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Diablo 3 Skill- und Runensystem - umfangreiche Änderungen

Also was Bashiok als Grund aufführt von wegen die ganzen runen würden die kiste vollstopfen: Kan man machen. Die sache ist einfach. WIR WISSEN NICHT IM GERINGSTEN WIE SICH ENDGAME ANFÜHLT. Bei Blizz gibts wohl n paar Leute die zig stunden gezockt haben.... Mir gefällts auch nicht besonders aber wenns ersma raus ist dann ist ja eh alles egal :)
 
Also, Blizzard ist sicherlich nicht so dämlich und verzichten in D3 einfach so auf die stärken Wiederspielfaktoren von D2 und riskieren, dass man D3 höchstens 3-4 durchspielt und ein halbes Jahr später spielt man etwas anderes.

Sie haben sicherlich ein Konzept entwickelt, welches eben genau darauf verzichten kann, dass man immer chars neu anfangen muss, wenn man einen anderen build anspielen will. Und ebenfalls das leveln auf 99 fällt weg und die ladderresets, wo man neu anfängt.

Das Spiel legt es sogar darauf an, dass wir alle im "Normalfall" 3-5 verschiedene Chars (oder sogar nur einen?) über Jahre hinweg spielen können. Scheinbar. Mal schauen, wie gut ihnen das gelingt, weil so formuliert klingt's schon grad bisschen unrealistisch :D Aber das ist wohl das Konzept, gut möglich, dass da gute Expansionpacks dazu gehören, aber schlussendlich geht's darum, dass wir über die Jahre unterhalten sein werden, und das darf auch anderst als in D2 aussehen. Bin ich sogar dankbar dafür, weil das war in D2 ja nicht sonderlich prickelnd gelungen. Da freue ich mich auf den Fortschritt.
 
Meiner Meinung nach könnten die 15 Sekunden welche zum Skillset-Wechseln gebraucht werden auch noch entfernt werden so dass man wirklich jederzeit jeden Skill auswählen kann, dies würde die taktischen Optionen innerhalb eines Kampfes noch erhöhen.
da wäre ich persönlich allerdings eindeutig dagegen. da die skills nicht im kampf auswechselbar sind, muss ich mir vorher eine sinnvolle kombination überlegen, was das spiel ein wenig taktischer macht (sofern es nicht nur eine optimale skillung gibt, was ich für inferno nicht annehme/hoffe). außerdem funktioniert das skillwechseln meines (beschränkten) wissens nach nicht so einfach nebenbei wie in D2 durch scrollen mit dem mausrad. und ich will kein spiel in dem es darauf ankommt wie schnell ich die tasten drücke, die skills ändere oder ob ich alle 20 shortcuts auswendig kenne und in 50 millisekungen auf der tastatur finde.

Und wer sich darüber beschwert nun keinen Grund mehr zu haben einen neuen Charakter anzufangen dem kann ich nur den Hardcore-Modus wärmstens ans Herz legen.
da bräuchte es nichtmal den HC-modus. auch in SC kann jeder nach belieben jederzeit einen neuen char anfangen - so oft er möchte. das sich manche darüber beschweren, nicht zu einem neustart gezwungen zu werden, ist doch recht seltsam.

mfg
 
da wäre ich persönlich allerdings eindeutig dagegen. [...]

da bräuchte es nichtmal den HC-modus. auch in SC kann jeder nach belieben jederzeit einen neuen char anfangen - so oft er möchte. das sich manche darüber beschweren, nicht zu einem neustart gezwungen zu werden, ist doch recht seltsam.
Mit der gleichen Logik könnte doch auch jeder freiwillig 15 Sekunden warten, wenn er einen Skill austauscht :clown: Es bräuchte diese Beschränkung beim Skillset-Wechsel also gar nicht.
 
da wäre ich persönlich allerdings eindeutig dagegen. da die skills nicht im kampf auswechselbar sind, muss ich mir vorher eine sinnvolle kombination überlegen, was das spiel ein wenig taktischer macht (sofern es nicht nur eine optimale skillung gibt, was ich für inferno nicht annehme/hoffe). außerdem funktioniert das skillwechseln meines (beschränkten) wissens nach nicht so einfach nebenbei wie in D2 durch scrollen mit dem mausrad. und ich will kein spiel in dem es darauf ankommt wie schnell ich die tasten drücke, die skills ändere oder ob ich alle 20 shortcuts auswendig kenne und in 50 millisekungen auf der tastatur finde.

