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Magische Zusammenkünfte

Aha. Interessant.
Lässt mich allerdings Kritik an dem Programm loswerden. Wenn man ein Deck mit dem eingebauten Tool auf Zulässigkeit überprüft stellt das Tool etwa in Übereinstimmung mit der geposteten Liste fest, daß Strip Mine für T 1 restricted ist, sagt aber trotz Sol Ring, das Deck es sei zulässig für 1.5; das Tool ist also unbrauchbar.
 
Labarna, die Formate haben sich vor noch garnicht langer Zeit mit der Einführung von Legacy geändert. Vermutlich gibt's irgendwo ne Datei, mit der man MWS füttern kann, um den B/R-Listen ein Update zu verpassen.
 
Celorfin schrieb:
So, mein erstes Draft hab ich hinter mir - weitere werden folgen. Ganz bestimmt!

Es ist absolut SUPER, mit Zeitspirale zu draften. Durch die timeshifted Karten fällts einem auch nicht immer wirklich leicht, Karten zu wählen.

Habe leider sehr viele Fehler gemacht (zum Beispiel einmal unbemerkt Tyrannisieren weitergegeben -.-) [...]
Ehrlch gesagt fallen mir nur wenige Draftdecks ein in denen ich Tyrannisieren spielen möchte.

Bambi2 schrieb:
hab mal 2 von den alten decks abgelichtet, die hier noch rumliegen.
achtung, grosse pics:

necro und land-destruction

hat früher mal ganz gut geklappt.
In welchem Format konnte man denn Death Wish und 4 Necro zocken? Ich glaub meine Kumpels hätten mir die Eier abgerissen wenn ich das Deck in einer Funrunde ausgepackt hätte. :p
 
Zar von Bar schrieb:
In welchem Format konnte man denn Death Wish und 4 Necro zocken? Ich glaub meine Kumpels hätten mir die Eier abgerissen wenn ich das Deck in einer Funrunde ausgepackt hätte. :p

Die 4 Necro hab ich afaik '96 Typ 2 gespielt. Mein Bruderherz hats dann mit neuen Karten modifiziert. In der kleinen Runde, in der wir immer noch ab und an spielen kümmert sich aber eh niemand um Turnierstandards.
 
Celorfin schrieb:
Mir fallen ehrlichgesagt viele ein. Vor allem rote, da passt die Farbe so gut.
Ja, das ist dann auch so ungefähr der einzige Grund. Die Tatsache, dass der Gegner die Wahl hat macht die Karte einfach super inkonsistent. Aber kannst ruhig versuchen mich zu überzeugen, vlt. lieg ich ja auch komplett falsch.
 
Das ist ja das Schöne an der Karte, der Gegner kann wählen. Da immer nur einer gegen einen gespielt hat, hat der Gegner zwei Optionen und beide sind mir sehr recht. Entweder kassiert er fünf Schadenspunkte - schonmal spitze -, oder ich darf drei Karten ziehen (oder er, wenn man auf einen Bibliothekstod spekuliert). Und drei Karten hätte ich bei dem Draft immer gerne gezogen, da das Deck ja nicht wirklich voll ausgereift ist und mir mitunter eine bestimmte Karte/ ein Kartentyp fehlt. Wenn ich da mal an die letzten zwei Spiele denke, in denen ich immer bis zur sechsten Runde mit zwei Ländern herumdümpeln musste...

Na wie auch immer. Ich hab sie weitergegeben und im Endeffekt hab ich auch keinen Schaden davongetragen.
 
Da lässt man das Forum mal fürn paar Tage *hust*Wochen*hust* allein und schon wird ohne einen n Thread zum besten Ich-werf-mein-Geld-zum-Fenster-raus-Hobby ever erstellt :cry:
Naja, ich spiel zur Zeit n R/W Rift und hab endlich meine vier Eternal Dragons beisammen. Würd mir ja gern n Iggy Pop bauen, aber mir fehlt atm das Kleingeld für die ganzen Fetchies.. Naja Weihnachten hilft :clown:
Im Post über mir gehts um Browbeat? Klasse Karte, ich liebe es, wenn mein Gegner denkt, er hätte die Wahl.. Genauso wie die guten alten Gifts Ungiven :D
Grüße Mika
 
Ich hab damals angefangen da gabs 4th, Revised und Fallen Empires und so Kram
Bis Tempest oder so hab ich durchgehalten, dann wurds mir zu blöd^^
 
Ich habe mir ein nettes blaues out-of-cards-Deck gebaut und damit schon reiehnweise Spieler in den Wahnsinn getrieben.

