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Die stille Kammer der Mönche - Die Ruhe vor dem Sturm

Jo, das mag mir auch nicht ganz gefallen, weiss aber auch nicht, was ich streichen soll :(.

Nur als Idee:

Man könnte bei Crippling Wave eine defensivere Rune verbauen, da der Effekt ja eh nur für 3 Sekunden wirkt und es fraglich ist, ob der überhaupt zum großen Dmg-Skill 7 Sided Strike durchkommt.

Diesen würde ich wohl mit Pandemonium ausstatten und schon verfügt das Build über CC in Form von Stun. Alternativ wäre auch Fulminating Onslaught für Holy-Dmg interessant.

Ansonsten vielleicht Mantra überdenken, oder einfach mit 2 Generatoren spielen, was ich persönlich machen würde :)

Dafür kann man dann was anderes einfügen.

:flame:



Bei dem Max Damage Build bin ich wohl über das Ziel hinausgeschossen, da bin ich echt garnich auf deinen Build eingegangen, sondern wollte meine Max Damage Gedanken zum Ausdruck bringen.

Der Lightning Build gefällt mir heute Mittag auch schon besser als gestern Abend und ist tatsächlich ziemlich offensiv. Ich muss aufhören, fremde Builds in meine Formen zu pressen :autsch:.

Ach, ich freue mich prinzipiell immer über Kritik. Zwingt mich, dass ich mich mit meinem Build stärker auseinander setze und es auch entsprechend darlegen kann.

Diskussion tut immer gut ;)


Ja, erscheint in einem auf Lightning abgerichteten Build durchaus sinnvoll. Man könnte ihn aber auch in einem Combination Strike Build so einbauen, er gibt einem immerhin etwas Mobilität durch den kurzen Teleport.

Muss kurz anmerken, dass ich FoT Thunderclap absolut genial als Opener finde! Der Teleport beschleunigt das eigene Spiel, kann zum neu positionieren gewählt werden und wie ihr schon sagt, kann man das ja mit einem kräftigeren 2ten Generator als dritt Attacke verbinden. Hab ich ja so auch z.B mit meinem Lighting Build gemacht :)
 
Ich glaube auch, dass FoT mit der Rune eine Menge Spaß macht.
Nur wird es denke ich auch schwer, mehr als 2 Generatoren in einem Build unterzubekommen. Und da ist die Konkurrenz groß.
CW verteilt einfach eine Menge Debuffs.
WotHF skaliert am Höchsten mit Waffenschaden und hat einen starken 3. Schlag mit der Glyphe Windforce Flurry.
DR hat mit Foresight einen 18% Buff für den Schaden. Zusätzlich hat DR noch mit Piercing Trident oder Scattered Blows einen hohen AE Schaden.
FoT hat halt nur ne Ausweichchance (für diese Builds dann auch interessant) oder den Teleport. Als 3. Schlag ist es meiner Meinung nach erstaunlich uninteressant, 73% Waffenschaden und knockback ist etwas mau :).
 
Hat der "Spinning Flame Kick" eigentlich Knock back?
 
Hat der "Spinning Flame Kick" eigentlich Knock back?

Glaube ich jetzt eher nicht. Bei allen anderen Runenfertigkeiten wird der Knochback ja explizit erwähnt.

Hab mich eben mal mit Block und Rechner hingesetzt und habe den Lashing Tail Kick mit Exploding Palm bezüglich Spiritverbrauch und Feuerschaden verglichen.

Ich habe ja immer EP (Essence Burn) bevorzugt, aber nach meinen Berechnungen komme ich mit dem LTK (Spinning Flame Kick) defintiv auf mehr Feuerschaden pro verbrauchten Spirit.
Außerdem würde ich gefühlsmäßig sagen, dass man mit dem LTK mehr Massenschaden anrichtet.

Und wo ich eh schon am rechnen bin, habe ich die Defensiven Skills bezüglich ihrer Healing Fähigkeiten verglichen.
Breath of Heaven (ohne) bringt durchschnittlich 6822 Life.
BoH (Circle of Life) bringt durchschnittlich 8869 Life.
Serenty (Peaceful Reponse) bringt durschnittlich 6977 Life.
Inner Sanctuary (Safe Heaven) bringt durchschnittlich 7750 Life.

Welche der Defensivskills seht ihr hinsichtlich dieses Aspekts vorne, oder seht ihr das Lifegiving eher als unnötig an.
 
Also um Healspells kommt man nicht herum..

Der Mönch hat ja nichts sonderlich um Healthglobes hervorzurufen, so wie es andere Klassen haben, und die bringen irgendwie auch ganz schön wenig Leben..

