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[Diskussion] Summon Angriffsgeschwindigkeit

summonerdudus sind leider ein wenig zu kurz gekommen als der schaden vergeben wurde, was aber keineswegs heißt, dass der gute unspielbar ist.

eher ein erfreulicher umstand ist es, dass der grizzly auch von den skills die von items kommen synergiert wird, und somit jedem druiden als starker blocker dienen kann.

Abgesehen davon, dass er in einem reinen summonerbuild fast unbesiegbar ist, macht er ne ganze menge schaden, und kann gegner im pvp mit ein oder zwei tatzenhieben umhauen wenn das erforderlich ist.
 
Super Zusammenfassung finde ich.
Sogar jemand wie ich, der von solchen Sachen einfach mal keine Ahnung hat, versteht das ganze.
Daumen hoch :top:
 
von wegen keine ahnung und so, hab da mal ne kleine begriffserklärung an den anfang gesetzt, für die leute die nicht wissen was ein frame (im speziellen bei diablo) bedeutet
 
so, ich denke wir können die letzten Seiten dieses threads mal als arbeitsthread missbrauchen, ändert ja nix von dem was am anfang steht. wenn eine überarbietung/ergänzung der herbeirufungsskillbeschreibung stattfindet, wäre der inhalt des Startposts ja eh teil davon.


a) aus dem PK, Nefarius Bug Sammlung:

"Summoned monsters will recieve extra attack rating and defense equal to 100% of the value listed in MonLvl.txt for their mLvl (noratio is ignored)"

dazu hier ein Thread aus dem AB.



b) zur Lebensberechnung von Minions: aus dem AB
Ist eigentlich ganz einfach, wie Onderduikers Test zeigt gilt für das Leben der Pets nicht: baselife *(100+(%life durch oak)+(%life durch bo)+(%life durch WdE)/100), sondern: Life = (Baselife * (100 +%life durch WdE)/100) * (100+(%life durch Oak)+(&life durch BO))/100
(vllt noch klammerfehler drin, aber was ich meine sollte klar sein. Der Lifebonus der Wölfe des Entsetzens wirkt multiplikativ, nicht additiv, zur Erhöhung durch Oak/BO/JAH-Runen)

Onderduikers Formel dazu: (HP x (100 + SDW)/100) x ((100 + OS + BO)/100)

c) Meine Tests zum Geisterverhalten:

so, so einfach wie bei anderen ist das Ganze schon mal nicht und das Geisterverhalten ist auch teils hardcoded

Das Verhalten von Minions beruht ja im wesentlichen auf den aiparametern (1-5), wobei 5 bei den Geistern keine Wirkung hat.

Aiparam1 (20) ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Geist vor einem Gegner flieht.

Aiparam 3 (30) ist die Reichweite, ab der der Geist hinter dem Druiden her teleportiert, dies war jetzt noch recht einfach.

Ab hier bitte ich um bestätigung/Korrektur, da das Ganze nur auf Vermutungen/Beobachtungen basiert, die jedoch beiw eitem nicht so eindeutig waren wie bei aip1+3:

Aiparam 2 (30) scheint die Wahrscheinlichkeit zu sein, dass sich der Geist zum Druiden bewegt, wenn ein Gegner sich ins einer Reichweite befindet. Diese reichweite hat nichts mit der Näherungsreichweite von aip1 zu tun, sie ist weitaus größer (knapp eine halbe Bildschirmdiagonale schätze ich mal). Im Übrigen: bei sehr kleinen Werten kommt es sehr selten vor, dass der Geist dem Druiden auch nicht folgt, wenn sich kein gegner in der Nähe befindet. Eine Wahrscheinlichkeit lies sich bei den seltenen Fällen nicht feststellen, interessanterweise traten die Fälle relativ gehäuft auf (also ein paar mal hintereinander, dann wieder ewigkeiten gar nicht etc.). genauso kam es in sehr seltenen Fällen vor, dass sich der Geist dem Druiden näherte, wenn ein Gegner in der Nähe war, dies ebenfalls gehäuft. meine Vermutung dazu: es kollidiert das aiparam mit einer hardcoded Eigenschaft des Geistes, die das Bewegungsmuster ausserhalb des Kampfes festlegt.
Wie oft das überprüft wird, wird wohl so sein, wie die aip-festgelegten aktionen anderer wesen, vom aidelay hängts jedenfalls nicht ab.


Aiparam 4 (20) ist für mich ein einziges Mysterium, ich werde nicht schlau da draus. Ob ichs jetzt auf 0 oder 100 setze, bisher hab ich keinen Unterschied bemerkt.


Nach kleineren Beobachtungen bin ich mir übrigens zu 99,9% sicher, dass die Wirkungen der Aiparams bei den verschiedenen geistern identisch sind, dafür spricht auch, dass es in der monai.txt nur einen eintrag für die 3 geister zusammen gibt.


Ach ja, Anbei die Erklärungen aus der 1.09er Monstats zu den aip-Einträgen:

aip1: walk away chance (macht Sinn)
aip2: follow boss chance (macht im Kampf Sinn, sonst nicht)
aip3: Warprange (macht Sinn)
aip4: range run to boss (ich hab keine ahnung was gemeint ist, boss scheint ja der spieler zu sein, siehe aip2 (vllt nur im kampf?). run bezeichnet jedenfalls nicht rennen, der Geist benutzt rennen nicht (ich hab die differenz dazwischen so eingestellt, dass es aufgefallen wär und es ist nicht einmal vorgekommen)


€: Die Geister fliegen nicht durch bonewalls (hab den rittern aus dem CS einfach mal Bonewall als einzigen skill gegeben)

€2: Ach ja, das Grundverhalten der Geister ausserhalbd es Kampfes wird anscheinend nicht durch die aips beeinflusst, der Geist fliegt recht planlos durch einen Bereich um den Druiden, der in etwa dem Standardlichtradius des Druiden entspricht.




d) Ranken: folgt
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi,
wie hängen die Parameter der Geister mit dem Zeug von Gautcho zusammen? Habe da noch:
"Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Geist seine Lauf- bzw. Schweberichtung ändert liegt bei 20%, die, dass er dem Druiden folgt bei 30%. Mit einem Teleport überbrücken die Geister bis zu 20 Meter. Ist die Distanz zwischen Druide und Geist größer als 13,3 Meter so bewegt sich der Geist zurück zum Druiden." Wäre außerdem nett, wenn Du die Werte der Parameter dazuschreibst.

