• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Bashiok verteidigt das Skillsystem in Diablo 3

Als jemand, der beide Vorgänger rauf und runter gespielt hat und bisher hier nur mitgelesen hat, möchte ich mich auch mal zu Wort melden.

1. Individualisierung


Ich frage mich ernsthaft, ob Bashiok eigentlich jemals Diablo 2 gespielt hat? Falls ja, müsste selbst er erkennen, dass es bei Weitem mehr Möglichkeiten zur Individualisierung gab.

Man stelle gegenüber:

Diablo 2:
+ verteilbare Attribute
+ Talentsystem mit Synergien
+ Runenwörter

Diablo 3:
- automatische Attribute
- kein Talentsystem
- automatische Runenzugabe

Da kann Blizzard mit dem schauderhaftesten Hochrechnungen auffahren, Diablo 2 hatte einfach bei Weitem mehr Möglichkeiten. In Diablo 3 wird das Ganze so ablaufen:

Stufe 60 = Angriff der Klonkrieger abgesehen von der Ausrüstung, Name und vielleicht noch einigen Charaktermerksmalen werden sich die Charaktere überhaupt nicht unterscheiden. Das kann doch keine Langzeitmotivation sein?

2. Thema Konsole

Ich bin der festen Überzeugung, diese ganzen Anpassungen dienen einzig und allein dem Zweck, das Spiel möglichst ohne viel Aufwand und schnellstmöglich für die Konsole umsetzen zu können...Kotdork lässt grüßen.

3. Versprechungen, die nicht gehalten wurden

Als Blizzard das Spiel ankündigte, hieß es man würde es auch offline spielen können, kann man nun nicht. Auch hieß es, die Welt wäre wieder komplett zufallsbasiert auch das ist sie nicht mehr im dem Ausmaße..

Anstatt also dauernd nur snippische und arrogante Verteidigungslügen aufzufahren, wäre es schön, wenn sie endlich mal zugeben würden, dass das Spiel mit Hauptaugenmerk auf die Konsole entwickelt wurde!

4. Inferno das Allheilmittel...

Bei diesem Satz mussi ch jedes Mal lachen. Welchen Grund ausser besserer Rüstung sollte jemand haben, das Spiel ein viertes Mal durchzuspielen?!Außer dass die Monster mehr Lebenspunkte, Schaden und generell mehr sein werden, ist das auch nichts anderes als die 3 vorherigen Schwierigkeitsgrade.

Hier hätte sich die Möglichkeit geboten, weitere Anreize zu schaffen:

z.B. alternatives Talentsystem, verteilbare Attribute und eine Todesstrafe schließlich soll es doch "brutal schwer" werden (wers glaubt).

5. Blizzard Nord

Ich finde man merkt deutlich, dass Blizzard nicht mehr jene Firma ist, welche uns mit Serien wie Warcraft, Starcraft oder Diablo erfreute...sie sind inzwischen Activision-Blizzard ein raffgieriger Großkonzern, dasm ekrt man nicht nur an den Spielen sondern auch an dem Verhalten gegenüber den Fans von damals.

Ich habe Respekt vor deiner Meinung.

Aber mal ganz im Ernst: Wegen solchen Posts geht die ganze Diskussion doch nur wieder von vorne los... :bersi:

Das Ganze wurde schon zig mal in der gleichen Variation durchgekaut und man muss doch noch viel mehr Stellschrauben, Faktoren, subjektive Ansichten und Begriffdefinitionen berücksichtigen.

Deine doch sehr steife und kaum differenzierte Behauptung mit der Individualisierung ist einfach eine Steilvorlage für jeden Befürworter des neues Systems. Sicher gibt es auch ähnliche steife Behauptungen von Befürwortern, aber beide Varianten tragen zur Diskussion nichts bei. Außer vielleicht für ihre Poster, die zu faul waren, sich die Diskusionen der letzten 7 Monate durchzulesen.

Ich kritisiere das neue System auch an dem Punkt der mangelnden itemunabhängigen Einflussmöglichkeiten auf die Skillispezialisierung, weil es mich persönlich stört. Aber immer nur plump das alte fehlerbehaftete Diablo 2 Prinzip oder das neue Diablo 3 Modell als "besser" hinzustellen muss echt nicht mehr sein und spült nur die immergleichen Wortwechsel jedwener Befürworter zurück an die Oberfläche. Daraus gewinnt doch niemand wirklich einen Blick für die jeweiligen Stärken und Schwächen beider bzw. anderer alternativer Systeme, um daraus vielleicht Ideen für Kompromisse zu gewinnen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für deine Meinung, das stimmt natürlich, es wurde alles schon vielfach durchgekaut. Das Problem ist nur, dass z.B. ein Bashiok immer wieder das gleiche Argument vorbringt, somit ist die Reaktion ja leider auch immer die Gleiche.

Ich halte das in Diablo 2 verwendete System sicher auch nicht für das Beste, wenn ich mir ansehe was da Spiele wie Path of Exile oder Final Fantasy zu bieten haben, sind das sicher Ansätze, über die man hätte nachdenken können.

Man wird es natürlich nie beweisen können, aber ich habe bei den ganzen Entscheidungen einfach das Gefühl, hier wird sowohl Konsole als auch Echtgeldauktionshaus in den Mittelpunkt gestellt und nicht das langjährige Spielvergnügen, das finde ich schade.
 
Zuletzt bearbeitet:
Man wird es natürlich nie beweisen können, aber ich habe bei den ganzen Entscheidung einfach das Gefühl, hier wird sowohl Konsole als auch Echtgeldauktionshaus in den Mittelpunkt gestellt und nicht das langjährige Spielvergnügen, das finde ich schade.

Das "Argument" mit der Konsolenversion ist lächerlich.

Und wenn du das Echtgeldauktionshaus synonym für Itemhatz siehst, bist du selber Schuld. Denn Diablo drehte sich nunmal IMMER um diese.
 
Das "Argument" mit der Konsolenversion ist lächerlich.

Und wenn du das Echtgeldauktionshaus synonym für Itemhatz siehst, bist du selber Schuld. Denn Diablo drehte sich nunmal IMMER um diese.

