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Die stille Kammer der Mönche - Die Ruhe vor dem Sturm

Interessant, mal schauen was sie noch alles so ändern!
Das mir den Dash finde ich klasse macht den char deutlich Mobiler und auch einer der wenigen Builds in denne ich 1 Generatoren wirklich für Sinvoll erachte.
 
*in den dunkelsten Ecken des Forums wühl und Topic auspack*

Mir gefällt der neu angekündigte Mönchsskill Cyclone Strike (als Ersatz für Lethal Decoy) sehr gut!
Der Skill zieht alle Monster in einem gewissen Umkreis (laut Skillcalc auf lvl 60 24 yards in der Basisversion ohne Rune) zum Mönch hin, um dann in einer Energieexplosion 275% Waffenschaden als heiliger Schaden zu machen (wieder lvl 60 ohne Rune).
Mit 75 Spirit kommt der Skill allerdings recht teuer daher, aber dafür ist er ja auch sehr mächtig.

Der Skill schreit gerade danach, eigene Builds um ihn rumzubauen.

Da ich grad krank im Bett lieg, hab ich Zeit für sowas und mir mal überlegt, wie man den Skill mit schon bestehenden Mönchskonzepten kombinieren kann, ohne dass der Skill der Hauptfaktor ist.

Betrachtet man sich die Runeneffekte, dann ließt sich zunächst der Alabasterrunenstein mit seiner 32% Dodge Increase für 3 Sekunden recht uninteressant. Aber halt, da war doch was!
Es gibt einen Build, der sich aufs Ausweichen und dabei noch Schaden machen, spezialisiert, den wie ich ihn nenne Artful Dodger (wurde in diesem Topic schon von anderen Usern ausführlich vorgestellt Edit: Seite 6 in diesem Topic).

Hier mal eine Grundskizze mit dem neuen Skill und nur den nötigsten Skills und Runen dafür:
Mönch - Spielguide - Diablo III

Die freien Slots erlauben je nach persönlichem Geschmack individuelle Versionen des Builds.
Die Skills und Runen sind so gewählt, um maximalen Dodgebonus rauszuholen, woraus dann die Crimson Rune im Mantra of Evasion Schaden macht.

Auch kommt man dank Cyclone Strike auch viel schneller dazu auszuweichen, da man nicht lange warten muss, bis alle Monsterchen da sind, sondern sie in einem Schlag zu sich ziehen kann, dann werden sie durch den Blast schonmal gehörig geschädigt und was danach noch steht, wird beim Versuch unseren Mönch zu treffen vom Backlash versengt.

Generell muss man noch erwähnen, dass der Dodgebonus im Laufe der Zeit sich stark geändert hat und sich sicher auch noch weiter ändern wird.
Derzeit bekommt man in dem Build:
25% Mantra
10% Guardians Path (der Build erfordert Dual Wield)
hälfte unserer critical hit chance durch Sixth Sense, sagen wir mal
15% (Edit: nach Hinweis von KH ist dieser Wert zu hoch angesetzt nach den bisherigen Erfahrungen in der Beta, realistischer sind wohl 5-10% Dodge durch Sixth Sense und auch das ist derzeit in der Beta nicht drin.)
11% für 2 Sekunden durch Fists of Thunder-Lightning Flash
32% für 2 Sekunden durch Dashing Strike-Blinding Speed
32% für 3 Sekunden durch Cyclone Strike-Slipstream

also permanent ca. 40-45% und wenn wir regelmässig unseren Charger benutzen sinds 51-56%. Anschließend wenn wir entweder mit Dashing Strike an die Gegner ran sind oder sie mit Cyclone Strike an uns ran geholt haben, kommen wir auf ca. 83-88% Dodge, was ja schon mal ein Wort ist!
Bei den beiden letzten Boni, die nur sehr kurz dauern, muss man natürlich vorsichtig sein, da sich die Dodgechance dann doch sehr schnell wieder reduziert und sie wegen Spiritmangel evtl. nicht so schnell nachcasten kann.
Edit: Zahlen an Feedback angepasst und Text ergänzt

Edit: sorry nochmal für das Aufwärmen des alten Topics. Es wäre schön, wenn wir bald die Charspezifischen Foren kriegen könnten, dann könnten wir solche Überlegunden für Charbuilds machen, ohne die anderen User zu stören, die allgemeine News zu D3 sehen wollen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Schöne Idee, interessanter Build.
Wenn die Server wieder online sind, werde ich den Skill gleich mal auf seine Funktionalität hin testen :)