da bräuchte es nichtmal den HC-modus. auch in SC kann jeder nach belieben jederzeit einen neuen char anfangen - so oft er möchte. das sich manche darüber beschweren, nicht zu einem neustart gezwungen zu werden, ist doch recht seltsam.

mfg

In der Tat, da hast du natürlich recht dass es durch die 15 Sekunden welche man zum Ändern der Skillkombination braucht mehr taktische Voraussicht benötigt.
Allerdings würde ein Wegfall dieser Verzögerung Diablo 3 noch actionreicher und vor allem in Hinblick auf den PVP Modus wohl auch anspruchsvoller machen. Aber dies ist wohl Geschmacksache, ich interpretiere das Spiel hauptsächlich als Actionspiel.

In SC kann man jederzeit einen neuen Char anfangen, allerdings ist man mit 5 (?) Plätzen doch sehr eingeschränkt und wer löscht schon gern seine alten Chars? ;)
 
Denke mal die Skillwechsel-Option beschränkt sich eher auf Gebietswechsel/Bossmonster, als dass sie wirklich für das aktive Geschehen im Kampf geeignet wäre.

Könnte aber auch durchaus mehrfach innerhalb eines Gebietes genutzt werden, solange gewisse Monsterarten im Wechsel besonders dominant vorkommen!

Ansonsten:

Ich habe hier noch kein stichhaltiges Argument gesehen, welches darlegt warum es beim neuen System zu einheitlichen Builds kommen sollte, vorausgesetzt der Item-Pool fällt so aus wie angekündigt!
 
Weiß ja nicht, wie das manche begeistern kann, aber mich haut es relativ wenig vom Hocker, im Extremfall alle paar Meter meine Skillung ändern zu müssen, um dann, egal mit welchem Charakter problemlos durch jedes beliebige Gebiet zu kommen, unabhängig davon, welches Equip ich gerade trage, zumindest, wenn es denn über ein einfaches Scrollen hinausgeht, wo man nur zwischen den bestehenden skills wechselt und eben nicht extra welche neu belegt...

Gruß
 
Vielleicht sollte analog zur früheren Zweitwaffe auf "W" mit dem Addon ein zweiter Build ermöglicht werden. So dass man seine Zweitskillung nicht erst umständlich jedes mal neu auswählen müsste,,,
 
Es kann im neunen und alten System nur zu einheitlichen Builds kommen. Wenn eine bestimmte Skill kombination oder ein skill besonders Stark ist...

Siehe Z.b. Druide D2, er war zwar auch als Fire gut durch zu spielen, aber die Meisten Druiden waren ienfach Tornado Stormer weil die Kombination mit Synergien einfach so viel Stärken hatte.

Könntem an Tornado z.b. jetzt durch einen Skill wie Riss ersetzen ohne dass die Synergien flöten gehen haben wir 2 Spielbare Varianten. Dazu kommt es halt auch dazu, dass ( wenn ich niht falsch informiert bin) es keine Immunitäten in Inferno geben wird :-)
 
Die Zweitskillung gab's ja schon bei WOW wenn ich mich recht erinnere, darum glaube ich kaum, dass Blizzard das für D3 umsetzen wird, denn es scheint mir, als möchte man beide Spiele möglichst verschieden halten.

Um noch einmal auf das Thema Runen zu kommen:
Ich stehe den Änderungen recht positiv ggü. denn wenn ich mich an die D2 Zeit zurück erinnere, waren Runen (zumindest in NL) richtige Platzfresser. Ich betone extra noch einmal den Bezug zu Non-Ladder, denn die Währungsfunktion im Ladder Modus werden Runen in D3 aufgrund des AHs wohl nicht erlangen.

Darüber hinaus bin ich gespannt, wie sich die neue Art zu Skillen, also einfach Leveln, auf die Spieldynamik und auf die Balance in den Arenen (auch wenn diese von Blizzard nicht großgeschrieben wird) auswirken wird, denn von den Skills her sind dann alle variabel und es gibt keine Skill-Vorteile mehr, sondern optimal angepasste Gegner. Zumindest wäre dies wünschenswert.
 
