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Die stille Kammer der Mönche - Die Ruhe vor dem Sturm

@Ruletehfool,
gebe dir Recht, dass Tempest Rush seine Nachteile hat. Mein Anliegen war hauptsächlich, nicht zu weit vom in Diskussion gestellten Build abzuweichen. Daher hab ich versucht nicht gleich alles umzustellen, was mir ja auch nur teilweise gelungen ist.

Serenity ist klar nur dazu da, um der Gruppe in brenzligen Situationen den Arsch zu retten. So wie der Vorschlag von Wopkal mit Fokus auf Heilung gemacht war, ist das denke ich auch eins seiner Anliegen gewesen, dass ein Supporter auch sowas kann/können soll.

Dein Build ist denke ich etwas konsequenter auf Schadenmaximierung der Gruppe ausgelegt und gibt dem Monk auch selber noch genug zum selber schnetzeln. :)

Was mir grad noch einfällt:
Wopkal: Ruletehfool und ich haben usn beide jeweils aus der kompletten Skillpalette für alle Skillslots bedient. Du hattest jeweils nur Skills aus den von Blizz vorgeschlagenen Skillgruppen für die einzelnen Slots verwendet. War das Absicht?
 
Erstmal vorweg: Ich bin gerade sehr überrascht. Ich habe sehr in Schubladen gedacht. Es stimmt das ich mich an die Vorgaben von Blizz gehalten habe. Das Mantra ist auf jeden Fall auszuwechseln, die Vorteile liegen auf der Hand. THX :top:

Wichtig war für mich bei den Skills und der Runenvergabe die klare Stärkung des Schadensoutput des Teams. Sowie eigene Vorteile und sogar eigene Schadenspotenziale nur sekundär zu betrachten.

Nun mit dem Blick ohne Blizzvorgaben, gefällt mir die Supporterskillung von Hoschi am besten (Mönch - Spielguide - Diablo III) gerade weil hier Tempest Rush als Support fürs Team mir dienlicher erscheint als FoT. Sehr gefällt mir die Crippling Wave mit dem Dmg-Reduce, sowie den Skill Serenity+Rune.

Danke euch, mir hat das sehr geholfen und das in zweierlei Hinsicht: Zu aller erst um einmal über den Tellerrand zu schauen und zum anderen wird die Skillung im Koop auf jeden Fall ausprobiert :p
 
Stelle hier mal einen Build zur Diskussion. Mönch - Spielguide - Diablo III

Soll ein recht offensiver, auf Movement ausgelegter Build sein, der trotzdem das ein oder andere Stück Sicherheit bietet.
Strat ist folgende: Im Melee Leute blinden bzw mit Kick stunen, mit Crippling Wave(10% dmg nach jedem 3.) + Aura 12% bzw 24% dmg + Combination Strike 16%dmg und Deadly Reach (awesome aoe!) dmg machen. Durch Transcedene und Reclamation-Rune gibt es Survivability (ob die reicht ist natürlich fraglich).
Dashing Strike hilft dabei Rangecreeps zu focusen oder um vor dem Mopp auf einzelne Creeps zu "fliehen". Blinding Light dürfte mit Searing Light Rune auch sehr gut gg Bosse oder Elite ankommen.
Der Build ist nicht sehr stark teamorientiert, aber gefällt mir in der Theorie erstmal ganz gut. Da ich keinen BEtakey habe handelt es sich um reine Theorie und muss erst noch überprüft werden.
Und jetzt bitte los mir der (hoffentlich) sachlichen Kritik xD
 
@vergAAAH: Schaut alles in allem gut aus.
Nur ist Blinding Light nicht mehr im Build enthalten. Sollte das mit rein und ist nur versehentlich draussen oder war es eine Frage von dir, ob man es reinnehmen sollte?

Mit dem Combination Strike kann man wohl derzeit schlecht beurteilen, wie sich das in der Praxis macht. Vielleicht kann jemand mit Beta Key was dazu sagen, wie flüssig es sich spielt, wenn man verschiedene Spiritgeneratoren abwechselnd oder schnell hintereinander ausführt.
In meinen meisten Buildversuchen habe ich auch immer zwei Generatoren drin, aber denke je nach Situation immer nur einen zu verwenden. Damit hab ich Combination Strike nie drin bisher. Wenn ich deine Spielweise richtig verstehe setzt du CW und DR aber schon immer nacheinander ein. Damit ist der Passive richtig gesetzt.