Vor allem wenn die plöden Mühlsteine sich irgendwo unten in meiner Bibliothek verstecken und nach 30 Runden noch nix passiert ist fragen einige, ob ich mit meinem Deck eigentlich auch irgendetwas mache außer Propaganda auslegen und die Kreaturen, die durchkommen mit ner Maze zurückzuschicken. :D
Das einzige, was richtig scheiße für mein Deck ist, ist wenn der Gegner mit ner Strip Mine oder anderen Landzerstörungsländern (die man ja leider nicht countern kann) die Mazes zerstört.

Hier mein nervtötender Schatz (meeeein SchatzZZZZ *gollum*):
Karten: 70

Insel 21
Strip Mine 1
Wasteland 1
Academy Ruins 1

Sol Ring 1

Maze of Ith 4
Propaganda 4

Counterspell 4
Force Spike 4
Force of Will 4
Foil 3
Thwart 2

Brainstorm 4
Telling Time 4
Sensei´s Divining Top 1

Schleifstein 1
Mühlstein 3
Extract 4
Thormod´s Crypt 1

Capsize 1


Irgendwie bin ich aber noch nicht hundertprozentig zufrieden. Hat vielleicht jemand Verbesserungsvorschläge?
Am Kreaturlosen und nicht auf Schaden ausgerichteten (nervtötenden Assi) -Konzept wird jedenfalls nix geändert. Aber vielleicht Verbesserungen innerhalb des Konzepts? Gerade bei den ganzen neuen Karten kenn ich mich noch nicht so gut aus, vielleicht gibt es da ja noch einige passende.
 
Würde Telling Time durch Impulse ersetzen, letztere ist m. E. einfach die stärkere Karte. Gerade wenn der Gegner irgendwas fieses spielt, kann man mit der Combo Impulse/FoW gut reagieren.

Gruß EP
 
Die Extracts würde ich auf jeden Fall rausnehmen. Die machen Kartennachteil. Wo wir beim Thema Kartenvorteil wären. Da sollte unbedingt noch Carddraw rein. So wie ich das sehe ist der einzige Kartenvorteil den du kriegst durch Propaganda. Wenn du Memory Lapses hast können die für Foils kommen.

Ich les grad, dass sogar 70 Karten drin sind. Daran würd ich als erstes arbeiten.
Also Maze(oder 4 Inseln), Extract, Crypt raus. Und TT durch 'nen Spell ersetzen der mindestens 2 Karten zieht.
 
Nemnis schrieb:
Ich les grad, dass sogar 70 Karten drin sind. Daran würd ich als erstes arbeiten.
Also Maze(oder 4 Inseln), Extract, Crypt raus. Und TT durch 'nen Spell ersetzen der mindestens 2 Karten zieht.

Ich glaube, du hast die Deckidee absolut nicht verstanden.
Die Mazes ersatzlos rausnehmen ist so ziemlich das aller aller schlechteste, was ich überhaupt machen könnte.
Der Gegner braucht einfach nur eine 2/2 Kreatur auslegen und hätte innerhalb von 10 Runden durch simples Angreifen gewonnen. Zahlt er halt das Mana für Propaganda, macht ja nix. Solange keine Maze(s) ausliegt(en), mit der ich die eine/wenigen Kreatur(en), für die er Propaganda-Mana übrig hat, zurückschicken kann nutzt die Propaganda mir überhaupt nix.
Ihn out of cards gehen zu lassen dauert im Zweifel länger als 10 Runden. Er müsste nix anderes tun außer jede Runde brav sein Mana zum angreifen zu zahlen und hat das Spiel schon gewonnen.
Oder soll ich jede Kreatur, die er auslegt, countern? Wie willst du das gegen ein Goblin-Deck oder ein weißes Wheenie anstellen, wenn in der ersten Runde schon der erste Mog oder Tundrawolf kommt? Direkt Force of Will auspacken? Und in der zweiten Runde (wo ich, wenn der Gegner angefangen hat, ja erst 1 Mana habe, also zuwenig für einenn normalen Counter) direkt nochmal?