Abiel schrieb:
Sie haben sicherlich ein Konzept entwickelt, welches eben genau darauf verzichten kann, dass man immer chars neu anfangen muss, wenn man einen anderen build anspielen will. Und ebenfalls das leveln auf 99 fällt weg und die ladderresets, wo man neu anfängt.
Hoffentlich.
So doll fand ichs auch nicht nach jeder Ladder meine chars zu löschen.
Oder im Umkehrschluss zig accs in NL zu besitzen.
Also das was gefällt mir,das wie ist mir noch nicht ganz klar :D
 
Mit der gleichen Logik könnte doch auch jeder freiwillig 15 Sekunden warten, wenn er einen Skill austauscht :clown: Es bräuchte diese Beschränkung beim Skillset-Wechsel also gar nicht.
die logik ist die gleiche, aber ich denke die beiden anwendungsfälle sind nicht ganz vergleichbar. beim skillwechseln geht es um vorteile im kampf, um mehr schaden. hier gibt es ein konkurenzdenken, man würde auch möglichkeiten nutzen die man nicht unbedingt gutheißt um einen stärkeren char zu bekommen. im pvp wäre das natürlich besonders ausgesprägt und auch im pvm könnte man durch den schwierigkeitsgrad zu einer spielweise mit skillwechseln gezwungen werden (weil man ohne einfach nicht weiterkommt).
aber welchen char ich spiele, ob einen alten oder einen neuen, das hat mit dem kampf nichts zu tun, sondern mit persönlichen vorlieben. wenn ich wieder lust habe neu anzufangen, dann tue ich das einfach. nichts kann mich dazu zwingen einen bestimmten char weiterzuspielen.

In SC kann man jederzeit einen neuen Char anfangen, allerdings ist man mit 5 (?) Plätzen doch sehr eingeschränkt und wer löscht schon gern seine alten Chars?
10 plätze sollten es sein, damit könnte man so grade noch auskommen. aber sicher, der platz ist recht gering bemessen.

Weiß ja nicht, wie das manche begeistern kann, aber mich haut es relativ wenig vom Hocker, im Extremfall alle paar Meter meine Skillung ändern zu müssen, um dann, egal mit welchem Charakter problemlos durch jedes beliebige Gebiet zu kommen, unabhängig davon, welches Equip ich gerade trage, zumindest, wenn es denn über ein einfaches Scrollen hinausgeht, wo man nur zwischen den bestehenden skills wechselt und eben nicht extra welche neu belegt...
das ist etwas übertrieben ausgedrückt. natürlich spielt auch die ausrüstung mit rein, die skills allein reichen nicht. und man würde vielleicht auch nicht alle 2 minuten wechseln, sondern die skillung und/oder ausrüstung an das jeweilige gebiet anpassen (vielleicht auch nur in bestimmten gebieten, eine art spezial-herausforderung die mit speziellen dropchancen belohnt wird)

mfg
 
@ BloodyFox,
du hast mein Beispiel wohl gänzlich missverstanden...
vielleicht reden wir aber auch nur aneinander vorbei.