Bezüglich des Bugs mit der Def habe ich mich übrigens geirrt, das bedeutet nicht, dass einfach die Def verdoppelt wird, sondern hängt dann noch vom Charlevel up. Hoffe im AB oder/und hier auf Klärung, die auch ein Nicht-Modder versteht. Evtl. ist das alles ähnlich wie die zusätzliche AR der Sklette, was mit ein Grund für Balkoth's Calc war.

So kurz, wie Nef das im Bug thread beschreibt, muesste das grundsaetzlich fuer alle Beschworenen Einheiten gelten. Also auch Decoy, Shadows, Valk, Skels, SkelMs, Golems, Revives (auch Hydra, BW, BP). Halte ich aber nicht für warscheinlich. Aufgrund einem kurzen Blick in die Skills.txt vermutet Lib, dass die Beschwoerungsfunktionen alle erstmal unterschiedlich sind. Logisch ist das beim Decoy, was ohnehin eine Sonderstellung hat, sowie bei Valk und Shadows. Die Golems nutzen bis auf IG die gleiche Funktion. IG braucht ein Itesm, aber das ist textcoded, die Uebernahme des Items in ein anderes Spiel waere aber Rechtfertigung genug fuer eine eigene Func. Skels und SkelMs nutzen die gleiche Func. Die Druidenviecher - und zwar alle Tiere ausser den Raben, und die Totems - nutzen alle die gleiche Func. Raben sind extra, und alle Ranken nutzen eine andere, gleiche Func. Erstmal wuerde Lib davon ausgehen, dass nur die Viecher (Woelfe, Grizzly, Totems) von dem Bug betroffen sind.

Nochmals zu den Tieren, da habe ich einen alten Hinweis gefunden, wonach die Eigenschaften der Masteries bei wechsel auf Equipe mit weniger Skills nicht erhalten bleiben. Ist da was drann, oder ist das nur veraltet? Link: Lothric (24-06-2004) unter XIII. Pre-buffing Summons http://forums.diii.net/showpost.php?p=2161992&postcount=4.

Othin
 
Erstmal ist für mich die Frage woher Gautcho seine agnzen Erkenntnisse hat, das ist aus seinen beschreibungen ja leider nicht mehr ersichtlich



Das Verhalten des Geistes unterscheidet sich ganz gewaltig von Kampfsituationen zu Nicht-Kampf-Situationen, also so allgemein wie Gautcho das beschreibt ist es imho nicht


"die, dass er dem Druiden folgt bei 30%" das ist aip 2, aber nur im Kampf, ausserhalb des Kampfes hatte aip2 bei mir so gut wie keine Auswirkungen


"Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Geist seine Lauf- bzw. Schweberichtung ändert liegt bei 20%" ist nicht ganz korrekt, ich bin aber nach ein paar test sehr sicher dass das aip4 ist. Mit aip4=0 fliegt der Geist gradlinig seine Bahnen ab (wenn er den Druiden oder das Ende seines Bewegungsradius erreicht hat, dann wechselt er immer die richtung oder er bleibt stehen). Mit aip4=100 wechselt er zwischendurch ständig die Flugrichtung. Das bezieht sich aber wiederum quasi nur auf Nicht-Kampf-Situationen, da er sich bei gegnernähe meistens nicht bewegt. Eigentlich nur, wenn er vor einem Gegner flieht (aip1), sich zum Druiden hinbewegt (aip2) oder er sich nach letzterem wieder von ihm entfernt. Richtungswechsel waren dabei aber nicht erkennbar.

Dies widerspricht zwar dem Gefühl der meisten Spieler, Ich denke aber, dass das daran liegt, dass man die Situationen in denen er sich ungünstig verhält einfach besser im Kopf behält, als die wo er es nicht tut.


"Mit einem Teleport überbrücken die Geister bis zu 20 Meter. Ist die Distanz zwischen Druide und Geist größer als 13,3 Meter so bewegt sich der Geist zurück zum Druiden." hängt nicht an den aiparams

Es ist aber so: Wenn der Druide sich bewegt, folgt der Geist seienr Bewegungsrute, wobei er mit hohem aip4 dieser durch die häufigeren Richtungswechsel genauer folgt. Die 13,3 Meter könnten der Bewegungsradius des Geistes sein, wobei mir 13,3 Meter doch etwas viel vorkommen. Das mit dem "in etwa Lichtradius" bezog sich ja genau da drauf.



Zu Def etc. soll Snowball was sagen, damit wollte er sich eh beschäftigen.


Zum prebuffing: Ich hab mir nen Druiden mit allen Pets auf lvl 1 und ner Waffe mit insgesamt +21 zu Grizzly/Dire Wolf /Spirit Wolf gemacht

Mit lvl 22 gecastet und Gegner in A4 Hölle angreifen lassen (diese Leichenspucker). Mit dem Slot: pro Treffer etwa 1/15 vom Leben des Gegners weg, Grizzlyleben sinkt nicht merklich. Dann auf den anderen Solt geswitcht => 0 + Skills
Resultat: Der Bär macht pro Hit quasi keinen merklichen Schaden mehr, bekommt aber weit mehr Schaden


War jetzt kein wirklich genauer Test, aber ich habs lange genug gemacht um mir sicher zu sein, dass die Masteries nicht erhalten bleiben. Nen weitergehenden Test halte ich deswegen auch nicht für nötig



Bei den Ranken amch ich später weiter, genug für diesen Abend. haste da vllt auch noch was von gautcho? (also zum Verhalten, in der Hinsicht steht in der Beschreibung gar nichts)
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi,
bevor ich zu den Ranken komme, noch eine Sache. Schade dass Lothric mit dem Ancasten recht hatte. Haben Sloweffekte auch Einfluss auf Geister und Ranken? Bzw. wäre dann Gedeihen nützlicher als Fana, oder?

