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Diablo 3 Skill- und Runensystem - umfangreiche Änderungen

Mit absteigender Dropchance für höherlevelige Runen hätte das noch lang genug gedauert, was ich mir gewünscht hätte.

2x Lvl-1 Rune = eine Lvl 2-Rune
2x Lvl-2 Rune = eine Lvl 3-Rune etc

Niedrige Dropchance und das System wäre doch sehr motivierend (zumindest für mich) - nun kann ich nach nem Level-Up die Rune einschalten, krass :motz:.

Eine Core-Mechanik von niedrigen Dropchancen abhängig machen? Sorry, das wäre designtechnisch sicherlich keine gute Entscheidung gewesen. Dann müsstest du die Dropchancen für niedrigere Runen schon deutlich höher ansetzen. Aber dann würde dein Vorschlag mit dem Transmutieren deine eigene Absicht am Ende wieder aushebeln.
 
Eine Sache, die mir mit der Änderung des Skill- und Runensystems gefällt, aber mir erst eben aufgefallen ist, wird in diesem offiziellen auf deutschen übersetzen Satz Jay Wilson dargelegt.

"Bevor ich nun schließe, möchte ich noch kurz auf einen der zusätzlichen Vorteile des neuen Systems eingehen: Ihr werdet jetzt bei jedem Aufstieg, bis hin zur Höchststufe 60, etwas freischalten. Auf jeder Stufe schaltet ihr mindestens eine neue Fertigkeit oder Rune frei und meistens sogar drei oder vier."

Immerhin wird man bis Level 60 motiviert sein für alle Fertigkeiten und Fertigkeitenrunen das Level hochzupushen. Das ist immerhin schon mal ein kleiner Ansatz, den Spielanreiz in Richtung Langzeitmotivation zu verschieben.

Allerdings kann ich Onkel Wilfried in vielen Belangen nur Recht geben. Ich bin größenteils begeistert von Diablo 3, aber mir fehlt eindeutig die Möglichkeit, meinen Char etwas besonderes mitzugeben. Eine persönliche Investition, bei der man auch das Risiko eingeht, dass sie einem später nicht gefällt und dann einen neuen Char beginnt. Zumal durch die bessere Balance auch Fehlinvestitionen zumindest die Spielstärke des Chars kaum beeinflussen werden.

Natürlich kann man sagen, dass es sehr unwahrscheinlich ist, dass alle Barbs mit gleichen Waffen und Skill herumlaufen. Das wird sicherlich stimmen. Allerdings wird man irgendwann seine Lieblingsfertigkeiten entdeckend und primär mit diesen spielen können, da ja auch seitens Blizzard keine Rotation der Skills erzwungen werden soll und durch die gute Spielbalance sowie Skillverwandschaft auch eher unwahrscheinlich ist.
Es wird mich jetzt schon ärgern, wenn ich ständig irgendwelche Fertigkeiten pro Level freigeschaltet bekomme, die ich dann garnicht nutzen möchte, aber in meine Lieblingsfertigkeiten nichts investieren kann. Ich werde mich durch Alptraum und Hölle prügeln, ohne dass sich die von mir immer verwendete Fähigkeit von anderen abhebt.

Wo wir alle heiß auf D3 sind und das Spiel noch nicht gespielt haben, werden wir erstmal alles ausprobieren und genießen wollen. Aber mit dem längeren Spielen nach dem Release, wird die Gewohnheit kommen und viele werden es schade finden, wenn sie ihre bald ausgemachte Favoriten-Kombo immer nur spielen, aber keine individuellen Merkmale darauf setzen können. Genauso wird es Lieblingschars geben. Es gibt meiner Meinung nach nur wenige Spieler, die alle Chars gleich gut finden. Da wäre es schade, wenn man mit einer Klasse alle spielbaren Varianten freischalten kann, ohne zumindest auf gewisse Fertigkeiten eine individuelle Stärkung zu erwirken. Sicherlich gibt es viele Spieler, die keine Lieblingskombos und Chars brauchen, aber ich bin mir recht sicher, dass die Mehrheit eine haben wird.

