@NomanPeopled
CS ist ein toller Skill um auch bei Selffoundern nette "ds"-Werte zu erreichen.
Imho macht es keinen großen Unterschied, ob man zu dem ohnehin hohen DS-Wert, den man auch selffound von der Skillung bekommt, noch etwas CS trägt. Das wesentlich dringendere Problem ist, dass der physische Schaden bei selffound Bowies in der Regel ohnehin vergleichsweise bescheiden ausfällt. Wer selffound spielt und solange MF-Runs macht, bis eine richtig gute Waffe droppt, der kann sich auch gleich an den Standard-Empfehlungen orientieren; das ist nur eine Frage der Geduld. Aber für "normales" (blöder Begriff, ich weiß) Selffound-Spiel sind die physischen Attacken erfahrungsgemäß weit schlechter geeignet als die elementaren und daher nur als Zweitskill zu gebrauchen. Und dann lohnt es imho auch nicht, hier noch ein paar Prozente DS mehr rauszuholen.
Auch beim Decoy fehlt mir trotz Link der Hinweis dass das Leben des Decoys unter anderem vom Lebensstand der Ama abhängt. Ein Punkt reicht bei einer dex-only zB nicht wenn das Ding stabil bleiben soll.
Wenn man die Walküre nicht gerade zum Zweitsöldner hochzüchtet reicht imo ein Punkt locker, ein paar Punkte in Decoy vorausgesetzt. Es gibt bessere Punktegräber, außer man will die Wally, den Decoy aber nicht.
Dass der Lebensvorrat direkt von dem der Ama abhängt, steht schon bei der Skillbeschreibung. Wenn die Ama selbst wenig Leben hat, würde ich zuerst den eigenen Lebensvorrat erhöhen, um den Decoy zu stärken, statt Unmengen von Punkten zu investieren.
Das Verhältnis von Punkten in Decoy/Wally ist eine schwierige Angelegenheit, das hängt von sehr vielen Faktoren ab. Wenn man den Decoy bloß gelegentlich zum Scouten nutzt, muss er nicht viel aushalten; dann kann man auch mehr Punkte in die Wally stecken (Lebens- und Resistenzboni sind gleich, aber die Ausrüstung wird besser).
Mal schauen, ob ich das noch ein wenig erweitern kann.
Die Verwendung von Bolt gegen Immune ist effektiv und selffound-freundlich (braucht zwei Punkte und den besten Wurfspeer den man so findet).
Es wird ja erwähnt dass str/dex bei ama-Wurfspeeren 0,8/0,5% ed entspricht, bei normalen Wurfspeeren hingegen 0,75/0,75%. Würde es sich bei hohen Dex-Werten dann nicht empfehlen einen normalen Wurfspieß (mit entsprechenden Schadenswerten klarerweise, vorzugsweise Fool's) zu verwenden?
Ist allerdings in allen Fällen etwas langsam da man jeden Gegner einzeln anvisieren muss. Aber immer noch schneller gegen Hexen als der magische Pfeil der WWS.
Sooo langsam ist das gar nicht, wenn die Pierceline stimmt. Aber selffound ist die Bekämpfung vin PIs ohnehin das geringere Problem, das würde ich mir eher Sorgen um den Schaden bei Nichtimmunen machen.
Matriarchal Javelin 35-66 (50,5 Avg), wsm -10
Winged Harpoon 11-77 (44 Avg), wsm -10
Hyperion Javelin 28-55 (41,5 Avg), wsm -10
Stygian Pilum 21-75 (48 Avg), wsm 0
Balrog Spear 40-62 (51,5 Avg), wsm 10
Ghst Glaive 30-85 (57,5 Avg), wsm 20
Das sind die Elite-Wurfspeere (wie's mit den Exceptionals ausssieht weiß ich nicht, die suche ich jetzt nicht noch raus
) Ohne es genau ausgerechnet zu haben, behaupte ich einfach mal, dass die normalen Speere unterlegen sind, obwohl sie stärker von Dex profitieren. Selffound hat man aber meist ohnehin nicht die Wahl zwischen zwei starken Speeren, man nimmt, was man kriegen kann. Und wenn man nicht selffound spielt, dürfte es schwer werden, Speere zu finden, die (selbst noneth) Titties schlagen. (Und ein Gosu rare non-Ama-Wurfspeer ist imho auf einem Barb viel besser aufgehoben als zur PI-Bekämpfung auf einer Ama.
