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[Brainstorming] Ideenschmiede einer Mod

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Sieht echt genial aus. Muss man schon sagen, wirklich respekt. Wer will noch D3 wenn die Mod fertig ist !
Dass wirst du bestimmt öfters gefragt, aber kann man denn schon grob abschätzen bis wann es eine erste spielbare Version der Mod geben wird?

Gruß Supra
 
Klingt sehr vielversprechend was du da vorhast :top:

Ich hätt noch nein kleinen Vorschlag zum Skillsystem. Keine Ahnung ob sowas machbar ist oder dir zusagt aber vorschlagen kann ichs ja mal. Man könnte die Zahl der Skillpunkte die man braucht um einen Skill zu erhöhen von konstant 1 auf zB 3+skilllevel setzten. Als ausgleich bekommt man aber auch mehr Punkte (versteht sich oder ;) ). Das würde starke Spezialisierungen schwieriger machen.

Ach und machs bitte so das gutes Zeug auch für die armen, kleinen, im Bnet stark benachteiligten legit Spieler (wie ich zum Beispiel :p ) erreichbar ist.

Auf jeden Fall viel Spass beim modden. :hy:
 
Ich bin grad zufällig über diesen Thread gestolpert und möchte mal ein ernst gemeintes

WOW

in Richtung Eimernase werfen. Das sieht ja echt wahnsinnig vielversprechend aus.
 
Hi,
ich hab noch ne Frage: Da du ja eher so der Grafiker bist (zumindest meinem Eindruck nach...), wie viel spielerisches ändern willst du einbringen?
Und ich halte dich noch immer für verrückt, alles CE-mäßige nur in ASM zu machen, bei deinen Zielen :p:
 
Supraleiter schrieb:
Sieht echt genial aus. Muss man schon sagen, wirklich respekt. Wer will noch D3 wenn die Mod fertig ist !
Dass wirst du bestimmt öfters gefragt, aber kann man denn schon grob abschätzen bis wann es eine erste spielbare Version der Mod geben wird?

Gruß Supra

Grob abgeschätzt......irgendwann dieses Jahr halt,genauer kann ich es zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht sagen.


Lockstep schrieb:
Ach und machs bitte so das gutes Zeug auch für die armen, kleinen, im Bnet stark benachteiligten legit Spieler (wie ich zum Beispiel ) erreichbar ist.

Das ist eigentlich generell in allen Mods Usus,das zb Dinge wie Runen usw wesentlich öfter dropen als im Original.....schließlich soll eine Mod auch Erfolgsergebnisse bescheren und nicht in Arbeit ausarten aus Sicht der Spieler.
Gerade weil die meisten Mods zb sehr viel mehr RW's oder Cuberezepte mitbringen,wäre es sehr fatal,wenn dem Spieler es kaum möglich wäre,diese auch auszuprobieren.;)


DerBK schrieb:
Ich bin grad zufällig über diesen Thread gestolpert und möchte mal ein ernst gemeintes

WOW

in Richtung Eimernase werfen. Das sieht ja echt wahnsinnig vielversprechend aus.

Danke für die Lorbeeren :kiss:

CorniI schrieb:
Hi,
ich hab noch ne Frage: Da du ja eher so der Grafiker bist (zumindest meinem Eindruck nach...), wie viel spielerisches ändern willst du einbringen?

Es mag zwar den Anschein haben,das ich vorrangig eher Grafiker bin,dem ist allerdings nicht so.Freilich,mir machen speziell Grafiken sehr viel Spaß und ich beschäftige mich viel und auch schon sehr lange damit.
Allerdings trifft dies genausogut auch auf spielerische Elemente zu,wie zb Skills,Charaktersystem,Questsystem usw.
Wieviel neben grafischen Elementen noch geändert wird,kann man schwer sagen,da dies größtenteils noch vor mir liegt......ohne entsprechenden Unterbau auch eher sinnfrei damit zeitgleich zu beginnen.
Geplant ist sicherlich einiges,inwieweit sich das eine oder andere dann realisieren läßt bleibt abzuwarten.
Es macht halt wenig Sinn wenn ich jetzt zb sagen würde,ich ändere sämtliche Quests,ohne das ich genau weiß,das ich dies auch so realisieren kann.
Von daher kann ich ich diesbezüglich noch nicht viel sagen.