Zwei Dinge möchte ich aber gern noch anmerken:
  • Es wird wohl nicht möglich sein, auf 30% Crit Chance (-> 15% Dodge) zu kommen. Auch wenn die genauen Formeln - soweit ich weiß - noch nicht bekannt sind, lassen die Daten aus der Beta eher auf Crit-Werte zwischen 5 und 10% schließen.
  • Ich würde mich nicht auf 2-3 Sekunden Buffs verlassen, denn Dashing und Cyclone Strike lassen sich nur sehr situativ einsetzen. Wenn man dann ohne Buff in einer Horde herangezogener Monster steht, braucht man eh eine alternative Defense. Momentan würde ich eher zu einer Indigorune tendieren, um damit den Skill eher offensiv auszurichten, aber das kann man jetzt noch nicht abschließend beurteilen :)
 
Danke für die Hinweise, KH.
Werde das gleich mal oben reineditieren. Das mit der Crit. Hit Chance ist natürlich nicht so schön. Meine Hoffnung ist, dass man da bei höherem Level und mit viel Punkten in Präzision noch was finetunen kann.

Geb dir Recht, dass offensivere Varianten des Skills sicher auch sehr gut fetzen. Da lassen sich verschiedene Builds mit basteln.
Z.B. eine Idee ist, erst Cyclone Strike zum Gegner ranholen und dann Serenity oder Inner Sanctuary, um sie wieder loszuwerden. Anschließend braucht man allerdings ein gutes Konzept, um Spirit schnell wieder voll zu kriegen.
 
Mein Monk-Build würde wohl Crippling Wave als Generator nutzen (Indigorune, 17 yards/60%slow? yes pls!). Evtl. noch WothF, alle mal austesten :)
Als Spender definitiv Cyclone Strike (Indigo) und evtl. Wave of Light (Purpur oder Gold).

Als Mantra finde ich MoConviction mit Alabaster sehr genial. Monster kassieren 20% mehr dmg und teilen 30% weniger aus. Gefällt mir besser als MoEvasion :)
 
ich uppe das hier nochmal, damit der thread nicht wie die anderen völlig verschwindet :-9
 
Mein derzeitiger Mönchguide sieht so aus:

Crippling Wave: Confussion
Way of the Hundred Fists: Spirited Salvo
Seven-Sided Strike: Several Sided Strike
Lashing Tail Kick: Spinning Flame Kick
Mantra of Conviction: Intimidation
Tempest Rush: Bluster

Passive: One with Everything / Transcedence / Resolve


Ist ein wenig mehr auf Defensive ausgelegt, aber ich will ja nicht gleich abnippeln.

Viele Effekte dabei die den Schaden des Gegners stark schwächen, mich heilen oder ihn langsamer machen.

Trotzdem die Aura die den Schaden steigert dabei!

Tempest Rush ist wichtig um Distanzen zu überbrücken und gleichzeitig den Gegner zu schwächen.

Der Seven Sided Strike hat dann 11 Schläge, hat leider ein 30sek Cooldown, inzwischen kann ich die Punkte für den Kick ausgeben.
 
Monk - Game Guide - Diablo III

Hab mal deinen Build gebaut damit man schneller drüber gucken kann. Denke du meintest wohl Concussion nicht Confussion bei Crippling Wave.

Sieht ganz gut aus. Das Passiv One With Everything hatte ich mir bis jetzt noch garnicht, genau wie vieles von Monk , angeguckt. Scheint verdammt stark zu sein wenn man es klever ausnutzt. Ich vermute mal das du zumindest eine Dmg Reduzierung wie z.B. das Resolve weglassen könntest.
 
ist dieser skillcalc nach änderung des runen/skillsystems eigentlich noch (hinreichend) aktuell?

wie stark "one with everything" letzen endes wird, wissen wir ohnehin erst wenn wir die verfügbarkeit der einzelresistenzen kennen. wenn die items alle zufallsbasiert sind, könnte es umständlich werden sich auf eine resistenz zu beschränken.
aber es ist eh schwer sich hier zu entscheiden, der möch hat ja einige nette passivskills.

mfg
 
Wie findet ihr diesn Build für Hc:

Monk - Game Guide - Diablo III

Ich habe dabei auf Resistenzen geachtet.. Nicht nur Elementar sondern auch physisch: 50% Ausweichen!! Außerdem verkrüppelte gegner die sich bei ihrem ersten Schlag um die Hälfte vertun und außerdem 35% weniger Attackspeed und 50% weniger Movespeed haben...

