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[Diskussion] Summon Angriffsgeschwindigkeit

hab jetzt mal die wölfe und bären soweit ausformuliert, und hoffe ich habe weder fehler drin(rechtschreibfehler ausgenommen) noch etwas wichtiges vergessen...bei den raben...eieiei, ich bin so unsicher...das is alles so schwammig. Ich würde es ganz weglassen, aber du hast dir so ne arbeit gemacht, es MUSS rein. Wäre cool, wenn du nochmal kurz und knapp die funktion der einzelnen parameter nennen könntes.
 
Also, aip1 und aip2 bestimmen in ihrem Zusammenwirken das grundsätzliche Verhalten außerhalb einer Angriffsituation. Dabei ist aip1 in erster Linie für den Kreisflug des Raben verantwortlich (unter anderem wie weit sich der Rabe auf der Flugbahn vom Druiden entfernt), aip2 bestimmt vor allem wie weit sich der Rabe dem Druiden nach Angriffen wieder nähern muss.

aip 3 bestimmt die Pausenzeit zwischen 2 Angriffen, die reale Zeit zwischen den Angriffen wird aber durch das AiDelay noch weiter verlängert. Diese pausenzeit muss man so sehen: Der Rabe muss die 15 Frames des Aidelays zwischen den Angriffen warten, verhält sich aber dadurch zwischen den Angriffen noch nicht so, als würde er eine Kampfpause machen. Wenn aip3 = 0 ist, "wartet" er vor dem Gegner, bis der nächste Angriff gestartet werden kann. Nur durch die Pausenzeit, die sein "Agressionsverhalten" für 5 frames komplett unterdrückt, fliegt er nach einem Angriff weg und sucht sich nach den 5 Frames ein neues Ziel.

aip4 bestimmt die Wahrscheinlichkeit, dass der rabe anch einem Angriff wieder angreift. Dazu muss man wissen: (aus gautchos Skillbeschreibung) "Zwischen jedem Angriff macht jeder Rabe eine Pause von 5 Frames, also 0,2 Sekunden und greift dann mit einer 75%-igen Sicherheit wieder an - tut er dies nicht begibt er sich zurück in die Pausenzeit von 5 Frames."

aip5 bestimmt die Reichweite der Zielerfassung des Raben, in einer solchen Angriffsituation kann er auch die durch aip1 festgelegte Maximaldistanz verletzen.



€: Ach ja: die reale zeit des rabenangriffs zu messen ist quasi unmöglich, da der rabe immer wegfliegt.

€2:
aip 3 bestimmt die Pausenzeit zwischen 2 Angriffen, die reale Zeit zwischen den Angriffen wird aber durch das AiDelay noch weiter verlängert. Diese pausenzeit muss man so sehen: Der Rabe muss die 15 Frames des Aidelays zwischen den Angriffen warten, verhält sich aber dadurch zwischen den Angriffen noch nicht so, als würde er eine Kampfpause machen. Wenn aip3 = 0 ist, "wartet" er vor dem Gegner, bis der nächste Angriff gestartet werden kann. Nur durch die Pausenzeit, die sein "Agressionsverhalten" für 5 frames komplett unterdrückt, fliegt er nach einem Angriff weg und sucht sich nach den 5 Frames ein neues Ziel.

das ist recht schwer zue rlären, es ist auf jedenf all so, dass der rabe sich ohne aip3 im angriff so verhalten würde wie die wölfe und der bär: agressiosnbeibehaltung auch in der pause zwischen den angriffen => fokus auf einem gegner. in den 5 frames von aip3 wird der rabe aber wieder in einen nicht-kampf-zustand versetzt => keine agression, neue zielwahl
 
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So, hab ne menge editiert, animationen dazugemacht, zusammengefasst bisl formatiert...ich denke man kanns jetzt eventuell lesen
 
Jo, sieht gut aus, vor allem mit den Animationen drin

beim Bären würde ich aber noch eins anfügen: Smite hat gegenüber der Standardattacke den Vorteil des Autohits, die Standardattacke trifft reel bei weitem nicht so oft wie in den Tests (wo die von mir gewählten Gegner lvl 1 Zombies waren). Und selbst wenn man einen so deutlichen Unterschied hat, dann trifft sie trotzdem nur zu 95% /waren doch 95, oder?)
 
autohit und 95% beißt sich schonmal ;) schau zu dem thema mal die cth formeln beim librarian an, autohit = 100%.

habe ich vergessen es zu erwähnen dasses autohit hat?

gleich mal schaun
 
ich meinte mit den 95% die standardattacke, denn 95% ist das Maximum der Trefferchance ohne autohit

die Trefferchance der Standardattacke ist ja ar/trefferchance-basiert


€: hasst es ja schon rein editiert
 
hab erstmal meinen rabarberdudu editiert ^ ^ hatte dort noch geschrieben, dass die summons von einer fanatismusaura profitieren :D
 
Was passiert, wenn die Tiere verlangsamt werden? Z. B. unter gegnerischer Holy Frost Aura leiden?
Würde bei eine so verlängerte Animation, z. B. bei den Wölfen die ersten 22 Frames überschreiten? Was passiert in diesem Fall? Starten die Tiere sofort mit Angriff oder warten sie ab, bis weitere 22 Frames abgelaufen sind?