zu Ranken algemein
- von Gautcho:
Die Ranken gibt es in drei Ausführungen und agieren vor allem unter der Erde, wo sie nicht angegriffen werden können. Kommen sie kurzfristig an die Oberfläche, zeigen sie ihr volles Potenzial, das häufig unterschätzt wird. Auch hier muss man sich zwischen den dreien entscheiden, man kann immer nur 1 Ranke mitnehmen.
Ein Problem der Ranken, ist ihre meist recht geringe Lebensdauer, da die Ranken keine Resistenzen besitzen und ein geringes Lebensposter haben. An der Oberfläche, kann eine Ranke daher schnell vernichtet werden. Dann muss man öfters eine neue Ranke beschwören. Das Verhalten der Ranken ähnelt sich, einzig die Wartezeit zwischen zwei Angriffen ist unterschiedlich. Ansonsten ist zu sagen, dass sie Gegner bzw. Leichen im Umkreis von 13,3 Metern angreifen bzw. zerstören. Ohne Feinde oder Leichen im Visier entfernen sich die Ranken um bis zu 6,7 Meter vom Druiden und mit einem Teleport können sie bis zu 23,3 Meter überbrücken.

- von Lib:
Wie bei den Geistern funktioniert Leech in keiner Schwierigkeitsstufe. Bei Angriffen wird zur Berechnung der gegnerischen Trefferchance die Umrechnung ¾ Level des Druiden + castlevel als Defender Level der Ranke herangezogen. Die Ranken haben keine vorgegebenen Resistenzen. Im Gegensatz zu den Geistern und Tieren haben sie keinen Bedrohungswert. Ihre Geh-/Laufgeschwindigkeit beträgt 7 Yards pro Sekunde und sind somit etwas schneller als die Geister. Sie haben ein AI-Delay von 15 Frames.



Zu PC: Uf, das ist aus verschieden Quellen, u. a. Lib, Alram's Finalized Poison Creeper Guide (noch aus 2003) (http://www.theamazonbasin.com/d2/forums/index.php?act=ST&f=57&t=27873&s=) und electricblue's Poison Creeper page dazu (http://www.geocities.com/welett/creeper.htm), der LL (http://www.lurkerlounge.com/forums/...pid=51609&mode=threaded&show=&st=&#entry51609) und weitern Komments im AB zu Summons und der Nützlichkeit von PC, beobachtetem PC Verhalten.

Der Gift-Kriecher ist ein Minion, daher haben Gegenstände mit den Eigenschaften ‘+ Gilft Skill Schaden‘ oder ‘– Gegnerische Gift Resistenz‘ keinen Einfluss auf den Schaden der Ranke. Nur der Skilllevel, mit dem die Ranke gecastet bzw. angecastet wurde, bestimmt ihren Giftschaden und ihre Mattendauer. Im PVP kann PC nicht von anderen Spielern angegriffen werden. Der PVP-Schaden beträgt etwas weniger als ¼.

PC verbringt die meiste Zeit unter der Erde und kommt nur zum Angreifen an die Oberfläche. Beim Angreifen legt sie eine Giftmatte an der Oberfläche aus. Die Größe der Giftmatte ist immer gleich. Mit steigendem Castlevel steigt in Dauer der Matte und ihr Giftschaden. Die Matte bleibt bestehen, bis ihre gesamte Dauer abgelaufen ist, unabhängig davon, ob der Gift-Kriecher inzwischen gestorben ist oder nicht. Alle Gegner, die während der Lebensdauer der Matte, auf der Matte stehen oder darüber gehen, werden vergiftet. Sobald eine Matte entstanden ist, begibt sich die Ranke wieder unter die Erde auf Suche nach einem neuen Ziel. Der Gift-Kriecher wird also weiterhin neue Matten auslegen, solange noch ein Gegner in Reichweite ist. Tatsächlich wird er versuchen, für jedes Monster eine neue Matte auszulegen, so dass mehrere Matten neben- und übereinander liegen können. Jede Matte vergiftet separat alle Monster, die auf ihr sind.

Gegen Einzelgegner ist der Giftschaden sehr gering, er wirkt über 4 Sekunden. Man muss aber bedenken, dass Gift die Monsterheilung verhindert und somit ein sehr wichtiger Faktor, vor allem gegen Endgegner ist. Sind mehrere Gegner auf einer Rankenmatte und oder werden mehrere Matten ausgelegt, so kommt noch ein gesonderter Effekt hinzu. Sobald sich mehrere Gegner auf einer Matte bewegen, wird auf der Matte ein Effekt ausgelöst, der dazu führt, dass der ursprüngliche Giftschaden jeden Frame neu appliziert wird. Daher werden mehrere Gegner auf der Matte immer wieder neu vergiftet, in diesem Fall stackt Gift ausnahmsweise in einem nennenswerten Bereich. Dies ist so wirksam, das man PC auch als Werkzeug zur Massenvernichtung bezeichnen kann. Je mehr Gegner da sind, desto effektiver ist der Gift-Kriecher. PC ist auch noch auf Hell gut gegen größere Gegnergruppen einsetzbar und ein recht guter und schneller Killer. Die Gegner bleiben vergiftet, bis sie die Matte verlassen oder die Dauer der Matte abgelaufen ist, die Matte verschwindet und die 4 Sekunden abgelaufen sind. Bei hohen Schadensraten werden einige Monster, wie z. B. Gefallene, verrückt und versuchen den Matten zu entkommen.

Je nach Gegnerleben und Gegnerdichte auf einer Matte liegt der Nutzen vom PC beim Austeilen von Schaden auf Gegnergruppen, Ablenken und Beschäftigen von Monstern, Regeneration unterbinden oder Scouten.
PC hält sich meistens in der Nähe des Druiden auf. Wenn die Ranke ein Gegner wahrnimmt, bewegt sich die Ranke direkt darauf zu und greift an. Sobald der Gift-Kriecher eine Matte gelegt hat, verschwindet er um einen neuen Gegner zu suchen. Normalerweise führ das dazu, dass sich die Monster vom Druiden weg bewegen. Will man aber, dass PC ein bestimmten Gegner angreift, so castet man PC direkt auf über etwas (z.B. eine Tür oder ein Boss). Wenn PC neben einem Mob gecastet wird, wird PC sofort angreifen und somit eine Matte genau da machen, wo man diese haben will. Daher ist eine mögliche Art den Nutzen PC zu maximieren, PC auf einen bestimmten Gegner zu spamen und somit die ganze Gegend mit mehreren Matten auszugelegen. Dies ist besonders in Türen oder engen Gängen nützlich. Da eine Matte eine längere Zeit bestehen bleibt, kann man auch Mobs über diese Matten locken. Beim Scouten castet man PC an den Bildschirmrand. Kommt der PC zum Char zurück, so ist da nichts. Läuft der Char zum PC, so geht der weiter vorwärts, bis Mobs da sind. Im besten Fall beschäftigen sich die Mobs dann erst mal mit dem PC. Es können auch mehrere Matten gleichzeitig vergiften.