Ich habe einen Begleiter der mir 50% leben spendet.. Außerdem einen Schild für 3 Sekunden Imunität..
Außerdem diverse Lebenswiederherstellungen... Also meiner Meinung nach kann man damit doch garnicht sterben? Es dei denn man ist total besoffen :D
 
du verwendest "the guardians path", vermutlich wegen den 10% ausweichen, was bedeuten würde du gehst vom zweihändigen kampf aus. aber wenn schon alles auf defensive getrimmt ist, würde dann nicht auch ein schild sinn machen? als dritten passiv-skill könnte man dann "transcedence" oder "seize the initiative" nehmen.
ausweichen bekommen wir auch über dex, wovon wir einiges haben werden. nachdem ich nicht weiß wie viel man dadurch bekommen wird, und ob ausweichen vielleicht irgendwo begrenzt ist, kann ich nicht sagen wie viel ausweichen durch die skills benötigt wird.

mfg
 
Ich mach mir ja auch hin und wieder Gedanken zum Mönch in HC (weils schon feststeht ;) ) und hab einige neue Ideen:

Das ganze soll ein defensiv-Build für HC sein...

Ich bin ein Link!

Warum Fists of Thunder werdet ihr euch fragen?
  • weils der schnellste Spirit-Generator von allen ist!
  • mit der Rune noch zusätzlich als Dashing Strike bzw. Tempest-Rush Ersatz zu gebrauchen

Cripling-Wave ganz klar für den Movement-Speed der Gegner.
Ein gestärkter Kick mit Knockback darf natürlich nicht fehlen! (vor allem Rundum!!!)

Jetzt das Hauptaugenmerk meines Builds:

Der "Earth-Ally"
  • erhöht unser gesamtes Leben um 10%
  • zwar nur ein Single-target Angriff, dafür bindet es diesen Gegner an sich

Das Ausweich-Mantra mit Backlash für "passiven" Schaden wenn man selbst am Ausweichen ist.
Der Heal, der gleichzeitig alle Gegner im Umkreis für 1,5 Sekunden feart...

Alles zusammen sollte meiner Meinung nach ein ziemlich stabiles Defensiv-Paket abliefern!
Nur bei den Passiven Fähigkeiten bin ich mir nicht ganz so sicher, hier gibt es mehr Möglichkeiten. Hier könnte man noch rausholen was über Equip oder Spielart sonst nicht ran kommt.

Um die besten "Defensiven" kurz zu nennen:

Resolve: 25% weniger Gegner-Dmg von allen die ich angreife (allerdings nur 2,5s)
Transcendence: Passiver Heal jedes mal wenn Spirit verbraucht wird (in unserem Fall der Kick)
Pacifism: 75% weniger Dmg wenn man CC`t wird
Near-Death-Experience: 35% Heal + 35% Spirit alle 90 Sek. (Triggert automatisch nach einem "Fatal-Blow")
One with Everything: sollte mittlerweile bekannt sein :) (Resistenzen werden an unseren höchsten Wert angeglichen)

Hier denke steht einem selbst wohl die Größte Entscheidung bevor. Ich weiß noch nicht was ich von den Passiven nehmen werde :)

Greetz!
 
Zuletzt bearbeitet:
Gibt es btw ne Auflistung, wann welcher Skill bzw. Rume freigeschaltet wird?
 
Klick!

Das ist die Auflistung der Aktiven Skills (oben kann zu den passiven gewechselt werden). Wann die dazugehörigen Runen freigeschaltet werden siehst du wenn du über die jeweilige Rune mit der Maus fährst.
 
Monk - Game Guide - Diablo III

Basiert auf dem Combination Strike
Zum Gegner teleportieren mit Thunderclap, zweiter Schlag mit Hands of Lightning, dritter Schlag mit Essence Burn und ab zum nächsten Gegner teleporten. Zwischendrin Heal und Sudden Assault anbringen.
 
Mönch - Spielguide - Diablo III

Stand: Skill-Calc @ 03.03.12

Hab mal zunächst als Fun Build einen reinen Feuer Mönch erstellt. Alle Skills und Runeneffekte sind so gewählt, dass irgendwie Feuerschaden bei rumkommt.
Hab dann dennoch versucht das Paket spieltauglich zu machen.
Immunitäten gibt es ja nicht mehr, aber Resistenzen wird es wohl schon noch geben. In Gebieten mit vielen Feuerresistenten ist dieser Build daher nicht seriös.

