C-Melee Skizze
Eine kleine Skizze zur Classic-Melee.
Nein, die Classic-Melee spielt sich nicht in D2 Classic, sondern rennt in Menschengestalt rum und verwendet keinen Eifer.
Daher leitet sich auch der Name "Classic" ab, denn in 1.09 gab es noch kein Beast für die Bärengestalt und auch kein Leidenschaft (Passion) für Eifer (Zeal)
Für die Z-Melee (Zeal) und die B-Melee (Bärin) gibt es für die Interresierten auch schon Skizzen.
Inhaltsverzeichnis
1) Der Anfang der Melee
2) Die Stats
3) Die Skills
-3.1) Kälte-Fertigkeiten
--3.2) Blitz-Fertigkeiten
---3.3) Feuer-Fertigkeiten
----3.4) Die Reihenfolge der Skillung
4) Die Gegenstände
-4.1) Helm
--4.2) Rüstung
---4.3) Waffe
----4.4) Schild
-----4.5) Gurt
------4.6) Handschuhe
-------4.7) Amulett
--------4.8) Ringe
5) Das Inventar
6) Ancasten
7) Der Merc
8) IAS Überlegungen
9) FHR Tabelle
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1) Der Anfang Der Melee
Starten tut die Melee wie auch jede andere Zauberin mit:
Str: 10
Dex: 25
Vita: 10
Ene: 35
Leben: 40
Mana: 35
Ausdauer: 74
Pro LVL-Up erhält sie:
Leben +1
Mana +2
Ausdauer +1
Pro Punkt bekommt sie:
Vita: 1 punkt 2 leben
Vita: 1 punkt 1 ausdauer
Energie: 1 punkt 2 mana
2) Die Stats:
Str: Wie bei jeder Sorc nur so viel wie nötig ist um alles Tragen zu können was man will.
Zu beachten ist dabei wie viel Str man aus Items bekommt.
Also z.b: bringt Thundergods schon 20str, Storm 30, Maras 5 etc.
Fazit: so wenig wie möglich
Dex: In Geschick kommt so viel, dass man maxblock hat, also 75%
Dex wird nicht gesteigert um mehr AR zu bekommen, der bonus ist einfach zu gering.
Fazit: max block, aber so wenig wie möglich
Vita: Alles, was übrig bleibt. Wenn man noch an Str durch items sparen kann, kann umso mehr hier rein.
Fazit: Je mehr, desto besser
Ene: Eine Melee braucht kaum mana. Wärme wird gesteigert, dadurch ist der Manavorat meißt größer als nötig.
Fazit: Base
Jeder Punkt wäre Verschwendung
3) Die Skills:
ACHTUNG:
Alle Werte sind ohne Gegenstände gerechnet.
3.1) Kälte-Fertigkeiten:
Frostrüstung: 1
(Durchgangsskill)
Eisblitz: 1
(Durchgangsskill)
Eisstoß: 1
(Durchgangsskill)
Frostnova: 1
Ein unersetzlicher Skill, wenn man gerne in Horden von gegnern reintelet.
Und ein sehr praktischer skill, wenn man die gegner einfach einmal gerne vor dem Kampf verlangsamt.
Der Punkt ist nicht Pflicht, da er auf hell nur etwa 3 Sekunden freeced, allerdings ist das um einiges mehr als man denkt.
Zitterrüstung: 10-20
Geschmackssache und lvl-frage
Ich empfehle zuerst einmal 10-15 Punkte und dann wenn die schadenbringenden Skills gemaxed wurden den hier auf 20 zu bringen.
Man kann die Zitterrüstung natürlich auf einem niedrigerem wert lassen, allerdings ist sie bei dem kleinem Lebensvorat der Sorc einer der wichtigsten Skills.
Vorallem für HC Spieler.
Kältebeherrschung: 1 oder 0
Bei Baranars sind schon mal 1-200 cold-dam drauf. Durch die mastery wird er gleich um ~50% gesteigert.