* Fertigkeit: Gegner mit verseuchtem Boden vergiften
* Mattendauer: 5 s + (castlevel – 1) x 1,25 s
* Wartezeit zwischen 2 Angriffen: 100 Frames, also 4 Sekunden
• sLvlPC = sLvlVineAttack
• Anzahl Ranken: 3 + (sLvl - 1) * 1, maximal 12
• verseuchter Boden (Subtiles?): 3 + (sLvl - 1) * 1, maximal 24
• Delay Verseuchung: 35 Frames
• minimale Distanz (?): 2 Yards
• Delay zwischen Vergiftungspulsen einer verseuchten Bodenkachel: 15 Frames
• Dauer der Bodenverseuchung eines Segments: 100 + (sLvl - 1) * 25 Frames
* Manakosten: 8
* Bedrohung: keine
* Grundleben: 42 - 58
* Leben: [Grundleben + ( castlevel - 1 ) x 12,5 Leben]
Bzw.: Grundleben x (1 + ( castlevel - 1 ) x 0,25)
* Lebensregenerationswert: 3
* Regeneriertes Leben pro s = 25 x maximales Leben x 3 / 4096 s
* Grundverteidigungswert: 25
* Geh/Lauf-Geschwindigkeit in Metern bzw. Yards pro Sekunde: 7/7
* AI Delay: 15 Frames

Bei den beiden anderen Ranken habe ich eigentlich nichts besonderes, nur noch das was auch bei Gautcho und Lib zu finden ist:


Aasranke/Carrion Vine
Die Ranke zerstört mit der Fähigkeit "Corpse Cycler" Leichen erledigter Gegner und überträgt dafür, sichtbar an einem roten Transparenteffekt, Leben an den Druiden. Die Menge des übertragenen Lebens beträgt einen vom castlevel abhängigen Prozentwert des maximalen Lebens des Druiden.
Zu beachten ist natürlich, dass diese Leichenzerstörung im Zusammenspiel mit den Wölfen des Entsetzens und deren Feral Rage etwas kontraproduktiv ist, insgesamt hat man aber im Großen und Ganzen genug Leichen.

* Fertigkeit: zersetzt Leichen und gibt dem Druiden daraus Leben
* übertragenes Leben: [{ 0,09 * [110*sLvl / ( sLvl + 6 )] } + 3]
Minimal 4%, Maximal 12 %, sonst 4/5/6/7/8/9/10 % bei castlevel 1/2/3/5/7/11/16
* Manakosten: 10
* Bedrohung: keine
* Grundleben: 80 - 110
* Leben: [Grundleben + ( castlevel - 1 ) x 23,75 Leben]
Bzw.: Grundleben x (1 + ( castlevel - 1 ) x 0,25)
* Lebensregenerationswert: 3
* Regeneriertes Leben pro s = 25 x maximales Leben x 3 / 4096 s
* Grundverteidigungswert: 92
* Wartezeit zwischen 2 Angriffen: 50 Frames, also 2 Sekunden
* Geh/Lauf-Geschwindigkeit in Metern bzw. Yards pro Sekunde: 7/7
* AI Delay: 15 Frames


Sonnenkriecher/Solar Creeper
Der Sonnenkriecher ist das Mana-Gegenstük zur Aasranke. Er zerstört mit der Fähigkeit "Vine Cycler" Leichen erledigter Gegner und überträgt dafür Mana an den Druiden. Dies wird durch einem blauen Transparenteffekt angezeit. Analog zur Aasranke, beträgt die Menge des übertragenen Manas einen vom castlevel abhängigen Prozentwert des maximalen Manas des Druiden.

Zu beachten ist natürlich auch beim Sonnenkriecher, dass diese Leichenzerstörung im Zusammenspiel mit den Wölfen des Entsetzens und deren Feral Rage etwas kontraproduktiv ist, insgesamt hat man aber im Großen und Ganzen genug Leichen.
Grundsätzlich gibt es kaum Druidenarten, die an Manamangel leiden. Durch die für die Manaübertragung ungünstige Berechnung ist der Managewinn sehr gering, daher kommt Sonnenkriecher kaum zum Einsatz.

* Fertigkeit: zersetzt Leichen und gibt dem Druiden daraus Mana
* übertragenes Mana: [{ 0,07 * [110*sLvl / ( sLvl + 6 )] } + 3]
Minimal 1%, Maximal 8 %, sonst 2/3/4/5/6 % bei castlevel 1/3/4/7/12
* Manakosten = 13 + castlevel
* Bedrohung: keine
* Grundleben: 138 - 192
* Leben: [Grundleben + ( castlevel - 1 ) x 33 Leben]
Bzw.: Grundleben x (1 + ( castlevel - 1 ) x 0,2)
* Lebensregenerationswert: 3
* Regeneriertes Leben pro s = 25 x maximales Leben x 3 / 4096 s
* Grundverteidigungswert: 165
* Wartezeit zwischen 2 Angriffen: 50 Frames, also 2 Sekunden
* Geh/Lauf-Geschwindigkeit in Metern bzw. Yards pro Sekunde: 7/7
* AI Delay: 15 Frames

Das ist jetzt zwar einiges, ich hoffe aber dass Dir das etwas beim Analysieren der Skills hilft.