Es deutet sich immer mehr an, dass die Langzeitmotivation - zumindest die spezifische des Skillsystems - unter den Änderungen leidet wird. Ich habe mit vielen Kumpels seit der Erscheinung von Patch 1.10 in D2 alle 12 - 18Monate immer wieder mal intensiv Diablo 2 gespielt. Das wäre nie passiert, wenn ich nicht jedes mal das Gefühl gehabt hätte, dieses mal machst du etwas anders. Ich hoffe sehr, dass eine gestärkte Itemvielfalt hier etwas ausgleichen kann, aber eine Skill-Individualiserung, wie auch immer sie schließlich aussieht (ich brauch keine Anlehnung an das D2-System), wäre mir persönlich lieb, damit ich auch in 6 Jahren noch mal wieder gerne das alte Diablo 3 raushole, so wie es bei Diablo 2 auch der Fall war.

Vielleicht kann man ja zumindest mit einer Erweiterung auf eine solche Spezialisierung hoffen. Spätestens, wenn die meisten Level 60 sind, wird vielleicht eine gewisse Ernüchterung bei der Begeisterung über die freie Austauschbarkeit anfallen.

Zum Thema Blizzard sollte gesagt werden, dass man nicht ausschließen sollte, dass Blizzard trotz der ganzen Mühen ein System entwickelt, dass besonders auf der kurzen Frist genial ist. Auch dieser Punkt würde umfangreiche Mühen rechtfertigen. Es würde für einen Spielekauf ja schließlich reichen, wenn man ein Spiel entwicklet, das auf der kurzen- bis mittelfristigen Ebene süchtig macht. Die lange Frist muss da nicht so wichtig sein, wenn sie den Spielspaßfaktor der kürzeren "Du hast schon bald alle Skillvarianten auf max Level"-Frist behindert.
 
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Eine Core-Mechanik von niedrigen Dropchancen abhängig machen? Sorry, das wäre designtechnisch sicherlich keine gute Entscheidung gewesen. Dann müsstest du die Dropchancen für niedrigere Runen schon deutlich höher ansetzen. Aber dann würde dein Vorschlag mit dem Transmutieren deine eigene Absicht am Ende wieder aushebeln.

Na ja gut, was man am Ende alles bräuchte, um von einer Runenstufe auf die nächste zu kommen, kann man ja leicht anpassen.
Dann wären es halt 3x Lvl-1 Rune + Edelstein in Quali X = 1x Lvl-2 Rune
oder oder oder...

Das ist dann ja alles nur noch eine Frage der Balance.
...
Ich traue mich leider nicht in die öffentlichen Diablo3 Foren zu gucken, aber da dürfte doch eigentlich die Hölle los sein (bezüglich des Skillsystems)
Komisch, dass da so gar kein BluePost kommt, der noch einmal alles erklärt und ein wenig beruhigt...
 
Kann OnkelWilfried nur zustimmen.
Ein Rollenspiel ist für mich immernoch ein Spiel in dem der eigene Char sich entwickelt, in dem man sich alle paar Stufen entscheiden muss in welche (Skill-)Richtung der ganze Charakter gehen soll.
Werden Skills aber jederzeit (oder nur in Städten, was prinzipiell das gleiche bedeutet) austauschbar gemacht, entwickelt man seinen Char nicht sondern er wird nur von Stufe zu Stufe stärker, genau wie jeder andere Diablo 3 Char...
Außerdem fand ich es bei Diablo 2 auch immer reizbar eine bereits gespielte Klasse nochmal neu anzufangen und etwas anders zu machen, entweder die gleiche Skillung optimieren, oder eine andere Skillung wählen.
Alles in allem find ich hat Blizzard sehr vieles richtig gemacht bei D3, auch vieles damit es ein echter Nachfoler von D2 wird, aber das Skillsystem und die Runen gehören leider nicht dazu, da hätte ich mir zumindest verteilbare Punkte gewünscht, und was die Runen angeht fänd ichs am besten wenn diese NUR bei Bossen droppen würden, dadurch hätte man nicht 100 Runendrops pro Stunde, man kann durch Bossruns gezielt Runen suchen und man hat es nicht zu leicht.
 
