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Der Zirkel der Zauberer - Fühle die Magie

Meteor sieht ja echt genial aus. Da bin ich ja echt am überlegen einen Build darum zu machen. :D

Edit: Wo kann man sehen, was die einzelnen Runen die Zauber beeinflussen?
 
Mh, ist noch gar nicht lange her, als das Teil erstellt wurde, gerade mal so 3 Monate.
Trotzdem wird darin noch Energy Shield erwähnt, aber ich konnte es nicht in den momentanten Skill Bäumen entdecken.
Merkwürdig.
 
ja, da sind mehr skills drin, als am ende wirklich vorkommen werden. im monk ding sind zwar alle aktuellen, aber dazu auch noch die auren, die schon lange raus sind. :irre:

naja, besser zu viele infos, als zu wenige :P
 
Die Auren sind raus? Also in den aktuellen Beta Videos sind die Auren aka Mantras noch drin. Z.B. die erste gibt 30% Dodge.
 
Mh, ist noch gar nicht lange her, als das Teil erstellt wurde, gerade mal so 3 Monate.
Trotzdem wird darin noch Energy Shield erwähnt, aber ich konnte es nicht in den momentanten Skill Bäumen entdecken.
Merkwürdig.

Energy Shield = Energy Armor.

Imho nutzlosester Skill überhaupt. Zumindest ohne Runeneffekte. Hat aber Potential für nette Runenmodifikationen, finde ich.

Ach ja:



750 AP in der Minute. Blizzard kostet 45, mit einer Golden Rune etwas weniger. Gehen wir mal von 35 aus. Das wären ca alle drei Sekunden ein Blizzard... Könnte laufen.
 
Ach so, hatte mir die Monk Runen noch nicht angesehen. Dachte du meintest die Mantras. Daß der Monk noch "Resist Aura" und eine "Domnate Aura" hat wußte ich nicht.

Energy Shield = Energy Armor.

Imho nutzlosester Skill überhaupt. Zumindest ohne Runeneffekte. Hat aber Potential für nette Runenmodifikationen, finde ich.

Ach ja:



750 AP in der Minute. Blizzard kostet 45, mit einer Golden Rune etwas weniger. Gehen wir mal von 35 aus. Das wären ca alle drei Sekunden ein Blizzard... Könnte laufen.

Also wenn Energy Armor Energy Shield ersetzt hat, dann weiß ich jetzt schon, welcher Skill ein Schattndasein fristen wird. :clown:
 
das ist ein lvl 13 wiz gegen ca lvl 6-8 mobs also nicht als maßstab nehmen...
 
Der Witch Doctor bekommt 1800 Mana pro Minute, die Sorc 750 Arcane Power....

Wurde es nicht mal anders herum vorgestellt, dass sich Arcane Power schneller regeneriert als Mana?


Hass regeneriert sich schnell und funktioniert ähnlich wie die Arkane Macht des Zauberers. Disziplin hingegegen regeneriert sich langsam und ähnelt dem Mana des Hexendoktors.
 
das ist ein lvl 13 wiz gegen ca lvl 6-8 mobs also nicht als maßstab nehmen...

Schon klar, aber ich finde der Skill hat viel Stil. :)

Der Witch Doctor bekommt 1800 Mana pro Minute, die Sorc 750 Arcane Power....

Wurde es nicht mal anders herum vorgestellt, dass sich Arcane Power schneller regeneriert als Mana?


Hass regeneriert sich schnell und funktioniert ähnlich wie die Arkane Macht des Zauberers. Disziplin hingegegen regeneriert sich langsam und ähnelt dem Mana des Hexendoktors.

Woher hast du die Zahlen?
 
Schon klar, aber ich finde der Skill hat viel Stil. :)



Woher hast du die Zahlen?

Betastream Charbildschirm. Scroll ein wenig hoch, da hab ich nen Screen der Zauberin gepostet. Von WD hab ich jetzt kein Pic da, aber ich habs gesehen, dass es 1800 sind.
 
Der Witch Doctor bekommt 1800 Mana pro Minute, die Sorc 750 Arcane Power....

Wurde es nicht mal anders herum vorgestellt, dass sich Arcane Power schneller regeneriert als Mana?