Edit: hatte einen der Links falsch bezeichnet.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich denke mal dass Fana wegen des hohen Angriffsdelay sowieso ineffektiv ist (falls es wirkt, Auren und slow teste ich jetzt mal)



Jup, vielen dank, die anderen aiparams teste ich heute

Fana/Slow/Gedeihen teste ich heute mal, vllt hat SNowball ja nen Tipp dazu wie er das bei den Tieren gemacht hat


Zur "Angriffsgeschwindigkeit": Der Giftkrieher unterscheidet sich dabei stark von den anderen beiden Ranken

Wenn man aip1 (so eine art delay zwischen den attacken und das aidelay rausnimmt), dann vernichten die Aasranke und der Sonnenkriecher mit mehreren Ranken Leichen (es sind tatsächlich mehrere Ranken an der Oberfläche unterwegs).
Der Giftkriecher hingegen ist immer nur mit einer Ranke an der Oberfläche.
Weiteres folgt später, ich hab grade nur mal gautchos Werte zu den "Verwetungen" der Ranken nachgerechnet (und für slvl >20 dazu genommen)


Der Rest scheint korrekt zu sein


Aip2 ist die Reichweite, in der die Ranke den gegner angreift


Zu Aip4: Versteh ich nicht wirklich

Bei geringen Werten und 2 Gegnergruppen vergiftet der Giftkriecher ziemlich abwechselnd die Gruppen, er wählt also ständig ein neues Ziel zum vergiften.

Bei hohen Werten bleibt er jedoch bei seinem Ziel, auch wenn sich eine gruppe nicht-vergifteter gegner in seiner attack range befindet, vergiftet er diese nicht.

Ich könnte mir aip4 damit lediglich als eine Art "Gegnerbindung" feststellen (eine Range scheints ja nicht zus ein, sonst müsste das Ergebnis ja umgekehrt sein)



€: Flüche und Auren:

Vigor wirkt definitiv nicht auf die Ranken, genausowenig wie Altern
Auf die Geister wirkt beides

(hab Vigor mit +700% laufgeschwindigkeit auf ein item gepackt, der geist kann mir folgen, die ranke nicht. der Geist wurde durch Altern langsamer, bei der Ranke war nichts zu bemerken. Die hatte auch kein Overlay, dass den Fluch anzeigt)
 
Zuletzt bearbeitet:
fana und slow hab ich einfach gerechnet...das is nicht besonders schwer, ich machs bei gelegenheit, gib mir am besten mal die codes der viecher. allerdings wüsst ich jetzt nicht, ob die überhaupt unter sloweffekten und auren leiden können (ich glaube nämlich nicht).

das mit den auren hatte xardas für die raben getestet, mal schaun, da muss eigentlich irgendwo n eintrag sein ob sowas wirkt.

gedeihen hab ich garnicht drin, aber da gibts sicher auch ne formel wie sich das aufs velocity auswirkt
 
Es gibt nen no aura eintrag in der monstats, wenn der =1 ist, dann wirken "befreundete" auren nicht. nen eintrag auf 1 dort haben aber nur boneprison und bonewall

Vigor zB wirkt aber definitiv nicht auf die Ranke
 
Hi Shadow,
hört sich schon interessant an, was Du bis jetzt hast.

Bei PC fällt mir noch folgendes ein. PC geht nie auf PoisI Gegner, es sei denn es handelt sich um Stationäre Ziele (aka Türen, Katapulte usw. ) Also muß PC bei der Gegnerwahl eine Abfrage machen, ob der Gegner PoisI ist. Man kann das nur umgehen, wenn mann PC direkt auf den PoisI Gegner castet. Nicht getestet habe ich, wie PC sich bei PoisI unter LR verhält, ob er mitbekommt dass die Resitenze gebrochen wurde. Komisch ist es natürlich, dass PC bei stationären Gegneren nicht mitbekommt, ob diese Ding PoisI ist oder nicht.

Othin

Edit: Wenn die Ranke nicht verfluchbar ist, wie sieht es mit Kälteschaden und Holy Freez aus. Kann ein Gegner oder gegnerischer Toni die verlangsamen? Wirkt Fana auf die Ranke? Die greift doch an oder arbeiten die Ranken eher wie ne Aura, wie Erlösen? Denke da auch an die Art, wie Tornado Schaden anrichten kann, der keinem NHD unterliegt - da NDH nur auf direktem Treffer liegt, nicht auf dem PulsDam.
 
Zuletzt bearbeitet:
Gegnerischer Toni etc. sollte Snowball besser testen, das geht im PvP besser. Ich hab nämlich keinen Battlenetacc mehr

Fana ist sonnne Frage, das Problem ist halt das extrem lange Attackdelay, welches sehr wahrscheinlich wesentlich länger ist als die Animationslänge. Sowas kann ich im SP nur schwer zuverlässig testen


Das mit Poison immunen teste ich jetzt mal und dann noch was aip3 bewirkt


Die Ranke nutzt zum Angriff nen Skill, Vine Attack, den schau ich mir vorher noch mal an
bei diesem Skill gibt es einen Eintrag den ich nicht verstehe: "frames to apply aura to target" = "20"
Ich hab bisher auch keine Unterschiede gemerkt, wenn ich den Wert drastisch erhöht oder gesenkt habe


Ach ja: Diesen Skill bekommen die anderen ranken auch als Sumskill (durch den Summonskill der jeweiligen Ranke). In der Monstats der jeweiligen Ranke ist er aber nicht verzeichnet. Es macht auch keinen unterschied, wenn man den Eintrag in der Skills.txt einfach löscht, da die Ranken ihn sowieso nicht benutzen.

Sonst ist dort nicht viel zu finden, nur ein auratargetstate "slowed" mit nem auratargetstate "velocity percent - 100"

auratargetstate laut PK: "The state being applied to the reciever of the aura / buff / curse."
Die Frage ist jetzt, wer der Empfänger der Aura ist, es lässt sich jedenfalls keine Verlangsamung der Gegner erkennen.



