5.3. Act 3
Kommen wir zum sagenumwobenen dritten Akt. Beim Schreiben des ersten Satzes kommt es mir so vor als ob ein getragener Männerchor im Hintergrund die geheimnisvolle „Ooooooooommmmm“ – Ritualmusik intoniert. Ich vergleiche diesen Akt mit der geheimnisvollen Stadt „El Dorado“.
Sie liegt mitten im Dschungel, (soll) geheimnisvolle Schätze im Überfluss bieten, aber niemand weiss mehr so recht wie man dahin kommt.
Nun, mit dem dritten Akt verhält es sich ähnlich. Was ein „Meppel-Run“ ist weiss jeder, wo man die Einzelbestandteile von Khalims-Willen herbekommt kaum noch einer.
Wer macht sich noch die Mühe, wenn er denn WP von Meppel so bekommt ? Zumindest wird nach dem neusten „Feature“ von Blizz der Seelenstein aufgehoben, Donnerwetter, Bravo, ein Schritt in die richtige Richtung.
Natürlich ist es nervend die Dschungel zu durchhasten, aber auch hier gibt es ein System. Die Karten sind hier gross angelegt und unübersichtlich, dafür zufallsgeneriert, ok. Aber gerade Sammler und Jäger bekommen doch hier was geboten.
Grundsätzlich zu 90 % gilt: Bewegt euch um nach Kurast zu kommen immer nach oben.
Vom System her ... Spinnenwald:
Drei Eingänge (das sind diejenigen mit den zwei Säulen vor einer schmalen Schneise im Dschungel) zu drei Lichtungen. Eine Lichtung ist ne Niete, eine verbirgt den WP mit der „falschen“ Spinnenhöhle, und die dritte ist die Gesuchte. Spinnen satt (na so was) geben ebensolche Exp zu diesem Zeitpunkt und sind nicht wirklich eine Herausforderung an den Char. Die Kiste mit dem Auge ist meist unten links anzutreffen. Hin, öffnen, nehmen, raus und man hat nebenbei mindestens eine Spinnenhorde inkl. Bossmonster erledigt. Locker mitgenommene Exp.
Der nächste Step ist jedoch ätzend. Hier kann es passieren, dass Ihr verdammt weit laufen müsst. Der Schinder-Dschungel ist nämlich hin und wieder nur über das Große Moor zu erreichen.
Das ist das Areal, das bei 90% der Spieler ewig dunkel bleibt. Schade für euch, den auch hier gibt’s drei Lichtungen. Eine mit WP und zwei mit GOLDENEN KISTEN. Das einzig störende sind die blitzenden Moorgeister. Eine kleine Vorübung für Act 4. Ansonsten sind meist Mumien anzutreffen, die nicht wirklich stören. Langsam, Exp-trächtig, und gut zu sortieren. Die kleinen rennen Drecks-pygmäen sind hier in der Unterzahl. Ist doch ne prima Erholung von der ständigen Wuselei, oder ? Also, bei Langeweile, schaut doch kurz vorbei.
Denn jetzt kommt der wirklich HASSENSWERTE Teil, der Schinder-Dschungel. Den Namen trägt er zu Recht. SCHINDER-Dschungel.
Gott, was muss der Entwickler des Dschungels mies drauf gewesen sein. Wahrscheinlich hatte er bereits die Anstellung beim Projekt „NOX“ in der Tasche und wollte hier den Spielspass drücken um „NOX“ ne Chance zu geben, anders kann man sich nicht erklären, was der Mist sollte. Auch hier: Drei Lichtungen, eine Niete, eine mit WP und dem Sumpfloch (Das Trainingscamp für Masochisten und Labyrinth-Liebhaber), und die „Doppel-Lichtung“ mit dem Gidbin-Schrein und dem Zugang zum Schinder-Dungeon. (Der Gidbin-Schrein ist übrigens die Sinnlos-Quest, bei der man als Belohnung diesen attraktiven rare Ring in „Akara-Qualität“ bekommt, der noch nicht mal beim Verkauf richtig Kohle bringt. Ein weiteres Indiz für einen Spion unter den Entwicklern).
Im Schinder-Dungeon gilt es nun das Gehirn zu holen. Im dritten Level. Suuuuuper.
(Sichert euch VORHER den WP des Schinders, denn ganzen Drecksweg zurückzulaufen ist nur was für die oben beschriebenen Randgruppenspieler)
Während die Ebenen 1 und 2 gerade noch zu akzeptieren sind, da sie einigermassen geradlinig sind, ist die Ebene drei die spielerische Inkarnation der Murphy´schen Gesetze. Hier die wichtigsten Zehn Gesetze:
Erstes Gesetz: Den Weg den du wählst, versperrt ein Gitter nach angemessen langer Zeit.
