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Hexendoktoren ♂ ♀ Feuerfledermäuse in Patch 1.0.8

Alles was mit HexendoktorInnen zu tun hat
Die Heuschrecken criten auch, aber das wird nicht mit den gelben Zahlen angezeigt. Das siehst du wenn du auch den normalen Schaden anzeigen lässt. ;)
 
Ich hab jetzt auch die "Standard"-Skills drin: JikMbiwa - Community - Diablo III.
Ich habe glücklicherweise mein Mojo und den Helm tauschen können. Mit dem Equip komme ich jetzt auf 96 Mana/Sekunde mit 1,51 APS. Damit kann ich die Fledermäuse nahezu durchgehend spammen.
Und ich muss sagen, es macht Spaß! Jetzt noch eine Waffe mit mehr Schaden und LL und ich wäre sehr zufrieden.
Btw, habt ihr auch so oft Extragold auf eurem Equip? Ich hab da nie drauf geachtet, weil es irgendwie halt immer ein Stat ist, der ein Item eher billiger als teurer macht. Aber jetzt nervt das schon, da ich eh schon die 300% hab und das somit alles nur verschwendete Affixe sind :/
 
Sobald einem die Mobs ausgehen ist es vorbei mit dem Spiritwalk :P
Aber ja du hast schon recht, mit Spirit Vessel drin stirbt man einmal alle ~5 Runs und für MP10 ist das mMn ein extrem guter Wert.

Jo, dass mit dem ganzen GF ist jetzt nicht perfekt, aber man kann halt nicht immer einzelresis/str billig bekommen.
 
Hab schon lange die Bats genutzt und jetzt sind sie nochmal krass stärker. Die letzte Rune find ich aber immer noch nicht sonderlich toll. Für SC ganz ok mit gutem Gear, aber HC ist mir das dann doch zu riskant. Vorallem selffound.

Wieso macht die 2te Rune eigentlich deutlich(!) weniger Damage als Bats ohne Rune? Irgendwie Fail :D Die zielsuchenden Bats sind auch weiterhin schlecht. Noch nie jemanden damit gesehen.
 
Also ich spiel gerade ziemlich gerne mit den roten explodierenden kröten und den pestfledermäusen. geht ziemlich gut und sieht einfach super aus wenn ein ganzer raum mit kröten gefüllt ist (sofern man genug attackspeed hat)

was mir vom style überhaupt nicht gefällt ist eine zweihandwaffe. das sieht einfach unpassend bei einem WD aus.
gibts eine einhandwaffe die man hervorheben könnte für ein WD? aktuell zock mit schallende wut mit loh.
 
Rare Waffen, am einfachsten bekommt man Äxte/Schwerter da es da anscheinend mal irgendnen bug beim Craften gab oder so.
Stats - hoher avg damage, crit damage, LL, sockel, (int)


Ein WW Barb der Mobs heranzieht, ein Monk mit Cyclone Strike der die Mobs alle auf mich zieht und ein CM Wizard der sie freezed. Leider hat die Kombination nur ~15min gehalten, aber die 15min waren traumhaft^^
 
also eher ll als loh?
hab ich ja schon bisschen falsch investiert.
 
Mit LoH sollte es wahrscheinlich auch funktionieren, aber nie so gut wie mit LL.


Ich quote mich mal selbst, da es hier doch sehr viel besser reinpasst.

Hab gerade erst nen WD mit 2 APS gesehen der ohne Probleme Cloud of Bats gespammed hat (seine Aussage).

Soj+Visage sind -22(max 24) mana pro cast, das sind dann 88 Manareg die man braucht um nicht oom zu laufen.

Er hat 30 Manareg vom Gear+Follower. Basereg ist.... 45(?) wenn ich mich richtig erinnere. ->75 Manareg, da er aber Blood Ritual verwendet braucht er nicht 88 sondern 74,8.

Ob dieser Ansatz besser ist als der Standard "kein IAS" WD, ist ne Frage die ich auf Grund von Goldmangel nicht beantworten kann, aber es bietet auf jedenfall ne Alternative.
 