)
Scarab ist zumindest bei Strafezons (die das ias von HL nicht brauchen) als Lösung für PIs zwar recht langsam, mit Wegstoßung und Blockern hat man die Zeit aber. Sicher nicht optimal vom Killspeed, dafür passt das Ding sowieso nahtlos ins Konzept und erhöht den Schaden auch gegen nicht-PIs (noch dazu hilft sie am meisten gegen physische Härtefälle).
Im Abschnitt "Konzepte gegen physisch Immune" im Kapitel Varianten wird erwähnt, dass AD unzureichend gegen PIs ist (aber immerhin besser als gar nix). Aber du hast schon Recht - man trägt das Ding ja nicht nur gegen Immune, sondern auch gegen andere Monster, wo der Schadensgewinn wirklich hervorragend ist (~Verdreifachung).
Bei cnbf würde ich schon darauf hinweisen dass es umso wünschenswerter ist je weniger Leben man hat. Kälteschaden ist mit Tränken in den Griff zu bekommen, Verlangsamungseffekte behindern aber das Anbringen von crow-condtrol und vA leech, d.h. defensive Maßnahmen. Und wir können ja auch nicht mehr so flott davonlaufen.
Bei einer dex-only oder dex-as-dex-can würde ich cnbf als gesetzt ansehen, im hardcore sowieso. Man will sich zwar nicht treffen lassen, aber es wird trotzdem passieren.
Imho ist CNBF bei geringerem Lebensvorrat auch nicht wichtiger als mit einem hohen; hier wäre eher eine höhere Kälteresi nötig, um den Schaden zu reduzieren. Die Bedeutung von CNBF ist auch von der gewählten Varainte abhängig; für Magezons, die zum Herden auch mal etwas näher an die Monster heran müssen, ist Laufgeschwindigkeit Killspeed, CNBF ist damit tendentiell wichtiger als für Bowies, die primär mit Multi offscreen ballern und nur alle paar Stunden mal ein lebendes Monster zu Gesicht bekommen.
Dass CNBF wünschenswert, aber nicht unbedingt nötig, ist, steht ja schon drin, aber CNBF für jede Variante einzeln zu bewerten, würde den Rahmen etwas sprengen.
Irgendwo sollte man noch imo den Schaden als defensive Maßnahme unterbringen. Ein Monster in der hit-recovery ist merklich langsamer
Ähnliches gilt für Wegstoßung; ein Monster das in schneller Folge weggestoßen wird kann man regelrecht an die Wand nageln. Nützlich bei Härtefällen. Mit Strafe kann man so mitunter ein ganzes Grüppchen beschäftigen während man auf AD oder Dec vom Merc wartet.
Strafe+KB und nageln werden im Kapitel Spielweise als Crowdcontrol-Möglichkeit genannt. Die defensiven Vorzüge von hohem Schaden sind imho eher unter "angenehmer Nebeneffekt" einzustufen, es geht ja primär um den Schaden. Wird aber, falls noch nicht geschehen, noch erwähnt.
CB ist im normalen Spiel fast restlos sinnfrei (zumindest bei Strafe). Mit halbwegs vernünftigem Equip zieht man Gegner auch so ein Achtel der Leben ab, außerdem sinkt die Effektivität mit dem Lebensstand sehr schnell.
Gegen Bosse allerdings ...
Aber wenn man schon mit dem normalen Schaden ein Achtel abzieht, dann zieht man mit CB ein Viertel ab. Das hängt auch von der Ausrüstung ab; mit einem Gosu rare Bogen ist der Nutzen von CB insgesamt geringer als mit WWS oder Riphook.
Zu onweaponED/offweaponED: Das sollte eigentlich alles schon so drin stehen (Punkt Schadenserhöhung von physischen Builds in Kapitel 5). Ob MaxDam bei Sockelungen erwähnt wird, muss ich erstmal nachsehen, wenn nicht, werde ich das noch hinzufügen. Aber eine gesonderte Abhandlung über Highend-Juwele überspannt den... ähm... Bogen ein wenig.
Zu Silence/Forti/Delirium: Wenn's primär um physischen Schaden geht, sind die Dinger natürlich ungeeignet, weil AD überflucht wird. Aber für eine Triggerzon, die, wie ich im Kapitel Varianten beschrieben habe, zulasten des Schadens auf Crowdcontrol setzt, sind die Items definitiv gute Möglichkeiten. Silence sorgt wirklich für ein ganz anderes Spielgefühl, die Monster stehen nur noch rum und machen nix - das macht einfach Spaß.
