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Diablo 3 Patch 1.0.5: Änderungen an Defensivfähigkeiten

"Krass alter, fetter fetter NERVVVVV!!!!!!!"


Mal im ernst : Abwarten und Tee trinken. Blizzard sollte nur meiner Meinung nach nen Testrealm benutzen wenn sie was an den Skills ändern. Auf die internen Tests von Ihnen kann man sich, wie öfter schon gesehen, ja nicht wirklich verlassen.

Skalierbare Schwierigkeit : Sehr gut !
-> besserer Loot dazu : Naja. In meinen Augen sieht das so aus als ob die "ultrareichen" auf der höchsten Schwierigkeit noch reicher gemacht werden.
Evtl. wäre mehr EXP die bessere Alternative ?! Aber nichts genaues weiß man nicht.

Bin mal gespannt wie es sich mit meinem Wizz weiterspielen lässt, bis jetzt sind auch nach all den Anpassungen von 1.04 die anderen Rüstungsvarianten einfach nur scheise.
Ich finde hier wird wieder der falsche Weg gegangen, es wäre (meiner Meinung nach) besser gewesen die Alternativen anzupassen. So sieht es so aus als ob ich wieder dickere Items brauche, ich hab doch kein Geld :ugly:

Warten wir mal gespannt ab wie sich das mit der dmg Reduzierung dann spielt.
 
@mdo

danke für die erklärung,ich haette vor meinem posting in s bett gehen sollen:D
 
"Krass alter, fetter fetter NERVVVVV!!!!!!!"


Mal im ernst : Abwarten und Tee trinken. Blizzard sollte nur meiner Meinung nach nen Testrealm benutzen wenn sie was an den Skills ändern. Auf die internen Tests von Ihnen kann man sich, wie öfter schon gesehen, ja nicht wirklich verlassen.

Dann wäre das Geschreie umso größer.


Skalierbare Schwierigkeit : Sehr gut !
-> besserer Loot dazu : Naja. In meinen Augen sieht das so aus als ob die "ultrareichen" auf der höchsten Schwierigkeit noch reicher gemacht werden.

Stimmt.

Evtl. wäre mehr EXP die bessere Alternative ?! Aber nichts genaues weiß man nicht.

Bashiok hat im B.net Forum bestätigt, dass es besseren Loot geben wird.


Bin mal gespannt wie es sich mit meinem Wizz weiterspielen lässt, bis jetzt sind auch nach all den Anpassungen von 1.04 die anderen Rüstungsvarianten einfach nur scheise.
Ich finde hier wird wieder der falsche Weg gegangen, es wäre (meiner Meinung nach) besser gewesen die Alternativen anzupassen. So sieht es so aus als ob ich wieder dickere Items brauche, ich hab doch kein Geld :ugly:

Hier stehen nur die Nerfs der Defensfertigkeiten.

Warten wir mal gespannt ab wie sich das mit der dmg Reduzierung dann spielt.
 
Es scheint also so zu sein, als wenn alle Vorsicht von Bashiok nichts gebracht hätte: die Leute sehen in sinkenden Zahlen einen Nerf, egal wie sehr man auf den Kontext pocht. Ich hoffe, auch Blizzard lernt daraus was.

Ich find eher die Leute sollten ihr Hirn einschalten :rolleyes:

Vor allem konnte Blizzard es doch nicht anders kommunizieren. Sie haben extra eine Mail an die Fanseiten geschrieben und gewarnt, dass "Nerfs" kämen, die aber Gesamtgesehen keine seien. Mehr geht nicht. Vor allem WIE?

ich find Bliz macht seit den Previews zu 1.04 alles vorbildlich, in (alter) perfekter Qualität.
 
Vor allem konnte Blizzard es doch nicht anders kommunizieren. Sie haben extra eine Mail an die Fanseiten geschrieben und gewarnt, dass "Nerfs" kämen, die aber Gesamtgesehen keine seien. Mehr geht nicht. Vor allem WIE?
Hätte Blizzard die Änderungen komplett unkommentiert durch Datamining ans Licht kommen lassen, anstatt proaktiv zu entwarnen, zu beschwichtigen und richtig zu stellen, dann wäre hier sicherlich (noch) einiges mehr an Aufruhr entstanden. Insofern ist die aktuelle Kommunikation ("Das und das wollen wir, deswegen machen wir das und das, so und so wollen wir es verstanden wissen") wesentlich besser als einiges, was Blizzard (und Konkurrenten) früher so abgeliefert hat.
 
wollten die beim dämonenjäger nicht den dmg von salto wieder runternehmen???
 
nenene, das musst du dir noch Mal genau angucken ;)
Es gibt kein diminishing returns.
Der Sprung von 0 Resi zu 10 Resi bringt genauso viel wie der Sprung von 1000 Resi auf 1010 Resi.
Bei der Rüstung ist es genauso.

