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Bashiok verteidigt das Skillsystem in Diablo 3

Das hast Du leider falsch verstanden, ich habe nichts gegen das Skillsystem in DIII und finde es auch ganz nett. Trotzdem fände ich es deutlich interessanter seinen Char npch zusätzlich individualisieren zu können durch Vergabe der Statspoints.
So ist halt jeder Char erstmal gleich, und unterscheidet sich nur duch die Spells die er benutzt.

Allerdings könnte zB ein Wd der viele Blocker hatt viel mehr Int statten als einer der eher hit and run spielt und vielleicht lieber mehr Leben hätte.

Warum soll es nicht möglich sein, das zu kombinieren ? Das ist was ich mir zB deutlich interessanter vorstellen könnte, als sturen Einheitsbrei -.-

Und mir Dir kann man diskutieren, mit anderen leider nicht. Und um zu verdeutlichen auf welchem Niveau sich manche Poster hier befinden, muss man sich manchmal herunterlassen und es gaaaanz deutlich kundtun, sonst wird es nicht verstanden .
 
@Beorogh
Diese Boni, die du dir vorstellst, verfallen die dann für alle Uniformen, wenn man einen einzigen auswechselt, oder nur der neu hinzugekommene?
Vermute somit, du stellst dir eher vor, dass sämtliche Boni wegfallen. Wäre auch eine Möglichkeit, würde aber wieder mainstreambuilds mehr begünstigen.

Ich hätte es NICHT so gemacht, wie du es vermutet hast. ;) Ich fände es doch individueller, wenn man jeden Skillplatz einzeln verbessert und bei einem switchen eben nur für diesen einen Platz die Effizienz verliert. So eine Kombination aus spezialisierten und flexiblen Skillplätzen wäre möglich. Zusätzlich hatte ich auch überlegt, verschiedene Boni einzufügen, die man dann erhält, wenn man komplett spezialisiert ist oder öfter Uniformen switcht. Allerdings wären diese Sonderboni sehr klein, so dass es ein Anreiz, aber keine richtiger Effizienz-Hammer ist.

Damit hätte ich gerne den Hufeisenwerfenern vor allem die Möglichkeit geben wollen, ihren Hufeisenwerfenprioritäten Ausdruck zu verleihen. Entweder flexibel, sehr spezialisiert oder vielleicht einfach ein Zwischending zu sein. Aktuell aktive Boni könnten dann in Charakterinformationen angezeigt werden. Zudem könnten gewisse Boni auch als Achievments genutzt werden. Mal angenommen ich erreiche die vollen Boni nach sehr langem Hufeisenwerfen für einen Skill, dann kriege ich einen entsprechenden Eintrag und ebenso welche für Sonderboni. Wäre ein sehr netter optionaler Anreiz als Endcontent und könnte das Leveln auf 99 ein bisschen ersetzen.

Ich fände es vom Hufeisenwerfenfeeling auch recht passend für ein Hack'n'Slay, wenn man durch das direkte Kämpfen diese Boni erhält. Und es macht in einer gewissen Weise ja auch Spaß zu switchen, weil die Boni am Anfang sehr schnell hochschießen und man dann ein recht großzügiges Fortschrittsflair hat.
 
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[blablablabla]
es tut mir schrecklich leid das ich d3 im skill und stats system aktuell beschiessen finde..!! wenn du das nicht akzeptieren kannst schau weg !!
[blabla]

D.h. nur Bronies die deiner Meinung sind sollen deine Posts lesen und darauf antworten? :ugly:
Das du das System nicht gut findest hat wohl jeder Bauer verstanden, nur hast du keine guten Argumente womit du deine generelle Aussage "D2 Sk'illsystem > D3" untermauen kannst. :)
 
ich hab genug argumente gebracht..! wenn du sie überliest oder nicht der selben meinung bist.. bedeutet das noch lange nicht das ihc keine argumente gebracht hätte..!!
 
