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Der D2R Patch-Thread

Er meinte wohl eher die Hellfire-Keys. ;)
 
Ich bin der Meinung es gibt einiges das man überarbeiten müsste:

Stackbare Gems -> ultrapraktisch
Stackbare Runen -> wäre praktisch, der DupeFaktor wäre aber dramatisch

Downgrade/Splitten von Runen -> ne Zod z.B. würde dann deutlich mehr als Zahlungsmittel fungieren entsprechend Ihrer Seltenheit und Wert

Bestimmte OP Runenwörter in Ihrer Seltenheit vielleicht noch weiter nach hinten schieben: Enigma statt jah ith ber z.B. zod ith cham

Wenn man schon anfängt Quests in Abhängigkeit der Storyline logisch zu verknüpfen, so sollte Tristram in ACT 1 auch ne mandatory Quest sein, weil ohne Cain kein Stab in Akt2.

Auch sollte das HF Quest in Akt4 auch mandatory werden bevor man Diablo legen kann bzw. die Quest abschliessen.

Ne andere Überlegung wäre die Sockelquest aus Akt5 vielleicht nach Akt1 zu verlegen

Ansonsten sollte man vielleicht über die Immunitäten nochmal sich unterhalten. Ich finde da einiges sehr unausglichen. Finde da sollten alle Klassen in etwa gleich benachteiligt sein oder es sollte faire Lösungen geben damit das einheitlicher wird.
 
Stackable Items wünschen sich viele, das Problem damit sitzt aber tiefer.
Sobald du eine Rune oder einen Gem irgendwo drin verwendest, ist dessen ID erstmal weg.

Ein Beispiel dazu:
Nehmen wir mal an es gäbe ein Cuberezept zum Entsockeln und man bekommt auch die Runen/Gems dabei wieder.
Wir bauen uns ne simple TalEth-Armor, haben die beiden Runen (welche eine ID haben) und setzen sie in die Sockel der Rüstung.
Damit bekommt die Rüstung eine neue ID.
Uns gefällt die Rüstung nicht mehr und wir wollen sie entsockeln. Also führen wir das imaginäre Rezept im Cube aus, haben die entsockelte Rüstung wieder und auch die beiden Runen, welche mit dem Rezept wieder eine neue ID generiert bekommen müssten.

Soweit so gut, an genau dem letzten Punkt scheitert es dann aber, denn es wird hier keine ID generiert.
Das ist auch der Grund warum es solche Rezepte in Vanilla und vorallem im Bnet nicht gibt, das wäre quasi wie legale Geldwäsche.

Und genau das Gleiche wäre beim Stacken. Denn momentan ginge das halt nur über den Cube. Ein Item (in dem Fall die Rune) wird zum stackable Item (bekommt ne ID) umgewandelt, ein weiteres (eine weitere gleiche Rune) auch im Cube hinzugefügt und letztens muss die gestackte Rune auch wieder im Cube gelöst werden.
Jetzt könnte man ja ganz pfiffig sein und sich denken, dann mach ich es halt wie die TP-Bücher oder Schlüssel. Der Gedanke ist auch nicht abwägig, hat aber nen Haken. Man kann Items auf den Stack packen, aber nicht mehr herauslösen ohne Cube. Folglich wird das so nicht funktionieren.

Auch problematisch ist ein Verändern bereits bestehender Items, egal ob Uniques, Sets oder Runenwörter.
bei ersten beiden würde sich das nur auf neu gedropte auswirken, verändert man zb ein bestehendes Runenwort (zb anstatt Jah ne Zod) dann werden sich sehr viele Leute darüber freuen, das sie ihre Rüstung wegwerfen und neu bauen dürfen.

Man wird sehen was im kommenden Jahr mit dem Patch noch an neuen RWs kommt. Ich tippe ganz stark auf bereits enthaltene Namen für RWs..die Liste derer ist recht lang. Genauso gut könnten auch noch etliche neue Uniques kommen, da gibt es noch genug unbenutzte Itemnamen in den Gamefiles.
 