Und ich halte dich noch immer für verrückt, alles CE-mäßige nur in ASM zu machen, bei deinen Zielen :p

Ich halte Systeme wie D2Mod oder NefEx zwar für sinnvoll,aber eher für Leute die wenig bis keine Erfahrung mit CE haben.Wie oft passiert es bei derartigen Systemen,das 2 Plugins miteinander kollidieren können,nicht im MP oder überhaupt nicht funktionieren usw.
Abgesehen davon sind alle mir bekannten Plugins zu obigen beiden Systemen sehr schlecht dokumentiert.Sie geben nur in wenigen Ausnahmefällen direkte Einblicke wo die Änderungen genau gemacht wurden,was aber doch sehr viele Leute interessieren würde.
Von daher verstehe ich bis heute auch nicht die Sichtweise des PK,zwar solche Plugins anzubieten,aber im Gegenzug direkte Angaben zu dessen Changes zwingend geheim halten zu wollen....sorry,aber da beißt sich imho die Katze in den eigenen Schwanz.
Daraus folgt,das der Modder quasi blind diesen Systemen vertrauen muß,ohne wirklich genau zu wissen,was diese anstellen oder wo sie nicht ganz sauber mit anderen Bereichen zusammenarbeiten.
Und dies führt irgendwann zwangsläufig zum Overkill,und genau das möchte ich tunlichst vermeiden.
Ich hatte seinerzeit mit JM genug derartige Probleme mit dem D2Mod-System udn dessen Plugins,wo wir nur durch Zufälle herausbekamen,was zb sauber womit läuft,oder Realmfähig ist.

Von daher ist imho der bessere Weg,geplante Changes selbst zu machen.Erstens weiß ich dann was ich wo gemacht habe und kann notfalls korrigieren,zweitens bin ich nicht auf vorgegebene Schemata angewiesen und kann mir meine Dinge selbst zurecht stricken wie ich sie brauche.Spätere Änderungen daran kann ich zudem auch einfacher durchführen als mit derartigen fertigen Systemen,da ich diese für mich sehr genau dokumentiere.
 
sagmal, wieviel stunden am tag arbeitest du an dem mod?

also entweder das wird ein riesiges ding oder du kommst nicht immer dazu, an ihm zu arbeiten, ...den das geht ja schon seid monaten so ;)
 
Das wird auch noch ne ganze Weile so gehen,denn:

1. ich habe wie jeder andere auch nen ganz normalen Job,mit dem ich meine Brötchen verdienen muß...gewöhnlich hab ich nen 10-12h Tag auf Arbeit,oft auch mehr,Wochenenden inklusive.

2. Ich kann demzufolge nur in der Freizeit daran arbeiten.

3. die Arbeit an der Mod schwankt zwischen 0-6 Stunden pro Tag....es gibt aber auch durchaus Tage und Zeiten,an denen ich nicht vor der Kiste hocke,weil ich ko vonner Arbeit bin,keine Lust dazu habe oder was mit meiner Tochter oder Freunden unternehme,wie wohl jeder verstehen kann.

4. das ist ein reines Hobby und das solls auch bleiben.

5. Geplant ist sehr viel,und das möchte ich auch gut funktionierend aufbauen.Es gibt meines Wissens nur eine Mod bisher,die vom Umfang der Veränderungen ähnlich ausartet....und das ist BtH.
 
Eimernase schrieb:
Ich halte Systeme wie D2Mod oder NefEx zwar für sinnvoll,aber eher für Leute die wenig bis keine Erfahrung mit CE haben.Wie oft passiert es bei derartigen Systemen,das 2 Plugins miteinander kollidieren können,nicht im MP oder überhaupt nicht funktionieren usw.
Abgesehen davon sind alle mir bekannten Plugins zu obigen beiden Systemen sehr schlecht dokumentiert.Sie geben nur in wenigen Ausnahmefällen direkte Einblicke wo die Änderungen genau gemacht wurden,was aber doch sehr viele Leute interessieren würde.
Von daher verstehe ich bis heute auch nicht die Sichtweise des PK,zwar solche Plugins anzubieten,aber im Gegenzug direkte Angaben zu dessen Changes zwingend geheim halten zu wollen....sorry,aber da beißt sich imho die Katze in den eigenen Schwanz.
Daraus folgt,das der Modder quasi blind diesen Systemen vertrauen muß,ohne wirklich genau zu wissen,was diese anstellen oder wo sie nicht ganz sauber mit anderen Bereichen zusammenarbeiten.
Und dies führt irgendwann zwangsläufig zum Overkill,und genau das möchte ich tunlichst vermeiden.
Ich hatte seinerzeit mit JM genug derartige Probleme mit dem D2Mod-System udn dessen Plugins,wo wir nur durch Zufälle herausbekamen,was zb sauber womit läuft,oder Realmfähig ist.
Mir geht es nicht um en Punkt der (crashenden/inkompatiblen) Plugins, sonder darum, dass du mit nefex/D2Mod dein C++-Source schnell in D2 reinbeommst. Wenn du halt nur ASM benutzt, gestaltet sich manches Feature Codemäßig als sehr schweirig bis nicht realisierbar.
MfG
Corni
 