€: dass der Giftkriecher Giftimmune nicht angreift kann ich nicht bestätigen, ich hab ihn genau in die Mitte zwischen Giftimmune Zombies und nicht-immune Fallen gecastet und er griff fröhlich alles an, was in seine reichweite kam, unabhängig von der Immunität. An iwelchen aips liegts nicht, hab dei ursprüngliche monstats verwendet und nur die Zombies poisonimmune gemacht


€2: bei der Aasranke und beim Sonnenkriecher sehe ich bei aip4 keine Funktion. Die "Jagdreichweite" wird ja von aip2 beeinflusst, Gegnerbindung wie beim PC ist imho sinnlos


€3: was ich oben geschrieben hab zu den attacken des PC stimmte so nicht, wenn man das attackdelay runtersetzt und nen höherleveligen PC nimmt, dann greifen mehrere ranken gleichzeitig an



Begrenzende Faktoren der Angriffsgeschwindigkeit des Giftkriechers

So, hab noch ein paar test zum Giftkriecher und seinem Angriff gemacht. Erstmal gibt es 3 Einträge, die die Angriffsgeschwindigkeit nach unten begrenzen: das ai delay, aip1 und aip3

Derjenige dieser 3 Werte der am höchsten ist, bestimmt die Dauer bis zum nächsten Angriff in Frames, das ist normalerweise aip1 mit 100. Nun gibt es aber eine interessante Grenze, wenn nämlich aip1 <17 wird, dann kommt es zu Angriffen in rasender Geschwindigkeit, es greifen tatsächlich mehrere Ranken an. Unabhängig davon, wie hoch aidel und aip3 sind.


€4: Zum Sonnenkriecher und zur Aasranke. Ihre Leichenfressgeschwindigkeit wird nur von 2 Faktoren begrenzt: aidel und aip1 (so begrenzend wie beim PC); aip3 hat hier keine Auswirkung.

Meine Vermutung zu aip3 und aip4 bei den Verwerterranken: ohne Funktion, Mit dem Vine Attack Skill verknüpft, den die Ranken durch den Summonskill erhalten, wegend es fehlenden monstats Eintrags aber nicht benutzen.




Fraglich sind jetzt noch Einflüsse wie:

Slow (Toni, Holy Freeze, cold dmg)
Auren (vor allem Fana)
Flüche (Altern)


Das sollte Snowball aber im PVP testen, wegen der grßeren Sicherheit


dann noch der Def/Ar-Bug der Minions


€5: hinsichtlich der vergiftungwirkung des PC kann man ja auf die FAQtoids verweisen, das sieht doch ganz gut aus. jedenfalls nicht offensichtlich lückenhaft/falsch



€6: @ othin: wie soll der bug denn funktionieren? hab mich damit noch gar nicht beschäftigt
 
Zuletzt bearbeitet:
also zu den auren auf die raben. ich weiss jetzt nicht ob die raben bei no aura haben, aber beim test hatten die viecher halt 8 avg dmg und hätten mit den runden ~ 2k offweapon ed von den auren eines palas ja einen deutlichen mehrdmg anrichten müssen ( 168 wären es dann).

da aber nichtmal 5 von den raben eldrich oder einem seinem diener mit einem angriff nennenswerten dmg zufügen konnten oder durch fana die raben sichtlich schneller gewesen wäre, gehe ich davon aus, dass die auren auf jedenfall nicht wirken.

also ob ich die auren an oder aus hatte war kein unterschied bemerkbar und bei so extremen werten hätte man defenitiv einen bemerken müssen, wenn die auren wirken.

ps: da das hier ja recht gut läuft, hättet ihr eigentlich auch interesse das gleiche mal mit den skells/ minions vom nec zu machen? da wird auf nem summenor beast ja so hoch gelobt, aber wenn es da ähnliche beschränkungen gäbe wie bei den pets vom dudu, würde sich der effekt doch deutlich einschränken. zb das die magier schneller werfen etc. wenn da ne warte ani iwo drin steckt, wäre das ja ziemlich blöde ^^
 
naja, vllt irgendwann mal, und auch nur, wenn da wirklich bedarf besteht. bei den Necs wurde eh schon weit mehr getestet als bei den Druiden


die raben haben keinen no aura eintrag, vllt hängt das einfach an der aura selber, dass sie auf bestimmte ziele nicht wirkt


Weit gekommen? Ich hab keine Ahnung wie man, wenn es da nen Bug gibt, an die ar/def-werte kommen soll und die sind nicht so ganz unerheblich...
Also @ Othin zum 2.: Wenn die genau Wirkung des Bugs nicht bekannt ist, wie soll man dann genaue Aussagend dazu treffen?

in der cth-Formel "CtH % = (100 * AR / (AR + DR)) * (2 * atLvl / (atLvl + dfLvl)) "

ist atlvl=clvl bei pets, oder?



ach ja: warum hängt die def der pets vom clvl ab?
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie Balkoth das damals bei den Skletten rausgefunden hatte, weiß ich nicht. Als im AB MadScientist seinen Druiden Pet Calc machen wollte, habe ich ihn nur auf die deutschen Ergebnisse hingewiesen und gebeten bei Balkoth nachzufragen. Meine Vermutung war halt, das DruidenPets ihre AR evtl. ähnlich den Skeltten steigern. Die hatten dann einiges auch per PM geregelt, somit habe ich auch nie näheres zu Tests usw. gesehen.


Von Lib habe ich auf nachfrage zu dem im PK genanten Bug bekommen:

"... Allerdings muss, da ja laut Nef noRatio ignoriert wird, dann das MonLvl des Grizzly erst via MonLvl.txt modifiziert werden, wobei gilt monLvl=petLvl=uLvl, also cLvl des Druiden. Plus noch die Erhoehung durch die Wolfsynergie.
Also nicht einfach doppelt soviel, sondern 100% von dem, was in MonLvl.txt fuer ein Monster dieses mLvls (also petLvls, alo uLvls, also cLvls ...) appliziert wuerde.
In diesem Sinne erhalten die Tiere also durchaus ihrem Level gemaess Boni auf def und AR. Und ihr Lvl ist dann gleich dem Summoner-Level (bei den Woelfen ist auch jeweils petLvl=uLvl).
Bei beiden Woelfen steigt def auch 'trocken' per sLvl, aber nur beim Spirit Wolf steigt auch AR 'trocken' per sLvl; Fenris brauchen dazu sLvl vom SpiritW."

Also ist bei dem hinteren Teil der Formel, dem Teil mit (2 * atLvl / (atLvl + dfLvl) der castlevel egal, da dort Petlevel = Druidenlevel gilt.

