Gold hat den Nachteil, dass man es gezielt farmen kann (alles was dropt kann man verkaufen). Dadurch findet man es nicht mehr nur so nebenher, wie auch gute Items, sondern kann Stunden damit verbringen es zu erspielen.
Man macht also nicht mehr so viele Bossruns, bei denen man ein wenig Glück braucht um an die Items zu kommen, sondern beginnt Gegend leerzufegen, in denen sich Monster aufhalten, die bevorzugt gut verkaufbares Zeug fallen lassen.
Daraus ergibt sich nicht nur das Problem, dass wir Diablo um einen stupiden und langweiligen Faktor reicher machen. Vielmehr erschwert das auch die Balanceprobleme der Währung.
Gold finden kann ich mit Erfolgsgarantie:
die Zeit die ich aufwende entspricht 1:1 dem Gold.
Items sind zufallsabhängiger (Natürlich bleibt es im Endeffekt gleich, aber man bekommt es nicht unmittelbar mit!)
Um jetzt ein endgeiles Item in Gold umtraden zu können, muss die Zeit, die ich durchschnittlich brauche um dieses bei einem Boss zu finden in Gold umgerechnet werden.
Wie lange muss ich aber spielen um zB eine WF zu finden? Seeeeeeehr lange imo und die Goldsumme würde dementsprechend utopisch hoch werden. Wenn ihr meint, dann macht man eben Gold auch rarer um die Summe klein zu halten, dann will ich mal sehen, wie ihr das anstellen wollt, wenn ein lvl 1 Char um dieselbe Währung beim NPC seine Rüstungen kauft und repariert! Wenn das möglich sein soll, muss Gold ja eine gewisse Häufigkeit aufweisen. Aber egal wie klein man das ansetzt, die Summe für das beste Item wird gigantisch sein! Man müsste also Gold schonmal unweigerlich unterteilen, wie in WOW in Kupfer Silber Gold..
In wow funktioniert das ganze btw nur, weil die NPCs durch das Skillsystem, die Mounts, das Umskillen usw. und nicht zueltzt durch immer neu hinzukommende Möglichkeiten sein Gold sinnvoll einzusetzen, genügend Gold aus dem Spiel nehmen.
Gambling kann nicht balancen, weil es direkt mit Items korreliert ist. Zahle ich einen Betrag x Gold für Wf, dann muss ich im Gambling laut Logik die Wahrscheinlichkeit 100% haben, wenn ich es wieder reinvestiere. Das pendelt sich einfach so ein, da kann man nichts dagegen tun! Für Geld würden also nur Items getradet werden, die relativ häufig sind, mit denen aber gewisse Leute, die ein bestimmtes Maß an Reichtum haben, nichts mehr anfangen können und lieber für Gold an Ärmere weitergeben um viell das beste Item zu erhalten. Nur so macht es Sinn.
Crafting ist im Grunde nichts als Gambling und hat dassselbe Problem! Es kann zwar Gold einen gewissen Wert geben, es schafft es aber nicht, dass eine WF in Gold gehandelt werden wird.
Die Folge von Gold als Universalwährung wäre, dass es genügend Itemunabhängige Möglichkeiten geben müsste, um es sinnvoll auszugeben.
Nun will ich aber kein Skillsystem mit Lehrern, die Geld verlangen.
Mounts sind sinnlos bei einem Diablo.
Umskillen ist eine Option, soll aber nicht wie in WOW kommen sondern in viel klenerem Umfang -> auch unnütz.
D3 wird nicht so oft durch patches erweitert werden wie wow -> es kommt nicht immer was dazu, das den goldwert stabilisiert.
Also meine Fragen:
Wie soll Gold, das omnipräsent ist und so einfach bei weitem nicht so selten sein kann wie runen, eine harte währung werden, wenn man keine wow ähnlichen itemunabhängigen goldfressenden features einbaut?
Wollt ihr, dass gezielt nach Gold gefarmt werden wird? Wollt ihr stunendlang damit verbringen items aufzusammeln und zum hänlder zu tragen?