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[Brainstorming] Ideenschmiede einer Mod

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na geht doch:D

btw...für alle,die sich beim Erkennen der einzelnen Inventarscreens des jeweiligen Charakters schwertun:

1 - Amazone
2 - Assassine
3 - Barbar
4 - Druide
5 - Necromancer
6 - Paladin
7 - Sorceress

PS: alle gezeigten Inventare sind echte Ingame-Screens
 
Huhu


Der druiden helm sieht toll aus.
Habt ihr sie alle selbst erstellt oder bereits irgendwo auftretende grafiken verwendet?

mfg Manu
 
schaut ja verdammt genial aus... cool, vor allem auch die klamotten der sorc, hat was
 
Manu_03 schrieb:
Huhu


Der druiden helm sieht toll aus.
Habt ihr sie alle selbst erstellt oder bereits irgendwo auftretende grafiken verwendet?

mfg Manu

Die Items stammen ursprünglich aus anderen Spielen.Sie wurden dort nur mal "ausgeliehen" :clown:

Der gezeigte Druidenhelm kommt zb ursprünglich aus Dungeon Siege.

@CloudFire: Thx,dann freu dich schonmal auf neue Gegner.Denn auch davon wird wohl keiner aus dem Original übernommen.
 
und wie lange dürfen wir auf die nexten bilder warten?

kann es schon gar nich erwarten, den mod zu zocken :)
 
Aufgrund der wirklich gravierenden Änderungen im Gameplay und den ganzen anderen neuen Features wird es schwer zu sagen sein, wann die Mod erscheinen wird.
(Man will ja auch nicht solch halbe Sachen machen, wie die Prophecy Mod. ;))
 
Eine tiefe Verneigung vor Dir Andy. Wenn der Mod so wird, wie ich mir das bei deinen Fähigkeiten vorstelle, kannst Du deine Kochkarriere an den Nagel hängen und eine Spieleschmiede ala Fagship oder so aufmachen :eek: :eek:
 
@Anson: Nur keine falsche Bescheidenheit.....Prophecy war von der Idee und den ersten Umsetzungen sicherlich nicht schlecht,ihr hattet eigentlich genug neue Features.
Das Problem war halt nur,das du irgendwann alleine damit standest und dann halt wohl die Lust daran verloren hast,was ich aber durchaus verstehen kann.

@BrEaK3: Das wird noch ne ganze Weile dauern,bis da mal ne erste spielbare Version erscheint.
Zum einen zeigen die Bilder bestenfalls nur Grundelemente,um erstmal eine Plattform für spätere Arbeiten zu schaffen.
Ohne diese Vorarbeit,die in etwa 60-80% des gesammten Moddens einnimmt,brauche ich gar nicht erst damit anfangen.

Momentan ist das also alles noch reinste Rohware,die ich nach und nach implementiere und durchteste.
Veränderungen wie zb Skills,Drops,States usw kommen erst viel viel später dran.
Bevor ich mich mit solchen Sachen befasse,muß also das Fundament bestehend aus Menüstruktur,Codeedits,neue Monstertoken,Inventargrafiken,Farbpaletten,Sounds usw fertig sein.

Von daher ist in diesem Jahr sicherlich nicht damit zu rechnen,von der geplanten Mod eine spielbare Version zu sehen.


@Carsten: thx fürs Kompliment,aber kochen tu ich auch ganz gerne und verdiene damit sicherlich auch einfacher meine Brötchen:clown:
 
Ich weis ja nicht wie weit ein Modder deiner Klasse dabei denkt die skills auf kills zu verteilen, aber da gibts ein ganz simples System dazu.
Man killt soviel Monster in Normal um dann die besten skills zu erreichen und dann ist der Mod irgendwie langweilig.
Ein weiteres Problem wäre dann das Partyplay, wenn man in ner Party spielt und die andern killen alles oder das meiste, hat das dann auch keinen großen nutzen.
Das ist zwar ein Super Mittel gegen das dauernde gerushe und geziehe (Folge: nur Einzelspieler-Games), aber das ist meiner Meinung nach etwas zu viel Arbeit, weil im Endeffekt (wenn man das ganze berücksichtigt) kommt da nur ein zweites Exp System raus.

Zu berücksichtigen wäre:

Kills in Normal, Nightmare, Hell
Kills der Stärke der Monster angepasst (ein Fallen ist nicht so viel Wert wie ein Mitglied des hohen Rats)
Eine Begrenzung, dass kills in a1 norm ab level 20 nicht mehr dazu zählen usw.
Party Kills geben nen Kill, wenn man in etwa im selben Lvl-Bereich ist, wie der Killer


Also wenn ich mir das so anschaue, würde ich beim Exp System bleiben :D
 
Ich hab ne zeitlang gegrübelt,was du mir damit sagen willst....so ganz dahinter gekommen bin ich aber doch noch nicht.