Du sagst, der Umstand, dass es keine Skillpunkte mehr gibt und jeder zu jeder Zeit (auf lvl 60) alle seine Klassenskills verfügbar hat, sei schlecht, weil es einem zu viel Freiheit ließe. Diese Freiheit führe aus irgendeinem Grund (auf den du gar nichteingehst) zu mehr Cookie-Cutter-Builds. Würde man diese Freiheiten allerdings stärker beschneiden, würde das dazu führen, dass weniger CCBs existieren würden.
Also ich spreche bei meiner Argumentation weniger die Situation von lvl60 char, als vielmehr die beim hoch lvln an.
Habe hier auch irgendwo geschrieben, dass der Unterschied zwischen altem und neuen Skillsystem eher marginal sein wird....
Noch mal meine Begründung, warum die 'freie Wahl' zu mehr CCBs führt:
Es wird sich schnell herausstellen, welcher Skill welcher Klasse in welcher Situation sehr effektiv und einfach ist. Das ist etwas, was man jetzt schon von vielen Betatestern lesen kann.
Es wird also schnell Empfehlungen geben, welche Kombination wann und wo Sinn macht.
Da jeder frei wählen kann, kann jeder dieser Empfehlung folgen...
Die Builds werden gern gelesen werden, weil sie sehr gut für Anfänger und halt immer anwendbar sind.​
Den Umkehrschluss (Alstes Runensystem) spare ich mir jetzt... folgt ja analog und steht hier schon oft genug drin ;)
1. Was interessiert dich, was die anderen machen, so lang es nicht zu deinem Nachteil gereicht (wie sollte das auch möglich sein?)?
2. Du vergleichst hier einen Cheat mit der Freiheit, Skills wählen zu können - das ist schon jenseits von Äpfeln und Birnen
3. Wie ich bereits an anderer Stelle gesagt habe, wird es nicht den idealen Build geben. Das ist nicht WoW, hier geht es nur selten um single target dps; der Rest ist stark von Ort, Monstern, Itemization etc. abhängig
4. Die Analogie mit dem MH hinkt deshalb so stark, weil es beim Skillen keinen flaschen Weg gibt, man seine Zeit also nicht verschwendet, was ja auch der Grund für einen MH ist. Das schöne ist doch eben, dass sich das rumprobieren lohnt und man sich einen eigenen Spielstil aneignet.
zu 1. Das Argument ist hinfällig. Wir spielen alle ein Spiel in dem es das Ziel ist möglichst gut und auch besser als der Andere zu sein.
Ich binde mir auch nicht einen Arm auf den Rücken, damit D2 schwerer wird.
zu 2. Nochmal, wie über dem Beispiel extra erwähnt: Es ging mir dabei aufzuzeigen, dass mehr Freiheit nicht gleich mehr Vielfalt bedeutet.
Und genau das war deine Frage, die ich damit beantwortet habe:
Ich kann mir nämlich nicht vorstellen, aus welchen Gründen Einschränkung zu mehr Diversität führen soll.
zu 3. Das wird die Zeit zeigen. In der beta gibt es bereits viele Spieler die sagen, der eine Skill könnte ein 'muss' werden, der andere ist akt. eher unbrauchbar...
Und nochmal mir geht es in erster Linie um das lvln von Level 1 bis Level 60, was die Situation der beta (Stufe 1 - 13) vollkommen einschließt.
zu 4. Beim Skillen gibt es keinen falschen Weg und bei der Suche nach dem Ausgang bei einer Map auch nicht. Irgendwann findet man den richtigen Weg immer. Also ka, wo da der Vergleich hinken soll.
Das rumsuchen nach dem richtigen Weg lohnt sich doch auch, da man Monster tötet, Erfahrung und Gegenstände Sammelt...
Es wird immer Spieler geben, die lieber dem Vorbild anderer folgen, als sich selbst Gedanken zu machen, aber das ist doch in jedem Spiel so, oder?
Aber muss das deshalb gefördert werden? Ich denke nicht, denn sonst wird das Spiel ganz schnell langweilig.
P.S.: Fühl dich nicht angegriffen; das war lediglich ein Angriff gegen deine unsaubere Argumentation und nicht gegen deine Person.
kein Ding. So unsauber finde ich meine Argumentation gar nicht :D
 
Zuletzt bearbeitet:
zu 1. Das Argument ist hinfällig. Wir spielen alle ein Spiel in dem es das Ziel ist möglichst gut und auch besser als der Andere zu sein.
Ich binde mir auch nicht einen Arm auf den Rücken, damit D2 schwerer wird.
Keine Ahnung, wieso du dich berufen fühlst, für die Allgemeinheit zu sprechen. Eventuell bin ich aber auch der Einzige, der solche Spiele noch aus Spaß und zum Zeitvertreib spielt. Insofern hätte deine Aussage immerhin noch weitestgehende Gültigkeit :)

Zum Thema: Die irgendwo aufgekommene Idee, sich mit Level 60 (oder vllt. besser mit Einstieg in Inferno) auf Runen festlegen zu müssen, gefällt mir sehr gut. Immerhin hat man bis dahin ja schon alles testen können und gesehen, was zum eigenen Spielstil passt. Andererseits könnte ein einziger Balancepatch den ganzen Build wie ein Kartenhaus zusammenfallen lassen... hm... schwierige Sache. Die Idee ist vielleicht verrückt, aber wir könnten Blizzard ja einfach mal vertrauen und hinterher können wir den Laden immer noch abfackeln :flame:
 
@ Yoshida,
ja genau so meine ich das ;)