Der Punkt ist nicht Pflicht, aber ich empfehler einen hier reinzustecken.
3.2) Blitz-Fertigkeiten:
Telekinese: 1
(Durchgangsskill)
Teleport: 1
Blitzbeherrschung: 20
Ein paar +skill items sind bei der ausrüstung für gewöhnlich dabei, und damit wird der Blitzschaden dann schon vervierfacht.
LM
muss praktisch vor Hell auf einem brauchbarem lvl sein und so schnell wie möglich gemaxed.
Dazu Mehr bei 3.4) Die Reihenfolge der Skillung
3.3) Feuer-Fertigkeiten:
Wärme: 10-20
Je nachdem bis zu welchem lvl man spielt. Zuerst einmal ~10 punkte als Synergie zu Verzaubern.
wenn man bis lvl 97 spielt kann Wärme noch gemaxed werden.
Feuerblitz: 1
(Durchgangsskill)
Feuerball: 1
(Durchgangsskill)
Verzaubern: 20
So schnell wie möglich maxen. Das ist unser Hauptangriffsskill, der obendrein noch massig AR bringt.
Feuer-Beherrschung: 20
Am besten vor der Blitzbeherrschung maxen.
Bis man dann auf bedeutende FIs stößt, ist man in Hell, und bis dahin sollte die LM auch schon gemaxed sein.
3.4) Die Reihenfolge der Skillung:
Bis lvl 10 braucht man kaum skills, am besten ein punkt in den Eispanzer, und dann wärme auf 10 bringen.
Anschließend bis lvl18 ein paar Punkte in die Zitterrüstung.
Ab lvl18 alles in Verzaubern, nur noch in die Masterys und in Teleport einen Punkt.
Wenn Verzaubern auf 20, Wärme auf 10 ist und in den Beherrschungen ein punkt ist, die Zitterrüstung auf 10 bringen.
Danach die Masteries maxen.
Wenn man noch weiterlvlt kann man dann noch die restlichen punkte in die Zitterrüstung und dann in Wärme stecken.
Oder eben zuerst in Wärme, wenn die Defense schon hoch genug ist.
4) Die Gegenstände:
4.1) Helm:
Harle:
+2skills, 10% dam reduce, und sehr viel life und mana.
Eine sehr brauchbare Kopfbedeckung. Leider keine resistenzen, aber die kann man auch wo anders herbekommen.
Crown of the Ages - Krone der Äonen:
1skill, 20-30% zu allen resis, 10-15% dam reduce und 1-2 sockel, 30% FHR,
Wie gemacht für diese art von Sorce. Viel leben bekommt eine Melee nur durch staten nicht zusammen, und dieses ding hier bietet gleich alles auf einmal.
In die beiden Sockel kann man resi juwele sockeln, am besten mit light-dam. oder um runen wenns mit den resis etwas knapp ist.
Mit 2 sockel beinahe unbezahlbar, nonladder Preis mit einem Sockel ist allerdings nur 1-2 um runen, je nachdem wie gut die Resis und der Reduce sind.
Zu Beachten ist, dass man Die benötigte Stärke von 174 Punkten nur sinvoll bekommen kann, wenn man Stormshild verwendet. Ansonsten müsste man unnötig viel Str. statten, worunter das Leben wohl zu stark Leiden würde.
Gaze:
Dualleech ist zu vernachlässigen, allerdings sind 15-20% dam reduce einiges.
ich rate davon ab, meiner meinung nach ist eine harle sinvoller. hat auch dmg-reduce. nur dazu 2 skills, und viel leben.
Bauernkrone:
+20 Vita +20 ene (zu vernachlässigen), 1 skill, 15% schneller rennen und leben wieder auffüllen.
ein recht brauchbares Teil, wenn man sich keine Harle leisten kann, mehr aber nicht.
Rare Reif:
mit den üblichen Traum-Stats: Skills, Lightdam, Resis, Stats, Life, Mana ...
4.2) Rüstung:
Stone:
[Shael-Um-Pul-Lum]
ich kenne nicht wirklich eine Alternative zu dieser Über-Rüstung.
