Ignoriere den ersten Teil, der ist nur dafür da, zu erklären, wie der Angriffswert (Attackrating, AR) berechnet wird. Um die Trefferchance auszurechnen, reicht der untere Teil, den ich mal rauskopiert habe. Diesmal die Abkürzungen vorneweg:
Die Chance zu Treffen (Chance to Hit,
CtH) hängt nicht nur vom Angriffswert (
AR) und dem Verteidigungswert (Defense Rating,
DR) des Angegriffenen ab, sondern auch von der Stufe des Angreifers (Attacker's Level,
alvl) und der Stufe des Verteidigers (Defender's Level,
dlvl) ab.
Jetzt die Formel:
Code:
CtH = 100 * (AR / (AR + DR)) * (2*alvl / (alvl + dlvl))
Die Eigenschaft Verteidigung des Ziels ignorieren (ITD) setzt bei normalen Monstern den Verteidigunswert auf Null und somit den entsprechenden Faktor auf 1, was die Berechnung der Trefferchance nur noch auf das Levelverhältnis des Angreifers und des Ziels reduziert.
Entsprechend senkt die ETH-Rune den DR Wert um 25%.
Was heißt das nun in Bezug auf die Frage, wie es mit der Def bei 22k AR aussieht?
Nehmen wir mal an, Angreifer und Verteidiger hätten das gleiche Level. Dann ist 2*alvl = alvl + dlvl und der letzte Faktor =1. Unabhängig, wie viel Attackrating tatsächlich da sind, verrät uns die Formel, wie man mit DR die Chance, getroffen zu werden, reduzieren kann.
Hat man so viel DR wie der Angreifer AR hat, dann steht nach der 100 der Faktor 1/2, d.h. dann hat man eine 50%-ige Chance, getroffen zu werden. Will man mit einer Wahrscheinlichkeit von 2/3 getroffen werden, reicht die Hälfte des ARs als Def-Wert aus, für 3/4 = 75% ein Drittel, für 4/5 = 80% ein Viertel, für 5/6 = ca. 83,3% ein Fünftel des AR aus.
Um also beispielsweise bei 22k AR die Chance, getroffen zu werden, von 80% auf 75% zu senken, muss man also von 5,5k Def auf 7,3 Def erhöhen. Will man nur zu 66% getroffen werden, braucht man schon 11k.