Wie ich schon sagte,für viele Modder mögen Systeme wie D2Mod oder NefEx ideal sein....für mich und meine Zwecke sind sie es nicht und waren es auch nie.

Was zusätzliche C++-Source angeht,nunja,den krieg ich allemal per Hand einfacher eingebunden als durch derartige Systeme,vorallem weiß ich dann auch sehr genau,was wo und wieso abläuft und muß nicht blind rumstochern.

Zumal sämtliche Features die ich hier bisher benannt hatte,auch bereits auf Realisierbarkeit von mir getestet wurden,denn sonst hätte ich sie hier auch nicht aufgelistet.
Alle weiteren Dinge,die hier noch nicht genannt wurden,sind so oder so erstmal Zukunftsmusik,völlig wurscht welchen Weg ich gehen würde.

Und glaub mir einfach mal,das man ca. 98% sämtlicher bekannter Features besser ohne obige Systeme zum Laufen bekommt als mit diesen......beide Systeme sind zusätzlicher Code,den man versucht zwanghaft mitzuladen -> gleichbedeutend ist dies von Haus aus mit einer zusätzlichen Anfälligkeit für mögliche kaum lokalisierbare Fehler.

Nebenbei,dies ist eher nicht der richtige Rahmen/Thread für derartige Grundsatzdiskussionen. :angel:


Und hier mal ein paar inGame-Screens,damit der eine oder andre auch mal nachvollziehen kann,was an der Mod u.a. so lange dauert.

LiE-new_tileset1_ingame.jpg

LiE-new_tileset2_ingame.jpg

LiE-new_tileset3_ingame.jpg


Wie unschwer zu erkennen ist,sind einerseits die neuen Tilesets(Objekte) noch ein bissl zu groß,andererseits zieren diese noch unschöne hellblaue Pixel vom Hintergrund.Das Charsi da grad direkt auf dem Amboss steht,fällt da eher weniger auf^^

Tjo und was heißt das nun?? Ganz einfach,den ganzen S***** darf ich nochmal kleiner und neu machen:autsch:

Aber hier nochmal etwas,was nicht mit derartigen Problemen behaftet ist
LiE-new_portal.jpg



Falls ihr euch wundert warum man auf den Screens kein HUD sieht....ich habs extra weggeschnippelt,weil dies noch nicht vorzeigbar ist.
 
Also irgendwie erinnert mich der gesamt-Style der neuen Objekte ein wenig an 13 (zumindest was davon Havvoric's PC verlassen hat...), da wurden auch neue Tilesets aus dem von dir verwendeten Game eingebaut :D Aber sieht gut aus!
@Grundsatzdiskussion: mach was du willst, ich benutze C++ :p
Und wegen der blauen/Cyan Pixel: Viel Spaß bei der friemelarbeit das von Hand zu machen :flame:
 
Hi Eimernase 3 Fragen,

zum ersten: geh ich richtig davon aus, das der Mod in deutsch gemacht wird, auch wenn der Arbeitstitel ne englische Bezeichnung trägt?

Wäre schön wenn dem so wäre.

2.) Werden einige gute Ideen aus Johnnys auch in die neue Mod reingenommen? (was nicht gemeint ist sind gleiche Grafiken, Sounds etc., haste ja schon geschrieben das das nicht auftaucht, sondern Sachen wie zusätzliche Runen, Gems usw. wenn auch in abgewandelter Form, vom Design, Inhalt und Wirkung) oder hast Du dir da bei all den Dingen was komplett neues einfallen lasssen?

