: torch, anni, 9 skiller (+13 skills)
sonstiges: skillschrein, skillschrei (+3 skills)

barbarenwut: 196%
hunger: 195%
items: 118%

=> 509% lebensabsaugung


maximale manaabsaugung druide:

helm: tal rashas (10%)
amulett: mondsichel (15%)
waffe: VEX natternfürst (107%)
rüstung: seide des siegers (5%, +1 skill)
gloves: seelensauger (7%)
ringe: manald (14%)
gürtel: düsterfalle (5%)
stiefel: schmutzfuß (2%)

inventar: torch, anni, 9 skiller (+13 skills)
sonstiges: skillschrein, skillschrei (+3 skills)

hunger: 191%
items: 165%

=> 356% manaabsaugung


Also zum Bleistift: Werbär mit vollen Synergien...
meinst du nicht eher den grizzly? den werbären würde ich weniger als minion bezeichnen ^^

mfg
 
Da die Killspeed für Gebiete wohl einfach nicht objektiv geht, hier ein Vorschlag für eine neue Kategorie:

Schnellster Kill von Boss X (insbesondere ist da natürlich Baal interessant)

Wobei ich mir folgende Regeln denken würde...
Manche sind weitgehend Willkür, da besteht wohl noch Diskussionsbedarf. Die anderen halte ich für sehr sinnvoll oder für die Berechnung sogar notwendig.

1) Der Boss wird mit der maximalen HP im Laddermodus gerechnet, einmal für 1 Spieler und einmal für 8 Spieler
2) Der Boss bewegt sich nicht und führt auch keine sonstige Animation aus.
3) Alles Ancastähnliche (Minions, Skills, ...) darf nur für die Berechnung verwendet werden, solange es mindestens eine Minute hält.
4) Der Spieler ist natürlich alleine und erhält keinerlei Unterstützung von anderen Chars, auch nicht durch Ancasten.
5) Es wird die Dauer in Frames berechnet. Der erste Frame ist der erste, in dem irgendein Skill/Angriff oder was auch immer gegen den Boss gestartet wird. Der letzte Frame ist der Tod des Bosses. Für das Gesamtergebnis wird der Mittelwert aus 1- und 8-Spieler-Boss genommen.
6) Chancenbasiertes wie Trefferchance (Diskussion siehe die 2 Posts unter diesem), CB und DS wird von Chance auf Schaden umgerechnet. Heißt beispielsweise: Bei 50% CB-Chance wird bei jedem Schlag die Hälfte des CB-Schadens verrechnet.
7) Alle Minions und der Char fangen im gleichen Moment mit dem Angriff an.
8) Es werden im Kampf keine Items gewechselt. Der Waffenslot darf gewechselt werden, das dauert jeweils 15 Frames (Willkür, 0,6 Sekunden).
9) Es gelten wie immer nur die Haupt-Schadensquellen. Bitte keine Smiter mit Tongolem, der dann 10-20 Schaden macht. Es wird jeweils der Durchschnittsschaden für die Berechnung verwendet.

Denkt ihr, dass das so umsetzbar wäre? Die Frame-Rechnungen ließen sich per Programm realisieren, sodass man weitgehend nur die Frequenz der einzelnen Angriffe und ihren Schaden (absolut+prozentual) berechnen müsste.
Die Berechnung sähe dann eben so aus..
Frame 3: Char trifft mit 10000 Schaden und 5% Schaden (relativ zum aktuellen Monsterleben)
Frame 6: Merc trifft mit 3000 Schaden
Frame 8: Char ...
Frame 13: Char ...
Frame 14: Merc ...
Frame 18: Char ...
Frame 123: Char ..., Boss stirbt.

Paar Anmerkungen:
1, 5, 6 und 7 nehmen den Zufall aus dem Kampf
2 ist notwendig, um die Komplexität zu reduzieren. Wenn man noch Aktionen des Bosses berücksichtigen muss, die zum Lebensverlust, Stun oder was auch immer beitragen...
3, 4 und 9 entsprechen den bereits für die anderen Berechnungen angewandten Regeln.
8 macht die Berechnungen einfacher. Der Waffenslot-Wechsel kann auch ganz verboten werden, allerdings könnte ich mir ein paar Builds vorstellen, für die dieser sehr wichtig ist, daher habe ich ihn mal erlaubt.

Die Regeln sind natürlich nur ein erster Entwurf, längerfristig müssen wir schauen, was am ehesten befürwortet wird.