Wenn ich mit 50 Resis schon über 10% Reduce habe halte ich deine Aussage doch schon für sehr zweifelhaft.
Dann wäre ich mit nicht mal 500 Resis unverwundbar.



*Kopf einschalt*
Dank dex-def nerf verlieren die meisten monks über 1k def.
Zu one with everything wurde noch nichts gesagt, aber wenn sie es irgendwie halbswegs auf Augenhöhe mit anderen Skills bringen wollen würde man vermutlich 100-200 all res verlieren.

Mini Beispielrechnung:
Beispielmonk: 700 all res, 7k armor
Armor nachher wären dann also ca. 5850 (15% enchantress buff eingerechnet).
Damit jetzt nachher alles genau so ist wie vorher, dürfte dieser Monk nicht mehr als 155 all res verlieren. Ein 0815 Monk hat ca. 400 all res durch one with everything. Würden sie da auch mal eben einen 50% Faktor dran klatschen wäre unser kleiner Monk hier nachher schlechter dran als vorher :angel:

Ich will dir damit nicht an die Karre fahren. Du hast ja geschrieben "wahrscheinlich ist es nachher besser als vorher". Wollte damit nur aufzeigen, dass es vielleicht gar nicht soooo unwahrscheinlich ist, dass man nachher doch schlechter da steht.
Und ganz ehrlich, selbst wenn One With Everything nur noch 200 statt 400 all res gibt, dann würde das vermutlich immer noch fast jeder Monk nutzen. Ergo irgendwie sinnfrei das ganze.

Um Seize the Initiative und One with Everything ungefähr gleichwertig zu machen, müsste man OwE auf 120-150 all res cappen. Würde das eintreten wären so gut wie alle monks nachher deutlich schlechter dran als vorher :D

Durch aus möglich, aber dennoch:R einste Spekulation, da noch niemand weiß, was genau mit "One-With-Everything" passiert.
Sie haben ja bereits gesagt, dass sie es sich genau überlegen müssen, was nicht einfach wird, weil es sehr viele verschiedene Ansätze in der Ausstattung der Mönche gibt. Ich verzichte bei meinem fast schon auf das "teure" Allres und stacke lieber Einzelres und Damage. Manche machen beides usw..


Was hier wirklich passiert ist folgendes: Menschen regen sich über Dinge auf, ohne sich wirklich drüber zu informieren.

Selbst wenn es vorkäme, dass eine Klasse bei dem "Nerf" zu stark getroffen wird, dürfte es nicht lange dauern bis dies wieder behoben wird.

Was ein bisschen Übersicht drüber verleiht, was wirklich passiert:
Spielt einen Monk/Barb und einen der anderen Chars mit gleich viel Life/Res/Armor.
Monk/Barb haben einen 30% Schadensreduce als Nahkampfklassen. Da kann man schon recht gut erkenne, wie die Zukunft sein wird.


:keks: : http://planetdiablo.eu/forum/strate...or-resis-sind-notwendig-fuer-inferno-1739614/
 
Zuletzt bearbeitet:
@kurolith

Der Rechtschreibfehler war so gewollt ;)

Dass mit dem loot wusste ich nicht, danke für das update :)

Dass nur die Rüstungsveränderungen hier stehen ist mir klar, ich wollte damit eig. nur zum Ausdruck bringen dass es evtl. die bessere Richtung wäre (wie sie es mit 1.04 eig. eingeschlagen haben) unbrauchbare skills besser/brauchbar zu machen und ggfs. sogar Mechaniken anzupassen.
Die Rüstungsanpassung wird jedoch im Gesamtkontext schon ihren Sinn haben, ändert aber nichts an oben gennanter Problematik.

Bzgl. des Testrealms : Warum sollte das Geschrei groß sein, falls die Änderungen wirklich GUT sind ? Klar gibts die ein oder anderen Nörgler die laut schreien aber (meist) in der Unterzahl sind. Jedoch gibt es auch genug Leute die das richtig bewerten können.
 