Hier noch mal kurz auch als Text, falls der Skillcalc sich mal wieder ändert:
Als Spirit Generator und Hauptangriff:
Sweeping Wind mit Fire Storm Effekt - umgibt den Mönch nach 3 Schlägen mit einer Feueraura, die im Umkreis von 14 yards 45% Waffenschaden austeilt. Man muss regelmäßig mit Sweeping Wind zuschlagen, um den Effekt aufrecht zu erhalten.
Auf der rechten Maustaste:
Lashing Tail Kick als Vulture Claw Kick - 220% Waffenschaden als Feuer AoE und Knockback der Gegner
Mystic Ally als Fire Ally - naja, mal schauen, was der so bringen wird. Hauptsache Feuerschaden ;)
Mantra of Evasion mit Backlash - Feuerschaden an die Gegner, wenn wir ausweichen, einer meiner Lieblingsmantraeffekte Stand jetzt :top:
Exploding Palm mit Essence Burn - als zweiter Spiritgenerator für Zwischendurch und evtl. als Bosskiller. Bin zumindest mal auf den visuellen Effekt der brennenden Gegner gespannt :D
Cyclone Strike mit Conflagration - Zieht die Gegner aus 24 yards Entfernung zu uns und versengt sie dann in einer Feuerexplosion, die ihnen zusätzlich für 2 Sekunden Angst einjagt.

Passive Skills:
The Guardians Path - zum Dodge erhöhen bei Dual Wield
Sixth Sense - erneut Dodge Erhöhung
Transcendence - Heilt uns beim Spiritverbrauch (da die Skills alle Feuerschaden haben mussten, muss unsere Heilung halt woanders herkommen ;) )

Für den normalen Nahkampf sollte der Build trotz der Beschränkung auf reine Feuerskills auch einiges an Defensivpotenzial mitbringen:
Der Dodge steht mit dem Mantra und dem ersten Passivskill schon bei 30%. Zusätzlich kommt der Dodgebonus durch Dex und der zweite Passivskill. Außerdem erhöhen Boni durch das Equipment auf Dodge, Dex oder kritischen Treffer auch direkt unsere Ausweichchance. Insgesamt sollte daher ein Dodgewert von über 50% erreicht werden können.
Einsatz von Cyclone Strike heilt uns dank Transcendence für über 7000 hp und versetzt zusätzlich die Gegner für 2 Sekunden in Angst, was uns Zeit gibt uns zu repositionieren.
Der Vulture Claw Kick hat Knockback und schafft uns auch etwas Raum, wenns mal brenzlig wird im Nahkampf. Heilt uns nebenbei für über 2500 hp, nehmen wir auch gerne mit.
Wie gut der Ally als Blocker geeignet ist, bleibt abzuwarten. Die Hoffnung ist natürlich, dass der einiges aushält und nicht ständig nachgecastet werden muss.

Irgendwo merkt man dann aber natürlich doch, dass der Build ein Funbuild ist:

-Es fehlen Skills für das schnelle Bewegen, was es schwerer macht an Fernkämpfer ranzukommen (die weiter weg stehen als 24 yards). Zu denen müssen wir halt mühsam hinlaufen - ein Gefühl, das die meisten Mönche dank Dashing Strike gar nicht kennen ;)
-Bei vielen Feuerresistenten wirds sehr zäh für diesen Mönch, da sein Schaden dann massiv leiden wird.
-Da bei den passiven Skills die Heilung untergebracht werden musste, war kein Platz für andere interessante Sachen, wie z.B. das beliebte One with Everything. D.h. wir werden uns die Resis wie die anderen Klassen für alle Schadensarten holen müssen.
-Der Skill, der es uns erlauben würde anschließend einen taktischen Rückzug anzutreten kostet 75 Spirit, ist also recht teuer, was wenns blöd läuft dazu führen kann, dass er grad nicht zur Verfügung steht, falls man ihn gut brauchen könnte.
 