Edits: Trefferchance nochmal ausdrücklich erwähnt, Punkt 9 hinzugefügt. Punkt 1 Ladder hinzugefügt. Durchschnittsschaden in Punkt 9 eingefügt.
 
über die berechnung der zeit, die ein char zum töten eines monsters benötigt, habe ich auch schonmal nachgedacht und ich finde es auch sehr interessant. die regeln sind alle ok, anzumerken ist noch, dass zu 6) auch noch die chance to hit mit reingehört.
ich wollte ganau dies schonmal für Ütrist machen um rauszufinden, welches smiter-setup am effektivsten ist allerdings sind folgende sachen für mich unklar gewesen:

1. lebensregeneration: vor allem beim smiter, der kein gift dam macht. man könnte versuchen am anfang giftschaden auszuteilen, aber das ist irgendwie unrealistisch. Also OW, aber wie berechnet man das? man könnte sagen, wenn man OW im euip hat, lässt man die regeneration gleich weg, aber die ersten frames kann es ja sein, dass es nicht wirkt. (wenns einmal ausgelöst wurde, reichen 10 OW aus, ums nochmal auszulösen mit hinreichender Wahrscheinlichket).
Bei OW versagt also wegen der regeneration die regel 6) wie handhabt man das?

2. mit welchem programm würde man das machen? Ich hättes einfach mal mit Exel probiert, aber gibt es da auch bessere möglickeiten?

3. Ist es nicht vielleicht sinnvoll keine minoins zuzulassen bzw nur deren auren einzuberechnen und nicht ihren schaden. Oder wie im eingangspost steht nur die hauptschadensquelle berechen, also sölli ist ok (oder skellis beim summoner), aber ich fänd es sinnlos, wenn irgendwann jemand ankommt und sagt "mit tongolem wär der smiter einen frame schneller gewesen". Ich fänd auch eisengolem vom metallgitter schon nicht mehr sinnvoll.
Man könnte einfach sagen, dass minions weggelassen werden, wenn sie nicht mindestens x% des gesamtschadens machen ( 10? )
 
Trefferchance nochmal ausdrücklich erwähnt, guter Punkt.

Lebensregeneration: Mit rein.
OW: Ein Schlag mit 10% Chance bedeutet nach dem Schlag 90% Regeneration und 10% OW-Dam. Wenn in den letzten 8 Sekunden (OW-Dauer) x Schläge mit y% OW kamen, hat man zu 1-(1-y)^x OW drauf, das heißt 1-(1-y)^x mal OW-Schaden und (1-y)^x Regeneration. Wobei man die OW-Chance vorher mit der Trefferchance verrechnen muss.

Eine Alternative bei der Trefferchance wäre, das aufs Ias abzuwälzen: Trifft man nicht immer, trifft man einfach in langsameren Abständen.

Programm: Excel wäre auch mein erster Ansatz, ansonsten irgendeine Programmiersprache.

Minions: Ja, wie Schadensquellen auch nur relevante. Wenn ein Smiter mit einem Tongolem ankommen will (wobei Stone wohl eh keine sinnvolle Rüstung wäre), dann macht der keinen Schaden. Und Slow ist nicht relevant *g*.
 
b.haart schrieb:
Baba

Ausrüstung
  • eth rare Trollnest 200% ED 2 sox mit 2 PUL <---hier ist Sockeln mit SoJ sinnvoller, da auch beim SoJ-Sockeln der Sockelbug auftritt(selbst getestet)
  • bugged stone heilige Rüstung<---selbiges hier, allerdings muss man dann ofc auf rar wechseln :clown:
  • eth Erobererkrone 2 sox 2 Baba eth selfrepair gesockelt mit 2 pul<---siehe oben?^^
[...]

Bei nem Pala wäre btw ne eth Korona mit den Stats der Erobererkrone aber eben soj-bugged der Def-helm

Grüsse Bernd

Gut bei raren Rüssen auch noch: haben IMMER maxbasedef sobald ed drauf kommt :s

:hy:
 
meinst du nicht eher den grizzly? den werbären würde ich weniger als minion bezeichnen ^^
äh... ja... natürlich

und danke für das leech

2) Der Boss bewegt sich nicht und führt auch keine sonstige Animation aus.
Blocken tut er aber schon, oder?

3) Alles Ancastähnliche (Minions, Skills, ...) darf nur für die Berechnung verwendet werden, solange es mindestens eine Minute hält.
Wenn es mindestens die Kampfdauer übersteht. Wenn Baal in 20 Sekunden tot ist, braucht das Ancasten nicht 60 Sekunden halten.