Das passt für mich irgendwie nicht ins Bild, ich spiele zwar selber keinen Barbaren, habe aber die Wirbelwind-Skillung schon gesehen. Ok, da kann sicher variiert werden, jedoch habe ich die meist OHNE Warcry gesehen. Wenn 50% WW-Barbs spielen und ich annehme das wohl nicht wenige warcry NICHT benutzen, wie kommen die dann auf diesen Prozentsatz?
...
Ich hoffe Blizzard übernimmt sich da nicht ;)

Offensichtlich spielst du wirklich keinen WW-Barb.
Wie hier zu erkennen ist benutzen fast 97% aller lvl 60 Barbaren Warcry und von diesen wiederum ca 97% Impunity (87% laut Blizzard)

Mit der geplanten Änderung werden die Runen für 20% mehr Armor oder 10% Life & LifeReg wieder sinnvoll und man kann je nach Gear/Build das passende wählen oder Warcry komplett weglassen.
 
Hmmmm. Also ich bin da gar nicht überzeugt von. Es gibt auch Leute, die sich n paar Fun Builds gemacht haben, wie ich z.b. versucht habe, meinen Monk voll auf Tank zu machen. Der hat keine Dex, macht nur 4k dps. Ist aber nen Baba mit seinem Schrei dabei hat er 2000 Resi und solche Spässe. Bei 80k Life ist er kaum totzukriegen. Ich find das ganz witzig, aber den kann man jetzt wohl auch in die Tonne kloppen.
 
Wenn ich mit 50 Resis schon über 10% Reduce habe halte ich deine Aussage doch schon für sehr zweifelhaft.
Dann wäre ich mit nicht mal 500 Resis unverwundbar.
Nein, du hast das System noch nicht ganz verstanden bzw. einen Denkfehler.
Guck dir am besten Mal die Formeln an und rechte ein paar Beispiele durch.
Und häng dich nicht zu sehr an den Prozentwerten auf. Das ist nämlich das einzige was nicht linear verläuft (und daher die meiste Verwirrung verursacht^^)

Natürlich steigen die Prozentwerte am Anfang wesentlich schneller an als am Ende.
Ein Prozentpunkt bringt am Ende aber auch wesentlich mehr als am Anfang:

Ein kleines Beispiel:
Ausgangssituation: Ich habe 10.001 Leben und mich treffen Schläge mit 10.000 dmg.
Fall 1:
Ich habe 0 Resi. Das sind 0% dmg-reduce.
Von den 10.000 dmg kommen bei mir 10.000 dmg an.
D.h. ich kann 1 Schlag überleben, ohne zu sterben.

Fall 2:
Ich habe 300 Resi. Das sind 50% dmg-reduce.
Von den 10.000 dmg kommen bei mir 5.000 dmg an.
D.h. ich kann 2 Schläge überleben, ohne zu sterben.

Fall 3:
Ich habe 600 Resi (also das doppelte von oben). Das sind 66,66% dmg-reduce.
Von den 10.000 dmg kommen bei mir 3.333 dmg an.
D.h. ich kann 3 Schläge überleben, ohne zu sterben.
...
etc
...

Von der anderen Seite:
Mit 99% dmg-reduce würde ich 100 Schläge überleben können.
Mit 99,01% (also 0,01% mehr) dmg reduce würde ich ~101 Schläge überleben können.
D.h. diese 0.01% sind so Wertvoll wie die ersten 50% ;)
 
Offensichtlich spielst du wirklich keinen WW-Barb.
Wie hier zu erkennen ist benutzen fast 97% aller lvl 60 Barbaren Warcry und von diesen wiederum ca 97% Impunity (87% laut Blizzard)

Mit der geplanten Änderung werden die Runen für 20% mehr Armor oder 10% Life & LifeReg wieder sinnvoll und man kann je nach Gear/Build das passende wählen oder Warcry komplett weglassen.

Gut, dann war das eine Ausnahme die ich gesehen hatte, aber der Barb hatte auch keine Imbawerte, die sind nicht so schwer erreichbar gewesen, lediglich Zerfleischen mit der Rune für mehr Reichweite war statt des Kriegsschreis und dadurch sah das für mich nicht so aus als ob der Kriegsschrei UNERSÄTZLICH sei sondern eher so das die Leute gar nichts anderes probieren wollen^^

Aber genug davon, das war ja nur ein bissl mit den Zahlen wo ich was falsches angenommen habe, die Grundfrage bleibt bestehen, da ja der Schaden der Inferno-Mobs angepasst werden soll so das man insgesamt stärker da steht, ist es dann nicht zu leicht sowas wie einen DH zu tanky zu machen ohne das er viel Schaden einbüßt?
 