Verteidigungskonzept des Mönches wird wohl Dodge sein, aber wer weiß wie gut das tatsächlich ist.
Ich persönlich sehe Inner Sactuary, Safe Heaven übrigens vorne, bin vor allem aber auch ein Fan des passiven Skills Transcendence.
 
Also um Healspells kommt man nicht herum..

Das stützt du auf welche Spielerfahrung? :D

Der Mönch hat ja nichts sonderlich um Healthglobes hervorzurufen, so wie es andere Klassen haben, und die bringen irgendwie auch ganz schön wenig Leben..

Also in der Beta spawnen die ja gerade zu in Massen. Trank schlucken Fehlanzeige beim Monk! Würde mich wieder interessieren wie du darauf kommst?


Verteidigungskonzept des Mönches wird wohl Dodge sein, aber wer weiß wie gut das tatsächlich ist.

Dodge, CC, Heal :) Und von allem hat er ne ganze Menge. Sei mir bitte nicht bös, aber ich stelle es einfach in Frage zu sagen, dies und das braucht der Monk auf jeden Fall. Zumindest zum jetzigen Zeitpunkt. Ich würde es befürworten wenn sich jeder diesen 3 defensiv Aspekten seinen Vorlieben entsprechend bedienen kann.

Daher sehe ich einen Healskill beim Monk auch nicht als Must-Have an. Alles eine Frage des Builds und persönlichen Geschmacks :hy:
 
Außerdem gibts doch bestimmt noch das gute alte Life Leech ;)

Was man sich mit "Mantra of Conviction" mit Reclamation Rune auch direkt in seinen Build integrieren kann
 
Ich sehe es ähnlich wie Kaiji, der Monk hat ja mal eine ganze Bandbreite an Defensivkonzepten mit Dodge, schadensreduzierenden Debuffs, Healspells, passive Heilung und sogar Möglichkeiten die Armor hochzuschrauben. Und das tolle am Monk ist ja irgendwo, dass er Teile seines Defensivkonzeptes noch auf die Party übertragen kann :).
 
Das stützt du auf welche Spielerfahrung?

Beta.
Also in der Beta spawnen die ja gerade zu in Massen. Trank schlucken Fehlanzeige beim Monk! Würde mich wieder interessieren wie du darauf kommst?

Tja, hier kommt mir zugute, dass die Beta bei mir nicht gerade flüssig läuft. Um es kurz zu sagen, so etwas unfassbar laggiges zu spielen ist selbstauferlegte Folter, ich brauche teilweise 10 Sekunden um zB über die Brücke bei Neu Tristram zu gehen, manchmal auch länger.
Ergo für MICH ist das Spiel dergestalt, dass ich verdammt viel Schaden kassiere und der Char mit einer unglaublichen Verzögerung erst reagiert etc. pp. Folter eben.

Ich komm damit zurecht, ich hoffe es wird sich mit deutschen Servern ändern.. Jedenfalls droppen die Globes durchaus.. nicht sehr häufig, okay, aber dennoch. Nur komm ich nicht an die ran, wenn ich mich normal bewege um zu den Globes zu laufen bin ich tot, weil ich kurz mit kämpfen aufgehört habe...
Die Thunderclap Rune hilft da ein klein wenig...

ICh sollte mal ein Video davon machen, da stellt man fest, wie schwer die beta sein kann.


PS: Hin und wieder stimmt die Geschwindigkeit schon. Für gut 20 Sekunden macht das unglaublich Spaß. Und schwupps, dann wieder nicht mehr..
 

Komisch, ich komme dort bestens ohne irgendeine Form von Heal-Skills aus :confused:


Ich komm damit zurecht, ich hoffe es wird sich mit deutschen Servern ändern.. Jedenfalls droppen die Globes durchaus.. nicht sehr häufig, okay, aber dennoch. Nur komm ich nicht an die ran, wenn ich mich normal bewege um zu den Globes zu laufen bin ich tot, weil ich kurz mit kämpfen aufgehört habe...
Die Thunderclap Rune hilft da ein klein wenig...

ICh sollte mal ein Video davon machen, da stellt man fest, wie schwer die beta sein kann.

Ok, das erklärt einiges :D

Aber dazu muss man sagen, dass dies ja nun wirklich dein spezielles Handicap ist! Ich wollte nur sagen, dass ich von meinen Beta Erfahrungen aus gesehen, eindeutig sagen kann, dass Heal Skills kein Must-Have für den Monk sind, um ein sicheres Spielgefühl zu bewerkstelligen :)
 
ich spiele grade mit dem gedanken einer reinen monk-party herum, das scheint mir garnicht so schlecht zu sein. unter der annahme, dass gleiche effekte von verschiedenen chars nicht stacken, hab ich mal folgende skillung aufgestellt:

monk 1 - gegner heranziehen und flächenschaden austeilen

monk 2 - schwächt gegner durch concussion und erneuert regelmäßig guiding light an allen spielern.

