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Kurze Frage kurze Antwort

Wenn ich es richtig im Kopf habe:
1. Quest Bug wurde anfangs in der Art behoben, dass auch die normalen Drops jetzt quest Drops sind.
2. mit Beginn der TZ bekamen die Leute weiterhin nur Quest Loot und keinen TZ Loot, wenn sie vorher Andi gebuggt hatten.
3. dies sollte jetzt behoben sein
 
Wenn ich es richtig im Kopf habe:
1. Quest Bug wurde anfangs in der Art behoben, dass auch die normalen Drops jetzt quest Drops sind.
2. mit Beginn der TZ bekamen die Leute weiterhin nur Quest Loot und keinen TZ Loot, wenn sie vorher Andi gebuggt hatten.
3. dies sollte jetzt behoben sein
Punkt 3... Genau das war meine Frage. Danke dir👍👍
 
Mal ne andere Frage... Wärme Lvl13 spuckt der Calc 174% Manareg aus. In der Charanzeige gibt er aber nur 30% an.
Bei Meditation zb haut es hin. Wo ist denn da der Fehler?
 
Mal ne andere Frage... Wärme Lvl13 spuckt der Calc 174% Manareg aus. In der Charanzeige gibt er aber nur 30% an.
Bei Meditation zb haut es hin. Wo ist denn da der Fehler?
wärme wird im charscreen nicht angezeigt.
habe aber das gefühl, dasses trotzdem wirkt habe aber keine wirklichen tests durchgeführt
 
Ich würde mal stark vermuten, dass diese Anzeige verbuggt ist. Die Einträge von Wärme sehen so weit sauber aus. Wenn da was verbuggt wäre, wäre das sicher schon aufgefallen. Vermutlich hast du einen Punkt in Wärme (SLvl 1 entspricht 30% Regeneration) und den Rest durch +Skills?
 
Ich würde mal stark vermuten, dass diese Anzeige verbuggt ist. Die Einträge von Wärme sehen so weit sauber aus. Wenn da was verbuggt wäre, wäre das sicher schon aufgefallen. Vermutlich hast du einen Punkt in Wärme (SLvl 1 entspricht 30% Regeneration) und den Rest durch +Skills?

Ja ist richtig, nur ein Punkt reingesetzt. Das wird es auch sein. Wirken tut Wärme so viel ist klar. Dann also einfach nach dem
Wert im Skillbaum richten... danke Leute
 
Kann mir jemand erklären, warum Fara auf Norm keine nichtmagischen Langschwerter verkauft? Mein Kenntnisstand ist, dass bei Händlern Gegenstände erst ab ILvl 25 zwingend magisch sind, aber bei Fara Norm ist das ILvl ja auf 20 gecappt. Da Langschwerter ein QLvl von 20 haben, sind sie ab CLvl 15 shoppbar. Welcher Mechanismus sorgt jetzt dafür, dass die Dinger immer magisch sind? Spielt das QLvl dabei eine Rolle?
 
Laut DB: Fara Magic Level = 20, denke daher kommt es.

EDIT: bzw. davor die Einträge FaraMin und FaraMax sind leer, weshalb Fara keine normalen Versionen verkaufen kann.
MagicMin und Max stehen auf 1 und 2, daher alles magisch und alles Magielevel 20.

EDIT2: Bei Halbu steht Min und Max auf 1. Evtl. kann er es???
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, ist mir auch gerade aufgefallen. Bei Halbu würde es theoretisch zwischen Level 15 und 19 funktionieren. Ab CLvl 20+ hätte man ein ILvl von 25+ und dann werden nur noch magische Gegenstände verkauft.
 
Soweit ich weiß, beruhen die kleinen Zauber mit 451 Giftschaden ja auf dem Feature, dass bei zwei verschiedenen Quellen von Giftschaden auf einem Item die Dauern addiert werden. Gibt's das auch auf anderen Items, z.B. einer Waffe mit Giftschaden und einer gesockelten Tal-Rune oder einem Smaragden?
 
Doofe Frage:
Gibt es Small Charms mit Max dmg & Life? Ar benötige ich nicht. Habe sowas noch nicht gesehen bisher.

Lg
 
+1 max dmg - 20 Life sollte möglich sein mit dem Prefix "gezackte", braucht aber mind ilvl 81. Das Prefix "feine" +1-3 max / 10-20 Ar ist schon ab lvl 28 verfügbar und daher wesentlich häufiger. Und mehr max dmg hat es auch^^
 
Hey,

danke! Hatte gehofft das es sowas für nen schmalen Taler gibt.

lg
 
Ich glaube das +1 max Damage ist Suffix genauso wie Leben
MAx/Ar ist Prefix.
Es gibt keinen 1max Life ohne AR.
Aber es gibt zB 4max 16Ar
 