Hast du denn nie gewisse Varianten ausprobiert und einfach darauf losgespielt, ging es für dich immer nur um die Ausrüstung? Mir war diese eigentlich egal, hab sie mir als Mittel zum Zweck gesehen und mich eben gefreut, wenn mal was abgefallen ist, aber den Spielspaß zog ich daraus, mit guten Freunden zu zocken und einfach mal ungewöhnliche Sachen auszuprobieren.

Z.B. einen Nekromanten zum Krieger umfunktionieren *g*
 
Hast du denn nie gewisse Varianten ausprobiert und einfach darauf losgespielt, ging es für dich immer nur um die Ausrüstung? Mir war diese eigentlich egal, hab sie mir als Mittel zum Zweck gesehen und mich eben gefreut, wenn mal was abgefallen ist, aber den Spielspaß zog ich daraus, mit guten Freunden zu zocken und einfach mal ungewöhnliche Sachen auszuprobieren.

Z.B. einen Nekromanten zum Krieger umfunktionieren *g*

Natürlich habe ich auch verschiedene Chars gespielt. Trotzdem kann keiner abstreiten das sich Diablo schon immer hauptsächlich um die Itemhatz gedreht hat.

Und du kannst genauso in D3 deinen Witch Doctor zu nem Krieger umfunktionieren wenn du willst, über Items halt.
Du hebelst doch gerad dein eigenes "Argument" aus.
 

deshalb,man hat ja lange durchgehalten :)
anfangs standen auch eher die Cow-Runs im vordergrund als Baalruns ;)

Aber ich hätte auch gern ein Leben ohne Konsequenzen, wo ich jede Tat einfach rückgängig machen könnte. :)

Wieso wollen Leute ein Spiel zwanghaft mit dem echten Leben vergleichen?
Ich habe mehr als ausreichend ernsthafte Konsequenzen in meinem Leben gehabt und werde sie auch bis an mein Lebensende haben.
Warum muss ich das auch noch in einem Spiel haben, wobei ja jeder fuer sich entscheiden kann, ob er das Umskillen wie es möglich ist auch wirklich in Anspruch nimmt?
Warum wollen die Leute Restriktionen, die andere nicht mögen aufzwingen?

Und mal ehrlich, Cows und Baalruns waren das langweiligste in D2 auf Dauer...

Bei solchen Aussagen bezweifle ich das Bashiok wirklich D2 "gespielt" hat.

Was sehe ich aktuell in der Beta ? Alle laufen mit genau den gleichen Skills herum. Das wird sich auch später nicht ändern.

Wie viele spielbare Builds bietet D2 ? In D3 gibt es genau einen Build pro Klasse. Man levelt hoch statten kann man nicht. Ist man auf max. Level hat man genau diesen einen Build erreicht der Zugriff auf alle Skills hat.

Du kannst nur 6 Talente aus etwa 20 gleichzeitig haben plus 3 aus 15 passiven. Da ist schon genug Potential vorhanden und ich bin froh, fuer einen neuen Build nicht nochmal leveln, es reicht mir jede Klasse genau einmal hochzuleveln.
Der Rest ist dann Balancing der Spells untereinander.

Ausserdem hat man in der Beta mit nur Level 13 nicht wirklich die grosse Auswahl. Das nächste mal bitte ein wenig nachdenken, bevor man lamentiert.
Ach ja, wie viele Spieler kennst du denn so aus der Beta und woher weisst du eigentlich, dass jeder "den gleichen" Build benutzt?
 
Zuletzt bearbeitet:
Irgendwie artet das immer in total einseitige Darstellungen aus. Ich versuch mich mal an einem objektiven Vergleich.

Punkt 1: Attributsystem
Wieviel Spielraum hat das Attributsystem in D2 geboten?
D2: Standard: Str für Equip, Dex falls Maxblock, Ene nichts, Vit Rest.
Alternativen waren jetzt:
Max Str/Dex für Maxdmg je nach Klasse und das war's dann eigentlich auch schon.
Man konnte aber auch Experimente machen.

D3: Dies geschieht bei D3 halt durch die Itemwahl. Durch den Blacksmith kann man aber auch sicherstellen, dass man immer adäquate Ausrüstung zur Hand hat und kann sich so auch defensiv oder offensiv ausrüsten. Zieh ich ein Item mit viel Leben und Verteidigung an oder spiel ich Glaskanone.

Fazit: Vorteil D2 in Sachen Individualisierung, jedoch muss man sagen, dass das Attributsystem in D2 weit weniger sinnvolle Individualisierungsmöglichkeiten bot, als hier viele behaupten.

Punkt 2: Wieviel Individualität lässt das Skillsystem zu?

D2: Man legt sich auf einen Build fest (FO-Sorc z.B.) und führt diesen aus. Vor der Respecmöglichkeit war ich an diesen Build gebunden und habe dann das ganze Spiel nichts gemacht außer Frozen Orb als Angriffsskill zu casten. Wenn ich Abwechslung wollte, konnte ich früher eine neue Sorc anfangen und heute kann ich umskillen, muss dann aber knapp 1000 Klicks machen, bis ich Stattung und Skillpunkte wieder eingestellt hab. Klar konnte man auch exotische Varianten wählen, z.B: ein Zähne Necro oder eine Melee Sorc etc.
Fakt ist mit jeder Skillung hat man nie mehr als 2-3 Skills häufig und weitere 2-3 Skills ab und an verwendet (Rüstung ancasten, Teleport, Statik, FO in unserem Beispiel)

D3: Ich lege mich auf eine Klasse fest und mir stehen alle Möglichkeiten offen. Ich entscheide mich für einen Build, den ich vorrangig spielen, habe aber jederzeit die Möglichkeit entweder Teilbereiche meines Builds oder meinen kompletten Build umzuwerfen und ein neues Spielerlebnis erhalten. Um nur ein Beispiel zu nennen.
Ich bleibe bei der Sorc, dann ist der Vergleich zumindest vergleichsweise fair.
Ich habe Blizzard als Skill. In D2 war ein Skill ein Skill. In D3 habe ich die Möglichkeit durch das Runensystem Modifikationen vorzunehmen und kann meine Skills im Team oder für mich alleine besser abstimmen.
Spiele ich mit einem Fernkämpfer zusammen, benutze ich die Rune Grasping Chill und verlangsame so meine Gegner. Dadurch müssen mein Mitspieler und ich uns weniger bewegen.
Spiele ich mit einem Nahkämpfer zusammen, wähle ich die Rune Frozen Solid und habe eine Chance die Gegner einzufrieren und nehme so Schaden von meinem Mitspieler.
Habe ich keine Lust mehr auf Blizzard, klicke ich maximal 10 Mal und habe einen neuen Skill, den ich einsetzen kann. Ich verwende die ganze Zeit über 6 Skills.