5) Es wird die Dauer in Frames berechnet.
Das ist mir zu Melee-lastig. Da müsste ein Boner direkt auf dem Monster stehen.

9) Es gelten wie immer nur die Haupt-Schadensquellen. Bitte keine Smiter mit Tongolem, der dann 10-20 Schaden macht.
Beim Pala also nur der Söldner, beim Summoner alle Minions.

Wenn es nur um normale Bosse geht, von denen keiner Giftimmun ist, warum dann so kompliziert mit OW? Einfach Giftschaden einpacken und gut ist. Alternativ PMH.
 
>> Blocken tut er aber schon, oder?
Animation war im anschaulichen Sinne gemeint. Ja, Blocken tut er.

>> Wenn es mindestens die Kampfdauer übersteht. Wenn Baal in 20 Sekunden tot ist, braucht das Ancasten nicht 60 Sekunden halten.
Wenn die Nec-Revives nur 30 Sekunden halten, ist es äußerst schwer, mit 40 davon zu Baal zu gehen und sie dann 20 Sekunden lang für den Kampf zu nutzen. Selbiges gälte z.B. für Enchant: wenn man es mit Level 5x ancastet und es nur 30 Sekunden halten würde, wäre man die Hälfte dieser Zeit mit Equipment-Zurückwechseln beschäftigt.

>> Das ist mir zu Melee-lastig. Da müsste ein Boner direkt auf dem Monster stehen.
Hindert ihn ja keiner daran.

>> Wenn es nur um normale Bosse geht, von denen keiner Giftimmun ist, warum dann so kompliziert mit OW? Einfach Giftschaden einpacken und gut ist. Alternativ PMH.
Das ist mir zu Meleelastig :D. Öhm.. aber ist richtig, Regeneration kann man normalerweise entweder voll berücksichtigen oder als 0 annehmen. Erst bei Extremsituationen wie Melee-Sorc vs. Über-Baal gibt es wirklich Probleme mit der Regeneration. Oder eben Über-Mephisto, der ist Giftimmun ;)
 
OW ist vor allem darum wichtig, weil die Übers gegen PMH immun sind. Da die berechnung der killzeit eines monsters im prinzip nur bei monstern mit viel life sinn macht und außer den Übers gibts da ja nicht so viele. Bei monstern mit wenig life verliert CB an bedeutung und man kann einfach dam/zeit mit den monsterlife verrechnen, wäre also nicht sonderlich sinnvoll.

Ich würde OW so einfleißen lassen: z.B 20% ow, also bis zum 5. schlag regeneration, dannach wirkt OW. wenn OW einmal ausgelöst wird sit die Wahrscheinlichkeit sehr klein, dass es in den 8 sec nicht ein weiteres mal ausgelöst wird. Also wenn ersteinmal OW ausgelöst wurde is die lebensregenration vom tisch.

Zur berechnung stellen sich mir folgende fragen:

1. wird PMH durch smite übertragen? (wer sehr komsich wenn nicht, da trigger bei smite auch ausgelöst werden und PMH wird selbst von sachen übertragen, die bei triggern nicht gehn... und wie sieht es nebenbei bei warcry aus?)

2. Innerhalb eines frames passiert alles gleichzeitig, oder? also was passiert wenn in einem frame 2 mal CB ausgelöst wird? Wenn 20 prügler auf baal einschlagen und alle lösen CB aus und würden z.b 1/16 ab ziehn, werden dann 20* 1/16 abgezogen, oder wird ganz normal nacheinander alles verrechnet?
 
1. pmh ist kein trigger und wirkt wenn der char in der nähe steht (auch wenn er knohen um sich wirft oder blumen pflückt)

2. wird immernoch nacheinander verrechnet.
 
Kage KFSRZ schrieb:
1. pmh ist kein trigger und wirkt wenn der char in der nähe steht (auch wenn er knohen um sich wirft oder blumen pflückt)
pmh ist keine Aura, sondern wird durch einen Treffer mit physischem Anteil übertragen. Ob Smite dazuzählt oder nicht, wird irgendwo im Palatempel zu finden sein.

2: Afaik nacheinander. Allerdings stellt sich dann die Frage, in welcher Reihenfolge... bin aktuell am Entwurf von so einer automatischen Berechnung, habe mal die Reihenfolge Char -> Merc -> Minions gewählt. Da besteht aber noch Klärungsbedarf bzgl. der D2-Berechnung.