Das hast Du leider falsch verstanden, ich habe nichts gegen das Uniformenystem in DIII und finde es auch ganz nett. Trotzdem fände ich es deutlich interessanter seinen Char npch zusätzlich individualisieren zu können durch Vergabe der Statspoints.
So ist halt jeder Char erstmal gleich, und unterscheidet sich nur duch die Spells die er benutzt.

Allerdings könnte zB ein Wd der viele Blocker hatt viel mehr Int statten als einer der eher hit and run Hufeisenwerfent und vielleicht lieber mehr Leben hätte.

Ja, genau das wäre der Fall. Es würde dann aber darauf hinauslaufen, dass jeder Minions WD so und so viele stats da rein steckt und diese Werte wären genau von den items abhängig. Zuletzt hätte dann jeder xx Dex um einen etablierten Wert an Def zu bekommen, und das wär's vermutlich auch schon. Vermutlich würden die minion WDs gar nichts in Vit stecken und eh alles in Intelligenz. Da's keine Anforderungen mehr gibt für Str gibt.

Die Ergebnisse sind bei manuellen Statten eben so vorhersehbar. Es werden sich sehr schnell klare Werte etablieren und die Unterschiede werden eben auf wenige Werte reduziert. Z.B. max dmg könnte der einzige Unterschied bei nem WD sein. Dex hätten sie gleich viel, Str ebenfalls. Wenn's da Unterschiede gäbe, dann nur weil man eh basewert nehmen würde, und die items bisschen unterschiedlich sind.

In D3 wird's eigentlich nicht viel anderst. Ein Minion WD wird womöglich vorallem Items mit viel Intelligence suchen. Aber durch autostats und sehr variablen items, hat er plötzlich 100 dex mehr, als der standard low def WD. Und das kommt nicht, weil er sich verstattet hat, sondern weil er die items trägt, die von seinem Vorrat am besten zu dem build passen.

Angenommen es etabliert sich in D3 dann, dass ein HitnRun WD 400 Dex auf lvl 60 haben sollte. Mit autostats wird das dann gar nicht mal so einfach, wenn er noch 150 Dex von der Ausrüstung holen muss.

Bei manuellen statten, opfert er die Punkte einfach beim maxdmg oder bei der Vitality. Die Prioritäten sind meist die selben und durch manuelles Statten kann man so vieles einfach dem Optimum anpassen.

Ach herrje, ich verlier mich im Schreiben :D Nur ein weiterer Versuch, die andere Betrachtungsweise mit einem Beispiel aufzuzeigen.

Warum soll es nicht möglich sein, das zu kombinieren ? Das ist was ich mir zB deutlich interessanter vorstellen könnte, als sturen Einheitsbrei -.-

Und mir Dir kann man diskutieren, mit anderen leider nicht. Und um zu verdeutlichen auf welchem Niveau sich manche Poster hier befinden, muss man sich manchmal herunterlassen und es gaaaanz deutlich kundtun, sonst wird es nicht verstanden .

Falls das an mich war...^^ danke ;) Beim jetzigen Skillsystem stimme ich zu, da wäre echt noch mehr zu machen. Aber die autostats verstehe ich grösstenteils schon. Oder anderst gesagt, ich kann mir ein Szenario vorstellen, dass spannend wirkt, wenn man nicht manuell statten kann. So spannend, dass ich bereit bin, mich darauf einzustellen, darauf zu freuen und zu überraschen, ob's wirklich so gut wird wie erhofft. Und gleichzeitig muss ich dann nicht so sehr dem alten System nachtrauern, und umgehe damit auch geschickt den Fakt, dass meine kleine Meinung (welche selbst in grosser Anzahl in den Foren), eben scheinbar doch nichts ändert :D Somit hoffe ich wirklich auf spannende itemjagd. Womöglich wird man viel mehr "aufbewahren" wollen, weil man nie weiss, was dieses item sonst noch für builds passen würde.