Skillpunkte werden genauso vergeben wie im Original,also durch's Aufleveln oder durch Erledigen von Quests.
Inwieweit ein möglicher Killcounter weitere Skillpunkte oder andere Features einbringen kann,ist alles noch Zukunftsmusik.
Zum jetzigen Zeitpunkt ist noch nicht absehbar,ob ein derartiges Countersystem überhaupt Einzug in die Mod finden wird.

Über solche Dinge werde ich mir erst den Kopf zerbrechen,wenn mindestens das Charaktersystem inklusive Skills usw implementiert ist....denn dann geht es zwangsläufig ums Balancen.

Die Mod wird vorerst auch erstmal nur auf SP geplant,einem möglichen Realmlaunch der Mod stehe ich aber freilich offen gegenüber,bzw. habe ich dafür bereits auch ein entsprechendes Angebot.
Allerdings muß vorher die Mod erstmal soweit wie möglich im SP stabil laufen und einigermaßen ausgewogen sein,bevor man überhaupt einen Gedanken an MP oder Partyplay verschwendet.......was auch zb in JM selten funktionierte,eben weil die Spieler es nicht wollen,an der Mod lag es freilich nicht,die war nämlich zuletzt sehr stark darauf ausgelegt.



@all: ich hab ja noch nen kleines Schmankerl:clown:

SC.gif

A1.gif
 
Eimernase schrieb:
Ich hab ne zeitlang gegrübelt,was du mir damit sagen willst....so ganz dahinter gekommen bin ich aber doch noch nicht.

Skillpunkte werden genauso vergeben wie im Original,also durch's Aufleveln oder durch Erledigen von Quests.
Inwieweit ein möglicher Killcounter weitere Skillpunkte oder andere Features einbringen kann,ist alles noch Zukunftsmusik.
Zum jetzigen Zeitpunkt ist noch nicht absehbar,ob ein derartiges Countersystem überhaupt Einzug in die Mod finden wird.

Das stand da irgendwo zuvor, dass du da den Levelaufstieg über den Killcounter machen willst.

Das mit JM 1.21 stimmt, wenn ich mir da die ersten Male im Viperntempel wieder in Erinnerung rufe :D.

Auf 3 alle rein:
1
2
3
Rip
Rip
Rip
Rip
Rip
wieso sterbt ihr denn alle?
Rip
sry war afk
Rip
ich rejoin mal...

komischer weise bin ich da nur in norm und alp gerippt, in Hell gings dann einigerm aßen.
 
@Rohen: die beiden gif's sind nur ein kleiner Vorgeschmack der bisher ca. 120 neuen Gegner,die bereits fertig konvertiert sind.:angel:

@woni: Ob ich es so mache,steht wie gesagt noch nicht fest....ich erwäge aber diese oder eine andere Möglichkeit,evtl. mit einzubinden.Allein vom Kill möcht ich den Aufstieg aber nicht abhängig machen,weil sonst die Gefahr besteht,das man sich zb in Norm sehr weit hochschrauben könnte.

Hehe,tjo der Viperntempel war recht lustig,wenn die Gegner nicht die Minions sondern einen selbst aufs Korn nahmen.Mit meinem damaligen Pala hatte ich da nicht so das Problem.....kurz auf die Gegner zugelaufen und schon wars aus mit deren Ansturm-Attacke.
 
Hallo Eimer!
Ich hatte keine Zeit mir das alles durchzulesen, also wurde es vielleicht schon angebracht, aber was eine Mod wirklich interessant macht sind Überquests mit netten Belohnungen (vielleicht Teile um sich sein individuelles Unique zusammenzubauen oder ähnliches )

Ansonsten Viel glück mit deinem Projekt und soweit ich dich kenne wird das eine hammer Mod werden!
 
Hi,
was ich persönlich cool finden würde, wäre zum Beispiel eine neue Charakterklasse, und/oder neue Grafiken für die Charaktere( wie die assa in JM zum Beispiel).
Wär auch cool wenn man zwischen Männlein und Weiblein auswählen könnte. z.B. einen männlichen Zauberer. ich weis nicht in wie weit das möglich ist, aber ich wüsste keine Mod in der man sowas kann.
 
Wär auch cool wenn man zwischen Männlein und Weiblein auswählen könnte. z.B. einen männlichen Zauberer. ich weis nicht in wie weit das möglich ist, aber ich wüsste keine Mod in der man sowas kann.

Ja weil es ein heidenaufwand ist
und ioch seh auch keinen sinn darin zwischen den geschlechtern
wählen zu können..
 
Blume2 schrieb:
New food for your inquisitiveness
Oct 02 2007

ist da die letzte News. Laut dem Tread hier müsste da doch neue Bilder sein.. aber ich seh nix :(

Wüsst ich auch gerne, alle reden über irgendwelche screenshots, aber irgendwie find ich da auch nur den einen ...

Btw: Saugeiles Projekt, ich freu mich schon dermaßen :D
 
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