5.2. Act 2
Jeeeep, der Alibi Level für unsere Trinkfesten. Wer die Wüste nicht kennt, weiß nicht wie gut ein Bier schmeckt. Schliesslich fühlen wir MIT unserem Avatar, ergo muss nicht nur er die Brunnen nutzen.
Die eingefleischten Quester schwören hier übrigens auf Partyfässchen um dem Gefühl des „Brunnens“ möglichst nahe zu kommen. Macht pro gefunden Brunnen ein frisch gezapftes Bier. Wenn keine/wenige generiert werden, ... üüüübel ! Das erzeugt Avatar-Solidarität im Durst.
Dieser Akt wird schon ein wenig diffiziler. Die Gegner sind mieser, zumal es schon auf Normal ein wenig an die „exakte“ Spielweise appelliert. Springviecher, Blitzkäfer, und schnelle Peitschenschwinger sind die Forderungen, denen wir uns hier in erster Linie stellen müssen (Mal ganz abgesehen von den langen Kerls, die im Sekundentakt diese Null-Diät-Gegner erstehen lassen).
Starten wir wie gewohnt mit den Schwierigkeitsgrad „normal“.
Aufwärmphase Radament Quest 1. Denkt daran : Atma ist eine FRAU ! Egal was sie verspricht, Ihr könnt davon ausgehen, dass die Treppe in der Bar NICHT zu ihren Gemächern führt. Also, erledigt euren Job, nehmt euch den Skillpoint und seid zufrieden. Jedesmal, wenn ich sie nach oben locken wollte streift sie nur willenlos durch die Bar. Kein Wunder, dass der Ex-Member der Palastwache, der immer in der Bar anzutreffen ist, zum Alkoholiker geworden ist. Selbst das Bier muss man in der Bar selber zapfen. Das Kanallevel selber ist relativ simpel. Viele Gegner, recht langsam, auf Normal noch leechfähig. Obacht, die Bogenschützen, die können in der Masse lästig sein. Die Gänge sind kantig aber noch übersichtlich. Wer es trotzdem nicht gedroschen kriegt: Nehmt eine Aussenmauer, irgendwann geht’s dann nach unten. AUSSENmauer, nicht dass Ihr ein Innenkaree nehmt, im Kreis rennt, und schreit: „Hilfe, man hat mich eingemauert“.
Für unsere Fuss-Faulen: Versucht mal den Abgang in die Kanäle bei Meschiff. Dieser (Abgang, nicht Meschiff) liegt MEISTENS in der Nähe der Treppe zu Level 2.
Nehmt euren Sölli mit, ist er gut ausgestattet leistet er euch bei Radi selber gute Dienste. Er lenkt die Skelettmassen ein kurze Zeit lang ab, in der Ihr euch um den langen Kerl bemüht. Zeigt ihm möglichst schnell, wie man schlechten Atem los wird ... in dem man gar nicht ausatmet. An dieser Stelle bekommt euer Char das erste Mal gezeigt, ob es schon an der Zeit ist mit Act2 weiter zu machen. Die Skelett- und Zombie Massen können einen schon mal „zurückwerfen“. Im Notfall levelt noch ein wenig im Tamo-Hochland, da hier die Gegner in Form der Jägerinnen sehr „entgegenkommend“ sind, oder geht in die Katakomben. Akt1 bringt jetzt auch noch eurem Sölli was, da er (wegen seinem niedrigen Level) hier erstmal die optimale EXP-Ausbeute (besseres Verhältnis zwischen Monsterlevel und Söldnerlevel - Stichwort: bis level 25 kanns mal wieder länger dauern) erhält.
Habt Ihr Radament erledigt beginnt der Weg des langen Marsches. Immer Schema F: Wo ist der WP, und wo ist der Dungeon für die Quest und zwar in DIESER Reihenfolge. Warum ? Tja, Gerüchte sagen, dass der Stab aus zwei Teilen besteht, die zusammengesetzt werden müssen. Duriel-hab-den-Stab-Hopper sind eh nicht Zielgruppe dieses Guides. Ihnen sei gesagt: Die Halle der Toten ist NICHT die virtuelle Begräbnisstätte verstorbener HC-Charactere - nein – hier erhält man den Würfel, den Ihr euch immer zum cuben, craften oder Cow-Portal öffnen ausleiht.
Die Ebenen sind von der Art her gleich, daher keine dezidierte Beschreibung. Lauft, findet und bei der fernen Oase aufgepasst. HIER geht’s zur vergessenen Stadt. Also für die Randläufer – NICHT durch den Durchgang gehen, bevor die Würmer erledigt sind. Sonst wird es dunkel – die Höchststrafe – ein Dauer-Schattenmatel eines imaginären Schattenmeisters, neeeerrrrrvvviiiigggg.