Man könnte ja plötzlich mal eben einen hitnrun WD machen wollen, weil den so wenige spielen. Nun aber kann man nicht einfach schnell nen neuen Char machen oder respeccen, sondern man kann sich schön lange passende items zusammen suchen, um die Optimalwerte anzustreben. Bsp.: 200 Str 400 Dex 400 Vit, möglichst viel Int. Nun wird's richtig spannend. Womöglich ist man nicht reich genug, um alles zu decken. Ein guide würde wohl nun auch genau vorschreiben, welcher Wert wie wichtig ist, ob man eher 400 dex oder vit braucht. Der eine erreicht halt nur 360 Dex bei 390 Vit. Der andere hat halt grad ein item Setup, dass ihm 410 Dex bringt, aber nur 350 Vit. Nun ist die Frage... Was will man lieber? Die genauen Werte wird man vermutlich eh nicht treffen. Caps gibt's auch viel feinere. Es lässt womöglich sogar so viel Spielraum, dass jeder dann so feine Entscheidungen treffen kann, ob er nun lieber 410 Dex 390 Vit oder umgekehrt spielt. Oder vielleicht hat er eine andere itemkombination, die ein wenig weniger defense bringt, aber den Schaden gleich hebt? Beim Ausprobieren des builds merkt er, dass es zu brenzlig wird und wechselt doch wieder zu der defensiveren Variante.

Ein anderer merkt, dass es sehr gut ausweichen kann, der wechselt ein paar items, damit mehr Int drauf ist. Aber jedes Wechseln der items wird voraussichtlich sich auf alle Werte auswirken.

Und genau das ist in D2 eben durch manuelles Statten nicht passiert. Ändert man das itemsetup ändert man auch dementsprechen die Stats und dann unterscheiden sich die Chars wiederum nur vom Maxlife oder Maxdmg.

Und das gilt dann eben für jeden Build. Auch in D2 hat eine Glasscanon ein paar wenige Werte, die interessant sind zu vergleichen. Maxdmg wird verglichen, daraus ergibt sich schon die Ausrüstung und dann noch das Maxlife, um zu sehen, wie wertvoll die Ausrüstung ist.

Beim Summoner gibt's halt die Anzahl minions, schon weiss man wieviel +skills. Und dann ist womöglich auch das Maxlife noch ausschlaggebend, und man weiss, wieviel life auf den Skillern ist.

Eine ES sorc hat entweder maxblock oder nicht. In beiden Fällen gibt's Werte für maxlife und maxmana. Wenn man die weiss, weiss man alles über den Char. Die Unterschiede sind nur in diesen wenigen Werten und deuten nur auf den Reichtum der Spieler hin.

Autostats bringt zwangsläufig viel unterschiedlichere Werte und Überraschungen mit sich. Es sind mehrere Werte interessant, weil man sich dann womöglich fragt, weshalb der Char so viel Dex hat. Oder man fragt sich, ob sich so eine extreme glasscanon wirklich gut spielt, weil man selbst hätte auch noch items, die in der Gesamtheit deutlich weniger Defensive haben, aber den Schaden doch nochmals ein mehr steigern würden.

So... genug geschrieben :D
 
gut, dass hier 2/3 12er accs sind, die natürlich die Individualität von d2 voll und ganz auskosten konnten.

Anscheinend haben hier einige Kritiker das Skillsystem d3s nicht recht verstanden.
Es bietet genauso spezielle builds wie zu d2 Zeiten. Und nur weil Skillung XY besser für Boss XY ist, heißt das nicht, dass man zwangsweise diese immer benutzt. War ja bei d2 ebensowenig.

Dumme hater.
 
gut, dass hier 2/3 12er accs sind, die natürlich die Individualität von d2 voll und ganz auskosten konnten.