Mir ist auch noch ein Beispiel eingefallen... glaube es ist nciht so einleuchtend wie deins, aber ich poste trotzdem mal:

@ BloodyFox,
Ich hoffe es wird deutlich was ich meine (Also das mehr Freiheit nicht unbedingt die Vielfalt fördert):

In D2 gibt es viele Spieler die Wallhacks benutzen.
Nun stellen wir uns mal einen Spieler vor, der mitten in einer neu generierten Map steht.
Alles um ihn rum ist Schwarz.
Es gibt keine effektivere Methode als loszurennen und einfach willkürlich nach dem richtigen Weg zu suchen (im Idealfall, wenn die Map wirklich zufällig generiert wurde).
Dadurch sieht er zwangsläufig sehr viel von der Map. Tötet viele Monster und findet vielleicht Interessante Sachen.

Würde dem Spieler jetzt die Freiheit(!) gelassen einen Wallhack benutzen zu dürfen, so würde er sich den kürzesten Weg aussuchen und direkt den Ausgang finden.
Dadurch viel weniger von der Map sehen, weniger Monster töten, weniger Sachen finden.

Im ersten Fall würde jeder Spieler einen anderen Teil der Map sehen. Der eine würde mal kürzer, der andere mal länger für die Map brauchen. Die Möglichkeiten sind Vielfältig(!).
Auch nach mehrmaligen betreten der gleichen Map (neu generiert), ist der Ablauf jedes mal anders.

Hat man alle Freiheiten und sieht bereits immer den Idealen Weg, dann ist es immer genau der gleiche Ablauf ohne echte Variation, denn ein 'Verlaufen' gibt es nicht.

Der Vergleich hinkt ein wenig. Nehmen wir tatsächlich einmal an es gäbe keinen Nebel des Krieges, der von dir genannte Wallhack wäre also eingeschaltet. Selbstverständlich würde ich als Spieler jetzt natürlich den effizientesten Weg zum Ziel suchen, nur muss das nicht wie von dir dargestellt immer der kürzeste Weg sein. Möglicherweise lauern auf dem kürzesten Weg stärkere Gegner als auf einem längeren Weg? Oder gibt es noch eine dritte Möglichkeit, ein noch längerer Weg mit noch stärkeren Gegnern, an dessen Ende jedoch ein besonders wertvolles Item wartet? Ich muss mich zwischen diesen Varianten nun also entscheiden.

Genau so verhält es sich mit den Skills. Ich muss mich entscheiden ob ich Skillung 1 benutze mit welcher ich zwar viel Schaden gegen Einzelgegner mache, dafür der Flächenschaden minimal ist, oder nehme ich Skillung 2 bei der das Umgekehrte der Fall ist? Und wie sieht es mit Skillung 3 aus, welche zwar weder soviel Einzelschaden wie Skillung 1 noch so viel Flächenschaden wie Skillung 2 macht, dafür meine Verteidigungswerte stark erhöht und die Warscheinlichkeit senkt dass ich sterbe?

Die Voraussetzung dieser Diversität ist selbstverständlich ein gutes Balancing, und darin ist Blizzard ja nicht schlecht wie wir wissen. Ob es nun sogenannte CCB's geben wird oder nicht hängt weniger von der Art wie die Skills verteilt werden sondern viel mehr von ihrer Balance untereinander ab.
 
Keine Ahnung, wieso du dich berufen fühlst, für die Allgemeinheit zu sprechen. Eventuell bin ich aber auch der Einzige, der solche Spiele noch aus Spaß und zum Zeitvertreib spielt.
okok, münz es von mir aus auf PvP um :D

Wenn man solo oder mit einer festen Gruppe spielt, mögen bestimmte eigens aufgestellte Einschränkungen ja noch funktionieren, aber ansonsten halte ich das für eher unrealistisch.

Vielleicht habe ich zu wenig D2 gespielt, aber ich hatte noch nie in öffentlichen Spielen einen Ironman im Team, der jetzt einfach mal gar keine Items benutzt :D
... obwohl ich das mal machen müsste.... dann würde ich auch mit einem nackten Barbar Baal auf Hell besiegen können :top:
 
Zuletzt bearbeitet:
zu 4. Beim Skillen gibt es keinen falschen Weg und bei der Suche nach dem Ausgang bei einer Map auch nicht. Irgendwann findet man den richtigen Weg immer. Also ka, wo da der Vergleich hinken soll.