Was noch bezüglich Defensive zu beachten ist, ist dass Blinding Flash ein recht langes Cast Delay hat. D.h. sollte der Mob nach der ersten Welle aus blenden, CW und DR noch stehen und dir zu Leibe rücken hast du momentan nur noch den recht kurzen Stun vom Kick. Daher würde ich evtl. beim Kick doch einen Runeneffekt mit Knockback nehmen, um Abstand zu den Monstern zu bekommen. Das sollte dir etwas mehr Sicherheit geben, ist aber Geschmacksache.

Wie es sich genau dann spielt, wird man ohnehin erst sehen, wenn das Spiel draussen ist. Kann derzeit überhaupt nicht einschätzen, was viel oder wenig Heilung ist, da ich nicht die HP Stände auf lvl 60 mit gutem EQ abschätzen kann.

Was man eigentlich bei allen Builds schön sieht, ist dass die Beschränkung auf nur 6 Skills eine echte Bereicherung ist und die Sache schön knifflig macht :)
Eigentlich möchte man am liebsten immer 1 oder 2 Slots mehr haben. Da man die nicht hat, wird's schwerer.
 
Jo. Vorallem kann ichs mir auch schon richtig gut vorstellen, den Monk auch tanky zu spielen (wenn die HP reichen werden). Inner Sanctuary wird zB party technisch richtig Spass machen. (ZB mal nen Mob in einer Tür halbieren und in 2 Tranchen klatschen :D) Meiner Ansicht nach bietet das neue Skill-/ Runensystem eine echt schöne Varianz :)
"momentan nur noch den recht kurzen Stun vom Kick." Das wäre antlich auszuprobieren, ob das besser funzt. Wegschleudern und dann zum äußersten Gegner dashen.
 
(ob die reicht ist natürlich fraglich)
genau das ist die frage. ohne zu wissen welche defensive benötigt wird, können wir zur zeit nur spekulieren.

da du "guardians path" verwendest, nehme ich an du hast für diesen build zwei einhandwaffen eingeplannt. aber wenn du mal die (möglicherweise nur vorläufigen) schadenswerte der waffen auf battle.net ansiehst, macht eine zweihandwaffe wesentlich mehr schaden als zwei einhandwaffen (bestes daibo macht 33,7% mehr DPS als die besten faustwaffen). und da du ja einen offensiven build möchtest, würde ich auf eine zweihandwaffe hier nicht verzichten. statt "guardians path" könntest du vielleicht "seize the initiative" verwenden um die verteidigung zu erhöhen. damit würdest du im gegensatz zum ausweichen den eingestecken schaden eines jeden schlages reduzieren, was auch recht gut zu deiner variante der heilung passen sollte.
ob "dashing strike" wirklich so brauchbar wird, kann ich im moment nicht sagen. mir persöhnlich hat er in der beta nicht unbedingt gefallen. da könnte man vielleicht noch einen defensiven skill unterbringen (sofern benötigt), oder einen besseren angriff (zB "cyclone strike" mit der rune für fear).

mfg
 
Gute Ideen Titan. Bin mal gespannt, auf welchen AS man mit Bo's kommen wird. Würden mir optisch auch mehr zusagen. Man darf gespannt bleiben.
 
@vergAAHH Ansich stimmig, nur eine Sache find ich noch net so passend.

Die beiden Spiritgeneratoren schöpfen zumindest nicht aus dem vollen, da CW erst mit dem dritten Schlag richtig stark ist. In dem Fall nutzt du halt den Runeneffekt von DR nicht sooo ganz aus ;) Warum nicht sowas wie WotHF mit Blazing Fists oder ähnlichem, um noch mehr Effekt aus den Schlägen 1 und 2 zu ziehen?
 