Ansonsten: sieht sehr gut aus, Blizzard biegt das Spiel langsam grade. Ärgerlich ist nur, dass all diese Sachen nicht schon vor Release überdacht und eingearbeitet wurden. Bei all der Begeisterung für die Ankündigungen sollte man wirklich nicht vergessen, dass hier an Sachen gefeilt wird, die ein ausgiebiger Betatest eigentlich hätte zutage fördern müssen.
Aber sei's drum, immerhin ist Diablo3 der zweitspaßigste Betatest (wenn auch weit hinter Dota2), an dem ich teil nehme. Nur ärgerlich, dass ich für 45 Euro einen Zugangspass kaufen musste - das sollten sie das nächste Mal deutlicher deklarieren.

Ohh man!

Vor dem Release überdenken...

Sag mal gehts noch? Wie soll man denn 37 Quadrillionen
Skillkombinationen (mit verschiedenen Itemvariationen wahrscheinlich eher mehr^^) vor einem Release überdenken?

Der Betatest ging schliesslich nur bis Level 13 und darauf ausgerichtet die Spielmechniken zu checken!

Man haut es raus, wie man denkt es passt und sammelt Daten! So wird festgestellt, welcher Teil wirklich so funktioniert, wie gedacht, und wo sich Unstimmigkeiten
zeigen.
Wenn es so einfach wäre die "perfecte Balance" zwischen zig Skillvarianten mal eben so einfach aus dem Hut zu schütteln, dann würde eine so große Firma wie Blizzard bestimmt jemanden haben, der das kann!

Allerdings hat sich ausser Stephen Hawking leider niemand für den Job beworben und dieser wollte zwingend schwarze Löcher im Spiel implementiert haben!
Damit bei Spielen des Spiel aber nicht sämtliche Spieler unter Einfluss von Hawking Strahlung stehen hat man lieber drauf verzichtet!
 
Nein, du hast das System noch nicht ganz verstanden bzw. einen Denkfehler.
Guck dir am besten Mal die Formeln an und rechte ein paar Beispiele durch.
Und häng dich nicht zu sehr an den Prozentwerten auf. Das ist nämlich das einzige was nicht linear verläuft (und daher die meiste Verwirrung verursacht^^)

Natürlich steigen die Prozentwerte am Anfang wesentlich schneller an als am Ende.
Ein Prozentpunkt bringt am Ende aber auch wesentlich mehr als am Anfang:

Ein kleines Beispiel:
Ausgangssituation: Ich habe 10.001 Leben und mich treffen Schläge mit 10.000 dmg.
Fall 1:
Ich habe 0 Resi. Das sind 0% dmg-reduce.
Von den 10.000 dmg kommen bei mir 10.000 dmg an.
D.h. ich kann 1 Schlag überleben, ohne zu sterben.

Fall 2:
Ich habe 300 Resi. Das sind 50% dmg-reduce.
Von den 10.000 dmg kommen bei mir 5.000 dmg an.
D.h. ich kann 2 Schläge überleben, ohne zu sterben.

Fall 3:
Ich habe 600 Resi (also das doppelte von oben). Das sind 66,66% dmg-reduce.
Von den 10.000 dmg kommen bei mir 3.333 dmg an.
D.h. ich kann 3 Schläge überleben, ohne zu sterben.
...
etc
...

Von der anderen Seite:
Mit 99% dmg-reduce würde ich 100 Schläge überleben können.
Mit 99,01% (also 0,01% mehr) dmg reduce würde ich ~101 Schläge überleben können.
D.h. diese 0.01% sind so Wertvoll wie die ersten 50% ;)

Doch, das habe ich schon verstanden. Dazu musste ich schon eine Diskussion führen, als es im Barb-Forum um Superstition vs. Tough as Nails ging.

Aber auch ohne das Wissen würde mir das Durchlesen des Threads schon reichen, weil Blizzard das in ihrem Beitrag ja ausführlich vorrechnet.