Anscheinend haben hier einige Kritiker das Uniformenystem d3s nicht recht verstanden.
Es bietet genauso spezielle builds wie zu d2 Zeiten. Und nur weil Skillung XY besser für Boss XY ist, heißt das nicht, dass man zwangsweise diese immer benutzt. War ja bei d2 ebensowenig.

Dumme hater.

:flopp:
 
Mir wäre ein permanentes System ähnlich d2 lieber, nur mit mehr brauchbaren skills oder runeneffekten oder synergien...
Aber auch das System der freien Skillwahl halte ich nicht für so schlecht.

Eigentlich ist es gar nicht so wichtig. Entscheidend ist am Schluss die Balance und da habe ich momentan noch ein paar Bedenken:

Es sind zwar wirklich viel mehr verschiedene Builds möglich, als in d2, aber die Frage ist, ob diese im endgame auch genutzt werden.
Es wird bestimmt Builds geben, die effektiver sind als andere. Wenn Inferno also wirklich so schwer wird, kann man es sich dann überhaupt leisten einen der schwächeren Builds zu nehmen?
Wenn die Balance nicht passt, dann haben wir zwar zig 1000 mögliche Builds, aber im Endeffekt werden pro Rasse doch nur 4-5 im Endgame genutzt.
Denn mehr und schneller geschnetzelte Monster = mehr besserer Loot

=> Daher ist mir das System eigentlich egal, hauptsache die Balance stimmt und die Skills sind gleich stark!!!


Was ich allerdings nicht gut finde ist die automatische Stat-verteilung. Entgegen vieler Meinungen finde ich, dass dies in d2 definitiv zu einem gewissen Maß an Individualisierung beitrug!
Es gab z.B. Energie-schild sorcs mit viel Mana, Max life chars, Max-Block, max str. melee chars...

Anstatt das System auszubauen und den einzelnen Vor- bzw. Nachteilen mehr Gewicht zu geben, hat man keinen Einfluss mehr darauf.
Naja gut durch Items, aber die sind imho primär dazu da rüstung, schaden und speed zu erhöhen und special-effekte (z.B. lifeleech, mf, crit...) zu gewähren... und nicht dazu, dass stat-system zu ersetzten, was im endeffekt das selbe System wie früher ist, nur dass die Stat-Indivisualisierung nun durch Items anstatt einer lvl Belohnung realisiert wird...
 
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zum skill & stats sys. brauch ich nix mehr sagen ^^..,

aber was die balance angeht kann ich dich glaub ich beruhigen..!

es läuft alles auf pvp und items / auktionshaus hinaus.., das ist punkt eins..! im pvp ist balance wichtig..!


da die skills durch items verstärkt werden und nicht mehr einzeln gestattet / erhöht werden braucht man nicht mehr 20 lvl eines skills verändern um die balance zu bearbeiten, sondern es reicht wenn blizz. bei einem skill einen wert verändert um über das ganze spiel hinweg den dmg zu verändern, oder es wird halt ein item das einfach zu stark/schwach geraten ist um 1-10 punkte dmg hoch oder runter gesetzt, und schon ist auch hier die *balance* wieder hergestellt..!


es wird nur um die preise hochzutreiben und das ah in gang zu halten immer ein paar items geben (sagen wir mal 20-30) die stärker sind als andere.., und dann wird es immer noch 1-5 items geben die etwas beliebter durch dmg oder andere stats sind als andere.. sonst könnte man ja nicht DAS item haben wollen oder auf DEN build hinarbeiten..! hier muss blizz dann halt einen mittelweg zwischen imba dmg und sabbern weil mans haben will finden, damit das / die items nicht zu stark werden.. aber die spieler trotzdem das verlangen haben irgendwann genau dieses item zu besitzen..!


aber da braucht man sich glaub ich überhaupt keine sorgen machen, im neuen system ist die balance relativ einfach zu handhaben denke ich.. !
 