Fazit: Vorteil in meinen Augen D3, das System bietet mehr Auswahl und Flexibilität und ist insgesamt einfach deutlich dynamischer, was ein abwechslungsreicheres Spielerlebnis erlauben wird.

Punkt 3: Die Anzahl der Builds
In beiden Spielen im Milliardenbereich. Ja in beiden Spielen. In D2 kann ich skillen, habe aber u.U. einen Build, der nichtmal mehr in Alptraum spielbar sein wird. In D3 habe ich den Vorteil, dass jeder Skill effektiv einsetzbar ist, egal in welcher Schwierigkeitsstufe. Was ich damit konkret meine:
D2:
Ich spiele einen Nec und habe folgende Möglichkeiten: Armymancer, Giftnec, BS-Nec usw.
Bestimmte Skills werden dann nutzlos. Bin ich BS-Nec, ist Zähne auf High Level nutzlos. Bin ich Armymancer und habe Gift Nova gegen PI, ist Gift Dolch nutzlos. usw.
In D2 gibt es viele Skills, die nur dann von Nutzen sind, wenn sie ausgeskillt sind (mit Synergien) und es gibt viele Skills, die absolut nutzlos sind, weil sie von stärkeren Skills ersetzt werden.
D3:
Ich spiele einen Witch-Doctor und habe folgende Möglichkeiten: DoT Nec, Summoner, CC-Nec usw.
Spiele ich einen Summoner ist trotzdem jeder erlernte Skill hilfreich. Mass Confusion passt eigentlich nicht in meinen Build, ist aber wunderbar einsetzbar. Poison Dart bleibt auch später effektiv und wird nicht zum neuen Zähne Skill.
Vielleicht ist er in Kombination mit anderen Skills nicht optimal, aber er bleibt einsetzbar. Keine Skills werden durch stärker ersetzt und verkommen zu bloßen Durchgangsskills oder sind zu schwach, weil die Punkte nicht reichen. Ich kann erlernte Fertigkeiten immer einsetzen und sie besitzen dann auch eine effektive Wirkung auf mein Spiel. Das heißt ich entscheide, welche Skills mir gefallen, (Optik, Wirkung etc.) und kann diese dann nutzen. Zähne fand ich immer toll von der Animation, aber ihr Einsatzgebiet war dann doch sehr beschränkt oder erforderte Ultraequip um den Skill soweit zu pushen, dass er spielbar war.

Fazit: Unentschieden bei der Anzahl der Builds. Ich habe in beiden Spielen die Möglichkeit, unzählige Builds zu spielen. Das Argument, dass jetzt schon alle mit den gleichen Builds rumlaufen würden, zieht nicht, weil es in D2 doch auch Standard und Exotenbuilds gab. Klar ich kann eine Icebolt Sorc spielen, trotzdem laufen die meisten Sorcs wohl eher mit FO/Blizz Builds rum. Solange viele Builds möglich sind, hat der Entwickler alles richtig gemacht, die Entscheidung liegt dann beim Spieler. Nochmal in euch reingehorcht. Warum haben wir in D2 Exoten gespielt? Weil's leichter und effektiver war? Nein, sicher nicht, sondern wohl eher, weil wir mal was anderes machen wollten. Das kann man in D3 auch, man muss nur wollen. :)

Punkt 4: Spielbarkeit von Exotenbuilds
D2: Viele Exotenbuilds setzten bestimmtes Equip voraus, weil man Skills pushen musste, um sie nutzbar und effektiv einsetzbar zu machen. Das heißt, Anfänger wurden von vornherein zuerst in populäre Standardbuilds gedrängt, weil andere Builds mit Anfängerequip nicht spielbar waren und Skills, die ursprünglich nicht für das Endgame gedacht waren, nur durch die Items spielbar wurden.

D3: Da alle Skills skalieren und so gestaltet wurden, dass sie immer effektiv einsetzbar sind und lediglich Gegnereigenschaften und Skillkombinationen über die Effektivität des Einzelskills in der jewiligen Situation entscheiden, kann man von vornherein Exotenbuilds spielen. Man wird es vielleicht schwerer haben, aber man kann sie spielen, auch ohne Highend Equip.

Fazit:Vorteil D3, weil die Skills von Grund auf mitwachsen und nicht so gestaltet wurden, dass sie später durch andere Skills ersetzt werden.

Fazit vom Fazit:
Was viele nicht verstehen oder eben nicht verstehen wollen ist, dass das Skillsystem in D3 gleichzeitig ein Talentsystem ist. Das wird von vielen einfach zu eindimensional gesehen. Ich kann nicht alle Skills gleichzeitg einsetzen, weil ich 6 Skills auswählen muss, ich kann aber zwischen den Kämpfen meine Skills wechseln und sozusagen dynamisch "umskillen". In D2 konnte ich zwar später umskillen, das war aber alles andere als dynamisch. Der Spieler hat also mehr Freiheiten bei größerem Individualisierungspotential in Sachen Fertigkeiten. Da verzichte ich persönlich gerne auf das Attributsystem. :ugly:
 
Punkt 1: Das Argument kommt immer. Es heißt, hey guckt, im Attributsystem von D2 gab es nur eine Möglichkeit (es gab ein paar mehr), also lass uns doch die Punkte rausnehmen, anstatt es sinnvoll zu machen.