Der typische Party-Effekt:
„Hi, bei welchem Quest seid Ihr gerade ?“
-MÖÖöööööööp- (dunkel)
„Ach so, „Tempel der Klauenviper“ *muffel, grummel* “
Dieser Akt muss auch von den Chars her differenziert werden. Hier kriegen die Nahkämpfer eine Halserweiterung von knapp zwei Kragenweiten: Ewig diese kleinen Mistviechern, die nie da stehen bleiben, wo man gerade hinhaut; die blöden Giftschmeisser, die immer dann werfen, wenn man gerade eine andere Gruppe Monster verdrischt; die Speerwerfer, die genau dann werfen, wenn man gerade die Hüpf-Mistviecher nicht trifft, während man mit Giftbomben zugeschmissen wird. AAAaaarrrggggghh ... schon ist er da, der Riesenhals.
Unsere Fernkämpfer (Bogenschützen) und Ich-trau-mich-nicht-allein Kämpfer (Summoner-Druid und Necro-Leichen-Sammler) sowie die Flächen-Sorcis (Combo- und Nova- Sorcs) haben hier ihre Stunde. Entweder bestellen sie mit Ihren Flächenwaffen den Monster-Acker und/oder lassen die Drecksarbeit von Ihren Minions erledigen - EINHÄNDIG versteht sich. Die Dungeons funktionieren ähnlich. Wurmgruft noch besser als die Halle – schmal und nach dem Motto: „Bitte anstellen, hier bekommt jeder was ihm zusteht.“
Den Cursor mit der linken Taste immer leicht vorweg, dann trifft man sozusagen mit „Auto-Aim“.
Schwierigkeiten nur bei kurvenreichen Gängen (Wurmgruft – übrigens hilft es nicht, wenn man schräg in den Bildschirm guckt, man kann wirklich nicht sehen, was hinter der Ecke ist) und bei den Räumen in der Halle (aber drei langen Kerls mit ihren Summon-Effekt wird’s arg strapaziös für die Maus – zumindestens beim Nahkämpfer).
Auch der Tempel der Klauenvipern ist im Grunde nur die Symbiose aus den Einzeldungeons ohne Erhöhung des Schwierigkeitsgrades – statt Gift hat man es jetzt mit Kälte der Nattern zu tun.
Sollte eigentlich schnell zu erledigen sein und der „erholsame“ Part dieses Aktes ist erledigt.
Es folgt das Treffen mit Tom und Jerry (Der Wächter des Palastes und Jerrhyn), die höfliche Einladung in den Harem ( logisch, die Mädels sind ja weg (muffel) ), und der Run in die „Geheime Zuflucht“. Seht den Palast als lästiges Übel und bringt ihn hinter euch. Mir hat diese Sektion nie wirklich Spass gemacht. Also Runter ins Palastlevel 1 – WP holen – Runter nach Levl 2 – Geradeaus level 3 – Mitte orientieren bis der blaue Klaus kommt und selbigen öffnen zur Geheimen Zuflucht.
Warum den WP ? Manchmal ist Jerrhyn eklig im Palast versteckt und man selbst oder euer Partyplayer kann ihn zum Schluss nicht ansprechen. Hat man jedoch den WP, kann man von innen zum ersten Haremslevel hoch und dann raus an die Frühlingsluft oder vor dem Hochgang ein TP erstellen, dass euer Partyplayer in den Palast kann.
Die Zuflucht stellt eine erste Verschärfung dar. Nicht auf NORMAL aber später. Die Gegner werden lästiger, der Geisterbeschwörer kann für langsame Nahkämpfer auch schon mal zum RIP führen. Ansonsten wunderschön geradlinige Wegführung und ... tja, wenn es nicht so offen zu allen Seiten wäre. Gerade an Kreuzungen wird man teilweise von allen Seiten beharkt. Dies Level gefällt, ab Alptraum fallen hier nette Charms (gute Chance auf Skill-Charms ab Alp) und drei der vier Endpunkte sind mit Kisten und Kohle gesegnet. Ein netter Platz um zu leveln. Hier kommt die Erlösung, man kommt in die D2 Sesamstrasse – Die Schlucht der Magier.
Wie als Kinder nicht Sesamstrasse geguckt ?
Woher habt Ihr dann eure Allgemeinbildung ?
In der Schule könnt Ihr sie nicht erworben haben, als Ihr alt genug wart zu verstehen habt Ihr doch schon gedaddelt statt zu lernen. Also.
In der Sesamstrasse gab es immer ein Sektion: „Eins von den Dingen ist nicht wie die andern ...“
Ist hier genauso – Gräberraten. Für die Quester zu empfehlen mal NICHT auf Q zu drücken um das richtige Grab zu sehen/ zu finden. Reinigt das Vorfeld, und wettet hinter welchem Grab der Zugang zum Dicken steckt. Ihr habt genug Gold, also legt es vor das Grab eurer Wahl. Wer richtig getippt hat, kann anschliessend einsammeln. Netter Nebeneffekt.