Soweit ich weiß, beruhen die kleinen Zauber mit 451 Giftschaden ja auf dem Feature, dass bei zwei verschiedenen Quellen von Giftschaden auf einem Item die Dauern addiert werden. Gibt's das auch auf anderen Items, z.B. einer Waffe mit Giftschaden und einer gesockelten Tal-Rune oder einem Smaragden?
Ohne Gewähr: Auf anderen Items schon, aber bei Sockelungen nicht. Dieser Effekt tritt afaik nur auf, wenn zwei Giftschadensaffixe wirklich auf einem einzigen Gegenstand auftreten und _gespeichert_ werden. Bei Sockelungen verschmilzt der zu versockelnde Gegenstand aber nicht mit dem aufnehmenden Gegenstand, sondern sie bleiben beide als eigenständige Items erhalten und werden auch unabhängig voneinander gespeichert. Was auch Sinn macht, denn sonst könnte man beim entsockeln die Eigenschaften nicht ohne weiteres wieder trennen. So sollte es bei Juwelen mit Giftschaden funktionieren. Bei Tal-Runen und Smaragden ist es wieder anders. Diese haben compactsave=1, d.h. die Eigenschaften werden technisch gesehen überhaupt nicht im Item gespeichert, weil sie sowieso immer gleich sind. Hier wird einfach die ID abgespeichert anhand derer das Spiel dann die Eigenschaften rekonstruieren kann.


/Edit: Zwölf Jahre jüngeres Ich sagt:

Kombinationen mehrerer Giftquellen

[....]

Sockelt man in einen Gegenstand mehrere Giftquellen (Facetten, Tal-Runen, usw.), werden diese nicht zu einer einzigen zusammengefasst. Sie müssen weiterhin separat berechnet werden. Bei Gegenständen, die nativ über mehrere Giftquellen verfügen (z.B. Zauber mit Prä- und Suffix) werden hingegen Giftstärke und -dauer addiert.

Sollte also stimmen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich glaube das +1 max Damage ist Suffix genauso wie Leben
MAx/Ar ist Prefix.
Es gibt keinen 1max Life ohne AR.
Aber es gibt zB 4max 16Ar
Es gibt beides.
"gezackt" Prefix +1 max Schaden
"der Kunstfertigkeit" Suffix +1 max Schaden
 
Doofe Frage:
Gibt es Small Charms mit Max dmg & Life? Ar benötige ich nicht. Habe sowas noch nicht gesehen bisher.

Lg

Aufgrund deiner Frage hab ich mir mal den Link Informationen zur Affixgeneration näher angesehen.
Dort steht unter anderem:
Prefix und Suffix werden (sofern vorhanden) komplett unabhängig voneinander berechnet. Die Wahrscheinlichkeit für ein bestimmtes Affix hängt von der Frequency-Spalte ab (kurz: freq). Dazu addiert man die Frequency-Werte aller Prefixe bzw. Suffixe, die auf dem Gegenstand vorkommen können. Die Chance ist das Verhältnis aus der Frequency des gewünschten Affixes und der Summe.

Ein "Gezackter kleiner Zauber der Vita" hätte +1maxDam + 16-20 Life und ist das, was du suchst.
Der Calc spuckt eine Wahrscheinlichkeit von 0,0479% aus.
1679588065574.png

Geil ist, dass ein +1-3max + 10-20 AR +16-20 Life dieselbe Wahrscheinlichkeit hat wie der, den du suchst.
Wenn meine mathematischen Kenntnisse mich nicht täuschen, gibt es in der Konsteallation 19 verschiedene Konstellationen, also 0,0479 / 19 = 0,00252% auf einen +3 +20AR +20 Life... theoretisch müsste das also ca jeder 400te Smallcharm (mit richtigem ILevel) sein.
[edit sagt:] Ach so nein, da ja nur jeder 4te Charm überhaupt Pre- und Suffix haben kann. Also noch mal ein Viertel davon, also 0,00063% also ca. jeder 1.750te SC mit richtigem ILevel :lol:
[edit sagt weiter:] oder ist das im Calc schon berücksichtigt und stimmen eh diue 0,0479%...?!
[edit sagte auch] man beachte den nächsten Post von LastCorpse

Ich glaube das +1 max Damage ist Suffix genauso wie Leben
MAx/Ar ist Prefix.
Es gibt keinen 1max Life ohne AR.
Aber es gibt zB 4max 16Ar

+1 max ist Prefix.
+1-3 max + 10-20AR ist Prefix
+ x Life ist Suffix.
Ein +1 max ist sowohl als reiner Pre- als auch reiner Suffix-Charm möglich. Hat Grimba aber auch schon erwähnt :D
Affixtabelle siehe hier

Es kann nur ein Prefix und ein Suffix vorkommen.
Die Wahrscheinlichkeiten sind im oben verlinkten Link zur Affixgenerierung angeführt.

Weiteres Beispiel:
+ 1-17 Mana ist Prefix, daher ist ein +17 Mana + 20 Life SC möglich.

Was ich bei der Liste der möglichen Affixe bei Zaubern nicht verstehe sind die Gruppen.
Laut Erklärung in der Affixgenerierung sind die nur bei raren Items zu beachten.
Wenn das stimmt, warum sind die Gruppen in der Tabelle für magische Items auch mit drin?
 
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