Punkt 2: Erstens hat das nichts mit individuell zu tun, wenn du dynamisch wechseln kannst. Individuell bist du, wenn du eine klare Identität hast, die dich von anderen abgrenzt. Früher warst du fest etwas, peng. Jetzt sind alle "dynamische Wechsler". Keine Individualität, maximal Bequemlichkeit beim Experimentieren. Wobei man früher einfach einen neuen Charakter gespielt hat, denn das war der Langzeitspaß bei die D2 (zumindestens ein wichtiger Punkt). Jetzt soll man auf Inferno rumgurken, mit einem Charakter a la WoW schnell auf max Level für Heroic Instanzen Raids. Für was denn? Für wen such ich da Gegenstände, wenn ich nicht mehr xx Charaktere habe? Und dann auch noch ohne Ladder, sodass man immerhin immer neu anfange müsste. Ne, ich sehe da fast nur negative Punkte.
 
Punkt 1: Das Argument kommt immer. Es heißt, hey guckt, im Attributsystem von D2 gab es nur eine Möglichkeit (es gab ein paar mehr), also lass uns doch die Punkte rausnehmen, anstatt es sinnvoll zu machen.

Stimm ich dir zu.

Punkt 2: Erstens hat das nichts mit individuell zu tun, wenn du dynamisch wechseln kannst. Individuell bist du, wenn du eine klare Identität hast, die dich von anderen abgrenzt. Früher warst du fest etwas, peng. Jetzt sind alle "dynamische Wechsler". Keine Individualität, maximal Bequemlichkeit beim Experimentieren. Wobei man früher einfach einen neuen Charakter gespielt hat, denn das war der Langzeitspaß bei die D2 (zumindestens ein wichtiger Punkt). Jetzt soll man auf Inferno rumgurken, mit einem Charakter a la WoW schnell auf max Level für Heroic Instanzen Raids. Für was denn? Für wen such ich da Gegenstände, wenn ich nicht mehr xx Charaktere habe? Und dann auch noch ohne Ladder, sodass man immerhin immer neu anfange müsste. Ne, ich sehe da fast nur negative Punkte.

Items farmt man für seine verschiedenen Skillungen. Wenn Inferno abwechlungsreich und schwer wird, wird das neue Skillsystem und LVL-Cap nicht zum Problem.

Falls Inferno aber schnell langweilig werden sollte, geb ich dir recht. Dann wär LVL 99 und altes Talentsystem wahrscheinlich besser gewesen und hätte mehr Langzeitmotivation geboten.

Aber das können wir momentan, ohne D3 voll gespielt zu haben, nicht beurteilen.
 
Punkt 1: Das Argument kommt immer. Es heißt, hey guckt, im Attributsystem von D2 gab es nur eine Möglichkeit (es gab ein paar mehr), also lass uns doch die Punkte rausnehmen, anstatt es sinnvoll zu machen.

Punkt 2: Erstens hat das nichts mit individuell zu tun, wenn du dynamisch wechseln kannst. Individuell bist du, wenn du eine klare Identität hast, die dich von anderen abgrenzt. Früher warst du fest etwas, peng. Jetzt sind alle "dynamische Wechsler". Keine Individualität, maximal Bequemlichkeit beim Experimentieren. Wobei man früher einfach einen neuen Charakter gespielt hat, denn das war der Langzeitspaß bei die D2 (zumindestens ein wichtiger Punkt). Jetzt soll man auf Inferno rumgurken, mit einem Charakter a la WoW schnell auf max Level für Heroic Instanzen Raids. Für was denn? Für wen such ich da Gegenstände, wenn ich nicht mehr xx Charaktere habe? Und dann auch noch ohne Ladder, sodass man immerhin immer neu anfange müsste. Ne, ich sehe da fast nur negative Punkte.
Die Kritik mit der Ladder ist berechtigt, der Aspekt fehlt, wurde aber durch den Inferno Modus ersetzt. Was früher 90->99 war, ist jetzt der Inferno Modus. Da wird's sicher ein Achievement, Banner oder sonst was geben, wenn man Inferno durch hat, was dann einer Würdigung gleichkommt.

Zu Punkt 1: Ich habe nirgends behauptet, dass es nur eine Möglichkeit gab, ich behaupte aber, dass es letzten Endes immer auf eines von wenigen Konzepten herauslief.
Natürlich kannst du alles in Energie packen, aber das hat ja fast keiner gemacht und wenn doch, dann um sich selbst eine Schwierigkeit aufzuerlegen, die das Game nicht geboten hat, ansonsten waren es größtenteils immer die gleichen Schemata. Die Individualität war da auch nicht so groß, wie viele hier behaupten.

Punkt 2: Und wo hat D2 dann Individualität? Ab zu Akara oder mal fix nen Symbol gecubt und schwupps konnte man umskillen. Das ist vom Prinzip her das gleiche, nur dass das Umskillen in D3 dynamischer und damit benutzerfreundlicher ist. Niemand zwingt dich zum Umskillen du kannst ja als Blizzard Sorc mit spezifischem Skillset spielen, niemand verlangt von dir, dass du ständig die Skills wechselst.
Niemand hält dich auf fünf Barbaren mit unterschiedlichen Builds hoch zu leveln. Wirklich niemand, wenn du das nicht willst, weil das System dir die Möglichkeit zum einfachen Umskillen bietet, dann liegt das Problem doch bei dir und es entsteht der Eindruck, dass es für dich auch bequemer ist, das neue System zu nutzen.
Ich beschwer mich ja auch nicht, dass in einem Haus Treppe und Lift sind und ich genötigt werde, den Lift zu nehmen, bloß weil es bequemer ist und er vorhanden ist. Wenn ich will, kann ich ein Leben lang die Treppe nehmen.
Dass du das Hochleveln von Charakteren der gleichen Klasse aufgrund fehlender Umskillmöglichkeit als den Langzeitspaß von D2 betitelst, ist eine Behauptung und kein Fakt. Langzeitspaß in D2 war Leveln, Craften/Cuben/Traden, Itemjagd, PvP, Exotenbuilds etc.
Das alles steht dir in D3 offen.
Zu den Gegenständen. Die suchst du für deinen Char und für andere Chars, schließlich gibt es ja auch fünf Klassen und bis die alle infernotauglich ausgerüstet sind und Inferno besiegt haben, wird einiges an Zeit vergehen.