Zweites Gesetz: Der Wert der Schätze, die du unterwegs in Gräbern und Kisten findest, steht im reziproken Verhältnis zu der Anzahl der Fallen, die du gleichzeitig aktivierst.
Drittes Gesetz: Der höchste Schatz aus dem zweiten Gesetz UNTerschreitet deine niedrigste Erwartung im analogen Verhältnis zu der Anzahl der vorgefundenen Fallen.
Viertes Gesetz: Je einfacher (ohne Gegner) du vorwärts kommst, desto weiter entfernst du dich von der goldenen Kiste.
Fünftes Gesetz: Du findest die Kiste nicht eher, bevor du nicht (lt. Mini-map) das gesamt Level erkundet hast.
Sechstes Gesetz: Für Sorcs gilt das Fünfte Gesetz nicht, sie haben Teleport (Ich HASSE es wenn sie das machen).
Sechstes Gesetz: Je schneller du rennst, desto mehr dieser kleinen rennenden Drecksviecher werden dir auflauern.
Siebtes Gesetz: Ein Nahkämpfer erhält mehr Tümpelschlangen die unerreichbar sind, während er nicht von der Stelle kommt wegen dem sechsten Gesetz.
Achtes Gesetz: Je niedriger dein Giftwiderstand, desto größer die Anzahl der Schlangen in den Tümpeln.
Neuntes Gesetz: Siehst du eine Schlange, bevor sie spritzt, kannst du sie nicht bekämpfen, auch wenn sie erreichbar wäre.
Zehntes Gesetz: Hast du keine TP-Rolle dabei, ist die Komplexität ALLER drei Ebenen am größten.
Hat man diesen Dschungel hinter sich folgt Kurast. Unter-, Basar und Ober-Kurast.
Welch eine Erholung.
Der eifrige Quester kann hier seine Spielweise selber wählen.
Für Kohle-Freaks: Dreht alles um, berührt alles, hier gibt es einfach viel zu finden.
Für Schatz-Freaks: Jede Menge Kisten, in denen sehr oft auch nette Sachen zu finden sind.
Für die Effektiv-Quester: Sucht in Unter-Kurast den WP, dann zum Basar.
Geht im Basar erst den WP finden, dann zu den Tempeln.
In einem (zerfallenes Heiligtum) ist immer der Foliant von Lam-Esens.
Hier könnt Ihr auch zu den Kanälen absteigen, dann habt ihrs hinter euch.
Bei den Kanälen gilt als Tipp: Haltet euch stets an der Aussenmauer. In der Regel stosst Ihr dann zwangsläufig auf den Zugang zum zweiten Level. Erkennbar an der quadratischen Fläche auf/an der eine Fledermausgruppe mit Bossmonsi Wache hält.
Und auch hier wieder für unsere Schatzsucher: Da unten gibt es Kisten satt ... und das Herz.
TP und raus.
Ober-Kurast wird erledigt wie Unter-Kurast (s.o.).
Der Damm zu Travincial und dann geht es das erste Mal richtig los.
Wer Expen möchte und fit genug ist, sollte alle sechs Tempel mitnehmen. Die Viecher sind alle so entgegenkommend, so dass die Tempel fix erledigt sein sollten.
Seid Ihr nicht fit genug, so seid Ihr halt fix erledigt.
Ich nenn das den „Fishermans Friend“-Effekt.
In Travincial pflüge ich links und rechts schwenkend erst mal alles ab. Diese ekligen Küster und Kuratoren, die diese ätzende Eigenschaft des Heilens haben, sollten einfach ausgemerzt werden.
So trefft ihr in der Mitte des Levels auf der linken Seite auf den WP. Normalerweise gehe ich dann erst in die beiden seitlichen Tempelgebäude links und rechts vom „Schwarzen Tempel“ um die letzten „Heiler“ zu erledigen. Danach hab ich dann Zeit für den Rat.
Wohlgemerkt, wir sind hier beim Questen, nicht beim Meppeln.
Ihr seid noch nicht die Helden, dazu fehlen euch zum jetzigen Zeitpunkt die EP’s.
Also Vorsicht ist die Mutter der Hypnosekugel. Versucht sie von aussen anzugreifen, das schwächt die einen und lockt nur ein paar nach draussen. Dann sind sie bequemer zu zerlegen. Mal abgesehen von den nervigen Wächtern im Tümpel davor, um die müsst Ihr euch schließlich auch noch kümmern.