Nunja, ich stelle eben in Abrede, dass es hier (nur) einen richtigen Weg gibt, wie beim Erforschen einer Karte. Das bezweifle ich nämlich ob der hohen Freiheit sehr. Am Ende kommt man bei einer Skillung an, die einem Spaß macht, die auch nicht absolut sinnlos ist, aber eben gleichzeitig auch nicht von vielen Leuten gespielt wird.

Hinsichtlich 1. von mir: Ich meinte damit, dass es dir ja egal sein kann, ob sich Leute nach CCBs richten - wenn du einen anderen Weg gehen willst, macht es dir das Spiel ja nicht unbedingt kaputt oder zwangsläufig schwerer. Wenn ich bei WoW mir die Spec von Leuten ingame anschaue, kann ich auf einen Blick erkennen, ob die Skillung was wert ist oder nicht (also einfach danach, ob's ein CCB ist oder nicht... manchmal hätte ich schreien wollen, wenn ich mir Skillungen angeschaut hab, aber zum Glück tu ich mir das Spiel nicht mehr an xD). Bei der Flexibilität der Skillzusammenstellung in D3 wird das sicherlich eine ganze Zeit dauern, bevor man da generelle Aussagen treffen können wird. Wenn überhaupt.

Zum Skill-Progress/Build beim Leveln: Sinnlose Diskussion, selbst wenn das von Leuten aus der Beta kommt. Mit den paar Skills, die man bis lvl 13 bekommt und dem Equip, was man zur Verfügung hat, ist es natürlich sehr einfach, einen Skillplan aufzustellen. Ich vermute stark, je näher man an lvl 60 herankommt, desto schwerer/nutzloser wird es sein, solche Pläne aufzustellen. Und wenn man sich via Skillpunkte für bestimmte Skills und gegen andere entscheiden müsste, gäb's dort ebenso einen Weg, der idealer wär als andere.
 
Der Vergleich hinkt ein wenig. Nehmen wir tatsächlich einmal an es gäbe keinen Nebel des Krieges, der von dir genannte Wallhack wäre also eingeschaltet. Selbstverständlich würde ich als Spieler jetzt natürlich den effizientesten Weg zum Ziel suchen, nur muss das nicht wie von dir dargestellt immer der kürzeste Weg sein. Möglicherweise lauern auf dem kürzesten Weg stärkere Gegner als auf einem längeren Weg? Oder gibt es noch eine dritte Möglichkeit, ein noch längerer Weg mit noch stärkeren Gegnern, an dessen Ende jedoch ein besonders wertvolles Item wartet? Ich muss mich zwischen diesen Varianten nun also entscheiden.
ja ok, aber das geht jetzt auch wieder von dem eigentlichen Punkt, auf den ich hinaus wollte weg...

Alleine die Tatsache, dass du alle deine Optionen vor dir siehst und darunter frei wählen kannst:
Kürzester Weg
Einfachster Weg
Weg mit bestem loot​
ist ja schon das 'Problem'.

Ich fände es halt besser:
Du kennst keinen der Wege und musst mal den einen und mal den anderen versuchen...
 
Der Vergleich hinkt ein wenig. Nehmen wir tatsächlich einmal an es gäbe keinen Nebel des Krieges, der von dir genannte Wallhack wäre also eingeschaltet. Selbstverständlich würde ich als Spieler jetzt natürlich den effizientesten Weg zum Ziel suchen, nur muss das nicht wie von dir dargestellt immer der kürzeste Weg sein. Möglicherweise lauern auf dem kürzesten Weg stärkere Gegner als auf einem längeren Weg? Oder gibt es noch eine dritte Möglichkeit, ein noch längerer Weg mit noch stärkeren Gegnern, an dessen Ende jedoch ein besonders wertvolles Item wartet? Ich muss mich zwischen diesen Varianten nun also entscheiden.

Die Analogie hinkt immer noch. Weil das Ziel ja schlussendlich dasselbe bleibt, man von A nach B geht, ganz egal, ob nun auf dem kürzesten Weg oder mit drei Korkenziehern. B bleibt B und das einzige Ziel, während ich behaupten würde, es gibt als Ziele noch C, D, E und die ganzen anderen beliebten Buchstaben des Alphabets.
 
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