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So, ich hab jetzt mal die korrekte Kalkulation des dmg over time vom Meteor und nochn bisschen was anderes interessantes. Ich weis nicht sicher, warum die Kalkulation so ist, wie sie ist, aber die Ähnlichkeit zu anderen erwähnten Skills deutet schon auf etwas hin.
Also, ausgehend von diesem Thread scheint der Schaden von immolation arrow verdreifacht zu werden, warum ist offfenbar unklar, wobei gilt: Der immolationarrow kommt auf einen Schaden von (hitshift =2 => 4/256): bitrate * 4/256 * 25 * 3 dmg/sec = bitrate * 1,171875
Der selbe Mechanismus scheint nun auch für Meteor zu gelten.
Wir haben ein hitshift von 3 => 8/256
es ergibt sich also ein Schaden von: bitrate * 3 * 8/256 * 25 dmg/sec = bitrate * 2,34375 dmg/sec
das selbe ergibt sich übrigens auch bei Feuersbrunst/blaze:
hitshift = 4 => 16/256
dmg = bitrate * 3 * 16/256 *25 dmg/sec = bitrate * 4,6875 dmg/sec
Was jetzt noch fraglich ist, ist die Herkunft des Faktors 3 in den Schadensberechnungen. Eine Vermutung im PK war, dass es an der dmgfunction hängt und ich glaube, dass dies der Fall ist.
Es gibt nur sehr wenige missiles, die die dmg-function 3 benutzen:
- blaze
- firewall
- vampirefirewall
- immolationfire
- meteorfire
- vampiremeteorfire
Auch firewall lässt sich auf einen Umrechnungsfaktor mit bitrate * 3 * 25 * hitshift dmg/sec zurückführen, vampirefirewall und vampiremeteorfire dürften den sorc-äquivalenten entsprechen, also liegt die Vermutung nach, dass der Faktor "3" aus der dmgfunction kommt
btw: einen Frame der Wirkdauer wird kein Schaden appliziert, warum auch immer. Wenn in der skills.txt eine Länge des dmg over time von 25 frames angegeben ist, wird als nur 24 frames lang Schaden ausgeteilt.
Also, ausgehend von diesem Thread scheint der Schaden von immolation arrow verdreifacht zu werden, warum ist offfenbar unklar, wobei gilt: Der immolationarrow kommt auf einen Schaden von (hitshift =2 => 4/256): bitrate * 4/256 * 25 * 3 dmg/sec = bitrate * 1,171875
Der selbe Mechanismus scheint nun auch für Meteor zu gelten.
Wir haben ein hitshift von 3 => 8/256
es ergibt sich also ein Schaden von: bitrate * 3 * 8/256 * 25 dmg/sec = bitrate * 2,34375 dmg/sec
das selbe ergibt sich übrigens auch bei Feuersbrunst/blaze:
hitshift = 4 => 16/256
dmg = bitrate * 3 * 16/256 *25 dmg/sec = bitrate * 4,6875 dmg/sec
Was jetzt noch fraglich ist, ist die Herkunft des Faktors 3 in den Schadensberechnungen. Eine Vermutung im PK war, dass es an der dmgfunction hängt und ich glaube, dass dies der Fall ist.
Es gibt nur sehr wenige missiles, die die dmg-function 3 benutzen:
- blaze
- firewall
- vampirefirewall
- immolationfire
- meteorfire
- vampiremeteorfire
Auch firewall lässt sich auf einen Umrechnungsfaktor mit bitrate * 3 * 25 * hitshift dmg/sec zurückführen, vampirefirewall und vampiremeteorfire dürften den sorc-äquivalenten entsprechen, also liegt die Vermutung nach, dass der Faktor "3" aus der dmgfunction kommt
btw: einen Frame der Wirkdauer wird kein Schaden appliziert, warum auch immer. Wenn in der skills.txt eine Länge des dmg over time von 25 frames angegeben ist, wird als nur 24 frames lang Schaden ausgeteilt.
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