Immerhin wird man bis Level 60 motiviert sein für alle Fertigkeiten und Fertigkeitenrunen das Level hochzupushen. Das ist immerhin schon mal ein kleiner Ansatz, den Spielanreiz in Richtung Langzeitmotivation zu verschieben.

Das hat ja nichts mit der Langzeitmotivation zu tun. Das Endgame fängt doch erst dann an, wenn man lvl 60 erreicht hat und nach Inferno kann. Das Endgame ist die Langzeitmotivation, genau wie bei WoW. Das Leveln ist nicht der integrale Bestandteil von D3 und außer für ein paar Verrückte war er das auch nicht bei D2. Die meisten Chars, die ich gespielt habe, waren irgendwann Mitte 80 und das hat dann auch gereicht. Für das Leveln ist das ganz nett, weil man so immer das Gefühl hat, dass man was neues bekommt, aber wie gesagt, viel zur Langzeitmotivation trägt das imho nicht bei.

Es deutet sich immer mehr an, dass die Langzeitmotivation - zumindest die spezifische des Skillsystems - unter den Änderungen leidet wird. Ich habe mit vielen Kumpels seit der Erscheinung von Patch 1.10 in D2 alle 12 - 18Monate immer wieder mal intensiv Diablo 2 gespielt. Das wäre nie passiert, wenn ich nicht jedes mal das Gefühl gehabt hätte, dieses mal machst du etwas anders.

Du meinst, du hast dir jedes Mal einen anderen Charguide rausgesucht, ja? Ich frag mich auch, wie sehr sich dann dein Char vom Mainstream wirklich abgehoben hat, was die Skillung/Stattung angeht, denn darum scheint es dir ja persönlich zu gehen.

Spätestens, wenn die meisten Level 60 sind, wird vielleicht eine gewisse Ernüchterung bei der Begeisterung über die freie Austauschbarkeit anfallen.

Hat doch bei den paar hellfähigen Skillungen in D2 auch keinen gestört.
 
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Ihr urteilt m.E. zu schnell. Auch ich stelle hinter die Langzeitmotivation beim derzeitigen System ein Fragezeichen. Aber ohne das Endgame zu kennen können wir letztendlich keine seriöse Einschätzung abgeben. natürlich haben OnkelWilfried und Beorogh Recht, aber ich hoffe immer noch, dass Blizzard für das Endgabe noch irgendwas besonderes bereithält, sodass das Spiel wirklich genauso lange motiviert wie Diablo 2. Anhand der derzeitigen Informationen kann ich eure Zweifel aber verstehen...
 
Schöner Post @ Beorogh
du machst deiner Sig alle Ehre ;)

Vielleicht machen wir alle aber auch nur den fehler, dass wir D2 zu sehr mit D3 vergleichen.

Die Aufgabe immer wieder einen neuen char hoch leveln zu müssen gibt es ja gar nicht mehr.
Hat man einen barbar auf lvl 60, so kann man durch umskillung und neue items sich viel schneller einen 'neuen' 'bauen'. Ein ganz neuer char ist überflüssig.

Erschwerend kommt hinzu, dass es auch keine ladder und damit keinen ladder reset mehr gibt.
Wir werden also wohl viel weniger chars hoch-spielen müssen als noch in D2.

Die Frage ist jetzt, ob es denn genug Aufgaben für lvl 60 chars geben wird, damit dies nicht zu langweilig wird.
 
Jo, ein paar Daily Quests, um meine Reputation bei den Horadrim auf Exalted zu pushen, damit ich mir endlich den geilen Stab für meinen Wizard kaufen kann :O
 
ja, da bleibt nur Löschen als letzte Möglichkeit übrig und ob man das übers Herz bringt, seinen z.B. ersten char mal eben so einfach zu killen... na ich weiß auch nicht.