Warum haben wir denn Exoten gespielt? Warum haben wir uns denn Einschränkungen wie Selffound auferlegt? Weil uns das System von D2 dazu gezwungen hat?
Nein, weil wir uns Herausforderungen gesucht haben. Genau das bietet das System von D3, was wir alle daraus machen, bleibt uns überlassen, aber bitte hört auf dem System dann die Schuld zu geben, wenn ihr nicht die Willensstärke aufbringt, für euch festzulegen, dass ihr nur eine Skillung pro Charakter spielt.
Noch ein Vergleich:
Ihr macht Sport (=D3 bzw. D2). In D2 entscheidet ihr euch für Fußball(FO-Sorc) und spielt dann ewig nur Fußball. In D3 entscheidet ihr euch heute für Fußball(Blizzard-Wizard), morgen für Handball(Archon-Wizard), übermorgen für Basketball(Meteor-Wizard) ODER ihr spielt auch nur Fußball. Es ist ganz allein eure Entscheidung.
 
Zuletzt bearbeitet:
Individualisierung hängt nicht davon ab, ob man seine Entscheidungen zurücknehmen kann oder nicht sondern davon, ob man Entscheidungen treffen muss.

Insofern lassen beide Skillsysteme Individualisierung zu. Der Unterschied ist, dass D3 mehr Möglichkeiten zulassen wird als D2. Ganz einfach deshalb, weil die Balance zwischen den Fertigkeiten (hoffentlich) besser sein wird. Wären die Skills in D2 gleichwertiger als sie es sind, ließe D2 auch mehr Möglichkeiten zu.

Das Attributsystem in D2 war eine weitere Individualisierungsmöglichkeit, weil es Entscheidungen zuließ. In D3 hat man bei den Attributen keinerlei Entscheidungs- und somit Individualisierungsmöglichkeit.

Das erhöht jedoch die Entscheidungsvielfalt bei der Ausrüstung, weil man gezwungen ist seine Ausrüstung anders zu wählen wenn man ein bestimmtes Attribut steigern möchte. Man wird in D3, wenn die Entwickler alles richtig machen, deutlich vielfältiger ausgerüstete Charaktere antreffen als es in D2 der Fall war.

Und mal ernsthaft, woran sehen Mitspieler die Individualisierung des Charakters? An den benutzten Skills und an der getragenen Ausrüstung! Auf die Stats fremder Charaktere hatte man in D2 keinen Zugriff. Die individuelle Verteilung der Stats war unsichtbar, ebenso die Verteilung der Skillpunkte.

D3 geht es um sichtbare Individualisierung. Die verwendeten Fertigkeiten und die verwendete Ausrüstung wird man optisch wahrnehmen. Die Individualisierungsmöglichkeiten bei der Ausrüstung hat man um die Färbemittel erweitert und es gibt deutlich mehr optische Vielfalt bei den Skills als in D2.

Diablo ist ein Spiel für Poser! Diesen Aspekt greifen sie auch mit der Standarte und den dazugehörigen Achievements auf.
 
Zuletzt bearbeitet:
Individualisierung hängt nicht davon ab, ob man seine Entscheidungen zurücknehmen kann oder nicht sondern davon, ob man Entscheidungen treffen muss.

Ich finde deinen Post an sich ziemlich gut. Allerdings ist diese Äußerungen zum Thema Individualisierung doch etwas fragwürdig. Zumindest ich würde behaupten, dass Individualisierung bedeutet, dass man bestimmte Personen/Gegenstände anhand von spezifischen Kriterien unterscheiden kann. Ich bezweifle allerdings, dass durch die Möglichkeit des konsequenzenlosen Wechsels der Skills eine wirkliche Individualität bei der Skillnutzung auftritt. Sie ist wenn überhaupt bei einigen wenigen zufälligen Spielern individuell, die ihre Skills nicht wechseln. Und selbst das wird dadurch verwässert, dass diese spezifisch auswählbaren Fertigkeiten von allen anderen ständig ohne wirkliche Schwächung gewählt werden können.

Aus diesem Grund sind Individualität und Entscheidungsfreiheit meiner Meinung nach zwei unterschiedliche Aspekte. Wenn ich die spezifschen Erkennungskriterien durch meine extrem freien Entscheidungs, Anpassungs- und Korrekturmöglichkeiten eines anderen nachahmen und meine eigenen aufgeben kann, kann mir niemand sagen, dass es nicht einen gewissen Widerspruch gibt.
Das gilt zumindest für das Skillsystem. Dem Itemsystem kann man Individualitätsmangel nun wirklich nicht zuschreiben.

Ich wäre daher auch dafür, dass zumindest das Skillsystem so ergänzt wird, dass jeder Spieler beim treffen von Entscheidungen einige Konsequenzen ziehen muss, so dass er sich wenigstens Gedanken machen muss, ob Entscheidungsfreiheit oder Spezialisierung wählt. Das würde Spieler zum Nachdenken anregen. Und bei richtiger Skillbalance wäre dies nicht einmal mit einem Schwächung solcher Spieler verbunden, die schlussendlich nach subjektivem Geschmack statt nach obejktiver Effizienz entscheiden.
 
Ich finde deinen Post an sich ziemlich gut. Allerdings ist diese Äußerungen zum Thema Individualisierung doch etwas fragwürdig. Zumindest ich würde behaupten, dass Individualisierung bedeutet, dass man bestimmte Personen/Gegenstände anhand von spezifischen Kriterien unterscheiden kann. Ich bezweifle allerdings, dass durch die Möglichkeit des konsequenzenlosen Wechsels der Skills eine wirkliche Individualität bei der Skillnutzung auftritt. Sie ist wenn überhaupt bei einigen wenigen zufälligen Spielern individuell, die ihre Skills nicht wechseln. Und selbst das wird dadurch verwässert, dass diese spezifisch auswählbaren Fertigkeiten von allen anderen ständig ohne wirkliche Schwächung gewählt werden können.
Das Problem hierbei ist, dass viele Menschen Individualisierung anders definieren. Ich würde jetzt nicht sagen, dass deine Definition falsch ist, aber sie geht von einer anderen Perspektive aus als die Standarddefinition, zudem würde auf deine Beschreibung eher der Begriff Distinktivität/Unterscheidbarkeit zutreffen.