@ Toarak:

Ich bin mir nicht sicher, ob diese Rechnung so richtig ist bzw. ob es nicht ein paar Bugs im Spiel gibt, denn in meinem Fall, verliere ich mein Mana schneller, als ich es eigentlich dürfte:

1,18 Angriffe pro Sekunde
SoJ mit -9 Mana
-> (66-9)*1,18 = 67,26

+20 Manareg vom Set ergeben 65 Mana pro Sekunde,
womit ich demnach 67,26-65=2,26 Mana pro Sekunde
verlieren sollte.
Ich unterstelle dem Spiel mal, dass das zu 3 aufgerundet wird.

Bei 1005 Mana, die ich habe, sollte das nach dem Ancasten (wenn ich dann noch 1005-(220-9)= 794 Mana habe) also über 4min halten.
Bei einem Test hielt das aber gerade mal 2,5 min!!!
Mit Follower (+4 Manareg) kann ich es aber permanent
casten...

Zu der 2 APS-Variante:
Grundsätzlich finde ich mehr APS nicht verkehrt, dann dann
schneller Crits kommen (mit 1H hat man eh ne höhere CC),
man also etwas konstanter durch LL sein Leben hoch hält,
aber man hat mit 1H weniger LL und auf Blutritual angewiesen zu sein, gefällt mir auch nicht sonderlich.
Oftmals war ich doch froh, meinen Geisterwandler 2sec früher wieder zur Verfügung zu haben (Spirit Vessel).

Ich hab so eine 1H-Variante (aber mit Rest-(4er-)Zuniset und der Fratze+Soj proviert, fand sie aber nicht so schön, lag vllt. aber auch daran, dass ich nicht auf 2 APS kam.


EDIT:
Ich habe gerade mit 1,75 APS bei 96 Manareg und -21 Mana bei den Bats getestet.
Wenn man nun (66-21)*1,75=45*1,75=78,75 annimmt, müssten das ja effektiv 17 Mana/s sein, die man während
des Castens bekommt... Die Realität war bei mir, dass sich da gar nichts tat.
Meine These: Es muss 66*1,75-21=115,5-21=94,5 (gerundet vermutlich 95) sein, also 1Mana/s...

Ist das nun ein Bug oder ist die Beschreibung von Blizzard beim SoJ und der Fratze einfach sehr leicht falsch zu verstehen?
 
Zuletzt bearbeitet:
Hmm das ändert natürlich alles, vielen Dank fürs testen :)

Irgendwas kann da nicht ganz stimmen, denn mMn macht es nur Sinn, wenn die Reduktion vom SoJ/whatever bei jedem Tick stattfindet.
 
Es kann sich ja auch um einen Bug handeln.
Ich weiß von einigen, dass sich momentan nicht umstellen können,
ob beim Drücken von Alt die Gegenstände für 10sec angezeigt werden
sollen oder ganz/gar nicht. Das Problem habe ich z.B. nicht.
Denkbar wäre auch, dass die Reduktion vom SoJ früher per Tick war,
nun aber Blizzard das kurzfristig geändert hat?!
Stammt die Aussage von Deinem Bekannten denn noch vom PTR?
So oder so würde mich das mal interessieren, wie das bei anderen ist.

Noch ein Test:
Gehen wir nochmal von 1005 Mana aus, -9 Mana durch SoJ und 1,18 APS.
Das sind dann 66*1,18=77,88 also 78 Mana Channelingkosten.
Mit 65 Mana pro Sekunde ein Verlust von 13/s. Wenn der SoJ erst dann
wirkt, bleibt ein Verlust von 13/s-9/s=4/s.
Nun war mein Argument, dass ich eigentlich viel länger den Spell aufrecht
halten müsste, weil ich (1005-220)/4 *1s angenommen habe, aber
wenn ich davon ausgehe, dass die Regeneration nicht sofort einsetzt
und man instant auch die 66 Mana nach dem Casten erstmal zahlt
und man am Ende irgendwann unter 66 Mana fällt und der Skill deshalb
sofort abbricht, habe ich effektiv nur 1005-220-66-66 Mana, also 653 Mana,
von denen ich pro Sekunde 4 verliere, so dass ich den Skill ca. 164s
spammen kann. Das deckt sich sehr gut mit meiner Beobachtung.
Allerdings sehe ich, wenn ich die Fledermäuse aufrecht erhalte, dass
die Icons für Geisterwandler und co. irgendwann verblassen. Das müsste
ja eigentlich bedeuten, dass ich bei ~50 Mana angekommen bin, was
dann meiner Theorie zumindest etwas weiterhin widerspricht.