Habe mal versucht einen Supporter zu skillen. Verbesserungsvorschläge bitte! Mönch - Spielguide - Diablo III

Warum nimmst du Tempest Rush mit rein?
Deadly Reach, bringt effektiv nur dir selbst etwas.
Mantra of Healing wird denk ich nicht gebraucht, da man schon Breath of Light hat + Globes. Daher kann man dort auch auf Conviction mit Overawe gehen für den größeren Killspeed. In Mystic Ally sehe ich momentan noch ein Fragezeichen, da sich noch nicht sagen lässt wieviel er wirklich aushält. Von daher auch noch nicht auf die Sinnhaftigkeit schließen. ^^

Hier mal meine Idee für nen Buffmonk, der einer Gruppe schöne Schadenszuwächse generiert und noch heilen kann. Weiß nich ob noch was fehlt oder anders gestellt werden sollte, war nur ne Idee auf die Schnelle.

Monk Support Bitch

Crippling Wave und Breath of Heaven sollten denk ich Standard sein. Man kann sich jedoch überlegen inwiefern man evtl bei Crippling Wave auf Schadensreduktion setzt oder auf Schadenszuwachs. Breath of Heaven mit Infused with Light könnte ebenfalls interessant sein, da man dadurch den Heal auch spammen könnte und im Zweifelsfall schon mal wieder einiges an Spirit generiert. Dann hätte man mit Crippling Wave, Mantra of Conviction und dem Passiv Guiding Light immerhin permanente 50% Dmgzuwachs für die Gruppe auf alle Targets und nochmal 12% durch Exploding Palm oben drauf für ein single Target. Once in a while sind noch zusätzliche 3 Sek. mit nochmals 24% wegen dem Mantra active drin.

Für sich selber gibts dank Combination Strike, was sich hoffentlich stacken lässt, dann nochmal 24%, zumindest liest sich die Beschreibung sehr nach stackbar, auch wenns nicht drinsteht.

Der schöne Nebeneffekt, dass man durch die verschiedenen Runen und Skills, immer möglichst aktiv sein muss, gefällt mir besonders. Man verkommt nicht zu nem Totemsteller oder "nur nem Auraspender", sondern muss für möglichst viel Bonus für die Gruppe auch einiges tun.

Grundstyle im Kampf wäre halt sowas wie:

6x FoT (36) > BoH (11) > CW (26) > FoT (41) > EP (56) > MoC (31) > CW (38) > FoT (45) > EP (52) > MoC (27) > CW (34) > FoT (41) > EP (48) > BoH (23)

Und dann weiter beim CW in der ersten Zeile... Durch die Rota ansich generiert man mehr Spirit als man ausgibt und als kleines extra generiert jeder FoT Crit nochmal 15 Spirit. Sprich selbst bei nur ~21% Crit wird man in der Regel nochmal 30 Spirit extra bekommen. Für diesen Umstand ist der Lashing Tail Kick (LTK) enthalten, welcher am sinnvollsten nach den Combo-Moves ausgeführt wird (sofern der 8% Dmg-Buff stacked, ansonsten sollte er nach dem MoC gemacht werden). So kann man nochmal mehr Dmg auf den EP Gegner bringen und vielleicht die Bombe zünden.

Ka alles nur so ne Idee ^^
 
@Wopkal:
Schaut schon mal nicht schlecht aus.
Der Supportfokus liegt bei dir auf der Heilung sowohl durch Mantra als auch durch Breath of Heaven. Zusätzlich kommen noch Resis durch den Runeneffekt auf dem Mantra drauf.
Durch den Ally kommt ein Blocker für die Party dazu.
Andere Effekte hast du so abgestimmt, dass Gegner mehr Schaden nehmen oder die Party mehr Schaden macht, was auch allen zugute kommt.
Mit Deadly Reach schlägt dein Mönch aus der zweiten Reihe zu und kann sich daher freier positionieren, um z.B. die ganze Party heilen zu können.

Ein paar Gedanken von mir dazu, wo man noch finetunen könnte:
Wieviel HP die Chars im Endgame haben werden ist ja noch unbekannt. Jedenfalls ist klar, dass entweder Breath of Heaven mit dem von dir gewählten Runeneffekt viel zu viel HP heilt, oder aber dass das Mantra nicht schnell genug heilt, um aus ner brenzligen Situation rauszukommen. Breath of Heaven ist aber gesetzt, da es mit Guiding Light zusammen zum Top-Partyskill wird.
Von daher könnte es lohnen, wenn du ein anderes Mantra wählst, z.B. das mit Schadensboost. Guiding Light hilft dir und der Party eh nur bei Anwendung von Breath of Heaven und nicht beim Heilungsmantra.