Individualisierung bedeutet, dass man von einem Subjekt ausgeht, das selbstbestimmt Entscheidungen trifft und dadurch das eigene Individuum ausprägt. Das bedeutet aber nicht, dass Individuen sich immer voneinander unterscheiden müssen. Bei Individualisierung geht es also um die Selbstbestimmtheit der Entscheidungen und nicht um Einzigartigkeit oder die Bestrebung sich von der Masse abzuheben. Denn wenn es um Einzigartigkeit gehen würde, würde das ja bedeuten, dass ich keine Eigenschaften/Merkmale haben bzw. annehmen dürfte, die bereits andere Subjekte auszeichnen, weil ich sonst kein Individuum wäre.

Bei D2 ist das aber genau andersherum. Ich entscheide mich für eine Skillung/Stattung und kann daran dann später (pre Akara/Symob Respec) nichts mehr ändern, d.h. die mangelnde Möglichkeit meine Entscheidung zu revidieren oder anzupassen ist eine Fremdbestimmung.

Bei D3 entscheide ich mich für Skills, habe aber ständig die Möglichkeit meine Entscheidungen anzupassen, weil ich selbst über meinen Charakter entscheiden kann.

=> In Bezug auf das Skillsystem lässt das D3 System sogar mehr Individualisierung zu als das ursprüngliche D2 System.

Zurück zu deiner Sichtweise:
Was viele hier mit Individualisierung meinen ist in Wirklichkeit Einzigartigkeit, sich durch bestimmte Merkmale von anderen abgrenzen, nicht zu sein wie der andere. Das hat aber nichts mit Individualität zu tun, sondern mit Profilierung oder Kompensation. Das erinnert mich an WoW. Da wird auch rumgeheult, weil mit LFR jetzt plötzlich alle die gleichen Items (ilvl unterschiedlich, ansonsten gleich) bekommen und den gleichen Content sehen. Das liegt aber nur daran, weil viele Spieler ihre Charaktere von anderen abheben wollen und sich nicht als Individuum akzeptieren. Mir ist es persönlich doch egal, ob 1 Millionen andere Leute mit der gleichen Skillung oder der gleichen Ausrüstung rumrennen, solange mir das ganze Spaß macht.

Ich wäre daher auch dafür, dass zumindest das Skillsystem so ergänzt wird, dass jeder Spieler beim treffen von Entscheidungen einige Konsequenzen ziehen muss, so dass er sich wenigstens Gedanken machen muss, ob Entscheidungsfreiheit oder Spezialisierung wählt. Das würde Spieler zum Nachdenken anregen. Und bei richtiger Skillbalance wäre dies nicht einmal mit einem Schwächung solcher Spieler verbunden, die schlussendlich nach subjektivem Geschmack statt nach obejktiver Effizienz entscheiden.

Du sagst es ja selbst. Jeder soll nach seinem subjektiven Geschmack spielen. In D3 kann ich das deutlich freier als in D2. Niemand hält mich davon ab pro Charakter nur eine Skillung zuzulassen. Warum müssen in einem Spiel(!) Entscheidungen, die nur mich betreffen, denn Konsequenzen haben? Ob ich die Skills ständig wechsle oder nicht, beeinflusst doch nur mein Spiel. Also warum sollte das Konsequenzen haben?
Noch ein Vergleich aus der Sportwelt.
Ich spiele ja auch Fußball, obwohl das paar Millionen andere machen. Warum? Weil ICH das will. Wenn ich da jetzt jedes Spiel die Schuhe wechsle, betrifft das doch auch nur mich oder?
 
Zuletzt bearbeitet:
Es ist sicherlich eine Frage, inwiefern man Individualität und Einzigartigkeit miteinander verbindet. Du hast Recht, dass Individualität zumindest eigene Entscheidungen und Anpassungen zulassen sollte. Aber das möchte ich auch garnicht unterbinden.

Ich wollte auch übrigens mit keinem Wort das Diablo 2 System als besser darstellen. Finde es ebenfalls sehr lückenhaft und es hatte auch keine wirkliche Vielfalt und Individdualisierungsmöglicchkeiten aus Balance und Beschränkungsgründen. Es ging mir darum, wie es in dem zweiten Teil meines Posts angedeutet wird, stärkere Konsequenzen für die dem Spieler zur Verfügung gestellten Entscheidungsfreiheiten hinzuzufügen. Denn schließlich kannst du gerne die Entscheidung treffen Fussball zu spielen wann du willst. Dass du es aber zu dem Zeitpunkt nicht gut beherrscht und einen Nachteil hast, wenn du dich ständig umentscheidest und nicht eingeübt bist, das halte ich dann doch für einen sehr lukrativen Ansatz.

EDIT:
Und was ich mit dieser Entscheidungs-/Spezialisierungsabwägung erreichen will ist, dass Spieler ihren individuellen Kampfstil durchziehen können. Entweder variabel und etwas weniger effektiv bei den ausgewählten Skills sein oder eben umgekehrt. Es wäre meiner MEinung nach nicht individuell, wenn ich meine Lieblingsskills zwangsläufig ablegebn muss, damit ich effektiver bin (Damit meine ich jetzt nicht, dass man immer alle Skills durchtauscht oder durchatuschen muss, aber schon bei einigen wenigen Skills, die mich bei einem Boss stärker machen als andere, würde das Spiel meine Entscheidung unindividueller machen). Bei dem aktuellen System gibt es zwar Anreize kurzfristig seine Skillung beizubehalten (Mf-Buff), aber vor einem Spiel kann alles beliebig durchgewechselt werden. Diesen Ansatz der Regulierung finde ich schlecht. Erstens beschränkt es während eines Spiels die Entscheidungsfreiheit sehr stark, da schon ein ausgetauschter Skill alle Mf-Boni verwirft und zweitens wird damit langfristig auch nicht einmal der Spieler belohnt, der seinen Build konsequent in jedem Spiel treu bleibt. Deshalb würde ich den Mf-Buff beibehalten, aber von der Skillfestlegung loslösen. Nicht zuletzt deshlab, weil es keinen gefühlten logischen Zusammenhang zwischen Skillwechsel und Mf gibt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zumindest ich würde behaupten, dass Individualisierung bedeutet, dass man bestimmte Personen/Gegenstände anhand von spezifischen Kriterien unterscheiden kann.
Aber das ist doch mit dem jetzigen Skillsystem gegeben. Man wählt 6 aktive und 3 passive Fertigkeiten aus. Aufgrund dieser Auswahl sind die Charaktere doch unterscheidbar. Voraussetzung für viele verschiedene Varianten ist eine möglichst hohe Gleichwertigkeit der Fertigkeiten.