Hass regeneriert sich schnell und funktioniert ähnlich wie die Arkane Macht des Zauberers. Disziplin hingegegen regeneriert sich langsam und ähnelt dem Mana des Hexendoktors.

das fand ich auch krass. arcane power hat so funktioniert wie erwartet. da fand ich die regenerationsrate echt gelungen.

aber das witch doc-mana... das ist ja VIEL zu krass. vor allem gibt es ja gerade einen passiven skill, der bewirkt, dass man 2% des manas pro sekunde regeneriert. aber die rate in der beta war alleine schon viel schneller. wozu braucht man dann den passiven skill noch?

einzige erklärung: das ist nur für die beta so, damit man ordentlich testen kann, und im echten spiel wird das ganz anders...
 
einzige erklärung: das ist nur für die beta so, damit man ordentlich testen kann, und im echten spiel wird das ganz anders...

Aber warum sollten sie es dann für die Beta nicht für WD und WZ gleichermaßen steigern?

Der Blizzard-Wizard

d3wizard.jpg



Aktive Skills:

*Blizzard - Golden Rune (reduce AP cost)
*Storm Armor - Golden Rune (reduces the AP cost of all abilities while active)
*Familiar - Golden Rune (while familiar is active, regenerate extra AP per minute)
*Teleport - Alabaster Rune (multiple teleports possible)
*Archon - Golden Rune (reduces Cooldown)
*Slow Time - Golden Rune (reduces Cooldown)

Pasive Skills:


*Astral Presence: More max AP and more AP regeneration
*Evocation: reduces all cooldowns
*Galvanizing Ward: longer armor duration + life regeneration


Spielweise:

Der Angriffsskill ist ganz oldscoolmäßig Blizzard. Die Golden-Rune senkt die Kosten von 45 AP etwas, aber dennoch wäre dieser Skill (diesmal -nicht wie in D2- ohne Cooldown) zu AP lastig. Hier kommt die Stormarmor mit Golden-Rune ins Spiel. Während sie aktiv ist, kosten alle Sprüche weniger AP. Zusätzlich beschwören wir uns einen Familiar mit Golden-Rune, der die AP Regneration weiter erhöht, solange er aktiv ist. Mit dem Passive Astral Presence, der AP Maximum und AP Regeneration weiter erhöht, düften wir genug regeneration haben, um Blizzard im Sekundentakt zaubern zu können. Wir nähern uns also dem Monster, casten Slow-Time und setzen darauf einen Blizzard. Das geslowte Monster wird durch den Kälteschaden weiter verlangsamt und kann dem tödlichen Eissturm nicht entrinnen. Um das durch die Alabasterrune "gechainte" Teleport und Slow-Time häufiger verwenden zu können, senkt der Passivskill Evocation alle unsere Cooldowns herab. Galvanizing Ward sorgt für eine länger anhaltende Storm Armor und dafür, dass wir Leben regenerieren, solange die Armor aktiv ist.

Follower:

Als Begleiter wählen wir die Enchantress mit folgenden Skills:

*Reduce Resistance: Reduziert die magischen Resistenzen der Gegner
*Incentives: Füllt die Arcane Power des Spielers wieder auf Maximum
*Guardian: Erhöht den MagicFind des Spielers
 
Zuletzt bearbeitet:
Und was machst du gegen CI?

In Diablo3 wird es keine Immunitäten geben, hat mal irgendwer in nem Interview gesagt. Und gegen Monster mit hohen Widerständen hat die Enchantress den Reduce Resistance Skill.

Alternative wäre, Teleport zu streichen und dafür Meteor noch einzupacken. Dann hätte man 2 Elemente, ohne groß auf etwas zu verzichten.
 
In Diablo3 wird es keine Immunitäten geben, hat mal irgendwer in nem Interview gesagt. Und gegen Monster mit hohen Widerständen hat die Enchantress den Reduce Resistance Skill.

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ich hab vom gegenteil in nem interview gehört. dass es sehr wohl wieder immunitäten usw. gibt.
 
Jay has said, and I don't have exact quotes so I'm going to put it into my own words, that full immunities aren't something we're looking to have in Diablo III right now.

He added though that as we plan for people to have a good amount of active abilities at their disposal, there may not be the issue of having say... a Wizard with only ice damage spells late in the game where immunities would normally be seen.

http://forums.battle.net/thread.htm...3_01?topicId=15443412171&pageNo=1&sid=3000#16

Alt, aber beweist mir das Gegenteil.
 
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