Wenigstens kann man die Items des chars relativ einfach durch die Geteilte-Truhe sichern...
und ist man erst einmal wieder auf lvl 60, hat man seinen vorherigen char im Prinzip ja 'wieder'.

Na ich hoffe, dass das einfach nicht nötig sein wird....
 
also leute wartet doch mal ab..
irgendwie glaub ich nicht das Blizz die langzeit motivation vergisst... es ist doch in ihrem intresse dass dlc und addons gekauft werden :-)
die werden schon noch was einführen und genau d3 ist anders als d2..
 
Ich bezweifle das auch überhaupt nicht. Ich hab - mit Unterbrechungen - 5 Jahre lang WoW gezockt... die wissen schon, wie sie die Leute bei der Stange halten.
 
Was ich mich frage, wieviel Schaden wird man denn später machen, wenn man schon in der Beta 150 raushauen kann? Ich will im Endgame eigentlich keine 4 oder 5 stelligen Zahlen aufpoppen sehen - und wie soll das erst mit den Addons werden?
 
JohnGGTucker spricht da was gutes an. Das ging mir bei WoW dann auch gehörig auf den Zeiger..
Finde es nicht gut wenn es sich so stark unterscheidet... Allerdings macht man bei D2 auch 30 Schaden im ersten Akt mit guten waffen :-) von Daher könnte es auch gut skalieren..
 
das mit den großen werten ist mir schon bei einigen Skills aufgefallen.
Der Hexendoctor kann z.B. mit BigBadVoodoo + 'Goldrune' über 20sec bis zu 11.820 Mana gewinnen :eek:

Früher, wo es noch 7 Runenstufen gab, lag der Wert sogar bei 31.680 Mana

Keine Ahnung, ob das noch alles angepasst werden muss, oder sich über die 20s dauer von alleine reguliert...
wobei die Manakosten einiger Fähigkeiten auch extrem hohe Werte haben... Acid Cloud mit 886 Mana und ohne CD lässt wohl auch eher auf einen gigantisch großen Manapool schließen.

Glaube eher wir müssen uns an die großen 4-5stelligen Werte gewöhnen.
 
Es ist irgendwie schwierig auf Posts zu reagieren, wenn Ihr 5 Seiten am Tag schreibt.

:D Mir fällt es hier teils auch schwer die Übersicht zu behalten!

Um angeben geht es nicht. Man kann mit einer vernünftigen Skillung und Spielweise einiges an teurem Equip ausgleichen.

Damit kann man aber auch angeben, nicht dass ich dir das unterstellen wollte! Ich sehe jedoch wie ihr nicht den Grund, wo das aktive Nachdenken für einen Build wegfällt?

Scheiße weil die Möglichkeit Fehler zu machen, komplett entfällt. Du kannst nicht irgendwann feststellen, dass Du bei Deiner Charentwicklung Bullshit gebaut hast, weil es gar keine Charentwicklung gibt. Da fand ich die Runen einen interessanten Ansatz, da Du irgendwann eine Entscheidung getroffen hast und es weh tun könnte, diese Entscheidung zu revidieren.

Du wirst im neuen System ebenfalls suboptimale Auswahlen treffen können im Bezug auf dein -EQ im Verhältnis zur Skillung- früher konntest du halt bei beidem getrennt Scheiße bauen.

Die Konsequenzen hast du immer noch nur sehen sie anders aus. Früher hieß es Char verskillt, neuen hochziehen, gegebenen Falls den alten löschen. Jetzt probierst du halt was anderes aus und musst dafür ebenfalls Zeit investieren.


Scheiße weil Du innerhalb einer sehr geringen Zeitspanne alles ausprobieren kannst. Es wird also nicht ewig dauern, bis die besten Kombis gefunden sind.

Naja mit diversen Calculatoren und anderen Programmen wurde auch im Vorgänger binnen kürzester Zeit ermittelt, was denn jetzt das Non-Plus-Ultra ist. Ich fand die Optionen in D2 eigentlich ziemlich begrenzt, wenn ich so darüber nachdenke.