3.) Ist es eigentlich für einen Modder möglich, wenn er schon so tief in das Spiel eindringen kann, einen neuen 6. oder 7. Akt zu implementieren, so wie es Blizzard mit Harrogath gemacht hat , mit neuen Gegenden, komplett neuen Monstern, Wegpunkten und Quests? Wenn Du sowas hinkriegen würdest, wäre es ja quasi ein Erweiterungspack.
 
soweit ich mich erinnere wäre es möglich einen 6ten act zu schaffen, der zeitaufwandt für eine person oder auch ein team von personen, die für sich in der freizeit modden, sprich ohne bezahlung, viel zu groß.
ganz davon abgesehn das es glaube ich dafür zu wenige wirklich fähige modder gibt.
 
Hi,

also ein 6 Akt ist ohne die Sourcen ein zeitlicher Overkill wobei ich nicht sagen will das es unmöglich ist.

Was deutlich einfacher zu realisieren ist ist eine neue Schwierigkeitsstufe, den Weg versuche ich grade in Snej zu gehen.

Gruß

Seltsamuel
 
CorniI schrieb:
Also irgendwie erinnert mich der gesamt-Style der neuen Objekte ein wenig an 13 (zumindest was davon Havvoric's PC verlassen hat...), da wurden auch neue Tilesets aus dem von dir verwendeten Game eingebaut :D Aber sieht gut aus!
@Grundsatzdiskussion: mach was du willst, ich benutze C++ :p
Und wegen der blauen/Cyan Pixel: Viel Spaß bei der friemelarbeit das von Hand zu machen :flame:

Dann wird es sich wohl vermutlich um die bekannten freien Tilesets von Red Havoc handeln,die er mal gemacht hatte.Sie stammen aus dem gleichen Spiel und sehen ähnlich aus (zb der Turm),sind aber dennoch nicht jene die ich hier gezeigt habe......da hab ich schon drauf geachtet.

Das Pixelproblem ist eigentlich keine Friemelarbeit,es sind lediglich halbtransparente Pixel die ich nochmal entfernen muss,da D2 eben nur 1Bit-Transparenz verarbeiten kann.Liegt diese aber nicht vor,wird der 1.Paletteneintrag vom Spiel verwendet,was in diesem Fall halt Cyan ist(unabhängige Akt-Palette).


@Faxe666: In Bewegung schaut noch genialer aus....ein sich drehender Regenbogeneffekt:clown:

@tean101:

zu 1)
Die Mod wird ausnahmslos als deutsche Version erscheinen...ich selbst werde zumindest davon keine englische bereitstellen.


zu 2)
Ich gehe mit der Mod mitunter auch andere Wege wie seinerzeit in JM.....so zb bei den RW's die man aus echten Wörtern bauen wird.Dafür stehen dann auch mal eben 284 Runen zur Verfügung,welche freilich allein kaum was bringen werden,aber sehr wohl als Wort.
An Gemarten sind momentan 10 verschiedene drinne,wobei es aber keine Skulls mehr geben wird(waren eh nie Edelsteine^^).....kann aber die eine oder andre Sort evtl. noch hinzukommen.
Aus den Gems wird man dann noch Kristalle machen können,dessen Eigenschaften für bestimmte Items dienlich sein können...mehr möchte ich zu den Kristallen noch nicht sagen.
Tjo und freilich wird ne ganze Batterie neuer charspezifischer Items geben,angefangen vom Hautschild für ne Amazone bis zur Sorc-Zauberkutte.
Das alle Items im Inv völlig anders aussehen,versteht sich von selbst.Genauso,das ein Norm-Item nie die gleiche Optik haben wird wie dessen Alp/Hell-Versionen......das hat mich schon immer angestunken.

zu 3)
Theoretisch mag einiges möglich sein,ich halte aber Dinge wie Neuer Akt/Char usw eher für utopische Ziele,die auch für uns Modder über den Horizont des Möglichen hinausgehen.
Manche Dinge ließen sich aber durchaus als Pseudo aufbauen wie es Seltsamuel schon ansprach....kein wirklich neuer Schwierigkeitsgrad,aber für den Spieler schauts halt so aus.
 