Ich denke auch da wird einges kommen. Auch schon weil die neuen Builds ala martial Arts oder, und da freue ich mich besobders drauf, 200fcr nova sorc aber diesmal endlich mit synergien neue unterstützende items/runenwörter kriegen werden
 
Stackable Items wünschen sich viele, das Problem damit sitzt aber tiefer.
Sobald du eine Rune oder einen Gem irgendwo drin verwendest, ist dessen ID erstmal weg.

Ein Beispiel dazu:
Nehmen wir mal an es gäbe ein Cuberezept zum Entsockeln und man bekommt auch die Runen/Gems dabei wieder.
Wir bauen uns ne simple TalEth-Armor, haben die beiden Runen (welche eine ID haben) und setzen sie in die Sockel der Rüstung.
Damit bekommt die Rüstung eine neue ID.
Uns gefällt die Rüstung nicht mehr und wir wollen sie entsockeln. Also führen wir das imaginäre Rezept im Cube aus, haben die entsockelte Rüstung wieder und auch die beiden Runen, welche mit dem Rezept wieder eine neue ID generiert bekommen müssten.

Soweit so gut, an genau dem letzten Punkt scheitert es dann aber, denn es wird hier keine ID generiert.
Das ist auch der Grund warum es solche Rezepte in Vanilla und vorallem im Bnet nicht gibt, das wäre quasi wie legale Geldwäsche.

Und genau das Gleiche wäre beim Stacken. Denn momentan ginge das halt nur über den Cube. Ein Item (in dem Fall die Rune) wird zum stackable Item (bekommt ne ID) umgewandelt, ein weiteres (eine weitere gleiche Rune) auch im Cube hinzugefügt und letztens muss die gestackte Rune auch wieder im Cube gelöst werden.
Jetzt könnte man ja ganz pfiffig sein und sich denken, dann mach ich es halt wie die TP-Bücher oder Schlüssel. Der Gedanke ist auch nicht abwägig, hat aber nen Haken. Man kann Items auf den Stack packen, aber nicht mehr herauslösen ohne Cube. Folglich wird das so nicht funktionieren.

Auch problematisch ist ein Verändern bereits bestehender Items, egal ob Uniques, Sets oder Runenwörter.
bei ersten beiden würde sich das nur auf neu gedropte auswirken, verändert man zb ein bestehendes Runenwort (zb anstatt Jah ne Zod) dann werden sich sehr viele Leute darüber freuen, das sie ihre Rüstung wegwerfen und neu bauen dürfen.

Man wird sehen was im kommenden Jahr mit dem Patch noch an neuen RWs kommt. Ich tippe ganz stark auf bereits enthaltene Namen für RWs..die Liste derer ist recht lang. Genauso gut könnten auch noch etliche neue Uniques kommen, da gibt es noch genug unbenutzte Itemnamen in den Gamefiles.
Ist kein unlösbares Problem (mit Aufwand). Unsere Materialverfolgung im RL macht genau das gleiche.
Es gäbe die Möglichkeit dem Stack eine ID zu verpassen und anschließend eine Verknüpfung der Rune mit dem Stack. Ich weiß nicht wie Diablo DB aussieht aber theoretisch kannst du eine Runentabelle anlegen mit Primary Key ID und einer Spalte des Runentypes (mit Foreign Key) auf eine Stammtabelle.
Anschließend hast du eine Stacktabelle mit StackId als PK und der Runenid als FK auf die Runentabells. So kannst du dokumentieren weche Runen in welchem Stack sind. Du kannst eine weitere Tabelle pflegen in der dokumentiert wird, wann eine Rune einem Stack hinzugefügt wurde und wann entfernt, falls dies interessant ist. Löst du jetzt eine Rune aus dem Stack raus, so erlischt sie Verbindung und fertig. Ob du FIFO FILO LIFO LILO dafür nutzt ist ja relativ egal, da alle Runen eines Stacks bis auf die ID identisch sind. Du könntest auch anfangen die Runen in Runenwörtern zu tracken falls nötig. Dürfte ja auch nur ein Attribut : List<Rune> sein müssen.

Technisch ist das alles kein Problem, nur vermutlich etwas Aufwand bei der Implementierung im bestehenden Code.