Gleiches Prinzip übrigens auch in der geheimen Zuflucht, wetten auf den richtigen Weg zum Geisterbeschwörer. (thx @ Mohinder für den Spass-Tipp)
Jedes Grab hat eine goldene Kiste, wenn Ihr also keine Angst vor massig langen Kerls und Ihren Rauchen-macht-schlank-Minions habt ... es gibt viel zu finden. Lasst Fortuna entscheiden, wann Ihr auf das richtige Grab trefft, so hat man noch den kleinen Kitzel.
Ist man erst beim Fettsack wird’s haarig. Er ist der erste ernstzunehmende Gegner, da man auf normal noch nicht die kicky Möglichkeiten hat ihn zu besiegen. Hier wendet sich das Blatt. In der Regel schneiden hier die Nahkämpfer (trotz Frost-Aura) besser ab. Der Kleine ist nämlich recht ungestüm und versucht euch umzurennen. Steht Ihr vor ihm, geht das schlecht. Tja, da hilft nur drauf, oder den kleinen ich-geh-schon-mal-auf-den-Vorsprung Trick. Dort, wo nach seinem Tod der Durchgang zu Tyrael geöffnet wird, ist der Platz, auf dem Ihr relative Ruhe habt. Dort kann er nicht „hinstürmen“ und greift euch grds. normal an. Viel Glück, Ihr werdet es brauchen.
Nun, was ändert sich mit den Schwierigkeitsgraden ? Die PI´s werden in Act2 häufiger und ein verschärftes Auftreten von Blitzern/MLB-Freunden ist hier besonders anzumerken. Gerade in den Wurmhöhlen kann das verhängnisvoll werden. Dort sind mit Vorliebe Blitzkäfer (keine MLB, aber dafür gleich im Rudel). Hier ist ein guter Sölli zu empfehlen. Trefft Ihr auf die Jungs, lasst euch HINTER euren Sölli zurückfallen, damit er die Sache in die Hand nehmen kann. Ihr müsst hinter ihn, da er sonst nicht vorbei kann. Kohle solltet Ihr genug haben, also lieber er als ihr.
In den Ebenen sind die Käfer ebenfalls öfter anzutreffen und einige sogar mit exta-schnell ... je nach bps-Quote ... üüüübel!.
Die Schwärme werden zunehmend resistenter bis PI. Vorher ein Witz werden sie nun zu lästigen Übel und sind nicht zu unterschätzen, wenn man nicht elementar veranlagt ist.
Das Gleiche gilt für die Gespenster in der Zuflucht, dass kann so manchen zur Verzweiflung bringen.
Also Act2 ist wie schon erwähnt mehr das El-Dorado für den Fernkämpfer und Flächenmagier.
Die Nahkämpfer kriegen in den Ebenen durch z.B. die Springviecher schon mal einen Vorgeschmack auf die Docks.
Für unsere BPS – Einschätzung gilt die Empfehlung bis zur „Alptraumphase“ geht das hier ohne Einschränkung ok, in der Höllenphase sollte man aufpassen. Hier sollte man tatsächlich als Nahkämpfer die Ebenen meiden und sich auf die Zuflucht und die Gräber stürzen. Bei den Fernkämpfern, vor allem die Multischuss Amsel und die Fallen-Assel gilt die umgekehrte Empfehlung.
Hier die Ebenen NICHT die vergessene Stadt. Wenn es dunkel wird besteht ein zu hohe Einschlafgefahr – die Lichtverhältnisse verströmen das gemütliche Gefühl des kuscheligen Bettes, das auf euch wartet. Gerade in den Wintermonaten kann es eine zu grosse Verlockung sein.
Ein Side-Game gibt es noch: Wenn Ihr in einer Party in der Höllenphase seid, macht „Scorpionsquishen“ Spass. Legt eine Zeit fest und dann rennt durch die Ebenen und zertretet diese winzigen, schwarzen, sich bewegenden Punkte. DAS sind Skorpione. Wenn Ihr es schafft genau darüber zu laufen, hinterlässt Ihr in Begleitung eines netten Geräusches einen kleinen ekligen Fleck.
Wer die meisten squisht hat gewonnen. So einfach geht’s nämlich nicht, da die Viecher a) klein sind und b) versuchen euch auszuweichen.
Geht übrigens auch mit den Hühner aus act 1, mal versucht ein Huhn um die Wette aus der Stadt zu jagen ? Nein ? Hehehehe, DAS sind Spielchen, die man rauskriegt, wenn man nicht nur HUKHUKHUKJAJAJACOWBUMMMMM macht.
5.3. Act 3