Da braucht's keine Vergleichsrechnung, weil es unterschiedlche Varianten mit anderen Schwerpunkten sind.
(Forty habe ich, auch als Rüstung, noch nie ausprobiert.)
In der Helm-Sektion könnte man noch magische Helme mit zwei sox und zwei Affixen erwähnen. Da gibt's bis 30 stats und 30 Prisma zB.
30 Prisma sind, auch auf magischen Reifen, nicht möglich (20 max). Muss ich mir mal überlegen, aber das ist imho eine schlechte Mischung aus einem 3-Sockel-Hut und Nats.
Bei den Schuhen ist eventuell noch Marrowwalk erwähnenswert. Bis 37 stats und bei Härtefällen (die bösen Aktbosse ...) gibt's bei Bedarf LT ohne dass man auf Dracul's zurückgreifen müsste (eher für den cb-Merc als für die Ama).
Außerdem kommt man mit ihnen per Stärkebug zuerst von 103 auf 118 (Gulli) und dann mit Marrow auf 128-138 (wobei 134 meist reichen wird).
LT-Ladungen kann man sich bei Bedarf auch von einem Stab via Zweitslot holen und deshalb lohnt es imho nicht, auf den immensen Schadensbonus von WTs/Gores oder, bei Magebowies, auf die Resis von Rares/Crafts zu verzichten.
Rare Ringe können noch min/max-Schaden haben. Besonders interessant wenn leech schon anderweitig abgedeckt ist (Reif und WF zB).
Stimmt.
Pfeile/Bolzen braucht man als Strafezon nicht unbedingt mit rumzuschleppen, was auch etwas Platz im Inventar freimacht (immerhin ein Sharp gc). Bei 3 frames müsste man grob 9 Minuten ununterbrochen ballern damit der Köcher leer wird. Bis dahin fällt schon ein weiterer.
Erfahrungsgemäß kommt es auch mit Strafe gelegentlich vor, dass die Pfeile mal leer sind. (Das hängt natürlich auch wieder davon ab, wie hoch der eigene Schaden ist.) Und dann ist es sinnvoller, auf einen einzigen Schadenscharm/Skiller zu verzichten, als in die Stadt zu rennen. Das habe ich nicht ausgerechnet, aber wer will, kann's auch anders machen und sich z.B. den Würfel mit Pfeilen vollstopfen.
(Mir fällt gerade ein, dass ich die Bolzen/Pfeile-Cuberezepte noch erwähnen wollte, die nutze ich sehr häufig. *notier*)
Braucht man wirklich einen Kältecharm? Man hat ja für gewöhnlich Raven, zumindes bei Physischen. Dasselbe gilt für Gift. Wenn man's woanders herbekommt ...
Wenn man sich auf den Einfriereffekt von FA verlassen will, braucht man sogar mehrere. Das hängt aber (wie immer) von der Restausrüstung ab, mit einer Buri (8 sec = 2 sec auf Hell zzgl. FA) kommt man auch ohne Kältecharms ganz gut zurecht. Das ist aber Geschmackssache, deshalb sollte man einfach ausprobieren, wie viel man haben möchte.
Wenn man noch keinen Giftschaden auf der Ausrüstung trägt, muss (sollte) man natürlich einen Charm einpacken. Falls das bei der Auflistung der Charms schlecht formuliert ist, ändere ich das natürlich.
Demon Limb wäre eventuell noch erwähnenswert, gerade wenn auch Neulinge davon profitieren sollen. Nicht unbedingt wegen ar sondern ar + Splash-Schaden beim Feuerangriff. Außerdem kann man so den Merc ein wenig unter die Arme greifen. Dafür kenne ich mich aber bei Mage-Builds zuwenig aus.
Nur wegem ar zahlt er sich echt nicht aus. Ar bekommt man als selffounder früher und zuverlässiger von Set-Items, mit viel dex greift auch Pene gut. Ich habe meine dex-only Strafezon damit ausgestattet und siehe da, statt ca 10k ar hatte sie ca 19k. 1% bessere cth. Wow. Das ist mir nicht einmal die Reparaturkosten wert.
Bloß für AR ist das Ding sinnlos, sehe ich auch so. Darüber haben wir hier, glaube ich, auch schon kurz diskutiert.