>> Ich würde OW so einfleißen lassen: z.B 20% ow, also bis zum 5. schlag regeneration, dannach wirkt OW.
Hmm.. grobe Näherung, aber für einige Chars sicher ok. Bei einer framebasierten Berechnung wäre es aber kein Problem, das "richtig" einzubinden.
 
mfb schrieb:
pmh ist keine Aura, sondern wird durch einen Treffer mit physischem Anteil übertragen. Ob Smite dazuzählt oder nicht, wird irgendwo im Palatempel zu finden sein.

Ich hab natürlich gesucht, allerdings nichts gefunden und darum gefragt, aber soo wichtig ist das auch nicht und ich sehe außerdem kein grund, warum es nicht wirken sollte, wen sogar alle pfeile bei multipshot wirken

mfb schrieb:
2: Afaik nacheinander. Allerdings stellt sich dann die Frage, in welcher Reihenfolge... bin aktuell am Entwurf von so einer automatischen Berechnung, habe mal die Reihenfolge Char -> Merc -> Minions gewählt. Da besteht aber noch Klärungsbedarf bzgl. der D2-Berechnung.

Also bezüglich der D2 rechnung besteht nur bedingt klärungsbedarf, da ist es ja keine verscheiden starken CBs gibt, wie in der vereinfachten rechnung. D2 könnte einfach alle erfolgreich ausgekösten CB's zählen und sie anschließend nacheinander abarbeiten. Falls es wirklich so funktioniert müsste man vielleicht doch den zufall mit reinbringen...

@mbf, meinst du mit "bin aktuell am Entwurf von so einer automatischen Berechnung", dass du gerade an einem progamm schreibst? wenn nicht, würd ich mich heut abend mal daran machen, aber doppelt brauch man es ja nciht.
 
Wenn die Nec-Revives nur 30 Sekunden halten
3 Minuten. Aber auch bei 30 Sekunden wäre es kein Problem, einfach Kuhlevel öffnen, Kühe holen und TP zu Baal betreten. Wobei Revives sicher ein Sonderfall sind. Im Prinzip hast du Recht. Muss man wohl im Einzelfall entscheiden. Ich will nur keine feste Zeitspanne da stehen haben.

Da die berechnung der killzeit eines monsters im prinzip nur bei monstern mit viel life sinn macht und außer den Übers gibts da ja nicht so viele.
Ich würde nur die Aktbosse nehmen und Überdiablo (Clone). Die Übers wären imho nur noch interessant wegen der Immunitäten. Eine aufwändige Rechnung mit OW finde ich jedenfalls blöd. Ich würde OW komplett rauslassen.

1. wird PMH durch smite übertragen?
ja

1. pmh ist kein trigger
Doch, aber einmal ausgelöst, wirkt es, solange der Char in der Nähe ist.

Also bezüglich der D2 rechnung besteht nur bedingt klärungsbedarf, da ist es ja keine verscheiden starken CBs gibt, wie in der vereinfachten rechnung. D2 könnte einfach alle erfolgreich ausgekösten CB's zählen und sie anschließend nacheinander abarbeiten. Falls es wirklich so funktioniert müsste man vielleicht doch den zufall mit reinbringen...
Da das Spiel u.a. bestimmen muss, wer genau das Monster getötet hat und ggf. auch, ob da z.B. Kälteschaden im Spiel war, kann die Reihenfolge sicher nicht zufällig sein. Wenn wirklich alle auf einmal zuhauen, wird das Spiel intern eine feste Reihenfolge generieren. Da wir diese nicht kennen, sollten wir Situationen, in denen CB mit Nicht-CB vermischt wird, nach Möglichkeit vermeiden (Revives mit CB) und ansonsten so tun, als würde der Char zuerst treffen (falls er zuhaut), dann der Merc und am Schluss alle anderen.

Minions sind bei solchen Berechnungen natürlich ein Problem, insbesondere Revives, aber auch wegen Chance auf critical strike. Ich weiß nur eines: Ich würde mir zutrauen, zu schätzen, wie lange Baal lebt, wenn ich mit dem Nec mit max-Damage-Skeletten und Revives AD auf ihn caste und dann draufteleportiere. In Frames halte ich das für nahezu unmöglich.
 
@drago: Die Zeitspanne für die Revives ist mir bekannt ;). Mir ist aber spontan kein Skill eingefallen, der sehr viel Ancastaufwand ist und dann nur 30 Sekunden hält.