Wir wissen nicht, wie lange es dauern wird die diversen Kombinationen im neuen System zu testen. Ich stelle mir das aktuell ziemlich umfangreich vor und hoffe vor allem, dass es nicht -den Build- geben wird.
Wenn sie gut waren, dann gleichen sich die Skills zumindest an und bieten eine Vielzahl funktionierender Kombinationen.

Zumal es ja nur noch um das Equip geht, Skillung ist ja schnell gewechselt. Statung gibt es nicht. Entweder man sorgt ständig für neuen Context oder das Game ist recht schnell ausgenuddelt. Auf jeden Fall kann ich mir keine hohe Langzeitmotivation mehr vorstellen.

Mal ehrlich Skillung und Stattung waren im Vorgänger doch irgendwann auch keine Langzeit Motivation mehr. Mit ca 90 hatte ein Char sein Potential so gut wie ausgereizt und am Ende war es dann doch die Itemhatz welche bei der Stange gehalten hat. Ein Item-Set-Up zusammenstellen, war das zeitaufwendige. Den Char hoch zu bringen meist eine Angelegenheit von ein par Tagen. Im neuen System lagerst du halt 6 Item-Set-Ups und packst die nach Lust und Laune auf einen Char, anstatt 6 dafür zu erstellen.


Scheiße weil mein lvl 60 Barb mit jedem anderen lvl 60 Barb bis auf das Equip 1 zu 1 austauschbar ist. Es ist dann ja eigentlich nicht mehr mein lvl 60 Barb.

Ich kann den Gedanken schon nachvollziehen, aber ich sehe es nicht so eingeengt wie du.

Ich bin aber absolut dagegen, das man sich bei der Charentwicklung gar keine Rübe mehr machen muss.

Warum, du musst dir immer noch Gedanken machen, was denn jetzt zu deinem Item-Set-Up an Skills passt und vielleicht wirst du dasselbe für jedes Gebiet und sogar noch Bosse machen müssen. Klingt für mich dann schon nach Nachdenken.

Ich bin auch dafür dass man mit etwas Aufwand (weiß ich -Token finden, immer Gold beim Respeccen bezahlen, Neue Runen finden und austauschen etc.) jede Entscheidung rückgängig machen sollen könnte. Aber erst gar keine Entscheidungen mehr treffen zu müssen, missfällt mir total. Rettet doch wenigstens die Stats... Es spricht nichts dagegen zu staten.

Stats und Skilltrees passen in ein klassisches RPG-Konzept. Im neuen wären sie einfach nur fehl am Platz. Runenlevel hätten im Endeffekt nichts anderes getan als Zeit zum Rumprobieren zu erhöhen. Das ist doch keine gelunge Art der Langzeit Motivation? Da farm ich lieber gleich Items oder Zeugs zum Craften und lass mich überraschen was Blizz sich noch so überlegt hat.


Sicher werden zu Anfang unterschiedliche Wege gegangen. Sicher wird es immer Spieler geben, die ganz bewusst nicht das Optimum spielen. Selbiges wird aber in den Foren schnell nachlesbar sein. Und 95% werden es auch so oder im Equip leicht abgewandelt spielen. Und das wird nicht so lange dauern wie in D2. Sicher wird es auch unterschiedliche Builds geben. Ich denke aber nicht viele.

Wie soll dir denn jemand bei einer total zusammengewürfelten Ausrüstung blitzschnell die beste Skilloption nennen? Stell ich mir schwierig vor, vor allem wenn noch diverse Gebiete mit unterschiedlichen Anforderungen ins Spiel kommen. In D2 war die Sache viel einfacher. Klare Best-Slot-Items und Ideal Skillungen waren der Regelfall.


Wenn Du das Equip wirklich findest... Ich rede nicht von den ersten 3 Monaten sondern von Jahren. Irgendwann kannst Du Dein Equip optimieren und auch die Skillung wirst Du Dir auch abschauen. Ein Char den Du triffst, der es anders machst, wirst Du vielleicht auch schnell mal ausprobieren.