Bei mehreren Rechenbeispielen wurde festgestellt, dass die 25% mehr Rüstung und der 20% total Reduce in etwa das gleiche ergeben, mit der Ausnahme, dass Superstition halt nur auf elementaren Schaden galt.

Ich bezweifle, dass viele Monks mehr als 25% Armor verlieren und behaupte einfach noch mal, dass Blizzard da auch einiges durch gerechnet hat.

Einziger Streitpunkt wäre, wie schon erwähnt, One With Everything.
Da es aber dazu noch keine genauen Informationen gibt wäre das nur Spekulation.

Wenn ich morgen heim fahre werde ich auch noch mal ein paar Rechnungen durchführen und hier reinstellen.

Kurz und knapp sei gesagt, dass der größte Teil der Spieler mit selben Equip/Skillung keinen Unterschied merken wird und mehr dazu provoziert werden ein bisschen Defensive für größere Build-Vielfalt zu opfern.
 
Zuletzt bearbeitet:
Selbst wenn es für einige Builds ein Nerv ist, dann müssen diese eben mal kapieren, dass ihre Builds vorher viel zu stark und sie selbst zu verwöhnt waren. Es war die Absicht Blizzards möglichst viele Builds spielbar zu machen und wenn einige zu stark (bzw. einige Fertigkeiten) und andere zu schwach sind, dann kann man eben die starken eben schwächen und die schwachen stärken.

Ich zumindest möchte in späteren PvP-Kämpfen, ob gegen Spieler direkt oder im Wettmampf um das Cleanen eines Dungeons, nicht auf einen langweiligen Einheitsbrei treffen und auch nicht ständig irgendwelche sinnlosen Buffs andererer Fertigkeiten erleben, damit die durchschnittliche Spielschwierigkeit immer weiter sinkt (oder man indirekt die Dropraten raufsetzt, weil jetzt ohne höhere Monsterstärken und Belohnungen Langeweile aufkommt). Wichtiger wäre es auch bei den Monstern, wenn sie nur einen Nerv machen, der ausreicht, um die durchschnittliche Spielschwierigkeit beizubehalten und vor allem solche Moinster nervt, die mit ihren Fähigkeiten des Spielerkontrollentzugs am lästigsten sind, während schwache Gegner vielleicht sogar etwas gestärkt werden könnten.

Allerdings lasse ich mich überraschen, ob das "Monsterstärke"-System auch Anpassungen zwischen Monstertypen und Stärken erlaubt, statt nur allgemeine proportionale Anpassungen für alle gleichzeitig zu erlauben.
 
Zuletzt bearbeitet:
ömm, es ging mir lediglich um deine Behauptung
Was auch nicht zu vergessen ist: Auf Armor und Resis gilt diminishing returns. der Unterschied zwischen 20% und 50% ist in manchen fällen gar nicht so dramatisch.
und später
Wenn ich mit 50 Resis schon über 10% Reduce habe halte ich deine Aussage doch schon für sehr zweifelhaft.
Dann wäre ich mit nicht mal 500 Resis unverwundbar.
die nun Mal absolut falsch sind.
(btw: Beim Thema Superstition vs. Tough hast du auch von diminishing returns gesprochen :p wie gesagt: das stimmt nicht)

Das der 'nerf' der def-skills in 1.0.5 eigentlich kein nerf, sondern gesamt betrachtet ein buff ist, sehe ich auch so.
Die Beispielrechnungen auf der offiziellen Seite wurden ja zum Vorteil der Spieler mit extrem großen Resi- und Armor-Werten durchgeführt.
Da die Verrechnung der einzelnen Schadensreduzierungen multiplikativ abläuft, ist der Verlust bei großen Werten natürlich größer als bei kleinen.
ergo -> buff
 
Die defensiven Stats steigen alle linear an, ausgenommen Geschicklichkeit (und Blockchance), der wächst exponentiell. Je mehr Geschick man hat, desto mehr Defensive bringt der nächste Punkt. Das bedeutet allerdings auch, dass Barbaren mit viel Allresi stärker betroffen sind als Barbaren mit wenig Allresi. Wenn man 1000 Allresi hatte verliert man 300, wenn man nur 500 Allresi hatte, verliert man nur 150.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also kann man im Grunde sagen: das Ziel der Änderungen ist es, nicht mehr so stark auf defensive Skills und Passives angewiesen zu sein. Das erreicht man dadurch in dem man die Skills abschwächt, aber auch gleichzeitig den Monsterschaden verringert?
 
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