Blizzard hat aber ganz klar gesagt, dass D3 NICHT extra fürs PvP gebalanced wird :rolleyes:
Bleibt also abzuwarten, wie 'gut' das wird...
 
Was einige nicht verstehen ist, dass staten nach wie vor im spiel ist, aber eben via items. Wenn du offensiver sein willst geht das, einfach deine items umstellen bzw andes kombinieren.

Keiner kennt die items bisher, daher motzen auch alle.
 
Ich glaube, dass es nicht so sehr darum geht, ob jetzt Talentbäume da sind oder nicht.

Ob jetzt 90% aller Spieler die Punkte im Talentbaum gleich verteilen, oder 90% aller Spieler alle die selben Skills mit den selben Runen benutzen, macht eigentlich kaum einen Unterschied. Individualisierung hin oder her.

Für mich standen die Talentbäume halt deshalb für Vielfalt, weil es einfach viele viele verschiedene Builds gab. Diese waren natürlich unterschiedlich gut. Natürlich war man als Hammerding erfolgreicher, als ein Himmelsfaust-Pala.
Aber es gab auch viele Fun-Builds, die noch Hell-fähig waren, zumindest mit dem richtigen Equip. Ich rede hier von Wolf-Barbaren, Melee-Sorcs oder Wirbel-Wind-Assa.

An sich mag ich das neue Skill-System. Es bleibt aber abzuwarten, ob es am Ende auch wirklich viele funktionierende Builds gibt.

Weil Items, die +1 Wirbelwind oder +1 teleport geben, wird es anscheinend nicht mehr geben.

Zusammenfassend: Für mich zählt nicht, ob ich irgendwo 20 Punkte reinstecke, oder lediglich ein paar Skills auswähle......... für mich zählt, wie viele effektive Builds am Ende überhaupt möglich sind.

-> da geht es natürlich dann um die Balance der einzelnen Skills. Kein Skill darf überdurchschnittlich gut sein.
 
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-> da geht es natürlich dann um die Balance der einzelnen Skills. Kein Skill darf überdurchschnittlich gut sein.

Das ist aber ziemlich selbstverständlich und hat wenig mit dem eigentlichen Thema zu tun, das Bashiok verteidigt.

Ich denke da sind sich sicherlich ALLE einig das die Balance unter den Skills gewährleistet sein muss. Aber wer sich die Beta anschaut kann doch schon relativ gut erahnen, dass sich Blizzard da wirklich Mühe gemacht hat. (einfach mal Wuterzeuger Skills des Barbaren vergleichen etc.)
 
Man war spezialisiert in d2 das stimmt, dafür hat man Skill A gespammt bis zum umfallen.

Ich finds gut in der Beta.
 
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@LordSnake: troll dich..!! wenn du nicht richtig lesen kannst und keine kritik verträgst solltest dich mit wände anstarren + sabbern beschäftigen.., und nicht mit zocken..!
es tut mir schrecklich leid das ich d3 im skill und stats system aktuell beschiessen finde..!! wenn du das nicht akzeptieren kannst schau weg !!

Ich frag mich, wer hier keine Kritik verträgt, das ist ja schon fast sigwürdig. :D

Komm mal wieder runter und akzeptier, dass es auch andere Meinungen gibt als deine. Zugegeben Snake ist auch ein komischer Vogel, aber du brauchst ja nicht gleich abzudrehen. :ugly:

Ich sehe überhaupt kein Problem in der freien Skillwahl, da man wie schon dargelegt seine items auf den gewünschten Build hin optimieren wird. Wenn du das erstmal gemacht hast, wirst du garantiert nicht so schnell wechseln, zumindest nicht die Hauptskills. Hinzu kommen dann noch Mechanismen wie der Mut der Nephalem.

Zusätzlich selbst statten zu können, hätte ich allerdings auch gut gefunden.
 