Aber wer die Curses anfassen will und damit vermutlich ettlich Unit Test umschreiben muss, der sollte die Runenverfolgung auch umsetzen können.

Wäre vielleicht auch möglich damit das Dupen zu unterbinden. Das sollte ja dann zu einer Constraintverletzung auf dem PK der Runentabelle führen und theoretisch kommste dann mit Logging auch auf den Account der das versucht hat.
 
Technisch kein Problem, geb ich dir vollkommen Recht. Für D2r so aber nicht anwendbar, es basiert immernoch auf dem alten Dateisystem mit kleineren Abweichungen. Es müßte sehr viel neu geschrieben werden, nicht nur die paar popligen Runen. Das geht übers komplette Item- und Affixsystem inkl Loot-Tables die wiederum auch auf Maps/Monstats einwirken.
Das wird niemand machen, der Aufwand ist immens.

Ich würde es jederzeit begrüßen wenn es da ne Möglichkeit gäbe, eben weil dann Duping wie du schon geschrieben hast einfach nicht mehr möglich wäre (oder zumindest nur noch seh rschwer, dessen Aufwand sicher nicht lohnt). Mit dem aktuellen und quasi altem System sehe ich da aber eher kein Licht am Ende des Tunnels.
 
Mods wie Project Diablo haben doch stackable items wie Runen, Keys usw?
 
Technisch kein Problem, geb ich dir vollkommen Recht. Für D2r so aber nicht anwendbar, es basiert immernoch auf dem alten Dateisystem mit kleineren Abweichungen. Es müßte sehr viel neu geschrieben werden, nicht nur die paar popligen Runen. Das geht übers komplette Item- und Affixsystem inkl Loot-Tables die wiederum auch auf Maps/Monstats einwirken.
Das wird niemand machen, der Aufwand ist immens.

Ich würde es jederzeit begrüßen wenn es da ne Möglichkeit gäbe, eben weil dann Duping wie du schon geschrieben hast einfach nicht mehr möglich wäre (oder zumindest nur noch seh rschwer, dessen Aufwand sicher nicht lohnt). Mit dem aktuellen und quasi altem System sehe ich da aber eher kein Licht am Ende des Tunnels.
Möglich, das kann ich nicht bewerten, da ich vom Diablo Code und der dahinterliegenden Datenbank leider keine Ahnung habe (bisher nicht drüber informiert, weiß nicht mal die genutzte Programmiersprache und den Datenbanktypen).
 
Nur kurzer Einwurf von mir, da ich mich aktuell durch die DBs kämpfe um die Items mit den neuen Sprachvariablen neu generieren zu können: das ist brutal was die damals gecodet haben. Entweder war das alles dem Speichermanagement geschuldet oder total zusammen gestümpert. Man bekommt diese nicht mit normalen Abfragen zusammen. Da muss zwischendurch gerechnet, geändert, etc. werden.
Es gibt sogar Unterschiede wie die Items behandelt werden, je nachdem ob es ein Classic oder LoD Item ist.

Es gibt auch viele Dinge, die schon implementiert sind, aber noch brach liegen.
Es ist also noch einiges möglich.
 
Möglich, das kann ich nicht bewerten, da ich vom Diablo Code und der dahinterliegenden Datenbank leider keine Ahnung habe (bisher nicht drüber informiert, weiß nicht mal die genutzte Programmiersprache und den Datenbanktypen).

Die wichtigsten Dateien beruhen allesamt auf rudimentären csv-Files, wobei diese dann aber in dem Format nur einmalig gelesen werden um daraus sogenannte Bin-Files zu generieren. Diese Bin-Files sind nicht gleich der csv-Files.
Das war denk ich mal recht nromal zu der Zeit von 1995-2000. Kenne einige Games aus der Zeit die ähnlich strukturiert waren, allem voran Baldurs Gate.
Es gibt aber auch sehr viele Data-Tables die im code implementiert sind, sei es für Items, für Skills, für Variablen, Farbcodierungen und noch weitaus mehr. Früher in Legacy waren diese im code verankerten tables auch noch verteilt auf mehrer dll's.
Die Modder haben entweder mit C+ oder ASM gecodet.