16 vita und 16 Str (die man wieder in Vita stecken kann) sind schonmal 64 leben dazu.
die Verteidigung ist einfach gigantisch, und resistenzen bringt sie obendrein auch noch.
60% fhr sind auch noch eine wichtige sache bei einer Sorce, die ja eine ewige erhohlungszeit hat. In verbindung mit CoA (nochmal 30%) kommt man schon auf den nexten fhr-cap
Als sahnehäubchen gibts noch einen lvl16 Tongolem der auf hell schon einiges einstecken kann und die gegner die ihn treffen (und die er auch gelegentlich trifft) um 60% verlangsamt.
Najs Light Plate:
In 1.09 wohl noch eine sehr gut rüstung für die Melee, aber in 1.10 nur noch als Brauchbar einzustufen.
Que-Hegans Weisheit:
1 skill, 20% fhr, und ~600 defense.
Wer Ladder spielt, kann sie auch noch zur Archonrüstung Upgraden, dann bringt sie ~1k-1.3k defense.
Eine nette Rüstung, wenn man sich Stone nicht leisten kann
Duriels Schale:
15 Str
+1 life/lvl
und etwas bessre resis als Stone
dazu noch CnbF (einfrieren nicht möglich) wodurch man sich den Raven sparen kann.
Defense 600-700 ist sehr wenig, auf ladder upgraded zu Elite allerdings schon bis zu 1600 möglich.
Arcaines Valor:
+1-2 zu allen Fertigkeiten
hohe Defense
30% FHR
und +0,5 Vita/lvl - also nur 1 Punkt Leben/lvl
Eine durchaus brauchbare Rüstung, allerdings bringt Stone beinahe genausoviel Leben und um einiges mehr Defense (die wiederum durch die Zitterrüsse und ggf. durch einen Trotz-Merc erhöht wird).
Zu beachten ist dass Arcaines Valor "nur" 30% FHR bringt, und damit ist eine 2tes Item mit mindestens 30% FHR nahezu Pflicht.
(mehr dazu im Kapitel 9) FHR-Tabelle)
4.3) Waffe:
Baranars:
Erste Wahl der Waffe für eine C-Melee.
1-200 light damage
1-200 cold damage
1-200 fire damage
200% bonus zu AR (damit ist jedes AR-Problem aus der welt)
50% ias
dazu noch 15 Punkte zu Str und Dex, die man in Vita stecken kann - +30 Vita = 60 mehr Leben
Lichtsäbel:
Deutlich weniger Schaden, dafür aber etwas schneller und Lightabsorb
Fällt aber weit hinter Baranars ab.
Noch in Frage kommen Blauzorn und Frostwind, jeweils mit bis zu 500 colddam und Djinn Slyaer mit bis zu 500 Firedamage
Allerdings wird man mit den Waffen AR-Probleme haben
Von Djinnslayer rate ich sowiso ab, da der Feuerschaden durch Enchant schon hoch genug ist.
und irrgendwas brauchen wir ja auch gegen Feuer-Immune.
4.4) Schild:
ganz Klar Stormshild:
35% dmg-reduce, 30 stärke, guter und schneller Block. dazu noch gute Defense und ein paar Resis.
Unschlagbar
Eingeweidebeisser:
Upgraded brauchbar, mehr aber nicht.
der skill erhöht zwar etwas den schaden, aber es fehlt an Resistenzen.
Mosars:
Upgraded ist der Block Akzeptabel. 2 sockel und 25% alle Resis.
Brauchbar
Tiamats Rüge:
Bringt einiges an elementar Schaden und gute Resis.
Der Block ist allerdings so mieserabel, dass das Schild kaum zu gebrauchen ist.
Zuflucht: [Ko-Ko-Mal]
Das einzige Schild das an Storm rankommt.
mit 50-70% zu allen Resis ist beinahe jedes Res-Problem aus der welt geschafft.