Passt mit dem AS von WotHF warscheinlich auch gut zum Heal vom Mantra. Klingt auch ganz interessant :)
 
:hy:

Ich weiß nicht in wie weit "Combination Strike" hier schon disskutiert wurde ( ich bin nicht alle Seiten durchgegangen - vergebt mir! ).
Aber ich bezweifle, dass dieser Passive so sinnvoll ist. Vorallem da der Mönch eine Menger guter Passivs hat. Ohne "Seize the Initiative" und vor allem "One with Everything" wird es für einen Mönch in Inferno wohl nicht besonders angenehm.
Da tausche ich 16% AD für 3sec lieber gegen gute Resis oder mehr Armor ein...

lg
 
:hy:

Ich weiß nicht in wie weit "Combination Strike" hier schon disskutiert wurde ( ich bin nicht alle Seiten durchgegangen - vergebt mir! ).
Aber ich bezweifle, dass dieser Passive so sinnvoll ist. Vorallem da der Mönch eine Menger guter Passivs hat. Ohne "Seize the Initiative" und vor allem "One with Everything" wird es für einen Mönch in Inferno wohl nicht besonders angenehm.
Da tausche ich 16% AD für 3sec lieber gegen gute Resis oder mehr Armor ein...

lg

Das bleibt noch eine spannende Frage. Noch weiß man ja nicht ob es beispielsweise 3x stackbar ist, was dann 24% sind die sich auch unter Umständen refreshen lassen. In einer geeigneten Gruppe, welche vllt irgendwo auch Supportskills bringen kann, kann man sicher auch auf max AD gehen.

Des weiteren haben wir ja eh noch keine Ahnung wie hart es in Inferno nun wirklich ist. Dmgpush ist ja auch gewissermaßen ein Reduce an Möglichkeiten getroffeb zu werden und generell Dmg zu fangen.
 
ich seh es schon kommen. der mönch wird auf dauer als armer healer abgestempelt. pvp teams werden dann aus 1 mönch und ansonsten Hau-drauf barbs oder sorcs/dm's bestehen. den WD seh ich im moment nicht wirklich in der arena...
und zu den Bo's: ohne Bo's ist das spiel für mich nicht kaufenswert. die waren ein so wichtiger Bestandteil in D2. ich glaub mich hat so ein ordentlich BO mehr angestachelt als meinen char...
 
ich seh es schon kommen. der mönch wird auf dauer als armer healer abgestempelt. pvp teams werden dann aus 1 mönch und ansonsten Hau-drauf barbs oder sorcs/dm's bestehen. den WD seh ich im moment nicht wirklich in der arena...
und zu den Bo's: ohne Bo's ist das spiel für mich nicht kaufenswert. die waren ein so wichtiger Bestandteil in D2. ich glaub mich hat so ein ordentlich BO mehr angestachelt als meinen char...

Dann liegt es an einem Spieler selbst das Gegenteilige zu zeigen. In WoW gabs auch verpönte Builds, die jedoch trotzdem gescheit gespielt werden konnten.
 
Das bleibt noch eine spannende Frage. Noch weiß man ja nicht ob es beispielsweise 3x stackbar ist, was dann 24% sind die sich auch unter Umständen refreshen lassen. In einer geeigneten Gruppe, welche vllt irgendwo auch Supportskills bringen kann, kann man sicher auch auf max AD gehen.

Des weiteren haben wir ja eh noch keine Ahnung wie hart es in Inferno nun wirklich ist. Dmgpush ist ja auch gewissermaßen ein Reduce an Möglichkeiten getroffeb zu werden und generell Dmg zu fangen.

Planst du etwa einen Mönch mit 3 verschiedenen Spirit-Generatoren zu spielen? Klar auspropbieren kann mans, aber da müsste man für jeden schlag eine verschieden Maustaste drücken, was das ganze ziemlich komplex macht.Das ganze muss außerdem immer wiederholt werden, da der Buff nur für 3 sec gilt. Da heb ich den 3. Slot lieber für einen anderen Skill auf und nehm einen anderen Passive.

Was das Dampush = Damred angeht, stimm ich dir nur bedingt zu. Wenn ich die D2 eine Horde Fana-Moonlords ( und sowas ähnliches wird in Inferno bestimmt auch vorkommen ) ordentlich herdrischt, weil du zu wenig Armor hast, hilft dir dein besserer AD auch nichts.
 