@ZAG: alle Variablen in den Sprachen findest du in D2r in data\local\lng\string\filename.json. da gibt es dann nur noch eine jeweilige Datei mit allen Sprachen für jedes Item usw. Das Gleiche auch im Unterordner "strings-legacy" für die Einstellungen wenn man mal auf die alte Grafik umschalten will.
Das wurde separiert behandelt und lässt sich auch dementsprechend steuern. ;)

Die damals benutzten tbl-Dateien finden in D2r keine Anwendung mehr.

Mich würde es nicht wundern, wenn in naher Zukunft auch endlich die Arena und auch das Gildensystem implementiert werden soll.
Denn die dazu gehörigen Mapfiles wurden bereits mit D2r aus dem Dornröschenschlaf wieder nach vorne geholt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das würde das Sockeln von Gegenständen enorm entwerten, wenn man bequem in unter <5 min an ein sockelquest kommen würde.
Sehe ich auch so. Das naheliegest währe imho ein Würfelrezept, welches genau das Gleiche macht wie Larzuk und z.B. eine Lem erfordert.
Und noch eines, von mir aus für eine Vex, beim den magische Items immer 2 Sockel bekommen.

Träumen darf man ja.
 
Die wichtigsten Dateien beruhen allesamt auf rudimentären csv-Files, wobei diese dann aber in dem Format nur einmalig gelesen werden um daraus sogenannte Bin-Files zu generieren. Diese Bin-Files sind nicht gleich der csv-Files.
Das war denk ich mal recht nromal zu der Zeit von 1995-2000. Kenne einige Games aus der Zeit die ähnlich strukturiert waren, allem voran Baldurs Gate.
Es gibt aber auch sehr viele Data-Tables die im code implementiert sind, sei es für Items, für Skills, für Variablen, Farbcodierungen und noch weitaus mehr. Früher in Legacy waren diese im code verankerten tables auch noch verteilt auf mehrer dll's.
Die Modder haben entweder mit C+ der ASM gecodet.


@ZAG: alle Variablen in den Sprachen findest du in D2r in data\local\lng\string\filename.json. da gibt es dann nur noch eine jeweilige Datei mit allen Sprachen für jedes Item usw. Das Gleiche auch im Unterordner "strings-legacy" für die Einstellungen wenn man mal auf die alte Grafik umschalten will.
Das wurde separiert behandelt und lässt sich auch dementsprechend steuern. ;)

Die damals benutzten tbl-Dateien finden in D2r keine Anwendung mehr.

Mich würde es nicht wundern, wenn in naher Zukunft auch endlich die Arena und auch das Gildensystem implementiert werden soll.
Denn die dazu gehörigen Mapfiles wurden bereits mit D2r aus dem Dornröschenschlaf wieder nach vorne geholt.
Hmm jetzt wo ich das lese...ich arbeite mit oracle pl/sql. An sich lässt sich alles mit einer eindeutigen id tracken. Es wird bei jeder Teilung oder Zusammenführung von Identen (runen) eine neue zusätzliche id generiert und alle vergangenen und zukünftigen identen parallel auf beiden id's weitergeführt. So lässt sich jeder neu entstandene ident sowohl auf den Ursprungs- als auch Endident zurückverfolgen. Wer was wann an wen weitergegeben hat lässt sich ja dann einfach per Date und Accountid loggen
 
Wie schon gesagt, das System insich ist sehr komplex und auch nicht einfach zu verstehen.
Im alten D2 ging das Auslesen im Verhältnis gesehen noch relativ einfach, denn man konnte den Code selber oder Teile dessen dazu verwenden.
In D2r ist das so ohne weiteres nicht mehr einfach möglich..das System in D2r halte ich sogar für noch weit komplexer und aufgeblähter wie anno 2000. Da sind mehr Files wie einem eigentlich lieb sind.