20% fhr
20% höherer und schnellerer Block sind auch noch gut.
+20 Geschick sind nochmal einige Punkte weniger die man für Maxblock braucht, und somit sind wieder mehr Punkte für Vita übrig.
4.5) Gurt:
Thundergods: erste wahl
20 Str
20 Vita
sind 40 punkte in vita, 80 leben mehr
dazu noch Blitz-Schaden und Light Absorb, womit die Seelen gleich einiges an Schrecken verlieren.
Verdungos Herzensband:
30-40 Vita
Schaden Reduziert um 10-15%
10% fhr
ein guter Gurt, kommt aber nicht an Thundergods ran.
Auch wenn er +40 Vita hat, Thundergods hat doch +20 Vita und +20 Str die man wieder in Vita stecken kann.
Damit ist die Schadensreduzierung der einzige Vorteil, obwohl davon schon genug auf Storm oben ist, und wenn man eine CoA verwendet verfällt das auch noch.
das wars auch schon.
4.6) Handschuhe:
Blutfaust:
30% fhr
+40 Leben
10% ias
wenn man ihn upgraded hat er auch ein kleinwenig defense.
Lava-Stoss:
Feuerwiderstand 24%
20% ias
und etwas Feuerschaden
eine Brauchbare kombi, allerdings ist der feuerschaden zu vernachlässigen, der ist durch verzaubern schon groß genug.
das lvl10 Enchant von den Handschuhen übercastet das eigene Nicht!
20% IAS sind auch noch recht praktisch.
Hände Auflegen:
50% Feuerwiderstand
20% ias
+350% schaden an Dämonen
wer Feuerwiderstand braucht, ist damit gut beraten.
4.7) Amulett:
Tal Rashas Urteil:
+2 skills
50 Leben
42 Mana
3-32 Light dam
+33% light res.
Sehr gutes Amulett
jeder der Stats ist gut, nur fehlen weitere Resis
wenn man die resis woanders herbekommt ist das die erste Wahl.
Maras:
+2 alle Fertigkeiten
5 alle atribute
20-30% alle resis
wenns an resis mangelt das hier, sonst Tal Rashas
Highlords:
1-30 light dam
35% light res
20% ias
1 skill
Todesschlag
Der physische Schaden ist zu vernachlässigen, und Todesschlag wirkt nur auf physischen Schaden, daher ist das eher ein netter Nebeneffekt.
Sher gut, ist der Blitzschaden mit Blizuresi verbunden und dazu noch ein Skill und IAS.
In Kombination mit Hände Auflegen und Stormshild ergänzen sich die Resis auch schön, Maras oder Tals sind meiner Meinung nach aber vorzuziehen.
Brauchbar, aber meiner Meinung nach nicht die erste Wahl.
4.8) Ringe:
Ein ravenfrost
ist sozusagen Pflicht, er bringt Ar, Dex, und das wichtigste, CnbF
dazu noch Colddam und Cold Absorb.
wenn man duriels verwendet und keine AR Probleme hat, kann man auch darauf verzichten.
allerdings bringen bis zu 20punkte in dex wieder punkte die man in Vita stecken kann.
Als Zweit-Ring:
Bul Kathos´ Hochzeitsring:
+1 Skill und +0,5 leben/lvl
das ll ist zu vernachlässigen
ein durch und durch brauchbarer ring.
Sonst am besten einen Ring mit Resistenzen. Nicht verkehrt isses natürlich wenn er str/dex/vita/ar oder andere nützliche Stats oben hat.
Falls noch AR-Probleme den char beherrschen, kann auch ein 2ter Raven sinvoll sein.
5) Das Inventar:
alles was man an Light-Dam charms entbehren und auftreiben kann ins Inventar stopfen.
Manche leute sind der Meinung Fire-Skiller sind gut, ich halte es für Platzverschwendung.
Da wo der riesen Firecharm im inventar ist, haben 3 kleine lightdam charms platz.
mit der Mastery kommt da schon einiges mehr zusammen als ein Fireskiller bringt.