Der zusätzliche Feuerschaden für ExA/ImA ist ein gutes Argument für Dämonenglied im Zweislot, daran hatte ich noch nicht gedacht. Muss ich mal ausrechnen, wieviel das insgesamt ist...
wird korrigiert
Faith-Rogue: Habe ich damals ausgerechnet, das hängt von der Ausrüstung ab. (Hier kommt nur WF infrage, weil kein Bogen den Schaden auch nur annähernd erreichen kann, Speed ist ja egal.) Mit wirklich sehr viel ED via Dex/Forty/etc. kann der Schaden pro Sekunde geringfügig höher sein als mit Pride+Macht. Je mehr offweaponED man schon hat, desto eher lohnt die höhere Angriffsgeschwindigkeit.
Wie auch immer, imho ist es absolut sinnlos, für einen lächerlich geringen Schadensbonus auf einen Blocker und Bosskiller zu verzichten (letzteres gilt auch für Pride).
Zu Lawbringer: Ich habe das Ding ehrlich gesagt noch nie ausprobiert (SP). Aber wenn ohnehin keine wirklich gute (Wüsten-)Söldnerwaffe zur Verfügung steht, ist Altern imho sinnvoller.
Bei den Merc-Helmen ist uU noch Stealskull erwähnenswert. Leech ist drauf und ias gibt's sonst nur von Andy's iirc. Wenn's fürs nächste Cap reicht ...
Wer auf diesem preislichen Niveau spielt, wird den Helm wohl lieber selbst tragen wollen. Falls nicht, kommt man wohl auch selbst auf die Idee, das Ding dem Merc zu geben. Ansonsten sind Tals Fresse/Krone der Diebe mit einem IAS-Juwel schon wesentlich besser.
Raubschädel sicher in manchen Fällen eine gute Alternative, aber es gibt imho einfach zu viele brauchbare Items, um sie alle zu nennen.
So, ich hoffe, dass ich nix übersehen habe, das war ja nicht gerade wenig. Meine Antworten waren alle recht vage, weil ich mir dazu nochmal die entsprechenden Stellen im Guide ansehen muss (ich kenne ihn ja auch nicht auswendig
) Vielen Dank, da waren definitiv gute Vorschläge dabei.
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@Labarna+grillberty
Dass 30 MaxDam im Highend-Bereich bei WF theoretisch besser sein können als 40% ED, hätte ich nicht gedacht. Das ED-Juwel könnte natürlich auch noch Resteigenschaften haben, aber 9 Dex machen dann wohl auch keinen Unterschied mehr, MaxDam bringt ja leider nix. Und ED+IAS ist schon wieder eine andere Geschichte.
Aber praxisrelevant ist das wohl nicht, weil man ein solches Juwel ohnehin nur in suboptimalen Helmen sinnvoll unterbringen kann. HL und LoH sind gesetzt, damit gibt es zum Erreichen des 9 fpa Caps im Highend-Bereich (mit Forty) folgende Möglichkeiten:
1.IAS+ED in die WF, 1x IAS+@ in den Hut
a) 1 Sockel im Hut (rare Reif) -> 30 MaxDam nicht möglich, 40ED > 15MaxDam
b) 2 Sockel im Hut (rare Reif, magsiche sind auf dem Preisniveau keine Option) -> man müsste 1x IAS+15MaxDam und 1x 30MaxDam sockeln, was wohl nicht besser als 1x IAS+40ED und 1x 40ED+@ ist
c) 3 Sockel im Hut (mag. reif) -> prinzipiell gleiches Problem, aber 1xIAS+15MaxDam und 2x 30MaxDam können evtl. 1x IAS+40ED und 2x ED+@ toppen
2.ED+MaxDam in die WF, 2x IAS+@ in den Hut
a) 1 Sockel im Hut (rare Reif) -> 10 fpa
b) 2 Sockel im Hut (rare Reif) -> hier werden 2x IAS benötigt, als @ ist 40ED besser als 15MaxDam
c) 3 Sockel im Hut (mag. Reif) -> entweder 2x IAS+40ED und 1x 40ED+@ oder 2x IAS+15MaxDam und 1x 30MaxDam
3. Sonstiges: Andys Fresse, M'avinas Hut, usw. sind im Highend-Segment keine Optionen mehr, weil nur ein Sockel frei ist. (Andys sieht außerdem potthässlich aus.)
Jetzt vergleichen wir mal die einzelnen Varianten. 1a fällt schon mal aus, weil 1b einen Sockel mehr bietet. 1b und 1c sind etwa gleichwertig, ich würde 1b bevorzugen, weil der rare Reif auch noch Stats (Schaden) und andere Eigenschaften bieten kann. Wenn beipielsweise Leech drauf ist, muss kein Leech mehr vom Ring kommen, man kann also durch einen Raven/Stat+MinMax-Ring noch mehr Schaden rausholen.