Du kannst dein Equip nur optimieren, wenn klare Best-Slot Lösungen bekannt sind. Ist der Itempool stark random lastig und deutlich größer als beim Vorgänger geht das eben nicht so schnell. Genau deswegen wird es auch schwer sein einen Char mal eben schnell zu kopieren. Weil die Items eben nicht so schnell daher fliegen wie in D2, vorausgesetzt sie ziehen ihr jetziges Konzept durch.

Mir geht es am Ende nicht darum, dass die Chars sich in den Items um 6 Stats am Ende unterscheiden.

Das wäre dann eben nicht der Fall ;)

Mir geht es darum, dass Du in den beiden Vorgängern Entscheidungen treffen musstest. Ich bin ein Wirbler oder ich bin eine Feuersorc etc. Diese Entscheidung entfällt, was den Wiederspielwert einfach wegfallen läßt.

Kannst du immer noch. Brauchst sicher auch wie im Vorgänger die entsprechende Ausrüstung und kannst halt entsprechend wechseln. Was du früher in 6 Chars hattest, hast du halt jetzt in 1 genau so wie deine Truhe.

Sicher 5 Chars mal rund 120h sind immer noch O.K. für 50€. Aber ich finde es schon nen Rückschritt.

Für mich klingt das aktuell eigentlich nach ziemlich krassem Fortschritt. Man plant anscheinend ernsthaft eine unglaubliche Vielfalt von Spielweisen/Skillungen brauchbar zu gestalten, was in D2 eben nicht der Fall war.

Da gab es rein schadenstechnisch ganz schnelle Antworten. Funktioniert hat zwar auch diverses, aber auch ne ganze Menge nicht. Also dafür dass bei dem Spiel manche Builds praktisch nicht sinnvoll spielbar waren und die Unterschiede zwischen einzelnen geradezu ins Unermessliche gingen, fällt die Kritik bescheiden aus. Muss wohl an der Nostalgie liegen :)


Letztendlich werden wir diskussionstechnisch keine Lösung erarbeiten können. Bleibt also wirklich nur abwarten und Tee trinken, wobei das ganze getippe hier per Chat-Funktion wohl entspannter von dannen gegangen wäre :lol:

Wünsche eine gute Nacht!
 
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Urghs, das fänd ich aber ziemlich uncool. Ich mein, diese ploppenden MMO-Zahlen werden sowieso ausgeschaltet aber man muss doch nicht gleich in Bereiche einer Eins mit Vierundzwanzig Nullen vorstoßen, das sieht ja auch im Charaktermenü/Inventar bescheuert aus. Für das Spielgefühl wäre es sicher angenehmer das Ganze etwas runterzuschrauben.
 
phychologisch gesehen ist es sicher motivierender wenn man man kontinuierlich immer größere zahlen beim leveln sieht und das fällt den spielern eben nur bei entsprechend großen differenzen auf. ich glaube auch nicht dass sich das verhindern lasssen wird wenn man die spieler durch MEHR schaden motivieren will.
das konzept hat sich in wow außerdem viel zu sehr bewährt wie ja schon einige vorredner angemerkt haben.
aber es ist okay und man kommt damit klar. ich mache in wow mit einzelnen zaubern 6stellige schadenswerte. man kann es problemlos optisch von 5 stelligen zahlen unterschieden, dann schaut man sich die ersten 2 ziffern an und der rest ist doch egal. ich sehe da jetzt nicht soo die großen probleme dahinter. analog gilt das natürlich auch für andere anzeigen wie HP etc
 
hier mal ein ganz netter bluepost zu den ganz kleinen zahlen, was anscheinend bei ein paar spielern für verwirrung gesorgt hat :D
Incorrect Damage Display Wizard - Forums - Diablo III

kurze aussage: das spiel rundet die angezeigten werte (hp, schaden etc) entsprechend auf und ab. also reichen manchmal 2+3 schaden nicht aus um ein mob mit 5 hp zu töten.
 
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