Othin
 
ist noch nicht getestet. aller wahrscheinlichkeit nach werden die tiere aber sofort einen weiteren angriff starten wenn die 22/15 frames überschritten wurden.

der smite des bären würde dadurch wahrscheinlich noch stärker beeinträchtigt werden, da immer 15 frames zwischen 2 attacken liegen
 
Was passiert, wenn die Tiere verlangsamt werden? Z. B. unter gegnerischer Holy Frost Aura leiden?
Würde bei eine so verlängerte Animation, z. B. bei den Wölfen die ersten 22 Frames überschreiten? Was passiert in diesem Fall? Starten die Tiere sofort mit Angriff oder warten sie ab, bis weitere 22 Frames abgelaufen sind?

Othin

ist noch nicht getestet. aller wahrscheinlichkeit nach werden die tiere aber sofort einen weiteren angriff starten wenn die 22/15 frames überschritten wurden.

der smite des bären würde dadurch wahrscheinlich noch stärker beeinträchtigt werden, da immer 15 frames zwischen 2 attacken liegen

Wie wirkt sich Fanatismus auf ein verlangsamtes Summon aus? Lohnt die Aura sich dann evtl. wieder?

K!A.o.S.
 
Berechnungen mit Verlangsamung reineditiert. Weitere Fragen? :)
 
Schöne Beschreibungen :)

>> Der Schadensbonus beträgt unseren Vermutungen nach 15% auf Normal, 60% auf Alptraum und 120% auf Hölle.
Warum testet ihr das nicht einfach? Lasst den Bären einen Spieler angreifen und vergleicht den Schaden mit und ohne Smite. Am besten auf viel Schaden skillen, um die üblichen Rundungseffekte klein zu halten. Wenn die vermuteten Werte innerhalb der Rundungen erklärbar sind: Perfekt.

Hilfe, ich war bei den Müfflern!
 
ich teste das mal,a ber im SP. macht das agnze einfacher, da man den dmg fixieren kann. im grunde genommen brach ich den dmg-bonus gar nicht so zu testen, ich setz einfach den skillbonus für alp auf 1 und für hell auf 3, dann noch +100% dmg/level.

also zB: 100 dmg norm, 200 dmg alp, 400 dmg hell


sollte so klappen, nochn zombie mit 2000 life, 0 regeneration und 0 phys resi und gut ist.


So, Ergebnis:
Norm: 20 Hits: passt, da 100 dmg bei 2000 life

Alp: 10 Hits: passt, da +100% = 200 dmg bei 2000 life

Hell: 5 Hits: passt, da +300% = 400 dmg bei 2000 life

Wenn das mit 1 auf Alp und 3 auf Hell funktioniert, dann funktioniert das auch mit 3 auf Alp und 7 auf Hell
 
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wiki?? wiewawo...ihr könnt doch einfach klauen was ich geschrieben habe...

btw Shadow, kann der Skilllevel durch Kampfaufruf eigentlich um 1 gesteigert werden, sodass der bär mit level 2, 5 und 9 smitet? oder ist der besagte bonus nicht steigerbar?

(ich vermute ersteres, aber wie immer unsicher)
 
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Ja, es wirkt, ist ja ein Skill des Grizzlys. Wirkt ja auch auf den Oak (weil die Aura ein Skill des Oaks ist und nicht einfach als aurastate hinzugefügt wird)


€: Die Aura des Oaks wird nicht vom Difficulty level Bonus beeinflusst, da sie durch den Summonskill hinzugefügt wird, während BearSmite zB ein nativer Skill des Grizzlys ist.
 
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wobei die aura des oaks ja scheinbar nicht den globalen levels unterworfen ist...naja gehört nich hierher. ich schreibs noch in den startpost
 
Mkay, sieht nach Arbeit aus...aber wozu?
Was nützen einem die ganzen hübschen, aber offenbar unnützen Zahlen? Bei den meisten Dudu Builds dienen Summons eh nur als Blocker...warum muss ich also wissen, wie schnell sie keinen Schaden machen? Irgendwie fehlt mir noch ne Motivation im einleitenden Post.

Ansonsten bin ich eh kein Fan davon, das Spiel immer mehr in Zahlen zu zerlegen...das nimmt mMn einem Spiel viel von seiner Unbeschwertheit und Fähigkeit zu überraschen.

Dennoch nochma zumindest für die viele Arbeit ein Lob.
 
Ansonsten bin ich eh kein Fan davon, das Spiel immer mehr in Zahlen zu zerlegen...
Und andere sind eben Fans davon und schauen, ob ein Grizzly nun 14 oder 15 Frames für den Angriff braucht oder ob der PartyXP-Bonus nun 35% oder 34,77% ist (was im Spiel kaum Auswirkung hat, aber für andere Tests wichtig ist).
Alle Calcs beruhen darauf, dass sowas herausgefunden wird - hast du noch nie einen genutzt?

Abgesehen davon gibt es ja Summoner-Druiden, sind nur extrem selten.
 
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