Eine frage hab ich noch!! Wird der, wie in JM, von dir geplante Söldner aus Akt 4 kommen?? Wenn ja was für einer wird es dann sein??
 
huhu erstmal!

hab jetzt noch nicht alle posts durchgelesen aber mir schwirren ein paar gedanken im kopf herum die ich nur vergessen würde wenn ich auf morgen warte :P

zuerst wünsch ich dem ganzen projekt viel glück! bis jetzt wirkt es echt genial! wenn das ganze so wird wie es bis jetzt aussieht wird das denk ich der beste mod den ich bis jetzt gesehen hab!

ich persönlich bin kein großer fan von charms...ich glaub auch dass das balanzieren mit weniger charms einfacher wird (siehe vanilla--> eine "normale" sorc ohne skiller kann mit guten items ohne charms zwar schon gut spielbar sein allerdings wird sie mit einem inventar voller skiller schnell übermächtig, oder der barbar mit was weis ich wievielen +x dmg scs auch schnell mal um die hälfte stärker). des weiteren kann man nichtmehr soviele items mitnehmen wenn man mal ein paar charms hat. allerdings finde ich ein paar unique charms nicht verkehrt als questbelohnungen oder ähnliches...solange nicht das ganze inventar damit vollgestopft werden muss um mit anderen spielern mithalten zu können.

apropo charms: davor wurde etwas gesagt von masteries für die einzelnen waffen bzw einzelnen elemente beim casten...dies könnte in verbindung mit einem kill/hit/dmgcounter (was auch immer) und einem charm zusammengefasst werden...also ein charm (oder eben kein charm sondern eine andere anzeige) die einen boost auf eine bestimmte waffe oder ein bestimmtes element gibt, umso geübter man mit dieser waffe/diesem element ist. sollte allerdings wieder von monster-/charlvl abhängig sein sonst kommts wie bei den anderen ideen mit killcounter zu langweiliger lowmob farmerei. auch für summons könnte dieser charm oder dieser boost verwirklicht werden sofern irgendwie summonkills auch mit berücksichtigt werden können.

ich hoffe darauf, dass der mod nicht auf das spzialisieren auf ein einzelnes element (siehe vanilla-> sorc, winddudu etc etc) strebt sondern auch starke builds mit mehreren elementen ermöglicht (für alle klassen ... beim baba eventuell schwer aber mit schreien oder verbindung zu irgend einem donnergott für blitzschaden oder ähnliches vll machbar?).

auf die uniques bin ich schon sehr gespannt...wie wird das dann gehandhabt mit den vielen möglichkeiten wie ein unique aussehen kann? also wird jedes unique nicht besonders sondern wie jedes andere item aussehen?

ich wäre auch sehr angetan von elementarwaffen, die nicht unbedingt NUR elementarschaden machen müssen aber zb: ein feuerschwert einen gewissen grundschaden (physisch) und immer feuerschaden dabei hat.

am 'ende' des spiels, also wenn bei den items nicht mehr viel getan wird und so weiter werden bei fast allen mods (inklusive dem cLoD) die casterklassen für PVE 'sinnvoller'...ganz einfach weil AoE potential bei den meisten phydmg bzw meleechars viel zu gering ist. dem könnte man entgegensteuern mit einem skill der vll "splittern" heisen könnte. bei dem teile auser der waffe bei heftigen schlägen herausbrechen und in der nähe befindliche gegner evtl. abhängig vom waffenschaden oder schlagschaden schädigen (in verbindung mit Crit. oder einfach als CtC oder wenn ihr schon überall aufbohrt vll sogar als neue eigenschaft auf waffen, oder sonst als passive eigenschaft). dies könnte zb die haltbarkeit der waffe veringern (wird aber vermutlich eine spieler mit balancing der haltbarkeit und der wahrscheinlichkeit wie oft das passiert usw.). wenn dies als passiv skill ist vll auf einer anderen klasse ein ähnlicher skill bei dem nicht die haltbarkeit verbraucht wird sondern dass eine gewisser wahrscheinlichkeit besteht (oder eben bei crit o.Ä.) dass eigene energie nicht mehr im zaum gehalten werden kann und aus einem herausbricht als kleine explosion die mana verbraucht.

ich hoffe ich hab mich halbwegs verständlich ausgedrückt und spam euch da nicht zu mit irgend einem mist den ihr ganz und garnicht gebrauchen könnt zu.

lg und vermutlich bis bald

benni
 
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