/edit:
Obwohl die Idee, auf 60 Karten zu reduzieren etwas für sich hat.
Gerade habe ich ein Spiel verloren, weil ich zu viele Karten gezogen hatte, die ich gar nicht brauchte. Am Ende fünf Counter auf der Hand aber nur eine Maze und eine Propaganda im Spiel. Da kamen, sobald er 6 Mana zusammen hatte, jede Runde zwei kleine 1/1 Scheißviecher durch, die er ganz zu anfang ausgespielt hatte.
Mit 0 Leben zu 13 Karten in seiner Bibliothek knapp verloren.

Ist natürlich die Frage, was ich rausnehme.
Telling Time habe ich Enricos Empfehlung entsprechend schon durch Impulse ersetzt.
 
Es wäre ganz hilfreich zu wissen ob du dich an bestimmte Formate hälst (T1 wahrscheinlich) und welches Metagame bei dir existiert. Analysen im Vakuum sind immer nur begrenzt sinnvoll und die folgenden Aussagen daher auch mit Vorsicht zu geniessen:

Sicher:
- 4 Extract
- 3 Foil
- 2 Thwart
- 1 Thormod's Crypt

Extract macht nichts, Foil und Thwart sind zu schlecht und wahrscheinlich eh overkill. Thormod's Crypt ist viel zu situationsabhängig. Damit wärst du schon mal bei 60 Karten

Möglich:
- 1 Schleifstein
- 1 Capsize
- 4 Telling Time
- 1 Sensei's Top
- 4 Force Spike
- n Propaganda

4 Killconditions sollten overkill sein, Capsize macht zu wenig und ist zu teuer, Telling Time ist zuschlecht, Top macht zu wenig und Force Spike sund evtl. ab dem Midgame zu schlecht. Propaganda ist halt stark metagameabhängig, aber wird bei dir wahrscheinlich Sinn machen.

Für Telling Time kann man verschiedenes spielen, z.B. Fact or Fiction, Concentrate, Impulse, Accumulated Knowledge(/Intuition) und wahrscheinlich noch ne Reihe mehr die mir gerade nicht einfällt.
Was sehr geil ist gegen Kreaturen sind die Vedalken Shackles, dafür könnten evtl. auch ein paar Propaganda fliegen. Weiterhin nützlich ist Powder Keg, kann einem nur gelgentlich auch den eigenen Millstone wegblasen, aber trotzdem eine starke Karte.
Für Force Spike könnte man auch z.B. Mana Leak oder Rune Snag spielen, kommt aber stark darauf an ob du vor 1. Runde Lackey und ähnlichem Angst haben musst.
Mehr fällt mir gerade auch nicht ein, aber das sollte schonmal ein Anfang sein.


Celorfin schrieb:
Das ist ja das Schöne an der Karte, der Gegner kann wählen. Da immer nur einer gegen einen gespielt hat, hat der Gegner zwei Optionen und beide sind mir sehr recht. Entweder kassiert er fünf Schadenspunkte - schonmal spitze -, oder ich darf drei Karten ziehen (oder er, wenn man auf einen Bibliothekstod spekuliert). Und drei Karten hätte ich bei dem Draft immer gerne gezogen, da das Deck ja nicht wirklich voll ausgereift ist und mir mitunter eine bestimmte Karte/ ein Kartentyp fehlt. Wenn ich da mal an die letzten zwei Spiele denke, in denen ich immer bis zur sechsten Runde mit zwei Ländern herumdümpeln musste...