Halte xardas149 Idee, das Ganze (Fana, Slow, Def, Pre-boosting Masterrieboni Sklettbeherschung/Golembeherrschung) auch für die Sklette abzuchecken für Sinnvoll. Den Aufwand kann ich natürlich nicht beurteilen.
Falls es da Formeln für AR und DR gibt, wäre das super.

Wegen Gift, da hat Onderduiker auch einiges zu gemacht. In der Wiki sind die Infos zu PC zwar dürfig, aber evtl. hat er etwas mehr als Tests: Die Giftseite der AB Wiki ist: http://wiki.theamazonbasin.com/index.php/Poison_damage. Bei Fragen könnte es sich lohnen ihn mit ins Boot zu holen.

Othin
 
mmh in einer extrem langen testreihe könnte man das sicher testen mit ar und def.

def: bär mit 30000 leben und einen sagen wir mal extrem hohen wert bei aip1 lässt sich verhauen...ein treffer müsste akustisch auszumachen sein

ar: ein bär der genau 10 schaden macht schlägt ne zeit lang auf nen char ein. dieser hat keinen regenerationswert. nach ner halben stunde kann man sich dann das ergebnis anschauen anhand des übriggebliebenen lebens. allerdings gibts ja auch hacks die herausfinden wieviel leben diablo noch übrig hat, folglich wohl auch die def. das ganze liegt wahrscheinlich irgendwo im arbeitsspeicher. ausgehend davon kann man eventuell mit gamewiz mal nen versuch starten...
 
das mit dem ar kannst du dann machen...

Für den def test modde ich es so, dass er, sagen wir 500 Treffer bekommen muss um zu sterben. reicht das? oder mehr?

Ach ja: Einwirkungen der Masteries nicht vergessen, vllt ist auch da was verbuggt.

Also: Grizzly 1, spirit wolf 1 testen
Grizzly 10, Spirit Wolf 1
Grizzly 10, Spirit Wolf 10
Grizzly 1, Spirit Wolf 10

vllt noch zusätzlich weitere kombinationen, alles 3 mal, in 10 Wochen sind wir fertig...


Am besten nehm ich nen lvl 50 Char und lvl 50 Gegner

Kümmerst du dich um ar? wär das ok?



€: ach ja, ich hab hier mal die aips gesammelt

€2: ich fang später noch an, das wird eh dauern. und um deine fixe lösung zu machen, dafür fehlt mir das know-how...

naja, man ist schon froh wenn man hier im forum jemanden findet so dass man es nicht alleine machen muss.a lso lass dir zeit, ich werde meine tests eh gewaltig ausdehnen. also so lange bis ein muster erkennbar ist. meinste 500 erfolgreiche treffer reichen? ich überlege ob ich nicht auf 1000 gehen sollte...
zählen kann ich das eh nicht, also taschenrechner mit +1...

€3: obiges mach ich aber nur mit dem bären und mit den geisterwölfen, die wdE werden egnauso sein, wie die Geisterwölfe
Oak, ist weniger, da kein mastery-Einfluss
 
Zuletzt bearbeitet:
ich hab dafür ehrlichgesagt überhaupt keine zeit :D und heute erst recht nich weil ich noch kopfschmerzen hab. zudem finde ich, dass das auslesen des arbeitsspeichers sicher die hübschere lösung wäre...ich muss nur noch rausfinden wie ich das am besten mache...kennt jemand n gutes linuxtool? (wehe es sagt einer "cat /dev/mem")
 
Hi,
bekommen Ranken Lebensboni vom Oak?

Ich habe noch ein paar Links mit Tests zu PC ausgegraben.
Test mit PC von onderduiker: http://www.theamazonbasin.com/d2/forums/index.php?showtopic=76960&view=findpost&p=856984. S. auch Test von Electric Blue, Strategy Compendium http://strategy.diabloii.net/news.php?id=570#Poison Creeper
I edited MonStats.txt and set Death Berserker AI to Idle, ensured they only spawned singularly (Min/MaxGrp = 1), eliminated hit-point variation (MinHP(H) = MaxHP(H)) and regeneration (DamageRegen = 0). I edited Levels.txt to ensure only Death Berserkers would spawn on the Frozen Tundra (Act 5 - Barricade Snow, NumMon = 1, nmon = deathmauler4).

I summoned a level 54 Poison Creeper (329-330 Poison Damage Over 4 Seconds) and counted how many times it had to attack a Death Berserker to kill it; it took 17 attacks. I then summoned a level 54 PC while equipping modified items with +400% to Poison Skill Damage and -100% to Enemy Poison Resistance, and continued to equip them while counting how many times it had to attack a Death Berserker to kill it; once again, it took 17 attacks.

If +400% PSD were applied, it would have resulted in five times the poison damage (at least 4 attacks). Since Death Berserkers have 0% poison resistance, if -100% EPR were applied they would have -100% poison resistance and poison length reduction, resulting in double the poison damage over double the poison length (at least 5 attacks). If both +400% PSD and -100% EPR were applied, it would have resulted in ten times the poison damage over double the poison length (one attack).

Since my modified Death Berserkers had 8,296 life and level 54 PC does 329-330 Poison Damage Over 4 Seconds, if the poison damage were applied once it would take 26 attacks to kill them. Since it only took 17 attacks, clearly the poison damage was applied multiple times (a frame of poison damage is dealt whenever the poison is reapplied).

So even against single, stationary targets, PC does more damage than is displayed.

und Brianc84 http://www.theamazonbasin.com/d2/forums/index.php?showtopic=76960&view=findpost&p=857198 und http://www.theamazonbasin.com/d2/forums/index.php?showtopic=76960&view=findpost&p=864783
Poison Creeper seems to have a hidden damage based on the amount of poison damage it inflicts on a target.

I tried to minimizing the amount of poison damage by setting the duration to 1 frame.

With a 217-221 bite from a regular level 20 creeper, it took 27 (IIRC) hits in order to kill a 1000 life monster. If it was just plain poison damage, it would have taken a lot more hits than 27.

With 256 bite damage, it took 23 hits in order to kill a 1000 life monster again.

With 2560 bite damage, it took just 3 hits to kill that same 1000 health monster. Since the hits took such a big chunk of life, I was able to notice that there are 2 life adjustments with each hit. There may be individual adjustments making up each of those but you can see that there are 2 giant sets of damages taking place.