6) Ancasten:
In den zweiten Slot kommt eine "Ancastwaffe", die zum möglichst viel Bonus zu Enchant geben soll.
Sehr gut geeignet ist Blatt / Leaf (2-Sockel 2-Hand-Stab) [Tir-Ral] mit +3 zu Feuer-Fertigkeiten. Am besten sockelt man dieses Runenwort in einen (nichtmagischen 2-Hand) Stab, mit Bonus auf Verzaubern und die Feuermastery.
Die Automods können wenn man Glück hat 3+ Enchant und +3Feuer-Beherrschung sein, womit man also +6 zu Verzaubern und zur FM bekommt, und das erhöht den Schande beträchtlich.
Villeicht sogar Besser geeignet ist ein Erinnerungs-Stab / Memory (4-Sockel 2-Hand-Stab) [Lum-Io-Sol-Eth]
Er bringt +3 zu allen Fertigkeiten (dann kann man die Zitter-Rüstung auch auf diesen weg Ancasten).
Und falls man es verwenden will, bringt der Stab noch dazu +3 Aufs Energieschild.
Manche mögen villeicht der Meinung sein dass es sich auszahlt das Energieschild zu verwenden, ich rate allerdings davon ab, da der Mana-Vorrat trotz Wärme relativ niedrig ist.
Und vorallem auf HC ist es gefährlich wenn dann im entscheidendem Moment das Mana für den rettenden Teleport fehlt.
Auch Erinnerung wird natürlich am besten in einen Stab mit Automods auf Verzaubern und die Feuerbeherrschung gesockelt. Andere Automods wie +Shiverarmor sind natürlich auch nicht verkehrt wenn man einen solchen Stab findet.
Zu Kaufen gibts diese Stäbe in Normal, am besten bei Drognan.
Wenn man einen Stab mit guten Automods aber ohne Sockel findet, ist dass auch keine Tragödie, man kann ihn ja bei Larzuk sockeln lassen.
Dazu eine kleine Liste mit den maximalen Sockeln die ein Stab haben kann:
Kurzstab: 2 Sockel
Langstab: 3 Sockel
Knorrenstab: 4 Sockel
Kriegsstab: 4 Sockel
Schlachtenstab: 6 Sockel
Wenn man einen Langstab (max 3 Sockel) oder einen Schlachtenstab (6 Sockel) mit guten Automods, aber ohne Sockel findet, kann man sein Glück noch mit dem Horadrimwürfel probieren.
Das Rezept [Ral + Amn + perfekter Amethyst + normale Waffe] bringt eine Zufällige anzahl an Sockeln, kann aber natürlich die maximal mögliche Sockelzahl nicht Überschreiten.
Damit ist ein Sockelloßer Stab mit guten Automods nicht unbedingt nutzloß.
7) Der Merc:
Am sinvollsten ist ein akt2 Trotz-Merc
Die Melee hat einfach nicht viel Leben, und da kann man den Def-Bosst schon brauchen.
Gute Ausrüstung für ihn wäre eine eth. Stangenwaffe mit Ehre gesockelt, damit kommt man schon mal auf 500-600 dmg auf der waffe und LL hat das ding auch noch.
Dank Enchant gibt er auch guten schaden und trifft so gut wie immer - viele Treffer bedeuten viel Leech und damit lebt er länger.
als Rüstung Shaft oder besser noch Stone in eine Eth. Rüsse.
Und als Kopfbedeckung für ihn am besten eine Gaze: noch mehr Leech und dmg Reduce, kaum zu übertreffen.
Als Alternative gibt es noch den Freecer aus akt2
Allerdings sind die Gegner schon so langsam wenn man eine Frostnova castet und die dann noch auf den Tongolem einschalgen, dass der kaum noch Sinn macht.
Auch noch eine Überlegung wert, währe es dem Merc Passion / Leidenschaft zu geben.
Dieses Runenwort braucht nur 4 Sockel und kann damit in eine Colossvulge gesockelt werde, die eth. schon 247 maximalen Schaden hat.