Runen sind ein Item von denen du eine Kopie erstellst ohne Eigenschaften aber stackable. Ab da an ist die ID bereits weg, es gibt auch keine neue, da das neu erzeugte Item nicht dropbar ist/ bzw. nicht sein soll.
Mittels Cuberezept wandelst du also ein benutzbares (sockeln zb) Item in ein nicht direkt benutzbares Item um, welches den stack enthält.
Du wirst also nicht drum rum kommen jede einzelne Rune erstmal im Cube zu verwursten, bevor sie überhaupt stackable wird.
Danach lassen sich die Runen außerhalb des Cubes bis zum Limit stapeln.
Rauslösen funktioniert auch nur wieder per Cube, der Weg geht nur rückwärts mit eine Substraktion von -1. Und auch hier wird keine neue ID erzeugt, das ist dann ne Rune wie aus nem Cheateditor, die nie real gedropt ist.:clown:

Das wäre für eine brauchbare Handelbarkeit aber eigentlich wieder zu umständlich.
Wenn dann müßte man die Runen einfach übernanderlegen und damit stapeln, und sagen wir per Rechtsklick wieder entnehmen (hier auch die Option der Anzahl wählbar). Das Ganze ohne den Cube, einfach so im Inventar.
D2 ist aber nunmal nicht modern aufgebaut wie andre Spiele, es ist oldschool, ja richtig alt von 1996 sogar. Denn die Basis von D2 ist nunmal D1...darauf beruht letztlich alles.
Machbar ist das alles, aber nur in einem neu entwickelten Game...in D2r sehe ich so aktuell dafür gar keine Chance.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich lasse das Argument Speicherplatz auch nicht gelten. Wir haben 2022 bald. Kosten wäre schon eher ein Argument, Diablo2 hat nie monatliche Beträge aufgerufen. Die Wirtschaftlichkeit hängt eben von den Verkäufen ab. Ich wäre sogar bereit monatlich etwas zu zahlen, wenn ich eben solche Entwicklungen dafür erhalte
 
Speicherplatz...hmm, gehts dir dabei um die Limitierung der Chars von 20?
Ich kanns dir nicht genau sagen warum das so limitiert wurde, ich denke das hat auch mit Speicher ansich nichts zu tun. Die Chardateien sind aus heutiger Sicht eher mickrig wie klein. Aber evtl hat es etwas damit zu tun, wie im Bnet 2.0 nun die Chardaten verwaltet werden, quasi zentralisiert und später erst aufgesplittet.
Du kannst ja nun mit deinen Chars auch auf US oder Asien spielen, was so früher gar nicht möglich war. Da ist freilich auch ein gewisses Maß an Sicherheit notwendig, vielleicht ist das eine Ursache dafür...die Charverwaltung und deren Sicherheit.
Schwierig wirds dann halt nur bei Accountzusammenführung durch mehrere Geräte...das sollte separiert laufen, nur dann hat man auch wieder ne glasklare Trennung zw. PC und Konsolen, also 2 vers. Games, was auch wieder unerwünscht ist.
 
Ich meine tatsächlich den vault. Also nur 3 gemeinsam genutzte Seiten. Jeder slot ist (zumindest in meinem sql Verständnis) eine Zeile in mind. einer Tabelle die wiederum in anderen Tabellen gespiegelt werden und wo man sicherlich einen index für baut und und und. Also mir gehts um den tablespace den jeder slot im vault verbraucht und so wie ich die Entwickler verstanden habe ist das das Hauptproblem warum es keine weiteren Seiten im Vault gibt. Und das System lebt ja und mit jedem item das sich jemand in den vault packt, werden die Tabellen größer solange bis jemand ein item "verbraucht" also Runen zu einem Rw macht oder z.B. runen hochcubed etc
 
Ich meine tatsächlich den vault. Also nur 3 gemeinsam genutzte Seiten. Jeder slot ist (zumindest in meinem sql Verständnis) eine Zeile in mind. einer Tabelle die wiederum in anderen Tabellen gespiegelt werden und wo man sicherlich einen index für baut und und und. Also mir gehts um den tablespace den jeder slot im vault verbraucht und so wie ich die Entwickler verstanden habe ist das das Hauptproblem warum es keine weiteren Seiten im Vault gibt
Die wollen bestimmt keine Alert Mails mit "Tablespace at 91%" :D
 
Lol ja...deswegen löscht man dann einfach ein paar charms aus dem Privaten vault wenn man umloggt;) oder wurde das inzwischen gefixt?
 
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