Damit wäre zumindest dieser scheinbare Widerspruch (zunächst unerwartet
schneller Manaverlust) noch aufgeklärt.
Bei mir passt also alles, wenn ich SoJ usw. erst nach der Multiplikation
mit den APS berücksichtige. Die einzige Frage ist nun, ob das nur bei mir
so ist (Bug) oder gewollt. Im letzten Fall kann der Typ mit den 2 APS
den Skill definitiv nicht permanent aufrecht halten:
66*2*0,85-(10+12)-75=15 -> 15 Mana Verlust pro Sekunde, demnach
gerade mal ca. 40 Sekunden, die er das halten können dürfte...
 
Zuletzt bearbeitet:
Tach zusammen! Habe nach dem patch auch mal die batss durchprobiert und spiele jetzt nur noch mit der wolke. Ich nutze einen skorn mit 6ll und bin so eigentlich unsterblich. Wenn ich in a1 in den giftteilen von den bäumen stehe während ich die halbe ebene angelockt habe und dann champion-wilde bestien angecharged kommt ist natürlich auch feierabend...

Skorn mit LL ist glaube ich das kernstück. Mit 43cc ist der wandler auch fast durchgehend anwählbar und so kann ich eigentlich auch locker in dicker suppe stehen (schänder, gift, arkan).

Radius habe ich von anderen items als den toad, aber das ist ja auch fast nicht mehr nötig mit dem skill. Mit ias habe ich eigentlich kein problem was mana angeht. Das einzige was man natürlich nicht machen darf, ist den gegnern hinterher rennen und ständig neu anfangen zu casten. Dann lieber einen gegner mal stehen lassen, es gibt seit dem patch schließlich genug mobs. Weiterer tipp ist, dass ich mit dem wandler durch den nächsten mob durchlaufe bis ich den nächsten sehe (nur wenn ein weiterer in der nähe ist) und ich dann in alle mobs (2, mit glück auch 3) eine geisterbombe werfen, sodass sie von alle seiten kommen.

Hier mal ein link zu meinem build:

Dhalsim - Community - Diablo III

Hunde/10% dmg-red werden regelmäßig mit massenverwirrung/paranoia getauscht.
 
EIn Tipp für dich: Teste mal Locust Swarm, habs am Anfang auch nicht geglaubt, aber es ist fast nicht mehr lustig von wo das die Mobs anlockt^^

@Pazifist
Sorry kenn den Typen nicht, er hat nur seinen Build auf Reddit erklärt.
Bezweifle es übrigens auch stark, dass so ein Bug mit dem Toggle Bug vergleichbar ist.
Kanns leider nicht selbst testen da mir das -mana gear fehlt und es im moment einfach zu teuer für mich ist. (seit dem patch sind die WD item preise gestiegen, glaub ich zumindest)
 
Jetzt mal ein paar grundsätzliche Dinge:

Ich habe anfangs auch mal Hunde probiert, gibt natürlich einen
Def-Boost, aber es stört mich, dass viele Gegner dann an denen
hängen bleiben und nicht zu mir ins Feuerverderben laufen.

Den Voodoo kann man natürlich fast nur mit der Manarune
nehmen, weil sonst durch den AS Bonus das Mana zu schnell
leer geht, aber man bekommt bestenfalls einen 20% Dam-Boost
dadurch. Da finde ich Massenverwirrung besser. Der gibt mit
Paranoia exakt 20%, hilft in der Defensive und ist schneller
wieder verfügbar. Man könnte natürlich theoretisch auch beides
nehmen, bisher hatte ich dafür immer noch Horrify drin.

