Mönch - Spielguide - Diablo III
Stand: Skill-Calc @ 03.03.12
Hab mal zunächst als Fun Build einen reinen Feuer Mönch erstellt. Alle Skills und Runeneffekte sind so gewählt, dass irgendwie Feuerschaden bei rumkommt.
Hab dann dennoch versucht das Paket spieltauglich zu machen.
Immunitäten gibt es ja nicht mehr, aber Resistenzen wird es wohl schon noch geben. In Gebieten mit vielen Feuerresistenten ist dieser Build daher nicht seriös.
Hier noch mal kurz auch als Text, falls der Skillcalc sich mal wieder ändert:
Als Spirit Generator und Hauptangriff:
Sweeping Wind mit Fire Storm Effekt - umgibt den Mönch nach 3 Schlägen mit einer Feueraura, die im Umkreis von 14 yards 45% Waffenschaden austeilt. Man muss regelmäßig mit Sweeping Wind zuschlagen, um den Effekt aufrecht zu erhalten.
Auf der rechten Maustaste:
Lashing Tail Kick als Vulture Claw Kick - 220% Waffenschaden als Feuer AoE und Knockback der Gegner
Mystic Ally als Fire Ally - naja, mal schauen, was der so bringen wird. Hauptsache Feuerschaden
Mantra of Evasion mit Backlash - Feuerschaden an die Gegner, wenn wir ausweichen, einer meiner Lieblingsmantraeffekte Stand jetzt
Exploding Palm mit Essence Burn - als zweiter Spiritgenerator für Zwischendurch und evtl. als Bosskiller. Bin zumindest mal auf den visuellen Effekt der brennenden Gegner gespannt
Cyclone Strike mit Conflagration - Zieht die Gegner aus 24 yards Entfernung zu uns und versengt sie dann in einer Feuerexplosion, die ihnen zusätzlich für 2 Sekunden Angst einjagt.
Passive Skills:
The Guardians Path - zum Dodge erhöhen bei Dual Wield
Sixth Sense - erneut Dodge Erhöhung
Transcendence - Heilt uns beim Spiritverbrauch (da die Skills alle Feuerschaden haben mussten, muss unsere Heilung halt woanders herkommen
)
Für den normalen Nahkampf sollte der Build trotz der Beschränkung auf reine Feuerskills auch einiges an Defensivpotenzial mitbringen:
Der Dodge steht mit dem Mantra und dem ersten Passivskill schon bei 30%. Zusätzlich kommt der Dodgebonus durch Dex und der zweite Passivskill. Außerdem erhöhen Boni durch das Equipment auf Dodge, Dex oder kritischen Treffer auch direkt unsere Ausweichchance. Insgesamt sollte daher ein Dodgewert von über 50% erreicht werden können.
Einsatz von Cyclone Strike heilt uns dank Transcendence für über 7000 hp und versetzt zusätzlich die Gegner für 2 Sekunden in Angst, was uns Zeit gibt uns zu repositionieren.
Der Vulture Claw Kick hat Knockback und schafft uns auch etwas Raum, wenns mal brenzlig wird im Nahkampf. Heilt uns nebenbei für über 2500 hp, nehmen wir auch gerne mit.
Wie gut der Ally als Blocker geeignet ist, bleibt abzuwarten. Die Hoffnung ist natürlich, dass der einiges aushält und nicht ständig nachgecastet werden muss.
Irgendwo merkt man dann aber natürlich doch, dass der Build ein Funbuild ist:
-Es fehlen Skills für das schnelle Bewegen, was es schwerer macht an Fernkämpfer ranzukommen (die weiter weg stehen als 24 yards). Zu denen müssen wir halt mühsam hinlaufen - ein Gefühl, das die meisten Mönche dank Dashing Strike gar nicht kennen
-Bei vielen Feuerresistenten wirds sehr zäh für diesen Mönch, da sein Schaden dann massiv leiden wird.
-Da bei den passiven Skills die Heilung untergebracht werden musste, war kein Platz für andere interessante Sachen, wie z.B. das beliebte One with Everything. D.h. wir werden uns die Resis wie die anderen Klassen für alle Schadensarten holen müssen.
-Der Skill, der es uns erlauben würde anschließend einen taktischen Rückzug anzutreten kostet 75 Spirit, ist also recht teuer, was wenns blöd läuft dazu führen kann, dass er grad nicht zur Verfügung steht, falls man ihn gut brauchen könnte.