Ansonsten hat der Monk noch ein paar andere nette Skills, von denen die ganze Party profitiert:
Z.B. Blinding Flash legt die Monster für kurze Zeit lahm.
Bei Crippling Wave wäre evtl. auch der Runeneffekt Tsunami interessant, da dann die Monster in einem größeren Areal von dem Effekt betroffen sind. Dein jetziger Effekt ist aber auch sehr gut, da die ganze Party profitiert, wenn die Monster mehr Schaden nehmen.
Auch die beiden Skills Serenity und Inner Sanctuary sind sicher eine nähere Betrachtung wert und können mit den richtigen Runeneffekten auch wichtige Supportfunktion für die Party übernehmen. Je nachdem wie gut oder schlecht der Ally wird könnte man einen von denen statt dem Ally in den 6. Slot packen.

Nun haben wir aber nur 6 Slots, welchen also opfern?
Bei einem Supporter reicht denke ich ein Spiritgenerator. Zähneknirschend würde ich also Deadly Reach rausnehmen und Crippling Wave mit dem von dir gewählten Runeneffekt auf die linke Maustaste setzen. Macht dann allerdings das Stellungsspiel wesentlich schwerer.
Falls das Stellungsspiel mit Crippling Wave gar nicht geht, dann kannst du den Skill aber eh zu selten einsetzen. Dann bleibt Deadly Range drin und Crippling Wave fliegt.

Noch zu deiner rechten Maustastenbelegung:
Tempest Rush ist auf der einen Seite ein sehr schöner Skill, nur für einen Supporter in der Party evtl. gefährlich, da er sehr viel Spirit frisst, wenn man zu lange läuft. Dann fehlt evtl. der Spirit für's Heilen. Auf der anderen Seite hast du bisher keine teuren Spiritfresser drin von daher kann man damit evtl. gut leben, wenn man drauf achtet, dass die Kugel nicht zu leer wird. Gut für Crowd Control ist der Skill allemal und ideal zum Repositionieren, wenn man mal in Gefahr läuft eingekesselt zu werden.
Ich würde ihn also erstmal drinlassen. Sollte es in der Praxis Probleme mit dem Spiritverbrauch geben -> austauschen.

Also Fazit meiner Modifikationsvorschläge an dem Build (wie gesagt mit dem Gedanken, dass es ein reiner Support char sein soll) :
- Mantra austauschen durch Mantra of Conviction, wenn du Heilung dabei haben willst, nimm den Runeneffekt Reclamation
- Deadly Reach raus und Crippling Wave auf die linke Maustaste
- In den freien Slot z.B. Serenity mit Runeneffekt Tranquility (macht die Party für 3 Sekunden unverwundbar!)
- Falls der Ally nix taugen sollte könnte man den durch Blinding Flash ersetzen.

Sähe dann im Skillcalc so aus:
Mönch - Spielguide - Diablo III


Edit: Ruletehfool war schneller :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Frage zu Serenity ist halt, wieviel eigenen Schadensoutput will/muss/kann man opfern, damit die Gruppe trotzdem noch stärker durchkommt, als wenn man alles auf den Schadensoutput legt?
Ziel des Ganzen sollte ja sein, dass man durch den Support nicht aufgehalten wird, sondern schneller vorrankommt. Genau da sehe ich den Knackpunkt von Serenity, da er nur ein Notfall Skill ist. Für HC sicher sehr nützlich, aber für SC wird er sich meiner Meinung nach nicht rentieren.

Auch bei dir Hoschi die Frage nach Tempest Rush ^^ Nur für ein bisserl Crowd Control? Dann tuts auch nen Knockback oder Stun, die noch mehr Waffenschaden austeilen pro ausgegebenem Spiritpunkt. Beispielsweise mit dem Combofinish von CW hat man auch nen 30% Slow auf den Mobs. Wodurch halt Tempest Rush nicht mehr viel Sinn erhält, vor allem, wenn du nur CW als Generator einsetzt.

Hab meinen Bild nochmal in die Hinsicht verfeinert, weil ich fast glaube das der 3. Hit von CW > als der 3. Hit von EP fürs Partyplay zu bewerten ist.

Monk mit Dmg-Support die Zweite

WotHF würde dann in der Rota den Spot von CW einnehmen und CW selber auf den Spot von EP. Blazing Fists kann natürlich auch durch Spirited Salvo getauscht werden, aber ich glaub dann könnten zu große Spirit Spikes entstehen und zum Teil Spirit ungenutzt bleiben, je nachdem wie flexibel man mit dem LTK/MoC Einsatz ist.
 
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