Nochdazu hat Passion mehr %ed als Ehre (Ehre: 160% / Passion 160-210%) wenn man Pech hat und es dann miese %te gibt, kann man es auch einfach entsockeln (Hel+Tp rolle+Gesockelter Gegenstand) die Runen verschwinden dann zwar, aber [Dol+Ort+Eld+Lem] kann man dafür schon entbehren.
Allerdings ist zu Bedenken, dass Passion kein LL hat, und damit ist eine Gaze, eine Krone der Diebe oder Tal Rashas Maske nahezu Pflicht.
Raubschädel währe auch noch eine Möglichkeit, allerdings bringt dieser Helm nur 5% LL.
8) IAS Überlegungen
Wenn mab Baranars verwendet, hat man schonmal 50% IAS auf der Waffe. Damit hat man 1.7 Angriffe/Sec.
Das nexte IAS-Cap liegt bei 60% für 1.9 Angriffe/sec, die man mit einem IAS-Lightdam juwel oder durch Handschuhe bzw. Highlords bekommen kann.
Für Baranars läge das nexte IAS-Cap bei 85%. Noch zu erreichen, aber man verliert meiner Meinung nach zu viel an anderen Stats, der Speed-Bonus ist einfach zu gering.
Lichtsäbel hat Standart zwar nur 20% IAS, allerdings ist eine Phasenklinge um einiges schneller als ein Teufelsstern, und man ist ohne weiteres IAS schon auf 12 FPS (2 Angriffe/sec).
Wenn man dann auch nur 5 weitere Prozente wo Raushohlen kann, ist man schon auf der nexten Geschwindigkeitsstufe mit 2.2 Angriffen/sec.
Die Letzte "Hürde" wären dann 50% IAS (also nur 30 weitere % von der Ausrüstung) um auf 10 FPS zu kommen (2.5 Angriffe/sec).
Dann kann man schon ein Juwel und z.B. Hande Auflegen verwenden, der Geschwindigkeitsgewinn ist um sehr viel größer als wenn man Baranars verwendet, und damit macht das dann auch Sinn.
Alle Waffen hier Ausführlich zu beschreiebn wäre denke ich Überflüssig.
Am besten ihr bemüht den IAS-Calc der Hauptseite, und verwendet vileicht die Zahlen hier als kleine Stütze, wenn ihr überlegt ob ihr das nexte IAS-Cap noch erreichen wollt.
[Tips & Tricks - Calculators -
Waffengeschwindigkeits Calculator (von Heri)]
9) FHR-Tabelle:
% FHR Frames
---0-------15
---5-------14
---9-------13
---14------12
---20------11
---30------10
---42------9
---60------8
---86------7
---142-----6
---280-----5
Alleine wenn man Stone verwendet hat man schon 60% und damit 8fps, ist zwar noch immer relativ langsam, allerdings reicht es für den notfall auch schon.
Empfehlenswert ist schon 86% FHR zu erreichen.
Mit Stone und Blutfaust hat man schon 90%, und ist damit schonmal auf 7fps. Damit lässt sich schon gut Spielen!
Wenn man dann noch CoA verwendet, ist man schon auf 120% und braucht nurnoch ein paar fhr-scs um auf 142% zu kommen.
Wie man sieht, ist mehr FHR wohl kaum brauchbar, wie kommt man schon sinvoll auf 280% ...?
Das nexte Cap läge bei 1480%, da dachte ich mir, dass es in der Liste nicht mehr sehr viel Sinn machen würde
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Ich hab jetzt nochmal alles überarbeitet, und hoffe einmal dass ich keine Fehler übersehen habe.
Wenn ihr noch etwas findet, oder noch Anregungen dazu habt, postet es einfach.
ich freue mich natürlich auch über lob
Ein dickes Dankeschön an alle die mir hier mit Guten Kritiken weitergeholfen haben, die Skizze, die ja beinahe schon ein Guide geworden ist, noch zu verbessern.
mfG Glide