monk 3 - viele kritische treffer um cyclone auszulösen und flächenschaden zur applikation von resolve

monk 4 - hohe spirit-regeneration um oft exploding palm zu nutzen
ist natürlich erstmal nur beispielhaft, die jeweiligen builds ließen sich sicher noch verbessern. man sollte seine spielweise dann auf die gruppe abstimmen und immer recht nahe zusammen bleiben, dann profitiert jeder von 4 mantren, jeder heilung und serenity für die ganze gruppe.

mfg
 
Vier aufeinander abgestimmte Mönche sind sicher eine Macht.
Das coole (oder kranke? ;)) an 4 mal Serenity mit Tranquility:
Jeder in der Party ist innerhalb von 20 Sekunden 9 Sekunden unverwundbar!! :eek:
(3 Sekunden vom eigenen Anwerfen und 3x2 Sekunden von den anderen)

Was ich schon immer mal fragen wollte:
Was macht die Rune Divine Protection beim Mantra of Evasion? (ist bei deinem ersten Monk dabei)
Da steht nur, dass das nur alle 90 Sekunden wirken kann, aber was?!? :confused:
Weiß das wer?
 
sollte sich in der zwischenzeit nichts geändert haben, so wirkt der effekt wie folgt: wenn das leben eines chars unter 20% fällt, wird dieser 7 sekunden lang vom einem schild umgeben, welcher 80% des eingehenden schadens abfängt.

mfg
 
Das hört sich dann doch erstaunlich stark an, hätte ich von Evasion nicht erwartet. Quelle?
 
die info scheint wohl doch etwas veraltet zu sein. hier ist nun eine dauer von 3 sekunden angegeben, falls life unter 25% fällt. ob das jetzt ganz aktuell ist, kann ich nicht sagen.

auch recht interessant ist der backlash-effekt. offenbar berücksichtigt der unsere angriffsgeschwindigkeit, damit ist DW hier nicht benachteiligt.

mfg
 
Hmm, okay 3sec ist dann doch etwas kurz.
Das mit Basklash ist ne tolle Sache, vorallem da man in High Avoidance Builds wohl mit The Guardians Path auflaufen wird und sich deshalb DW empfiehlt.
Wartest du eigentlich, dass du in die Beta kommst, oder wieso biste um diese Uhrzeit noch so aktiv im Forum? :D
 
Habe heute morgen zwischen 6 und 8 Uhr mal einen Mönch mehrmals durch die Beta gezogen. Ich muss sagen: Macht erstaunlich viel Spaß!
Wollte ja eigentlich mit einem Wizard anfangen, bin aber gerade am Überlegen... weil gerade der Wizard kam mir vom Gameplay her doch sehr öde vor.

Ich hatte in der letzten Zeit mir öfters mal Beta Videos angeschaut, und gerade nach dem 1000% mehr Schadens Buff war der Skeletton King für manche Klassen nichtmehr sooo einfach, je nachdem welches lvl / Equip sie beim Aufeinandertreffen hatten.
Mit meinem Monk war das ja das reinste Kinderspiel. Den Skeletton King mit einem Spirit Generator zu Tode tunneln und zwischendurch LTK raushauen für die paar kleinen Skelette. Wenn er denn mal wirbeln sollte, Breath of Heaven. Der kann nichts, der Leoric :p.
 
Wenn man zu dem Zeitpunkt schon den Heal hat ;)

Trotzdem wird er ohne nicht viel schwerer. Kommt halt auch was man sich selbst anzieht. Mit nem Schild ists halt so oder so nen Win, höchstens im DW Setup könnte es mal knappig werden, falls man nicht ausm Wirbel rausläuft.

Allgemein sehe ich irgendwie ein Setup mit Schild fürs entspannte leveln deutlich weiter vorne als ne 2h oder ein DW-Setup. In der Regel konnte ich den Schaden im Vergleich zu 1h+Schild meistens nur um wenige % DPS steigern, die Schadensmitigation durch das Schild beträgt jedoch schon circa 10%. Zusätzlich dazu gibts dann noch die Blockchance, welche auch meistens den ganzen Hit frisst und die auch bei 10-20% liegt. Zumindest solange bis Guardians Path verfügbar ist, werde ich daher wohl mit 1H+Schild starten und später vielleicht in einen DW-Setup übergehen.
 
Hab heute auch mal Mönch gespielt und war auch ganz zufrieden.
Wahrscheinlich eine blöde Frage, aber: ich dachte man könnte die Mausbelegung auch anders legen. Ich wollte z.B. aus Secondary gar keinen Skill nehmen, sondern lieber Fists of Thunder und Crippling Wave.

Im Spiel hab ich das aber nicht gefunden.
 
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