Was einige nicht verstehen ist, dass staten nach wie vor im spiel ist, aber eben via items. Wenn du offensiver sein willst geht das, einfach deine items umstellen bzw andes kombinieren.

Was einige nicht verstehen ist, dass es auch in D2 Stats auf Items gab und man in D2 somit zwei unterschiedliche Möglichkeiten hatte die Stats des Chars zu beeinflussen.
In D3 ist das System haargenau das gleiche, nur dass eine der beiden Möglichkeiten weggestrichen wurde ;-)

Ich denke da sind sich sicherlich ALLE einig das die Balance unter den Skills gewährleistet sein muss. Aber wer sich die Beta anschaut kann doch schon relativ gut erahnen, dass sich Blizzard da wirklich Mühe gemacht hat.

Ich bin da nicht ganz so zuversichtlich. Es gibt in der Beta schon skills, die effektiver sind als andere bzw. häufiger genutzt werden. Es wird wohl auch nach dem Release noch Monate dauern, bis das System (vor allem im Endgame) wirklich ausgereift ist. Wenn man das überhaupt schafft.

In D2 haben sie es selbst nach Jahren und mit Synergien nicht wirklich hinbekommen, dass alle Skills gleichermaßen nützlich sind und damals gab es viel weniger verschiedene Kombinationen als in d3, was das Balancing noch schwerer macht...
 
Ich bin da nicht ganz so zuversichtlich. Es gibt in der Beta schon skills, die effektiver sind als andere bzw. häufiger genutzt werden. Es wird wohl auch nach dem Release noch Monate dauern, bis das System (vor allem im Endgame) wirklich ausgereift ist. Wenn man das überhaupt schafft.

In D2 haben sie es selbst nach Jahren und mit Synergien nicht wirklich hinbekommen, dass alle Skills gleichermaßen nützlich sind und damals gab es viel weniger verschiedene Kombinationen als in d3, was das Balancing noch schwerer macht...

In Diablo 2 war das System aber einfach so aufgebaut, dass die späteren Skills im Talentbaum einfach stärker sein müssen. Das Prinzip ist ohne richtigen Talentbaum ja komplett hinfällig. Und ich habe wirklich schon viele Skills in Diablo 3 angeschaut und die Runeneffekte verglichen und bin der Meinung das Blizzard ganz genau darauf aus ist, gleichwertige Skills zu machen. Klar Bedarf es da konstantes Balancing, aber wozu gibts Patches?
 
Was einige nicht verstehen ist, dass staten nach wie vor im spiel ist, aber eben via items. Wenn du offensiver sein willst geht das, einfach deine items umstellen bzw andes kombinieren.

Keiner kennt die items bisher, daher motzen auch alle.

Nein, die Kritik existiert weil das Spiel reduziert wurde. Mit Items konnte ich meinen Charakter schon immer verändern, das ist nun wirklich nicht neu und das ist eben das Problem.

Ich halte das derzeitige Skillsystem gar nicht mal für so problematisch, wenn man die Möglichkeit hätte irgendetwas zu puschen, irgendwo zusagen "hier möchte ich mehr investieren". Genau das ist aber eben nicht möglich. Man kann natürlich die Runen ins Feld führen aber das ist ja auch nur ein klick. Es gibt keine richtige Verbesserung und darüber hinaus hat man auch völlig verplant die Standards attraktiv zu machen. Weder Standardangriff noch Standardskill haben einen nutzen, man wartet nur darauf dass man eine Rune bekommt und damit war es gegessen. Attribute, Skills, alles uninteressant, weil es Wahlmöglichkeit, wiederkehrender Interaktion und spürbarer Weiterentwicklung mangelt.
 
Hi Leutz,

wird es eigentlich noch möglich sein, einen MeleeSorc mit Schwert und Schild zu erstellen?

Oder ist das sinnlos, weil bei der automatischen Statpunktevergabe beim Magier keine oder kaum Punkte in Kraft und Geschicklichkeit fließen?
 
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