Geisterbombe finde ich aber nur bedingt gut. Die abgedeckte
Fläche ist natürlich groß, aber die Heuschrecken (Pestilenz)
breiten sich auch extrem schnell aus und heilen einen
nebenbei (kosten aber natürlich auch mehr Mana).

Es gibt sicher genug Leute, die mit 12% Bewegungsbonus
spielen, weil sie maximal 8-9% AS Bonus von Geisterstunde
haben wollen (mit 1.00 APS 2H-Waffe).
Allerdings finde ich es mit 24% Bewegungsbonus viel angenehmer,
kann in den Feldern des Elends damit besser vor Gegnern
vorher laufen und mir dann 3-4 Mobs mit Pestilenz ziehen.
Sonst mit 12% ist die Gefahr doch mal da, den einen oder
anderen Treffer mehr einzustecken, was lästig werden kann.
Außerdem kann man mit 24% auch mit Ehrengast immer
noch schnell voran kommen (und bekommt genug Mana
wieder rein) im Gegensatz zu 12% und 3s Geisterwandler,
wo man den Ehrengast ggf. wegen max 9% AS Bonus nicht
braucht.
 
Gestern haben wir mehrere runs act1 MS 10 gemacht und es war unglaublich!
Zuerst mit 4 Hexer und später mit einem Mönch mit Zyklonschlag und einem Zauberer für einfrieren, 2 Hexer, wobei einer mit Skorn spielt (dessen Video ist es, ihr seht also Skorn crits) und ich mit einem 1 hand build.

Wir hatten extremst Spass, wenn ihr mal die pulls anschauen wollt:

maximwd - maximwd - Witchdoctor Firebats 4 Player Mp10 Akt1 Gameplay

Ist leider noch nicht geschnitten aber vielleicht macht es Lust auf Hexer.

lg Trifftnix

PS: Zum Schluss bekomme ich sogar meinen ersten Para 100 :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Habe auch die Liebe zur Skron+Firebats Combo etndeckt!
Was mich noch etwas stört, sind die langsamen Ticks. Gibt es schon eine Tabelle auf der ersichtlich ist wieviel Manareg. man benötigt um mit X-Angriffen pro Sekunde endlos zu casten? Die Rechnung mit APSx66Mana scheint ja nicht ganz aufzugehen.
 
Die Rechnung geht insofern wunderbar auf, dass 66*APS schon gilt, wenn man anschließend erst die Kostenreduktion von SoJ und Fratze berücksichtigt (also ohne *APS abzieht!).
Wenn man den resultierenden Wert dann aufrundet, findet man den Wert, den man an Manareg braucht, um endlos casten zu können. Das habe ich getestet.
Etwas seltsam ist nur, wieviel Mana man doch verliert, wenn man darunter liegt (vermutlich werden die Kosten irgendwo stets aufgerundet und man zahlt ggf. die 220 + 66*APS-(Soj/Fratze-Bonus) anfänglich direkt, wobei es dann noch nicht 100% passt, komme damit etwas zu früh oom).
 
Die andere Frage ist, will man überhaupt endlos casten?
Länger als ... ~60sec seh ich als unnötig an, wie oft kämpft man gegen ein champion pack das länger als 60sec lebt? Wenn man schon das Reduktionsgear hat, sollte man wahrscheinlich auch ein wenig auf IAS gehen.

Übers leben (meist) länger als 60sec, aber zumindest ich würde nie mit der Cloud dahin gehen, wahrscheinlihc nicht mal mit den Plague Bats.
 
Das ist an sich richtig, aber oft hat man auch schnell ne nächste Gegnergruppe da und wenn man vorher 60s an nem Elitegegner gessen haben sollte, man die Fledermäuse vllt. 2x ancasten musste (bei der weiteren Gruppe dann das 3. Mal), hat man nicht mehr so viel Mana... und dann kann das schon lästig werden. Ich spiele schon lieber mit der Endlosvariante :), aber 2,5min sind auch ok. Würd ich das nur 1min halten können, wäre es mir wohl zu wenig.
 
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