2a ist indiskutabel, weil 10 fpa zu langsam sind. Bei 2b und 2c gilt das gleiche wie bei 1b und 1c, durch Statuspunkte und Leech kann man noch eine Menge Schaden vom Ringslot holen, also gewinnt 2b.
Damit bleiben noch folgende Möglichkeiten:
-1b (Max) = 45MaxDam
-1b (ED) = 80ED+@, bestenfalls 9 Dex = 89ED
-2b (Max) = 15MaxDam+30MaxDam = 45 MaxDam
-2b (ED) = 15 MaxDam+80ED
Variante 1b und 2b mit MaxDam statt ED sind also gleich stark, dürften aber nicht mit den ED-Varianten mithalten können. Bei den ED-Varianten liegt 2b vor 1b, weil 9ED schlechter als 15MaxDAm sind. Wenn, wie ich vermute, Labarnas Rechnung stimmt und der Unterschied zwischen 30MaxDam und 40ED minimal ist, liegt Variante 2b mit ED klar vor den MaxDam-Varianten, weil 80ED stärker als 30 MaxDam (45 der MaxDam-Variante-15 der ED-Variante) sind.
So, jetzt wissen wir, wie die schadensmäßig perfekte WF-Bowie (mit Forty) aussieht. 30MaxDam-Juwele sind zwar theoretisch besser als 40ED-Juwele, in der Praxis sind aber ED-Juwele aufgrund des Bugs zu bevorzugen.
Das gleiche könnte man jetzt noch mit Faith durchrechnen, hier machen MaxDam-Juwele aufgrund des geringeren Waffenschadens und des höheren offweaponEDs tendentiell mehr Sinn. Da man aber ohnehin viel IAS sockeln muss, ist wohl auch kaum Platz für 30MaxDam-Juwele. Man kann natürlich auch eine 4x IAS+MaxDAm/ED-Rüste und einen dazu passenden 3x 30MaxDam-Hut basteln, aber ich glaube nicht, dass man damit im Endeffekt mehr Schaden rausholt, als wenn man die Kohle in ein WF-Setup investiert (ist ja auch nicht ganz billig^^).
Von der Preislage habe ich keine Ahnung, aber die genannten Juwele selbst zu finden halte ich für unmöglich, traden darf man so was wahrscheinlich auch nicht...
Was ich damit sagen will: 30 MaxDam-Juwele sind in der Praxis nicht so toll für eine Bowie.
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@sucinum
Ich halte rein physisch für keine Variante, sondern für verskillt. Multi und Strafe passen überhaupt nicht zusammen, die Einsatzgebiete sind fast völlig identisch und umgekehrt kann Strafe nichts für Multi tun, das FA nicht auch kann und nichts, das irgendwie einen 2. Punkt in den Skill rechtfertigt. Dazu braucht man auch noch völlig andere IAS-Caps.
Ich will ja gar nicht bestreiten, dass der Crossbuild effektiver ist (finde ich auch besser), aber wenn jemand lieber bloß Multi und Strafe nutzen will, weil ihm beispielsweise die Spielweise mit FA nicht zusagt oder er immer in einer Party spielt, kann er das ja gerne machen. Dass sämtliche einelementarigen Varianten generell nicht empfehlenswert sind, habe ich ja hoffentlich schon deutlich gemacht. Falls das an irgendeiner Stelle nicht so ganz rüberkommt oder sogar das Gegenteil suggeriert wird, musst du mir die Stelle zeigen, dann ändere ich das. Aber diese Varianten wegzulassen halte ich für falsch und als Basis für Hybride werden sie ohnehin benötogt.
Strafe ist ein guter ergänzender Skill für alle Bowies, also auch für Multi (->Trigger). Maxen ist nicht nötig, aber wenn die Punkte übrig sind, kann man ja noch ein paar investieren; ohne massig +Skill Equip ist ein Punkt ohnehin etwas knapp.
Da man bei rein physischen Builds immer primär auf Multi setzen wird, sind die Speedcaps von Strafe völlig irrelevant, wenn man nicht gerade aus Stylegründen den 2-fpa-Look haben will oder zu den Experten gehört, die Anfangs- und Schlusspfeil für relvant halten.
Wenn es bloß darum ginge, die perfekten (bzw. schadensmäßig optimalen) Optionen aufzuführen, könnte ich alle Varianten außer MS-FA-Crossbuild und MS-LF-Hybride rausnehmen.