With 3000 bite, it took 2 hits. I was again able to see 2 health adjustments taking place with each hit.


Now as for the element of that hidden damage: there might be none. I gave the monster physical, fire, lightning, cold, and magic immunity, which seemed to make no difference to the damage. Setting poison resistance to 99 made it do no damage. Although that shows that poison resistance is affecting the damage, this is different in that it hasn't preserved fractional damages you will likely get from resisting by 99%. Chances are that poison res is not directly resisting the damage, but is affecting the calcs for this hidden damage by changing the amount of bite damage. In fact it's like scenarios where the bit damage is set very low, down to the 1-32 range. There, the creeper deals no damage to a 1000 health test subject, not even a hint of fractional poison. However, it does do damage to targets with 100 health. The calculation probably involves the comparison of bite damage in relation to the target's health.

It seems to get a little more complicated with longer duration poisons. A 10-frame, 2560 bite damage poppy kills a 1000 life target in 2 hits with what appears to be 3 life adjustments in addition to the poison damage. The same poison at 2-3 frames long still kills in 3 hits. At 4 frame poison, the target starts dying to 2 hits.

und

Poison Creeper Mystery solved. (I think)

I spent the better part of the day looking at disassembly, but found a lot of functions that haven't been analyzed and found few traces of a formula. So, I looked for something a little simpler.

After slapping a significant NextDelay on the creeper mats, the damage turned out closer to a rate that you'd expect from the skill. A mat that dealt 256 poison damage (65536 bite) with a 1 frame duration killed a 1000 health target in 2 vine attacks instead of 1. A mat that dealt 1 poison damage for 1 frame began killing very slowly, just as you'd expect.

Apparently, this is because the creepers don't create just one poison mat with each attack, they can spawn up to 24, the number based on level. This is controlled by the Poison Creeper's Vine Attack skill, which creates a number of mats, 3 plus 1 for each additional level, with each use.

For single targets at higher levels, the mat collisions will give a burst of damage equal to a second's worth of poison. When dealing with multiple targets, each mat is able to hit continuously, allowing each mat to contribute another frame of poison damage with each tick. Each mat will add as much damage as the poison deals itself, giving you 25x the damage rate with 24 mats cycling through different monsters.



Now as for the element of that hidden damage: there might be none. I gave the monster physical, fire, lightning, cold, and magic immunity, which seemed to make no difference to the damage. Setting poison resistance to 99 made it do no damage. Although that shows that poison resistance is affecting the damage, this is different in that it hasn't preserved fractional damages you will likely get from resisting by 99%. Chances are that poison res is not directly resisting the damage, but is affecting the calcs for this hidden damage by changing the amount of bite damage. In fact it's like scenarios where the bit damage is set very low, down to the 1-32 range. There, the creeper deals no damage to a 1000 health test subject, not even a hint of fractional poison. However, it does do damage to targets with 100 health. The calculation probably involves the comparison of bite damage in relation to the target's health.


The reason for this seems to be that the damages were too small to call for health bar updates. The health bar will eventually update when the discrepancies get large enough.



@SirTheShadow
Du sammelst Sachen für eine FAQ. Ich finde die normalen Skillbeschreibungen etwas dürftig. Bei den Elementarskills gibt es imho ne brauchbare Skilldiskussion im Strategie Compendium (nur Feuerskills) und eine im AB von SoulmanZ, die alle Eleskills behandelt sich dafür aber noch auf 1.10 beta bezieht. Davon sollte einiges für Deine Sammlung verwertbar sein. http://strategy.diabloii.net/news.php?id=541 und http://www.theamazonbasin.com/d2/forums/index.php?showtopic=30653


Da Du Arctik Bast mit aufgeführt hast, ich wäre dankbar wenn nochmal genau geklärt würde, wieviel Schaden im Vergleich zur LSC der macht. Habe dazu verschiedene Aussagen gelesen, incl. der, dass der Skill genauso funktioniert, wie er soll (war von Nef im PK). Einer der Streems ist anscheinend nur Graphik. Arktik Blast ist z. Z. mein Thema und werde dazu (hoffendlich noch dieses Jahr) was bringen.

Wegen meiner Behauptung mit PC und PoisI, ich werde mir das nochmal angucken.

Gruß
Othin

Edit:
So war grad nochmal in Alp A 4 im CS bei den PoisI Giftfürsten. Sobald nur noch PoisI in Reichweite waren, hat PC keine Matten mehr gelegt. Sobald noch ein anderen Gegner wie einer der Ritter auftauchte, wurden auch wieder Matten gelegt.

Hast Du PC mal mit nur PoisI getestet? Kann es einen Unterschied zwischen normalen PoisI und gemoddeten geben?
 
Zuletzt bearbeitet:
Das mit dem poisondmg soll mal wer anderes machen, ich hab von poison dmg ~ 0 ahnung



Aber: Ich bin grade in meinem Arbeitsthread im Blub dabei die Def des Grizzlys über die CTH eines einzelnen Zombies zu bestimmen (keine Crits, fixed dmg, bekanntes Ar, keine regneration des Grizzlys, festes Grizzlyleben). Der Zombie braucht dabei 500 Treffer um den Bären zu killen

Ich hab bisher nur einen test gemacht, wobei der Zombie 859 Schläge gebraucht hat, das macht eine Grizzlydef von ca. 759 (ich bin mal von +/-10 hits ausgegangen, damit ergibts sich eine spanne von 741 - 777 def). Klar ist aber: die def ist weitaus höher als sie sein sollte

Bei ner Grunddef von 300 und ner Spiritwolferhöhung von 50% auf lvl 1, sollte die def des Grizzlys bei ca. 450 liegen

ich werd aber noch einige weitere Tests vornehmen



nein, ne FAQ hab ich eigentlich nicht geplant, es sei denn man will das Druidenpet-FAQ nennen. Eigentlich wollte ich mich nämlcih nur damit beschäftigen, wer weis auch, was mit Patch 1.13 kommen wird...

Die Elementarskills reichen mir so (ausser dem obligatorischen Arktiswind), ein Update zum Tornado, absierend auf Onderduikers Erkenntnissen im AB, ist ja schon hier im Archiv.


Zum Arcticblast: das Jahr ist ja noch lang...
 
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