Zu der Entscheidungsfreiheit gehört aber auch dazu, ob jemand seine Skills wenig oder häufig wechselt. Auch eine individuelle Entscheidung. Das Spiel wird den Wechsel von Fertigkeiten, meiner Meinung nach, nicht erzwingen. In meinen Augen wird es für einen schlechten Build sprechen, wenn jemand zu häufigen Sillwechseln gezwungen ist.

Genauso ist es doch auch eine individuelle Entscheidung, ob man sich von anderen inspirieren lässt oder sich vollkommen unabhängig von dem was andere tun für seine Skills entscheidet. Ich verstehe die Angst der Leute immer nicht, sie könnten kopiert werden. Warum sollte man ausgerechnet eure Builds kopieren?
 
Zuletzt bearbeitet:
Aber das ist doch mit dem jetzigen Skillsystem gegeben. Man wählt 6 aktive und 3 passive Fertigkeiten aus. Aufgrund dieser Auswahl sind die Charaktere doch unterscheidbar. Voraussetzung für viele verschiedene Varianten ist eine möglichst hohe Gleichwertigkeit der Fertigkeiten.

Zu der Entscheidungsfreiheit gehört aber auch dazu, ob jemand seine Skills wenig oder häufig wechselt. Auch eine individuelle Entscheidung. Das Spiel wird den Wechsel von Fertigkeiten, meiner Meinung nach, nicht erzwingen. In meinen Augen wird es für einen schlechten Build sprechen, wenn jemand zu häufigen Sillwechseln gezwungen ist.

Genauso ist es doch auch eine individuelle Entscheidung, ob man sich von anderen inspirieren lässt oder sich vollkommen unabhängig von dem was andere tun für seine Skills entscheidet. Ich verstehe die Angst der Leute immer nicht, sie könnten kopiert werden. Warum sollte man ausgerechnet eure Builds kopieren?

Ok, ich werde ab sofort keine Diskussionen über subjektive Empfindungen mehr führen. Die gehen mir einfach nur noch auf den Sack. ;-)

Eines sei aber nochmal gesagt:

Natürlich zwingt mich keiner direkt. Aber es ist doch zumindest so...

Wenn ich oft (alle 15 Sek) und ohne kurzfristige Abschwächungen wechseln kann (und die Engine zwingt mich ja auch nicht +Skills auf Items zu nehmen, wenn ich es nicht möchte bzw. nimmt mir andere Boni, wenn ich einen +Skill wähle), dann wird es definitiv Spieler, die einen Teil ihrer Skills austauschen, bevorzugen. Ich sag ja nicht alle, aber es wird definitiv Situationen geben, in denen es unschlau wäre, nicht von einer AoE auf eine Singeltargetkombo zu wechseln. Das heißt nichts anderes, als dass es von der Spieleffizienz deutlich schlechter ist, wenn man ununterbrochen alle oder fast alle Skills komplett beibehält. Eine individuelle Entscheidung alle Skills beizubehalten wird damit von der Spielengine abgestraft. Es gibt nichteinmal eine knifflige Entscheidung bei der Frage, ob man wechselt.

Zwar hat Blizzard diese merkwürdige Mf-Buff-Kopplung eingeführt, aber diese gilt nur von Spiel zu Spiel. Vor und hinterher kann alles geswitcht werden, während des Spiels am besten garnichts, weil unabhängig vom Switchumfang alle Boni verschwinden. Daher halte ich dieses Instrument für sehr beschränkt.

Es geht mir daher nur um eine Balance zwischen der Frage, ob und wie oft man Skills switcht (Bewerkstelligt durch spezielle kleine Boni für länger genutzte Skills). Wer Individualität unterstützen möchte, der muss auch jedem Spieler ermöglichen, dass er mit jeder seiner individuellen Entscheidungen, egal ob Beibehaltung der Skills oderSwitchen) das Spiel gleichermaßen gut spielen kann.
Und eine knifflige Entscheidung behindert ja nicht die Individualität, macht die Auswahl nur bedenkswerter. Dann werden die Skillswitches eben nicht mehr zum Selbstläufer, aber auch nicht schlechter als eine dauerhafte Nutzung. Es entscheidet dann wirklich mein subjektiv individueller Geschmack.
 
Zuletzt bearbeitet:
mein subjektiv individueller Geschmack
THIS!

Und eben genau deshalb werde ich eben die Skills mir zu Beginn ansehen, isschen überlegen und dann eben meine Skills wählen. Man wird dann im Laufe des Spiels sehen, ob ich meine Fertigkeiten wechseln muss, oder ob ich gut damit durchkomme.

Mfg :hy:
 
Ok, ich werde ab sofort keine Diskussionen über subjektive Empfindungen mehr führen. Die gehen mir einfach nur noch auf den Sack. ;-)

Eines sei aber nochmal gesagt:

Natürlich zwingt mich keiner direkt. Aber es ist doch zumindest so...

Wenn ich oft (alle 15 Sek) und ohne kurzfristige Abschwächungen wechseln kann (und die Engine zwingt mich ja auch nicht +Skills auf Items zu nehmen, wenn ich es nicht möchte bzw. nimmt mir andere Boni, wenn ich einen +Skill wähle), dann wird es definitiv Spieler, die einen Teil ihrer Skills austauschen, bevorzugen. Ich sag ja nicht alle, aber es wird definitiv Situationen geben, in denen es unschlau wäre, nicht von einer AoE auf eine Singeltargetkombo zu wechseln. Das heißt nichts anderes, als dass es von der Spieleffizienz deutlich schlechter ist, wenn man ununterbrochen alle oder fast alle Skills komplett beibehält. Eine individuelle Entscheidung alle Skills beizubehalten wird damit von der Spielengine abgestraft. Es gibt nichteinmal eine knifflige Entscheidung bei der Frage, ob man wechselt.