Planst du etwa einen Mönch mit 3 verschiedenen Spirit-Generatoren zu spielen? Klar auspropbieren kann mans, aber da müsste man für jeden schlag eine verschieden Maustaste drücken, was das ganze ziemlich komplex macht.Das ganze muss außerdem immer wiederholt werden, da der Buff nur für 3 sec gilt. Da heb ich den 3. Slot lieber für einen anderen Skill auf und nehm einen anderen Passive.

Was das Dampush = Damred angeht, stimm ich dir nur bedingt zu. Wenn ich die D2 eine Horde Fana-Moonlords ( und sowas ähnliches wird in Inferno bestimmt auch vorkommen ) ordentlich herdrischt, weil du zu wenig Armor hast, hilft dir dein besserer AD auch nichts.

Fände es bei 3 Skills vorallem schwierig noch gescheit die jeweiligen Effekte mit dem 3. Schlag auszunutzen. Denke mal, dass 2 Gainer für nen (semi-)offensiven Build am besten geeignet ist. Nur einer wird wohl für Tankbuild mit 1H und Shield reichen :P Finde es irgendwie schade, dass der Monk (so sieht es für mich zumindestens aus) relativ wenig offensive Traits hat. Ich hoffe mal, dass er im Late genug dmg macht :O
 
Planst du etwa einen Mönch mit 3 verschiedenen Spirit-Generatoren zu spielen? Klar auspropbieren kann mans, aber da müsste man für jeden schlag eine verschieden Maustaste drücken, was das ganze ziemlich komplex macht.Das ganze muss außerdem immer wiederholt werden, da der Buff nur für 3 sec gilt. Da heb ich den 3. Slot lieber für einen anderen Skill auf und nehm einen anderen Passive.

Was das Dampush = Damred angeht, stimm ich dir nur bedingt zu. Wenn ich die D2 eine Horde Fana-Moonlords ( und sowas ähnliches wird in Inferno bestimmt auch vorkommen ) ordentlich herdrischt, weil du zu wenig Armor hast, hilft dir dein besserer AD auch nichts.

Zumindest können sich dadurch auch extrem viel mehr Synergien ergebenen :D Die Seite vorher ist 1 Beispiel. Nen anderes Beispiel ist sowas hier.

Monki Monk

Survivability sei mal dahingestellt, aber da weiß ja eh noch keiner was genaues ^^

Das generelle Credo ist, möglichst viele Effekte möglichst
oft zu nutzen. Um halt auch von sich selber Synergien zu ziehen. Obs nun schwer leicht oder sonstwie umzusetzen ist, wird man sehen
 
Wobei man dann noch Crippling Wave mit Breaking Wave reinnehmen könnte. Wobei ich glaube, dass 3 Gainer irgendwie einer zuviel ist. Zu wenig deff, zu blöd zu spammen. Vorallem würde es mich mal interessieren, ob ich bei einem shuffle 1,1,1,2,2,2,3,3,3 dann alle Effekte hintereinander trigger, oder geht das nur, wenn man einen Skill bis zum 3. Schlag durchzieht? Jemand mit Betaerfahrung bitte einmal klarstellen :D
 
Ist von mir eher auf 1. 2. 3. 1. 2. 3. gedacht. Also einen immer für den ersten, einen für den zweiten und einen als Finish Move. Hab zumindest so verstanden das es funktioniert.
 
Ja genau so ist es... du kannst rein teoretisch die ersten 2 "combo attacken" mit dem einen skill machen und den finisher dann mit einer anderen...
 
Vorallem würde es mich mal interessieren, ob ich bei einem shuffle 1,1,1,2,2,2,3,3,3 dann alle Effekte hintereinander trigger, oder geht das nur, wenn man einen Skill bis zum 3. Schlag durchzieht?
das spiel merkt sich nicht wie viele schläge mit welchem skill du durchfürst. wenn du zweimal "fists of thunder" nutzt und danach "sweeping wind" hast du die combo beendet und fängst beim nächsten angriff - egal mit welchem skill - wieder beim ersten comboangriff an. und zwischen den einzelnen schlägen dürfen nicht mehr als ~1-2 sekunden zeit vergehen, sonst wird die combo abgebrochen und du fängst wieder beim ersten comboangriff an. ob du allerdings das gleiche oder verschiedene ziele angreifst ist dabei egal.

mfg
 
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