Na wie auch immer. Ich hab sie weitergegeben und im Endeffekt hab ich auch keinen Schaden davongetragen.
Ok, mit so etwas habe ich gerechnet. :)
Zuerst stimme ich mit dir überein, dass 5 Schaden auf den Gegner oder 3 Karten ziehen für jeweils 3 Mana nicht schlecht bis sehr gut ist. Was dann allerdings das riesen, riesen Problem ist ist, dass der Gegner (fast) immer die Wahl hat. Klar, wenn der Gegner auf < 6 Leben ist zieht man immer die 3 Karten, aber genau das ist ja schon doof. In der Situation wäre mir ja eben viel lieber den Gegner direkt rösten zu können. Gibt genug Situationen in denen der Gegner mich in seiner nächsten Runde selber töten könnte (Flieger, Shadow, Burn usw.) und mir die 3 Karten daher einfach nichts mehr bringen.
Weiterhin sind wir uns wohl einig, dass Tyrannisieren wenn überhaupt dann im Aggro gespielt wird. Hier ist allerdings die Frage wann man Tyrannisieren sinnvoll spielen kann.
3. Runde? Ich hab mir gerade noch mal die roten Common Kreaturen aus TS angeguckt und da will man eigtl. immer lieber weiteren Druck machen, gibt ja genug brauchbare.
Später? 3 Karten zu ziehen ist meistens einfach besser als 5 Dmg. auf den Kopf, daher wird der Gegner häufig den Schaden nehmen, was immer Kartennachteil ist. Wenn das Board gestallt ist hat man also praktisch gar nichts gemacht solange man nicht zusätzlich tötlichen Burn auf der Hand hält, was recht selten der Fall ist. Oft gibt man dem Gegner für 5 Leben einen Time Walk welcher ihm hilft seine Position zu verbessern.
Wenn das Board nicht gestallt ist sondern sich der Gegner im Beatdownmodus befindet ist es sogar noch schlimmer, häufig hat man dann nicht mehr gemacht als effektiv einen Drawstep wegzuschmeissen.
Dann gibt es auch noch die Möglichkeit, dass man selber in der Position ist seine Kreaturen zu drehen. Wenn man hier 3 Karten zieht hat man einen Temponachteil, da man wie bereits erwähnt viel lieber weitere Beater auslegen möchte. Auch die 5 Schaden sind nur bedingt hilfreich, da bei Magic eben nur der letzte Lebenspunkt wichtig ist.
Alles in allem finde ich Tyrannisieren daher eher suboptimal im Draft und würde sie praktisch immer liebend gerne weiterreichen.
 
was du auf jeden noch reinnehmen könntest wär Traumatize, beschleunigt die sache enorm. dazu vllt noch scalpelexis, raven guild master oder vllt n B splash für glimpse the unthinkable (vllt mit Panoptic Mirror?) und das ganze auf 60 karten runterstocken, wie gesagt..
mfg mika
 
Ich würde vielleicht noch auf Weiß gehen. Die Propagandas kannst du dann durch Ghostly Prisons ersetzen, Wrath rein (=> Keine Probleme mehr mit 1/1ern), vielleicht ENORM nervige Blocker wie Soulsworn Jury oder Descendant of Kiyomaro...gäbs ne Menge Möglichkeiten. Bei Countern würde ich fast Remand spielen, das Teil ist einfach goldig. Wobei, ich denke nicht T1, könnte auch falsch sein.

Simon
 
dazu vllt noch scalpelexis, raven guild master
Bringt nix. Scalpdingens ist manamäßig zu teuer und der der nichtfliegende nichtshadow 1/1 Ravenguildmaster, der frühestens in Runde drei liegt käme ohnehin nie ungeblockt durch, wenn man nicht das Deck zusätzlich umstellt und extra für ihn auch noch irgendwelche Boomerangs* reinpackt, mit denen man die Blocker vor dem Angriff wegschickt.
Außerdem war die Frage ja eher, wie ich auf 60 Karten komme und nicht, welche zusätzlich auch noch vielleicht gut wären.

Bis jetzt habe ich Thormods Crypt und die 4 Force Spike rausgetan. Bei Extract muss ich noch überlegen und die Telling Time sind wie gesagt schon durch Impulse ersetzt.
 
Labarna schrieb:
Ich glaube, du hast die Deckidee absolut nicht verstanden.
Die Mazes ersatzlos rausnehmen ist so ziemlich das aller aller schlechteste, was ich überhaupt machen könnte.
Der Gegner braucht einfach nur eine 2/2 Kreatur auslegen und hätte innerhalb von 10 Runden durch simples Angreifen gewonnen. Zahlt er halt das Mana für Propaganda, macht ja nix. Solange keine Maze(s) ausliegt(en), mit der ich die eine/wenigen Kreatur(en), für die er Propaganda-Mana übrig hat, zurückschicken kann nutzt die Propaganda mir überhaupt nix.

Oder soll ich jede Kreatur, die er auslegt, countern? Wie willst du das gegen ein Goblin-Deck oder ein weißes Wheenie anstellen, wenn in der ersten Runde schon der erste Mog oder Tundrawolf kommt?