Bzgl. Reihenfolge:
Boss 1000 Leben
Angriff 1 500 Schaden, 0% CB
Angriff 2 0 Schaden, 100% CB
Die Reihenfolge entscheidet darüber, ob CB relativ zu den 1000 oder relativ zu den 500 HP wirkt, ist also durchaus relevant.

Hmm.. wir können auch erstmal Minions verbieten und schauen wie gut die Rechnungen funktionieren. Aber im Prinzip sind das nur mehr Angreifer als davor.

>> @mbf, meinst du mit "bin aktuell am Entwurf von so einer automatischen Berechnung", dass du gerade an einem progamm schreibst?

Ich spiele etwas in Excel herum. Ohne feste Regeln ist eine endgültige Ausarbeitung eh nicht möglich. Bisher übernimmt die Arbeitsmappe die eingegebenen Daten (Boss, Spieler, Merc, Minions) und bringt die Angriffe in die richtige Reihenfolge - die Kampfberechnung ist dann vergleichsweise einfach (neueHP = alteHP * (1-%dam) - dam). Wobei ich "Taktikwechsel" (für den Nec also anfangs fluchen, für eine Sorc anfangs beispielsweise Meteor/Statik und später Meteor/FB) noch nicht berücksichtigt habe.
 
Das Problem bei mehreren Angreifern ist ja auch, dass sie unterschiedlich schnell zuschlagen. Pala schlägt schneller als Merc, Merc schneller als Skelette
 
Das ist überhaupt kein Problem.
Dann schlägt eben in Frame 3 der Char, in 5 der Merc, in 8 der Char, in 11 der Merc...
 
Fangen wir doch einfach mal mit Zahlen an:

der Hammerdin
Level 50 Hammer mit 125 FC sollte drin sein.
Magieschaden: 3999 - 4026 (ø4012.5)
Magieschaden (Konzentration Aura an): 19895 - 20029 (ø19962)

Was seltsamerweise höher ist das das von Sod_Punisher berechnete...

+20 All/Pala Skills, +11 Combat, +3Konz/Hammer = lvl54 Hammer + lvl43 Konz, ergibt: 19442 - 19557 (ø19499.5)

Meine Ausrüstung wäre:
Mütze +2 Pala 20FC
Amu +2Pala 20FC
Enigma +2Pala
Hoto+3Pala 40 FC
Spirit+2Pala 35FC
2 Sojs +2Pala
Arach +2Pala 20 FC
Magefist 20 FC
9 Skiller
Torch
Anni
Bo
+2 Skillschrein
=+30 auf Alles mit 125 FC


Diablo hat mit 1 Spieler 113812 Leben und NULL^^ Magieresi
das heißt es müssen 6 Hämmer treffen und er liegt.

das sind 9fps also liegt er nach 54 Frames was rein theoretisch 2.16 Sekunden sind.
Ich hoffe mal ich hab die Tabellen richtig interpretiert.
Das wäre jetzt zumindest schonmal ohne Merc.

Nun das ganze mit 8 Spielern!

Diablo hat nun 512154 Leben. Das entspricht 26 Hämmern und damit 234 Frames. Umgerechnet auf Sekunden sind das: 9.36s
 
die 9 skiller geben ja nur +9 zu kampffertigkeiten und nicht auch zu off auren, also haste nicht 30 zu allen, daher die abweichung zu der berechnung von Sod_Punisher
 
und wie kommst du bei arach auf zwei pala? :consufed:
 
Nur so...

nen Szepter mit +3CB und +3 Hammer und Konz +10% FC bringt mehr als die Eni/Hoto-Lösung
 
Ich hab mal zusammengerechnet, wie viel Mana nach jedem Volltreffer zusammen kommen kann und das ist gar nicht mal so viel.

Char: Assa

Waffe 1: Schattentöter (15) Sockel: aureolisches Juwel (3) = 18
Waffe 2: Schattentöter (15) Sockel: aureolisches Juwel (3) = 18
Rüstung: Prunkvolle Rüstung 4 Sockel: 4 x aureolisches Juwel (3) = 12
Helm: siegreicher mechanischer Reif (5) 2 Sockel: 2 x aureolisches Juwel (3) = 11
Gürtel: Nosferatus Rolle (2) = 2
Stiefel: Seidenweberei (5) = 5
Handschuhe: Crafted Magierhandschuhe (3) = 3
Ring 1: triumphierender Ring (1) = 1
Ring 2: triumphierender Ring (1) = 1
Amulett: kein Maek möglich (0) = 0
Charms: kein Maek möglich (0) = 0

Gesamt: 71

Ich hoffe, ich hab nix übersehn :)
 
Zurück
Oben