Zwar hat Blizzard diese merkwürdige Mf-Buff-Kopplung eingeführt, aber diese gilt nur von Spiel zu Spiel. Vor und hinterher kann alles geswitcht werden, während des Spiels am besten garnichts, weil unabhängig vom Switchumfang alle Boni verschwinden. Daher halte ich dieses Instrument für sehr beschränkt.

Also entschuldige, aber du strafst deinen gesamten ersten Absatz mit dem zweiten ab und erklärst dir gleichzeitig die Lösung für dein "Problem" selbst.

Warum du es für beschränkt hälst leuchtet mir wirklich nicht ein, es schiebt genau dem gefahrenlosen Geswitche das du beschreibst, einen "Riegel" vor. Mal abgesehen von der Zeit die verloren geht durch ständiges Gewechsel, da nehme ich lieber 20% weniger Effizienz in Kauf etc.
 
Weil ich glaube, dass die von mir aufgeworfene Frage ein Problem all derjenigen ist, die mit ihrer individuellen Auswahl nicht abgestraft werden wollen. Ich hätte jetzt auch noch spezielle rein subjektive Vorstellungen des SKillsystems posten können, aber darum ging es mir nicht. Es macht für mich einen Unterschied, ob ich rein ein subjektiv gutes SKillsystem vorstelle oder eines, dass versucht möglichst viele subjektive Entscheidung aller Spieler sinnvoll zu machen.

Dass dir das jetzige System zusagt und du daher wenig Bedürfnisse nach einem anderen System hast, dass ist wohl fast jedem hier bekannt. Aber als Spielehersteller muss man sich eben fragen, wie der Durchschnitt der Spieler tickt. Und ich würde mal sagen, dass die meisten mehr davon haben, wenn sie ihre subjektiven Entscheidungen keine durchschnittlich negativen Folgen haben, sondern jede Entscheidung im Skillsystem eine ähnlich starke Pro wie Kontra-Seite hat.

In der Beta kommt es noch nicht so genau darauf an, ob ich wechsle oder nicht. Aber diese ist eben auch nicht so schwer. Ein deftiger Champion oder Endboss, sowie der ein oder andere Dungeon, eine andere Party oder Sonstiges im späteren Spielverlauf der Vollversion werden Skillwechsel sinnvoll machen. Wahrscheinlich nicht alle gleichzeitig und es wird auch keine Dauerrotation geben. Aber das Spiel wird in der ein oder anderen Situation einen Skill schmackhafter machen als einen anderen und eine individuelle Entscheidung bestrafen.
 
Weil ich glaube, dass die von mir aufgeworfene Frage ein Problem all derjenigen ist, die mit ihrer individuellen Auswahl nicht abgestraft werden wollen. Ich hätte jetzt auch noch spezielle rein subjektive Vorstellungen des SKillsystems posten können, aber darum ging es mir nicht. Es macht für mich einen Unterschied, ob ich rein ein subjektiv gutes SKillsystem vorstelle oder eines, dass versucht möglichst viele subjektive Entscheidung aller Spieler sinnvoll zu machen.

Dass dir das jetzige System zusagt und du daher wenig Bedürfnisse nach einem anderen System hast, dass ist wohl fast jedem hier bekannt. Aber als Spielehersteller muss man sich eben fragen, wie der Durchschnitt der Spieler tickt. Und ich würde mal sagen, dass die meisten mehr davon haben, wenn sie ihre subjektiven Entscheidungen keine durchschnittlich negativen Folgen haben, sondern jede Entscheidung im Skillsystem eine ähnlich starke Pro wie Kontra-Seite hat.

In der Beta kommt es noch nicht so genau darauf an, ob ich wechsle oder nicht. Aber diese ist eben auch nicht so schwer. Ein deftiger Champion oder Endboss, sowie der ein oder andere Dungeon, eine andere Party oder Sonstiges im späteren Spielverlauf der Vollversion werden Skillwechsel sinnvoll machen. Wahrscheinlich nicht alle gleichzeitig und es wird auch keine Dauerrotation geben. Aber das Spiel wird in der ein oder anderen Situation einen Skill schmackhafter machen als einen anderen und eine individuelle Entscheidung bestrafen.
Ich fasse zusammen:
Du hast Angst, dass deine Entscheidung für eine Skillung sich nachteilig auf dein Spielerlebnis auswirken könnte, weil durch die Festlegung auf eine Skillung Nachteile in Sachen Effektivität entstehen könnten.

Alle Fertigkeiten in D3 skalieren, das heißt, dass Blizzard das Konzept verfolgt, dass alle Fertigkeiten auf Level 60 nutzbar bleiben. Folglich müssen sie dafür sorgen, dass alle Skillungen spielbar sind. Jede Skillung ist eine Spezialisierung, also wird jede Skillung auch Vor- und Nachteile bringen. Nutze ich beim Barbar alle Defensivfertigkeiten und -runen werde ich sicher weniger Schaden machen und bei einfachen normalen Monstern vielleicht etwas langsamer sein als der Glaskanonenbarbar. Dafür werde ich Bossmonster mit schwierigen Affixkombinationen vermutlich sicherer bewältigen können. Ich entscheide mich also aktiv für eine Spielweise. Da im Idealfall alle Spielweisen nutzbar bleiben, ist das dann auch kein Problem und ich kann mit einer Skillung das Spiel bewältigen.

Ich kann mich jetzt aber auch für folgende Spielweise entscheiden.
Minute 1: normale Monster (Glaskanonenbarb)
Minute 3: Bossmonster (Defensivbarb)
Minute 5: Gebiet mit vielen Fernkampfmonstern (Leap)
Minute 8: Gebiet mit hohem physischen Schaden (Defensivbarb)
etc.

Vielleicht geht das schneller, vielleicht auch nicht (Wartzeiten der Skills) und ist auch nicht unbedingt effizienter (Nephalem Valor Buff). Es gibt aber Leute, denen das vielleicht Spaß macht, die können's dann tun.

Es hängt also an der Balance. Wenn die passt und man mit jeder Skillung alles schaffen kann, auch wenn es mal schwieriger und mal leichter ist, ist alles in Ordnung.

Das größere Problem, dass ich da sehe, ist eher die Community. Ich kann mir schon vorstellen, dass man in Randomgames dann sowas hört wie:
"Hey der Mönch blockt genug, skill mal so und so!"
 
Zurück
Oben