Das war ziehmlich unnett aber es geht ja ums Spiel.

1. Ok. Hast recht. Die Mazes rauszunehmen wäre wirklich wahnwitzig. Das war einfach ein Reflex wil sie eigentlich nicht gut sind. Ich hab ja auch alternativ 4 Inseln gesagt. Aber mal im ernst. Im Prinzip ist das ganze Deckkonzept nicht so solide. Monoblue-Millstone ist vom Anfang an dem Untergang geweiht.

2. Aggrodecks leben von Tempo. Controldecks leben von Kartenvorteil. Die einzige Möglichkeit für Blau Kartenvorteil zu erlangen ist Carddraw (welchen du nicht hast, du tauschst nur eine Karte gegen eine andere) und diesem seltenen Fall Propaganda. Ich bitte dich also inständig, Carddraw reinzunehmen und Bounce oder it 2 Farben zu spielen. Du hast insgesamt nur 5 Möglichkeiten was gegen Kreaturen zu machen. Mazes und Capsize. Das "X/X ausspielen und in N Runden gewinnen"-Szenario wird auf jeden Fall häufig eintreten. Es sei denn man geht davon aus, dass nie mehr Kreaturen ins Spiel kommen als du Mazes oder Capsizes hast.

Für Traumatize gilt übrigens das selbe wie für Extract: Es macht nichts. Es hilft nur dem Gegner. Du verlierst eine Karte und Mana, und der Gegner verliert nichts.
 
Mazes und Capsize. Das "X/X ausspielen und in N Runden gewinnen"-Szenario wird auf jeden Fall häufig eintreten. Es sei denn man geht davon aus, dass nie mehr Kreaturen ins Spiel kommen als du Mazes oder Capsizes hast.
Das stimmt weder von der Überlegung her noch von meiner Spielpraxis mit diesem Deck.
Er kann ruhig ein Wheenie spielen und 15 Krearuren in den ersten paar Runden auslegen. Selbst, wenn ich nur eine Maze habe reicht es trotzdem, solange genug Propagandas im Spiel sind. Bei 2 Propagands und einer Maze benötigt er immerhin neben 2 Kreaturen auch 8 Mana, um mir Schaden durch Angriffe zu machen; seine anderen 13 Kreaturen stehen dann blöd in der Gegend rum und warten auf 4 weitere Länder (wenn man mal davon ausgeht, daß der Gegner im Schnitt jede zweite Runde ein Land zieht [wofür er schon sehr viele Länder in der Bibliothek benötigt, bei den typischen 60 Karten 20 Länder Decks wäre es sogar nur jede dritte Runde] also 8 (!) weitere Runden) bis sie eingreifen können - genauer gesagt bis bis eine von ihnen eingreifen kann.
Es können so viele Kreaturen von ihm ins Spiel kommen wie er lustig ist, das stört überhaupt nicht. Wenn er schon mehr Kreaturen liegen hat als gegen die Propaganda anrennen können hilft es mir sogar, wenn er eine weitere ausspielt - er verliert eine Runde Zeit, weil sein mana völlig sinnlos für eine weitere Kreatur getappt wird statt zum Angriff.
Außer solchen, die nicht angreifen müssen um Schaden zu machen (z.B. Prodigial Sorcerer) oder sonst irgednwie böse wären habe ich auch zu Recht noch nie eine gegnerische Kreatur gecountert.

Das "X/X ausspielen und in N Runden gewinnen"-Szenario ist bisher so selten vorgekommen, daß mir sein Auftreten gestern sogar eine Erwähnung wert war.
Probleme hat mein Deck bisher eigentlich nur gegen reine Direktschadendecks oder andere Kontrolldecks gehabt. Aggros sind eher Kanonen-, nein: Mühlsteinfutter.

Ich muss dir allerdings Recht geben, daß Carddraw sinnvoll wäre. Denn gegen die oben genannten Decktypen, die Probleme bereiten, ist es in der Tat wichtig, am Ende jeden Blitzschlag countern zu können, der einen auf 0 runter bringen würde und dafür braucht man viele Karten auf der Hand.
Gegen reine Direktschadendecks hab ich eigentlich gar nix, so jemand hat eh mehr Blitzschläge und ähnliches im Deck als ich überhaupt Counter habe. Damit muss ich wohl leben.
 
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