Danach habt Ihr die Wahl: Entweder Ihr zerschlagt die Kugel, oder Ihr mulet Kahlims Wille auf einen Anfänger-Char.
Willi ist nämlich eine oft unterschätzte und nicht beachtete feine Anfänger-Waffe. Kein LvL-Req., sehr schnelle Angriffsgeschwindigkeit und guten Bumms (am Anfang).
Solltet Ihr mulen, müsst Ihr anschliessend mit dem Quest-Char entweder noch mal alles suchen gehen(*stöööööhn*) oder euch einer anderen Party anschliessen (*flööööt*).
Was jetzt kommt, wird nicht mehr beschrieben. Das gehört zum Bereich „Meppel-Run“, den jeder bereits nach zwei Stunden im closed irgendwie gesagt bekommen hat.
Irgendwie hat man, im allerersten Spiel in Act 2 angekommen, bereits durch andere Partymember so viele Informationen über Meppel, dass man den „Schwarzen Tempel“ bereits im Schlaf (ab Level 2 WP) durchspielen kann, ohne ihn je gesehen zu haben. Also geschenkt.
Nehmt am Ende den Seelenstein mit um den Cain-Bug zu vermeiden und fumpt nach Act 4.
Ich habe der Spielweise diesmal mehr Raum gegeben, da diese den meisten unbekannt sein dürfte.
Vielleicht zieht der Eine oder Andere ja doch noch mal Motivation aus dem Beschriebenen um sich in diese exotischen Bereiche vor zu wagen. Vielleicht um mal den „Willi“ als Waffe zu testen, oder um zu gucken, ob die Kisten im „Grossen Moor“ der Bringer sind oder nicht. Wer weiss.
Zu den Schwierigkeitsleveln und Chars: Auf Normal – siehe Beschreibung. Für Fernkämpfer, wie Fallensteller, NovaNutzer/Orbfreaks, oder Multiple Amseln ist dieser Akt auch eine Freude. Spielbar noch in der Alptraumphase. Den dritten Akt Normal in der Höllenphase empfehle ich uneingeschränkt jedoch nur den erfahrenen Nicht-Mepplern. Selbst auf Schwierigkeitsgrad Normal gibt’s hier bittere Ecken. Diese kleinen Wichtigtuer sind einfach sehr schnell, und laufen auch sehr schnell mal kurz wieder weg um sich zu erholen. Und wer kennt das nicht ... ständig stöhnt der Char im Dunkeln vor sich hin, das rote Glas leert sich langsam, und Ihr schaut verzweifelt in den Schirm warum.
Würden die Chars einen VL-Partner zur „Nutzung“ haben, wären die Symptome eindeutig, ist aber nicht. Bis Ihr (in der Höllenphase) kurz vorm Tod des Chars realisiert, das da Massen an Pusterohren auf euch gerichtet sind. Nee, also nicht wirklich uneingeschränkt zu empfehlen.
Schinder Level drei ist auch nur bedingt für Chars bis zur Alptraumphase geeignet. Siehe die zehn Gesetze. Kurast komplett kann man auch noch in der Höllenphase spielen und bei Travincal gilt nur der Rat als besonderes BonBon.
Für Alptraum gelten die gleichen Empfehlungen, obwohl die Bosse schon ein wenig ätzender werden, Blitzer häufiger anzutreffen sind und die Schwärme zur Immunität neigen.
In Hölle wird’s dann happig. Unsere kleinen Mistdinger haben unterschiedliche Immunitäten, daher wird die Flächensorc auf erste Probleme stossen. Besonders mies die „Häuptlinge“. Zwei Pygmäen übereinander und der Obere hat die Maske auf. Stirbt der erste, wechselt die Immunität, äusserst gemein. Aber auch der Rat wird anspruchsvoller.
Daher ist die Höllenphase grundsätzlich gestrichen.
In der Höllenphase denke ich ist die Multigelenkteschuss-Amsel der hier zu empfehlende Char der übrig bleibt. Der Necro und der Druide MIT Gefolge geht soeben noch, aber gerade den Nahkämpfern rate ich hier dringend ab. Ihr könnt nämlich nicht mehr unterscheiden, ob Ihr eine Sehstörung habt, oder auf dem Bildschirm tatsächlich Gegner rumwuseln.
Resumee: Nehmt den Akt 3 als den Benchmark zur Beurteilung der anderen Akte. Da merkt Ihr erst mal was Ihr an Akt 1,2,4 und 5 habt.
5.4. Act 4