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[OT] Zum geschmorten Enigolem - Romani ite domum

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titan du bist krank

geh weg und kom erst zuruck wenn du das hungerproblem in der dritten welt geloest hat :read:
















































also in 15 min bist zuruck richtig? :top:
 
Titan hats nicht in 15 min geschafft.

Enttäuscht?
 
ich weiß, dass ich nicht ganz dicht bin :hammer:
aber ich finde einfach keinen psychologen mehr, der mir helfen würde :).

das beste kommt in dem thread übrigens erst. das war bisher eigentlich nur das grundwissen.

mfg
 
TitanSeal schrieb:
ich weiß, dass ich nicht ganz dicht bin :hammer:
aber ich finde einfach keinen psychologen mehr, der mir helfen würde :).

das beste kommt in dem thread übrigens erst. das war bisher eigentlich nur das grundwissen.

mfg

Na toll, jedesmal wenn du was postest Titan schaffst du es, dass sich der Bernd, ganz, ganz, ganz ,ganz dumm vorkommt ;(

Ich hab die verdammte Einleitung nun schon drei Mal durchgelesen und versteh sie immer noch nicht so richtig :eek:
 
Wenigstens einer der das durchliest :clown:

Ich hab mich noch nciht getraut, tu's aber "irgendwann noch" ;)
 
was verstehst du denn nicht?
wenn man sich ein wenig damit beschäftigt hat, wird es recht leicht.

mfg
 
Z.B. was ist ein integerwert und wie bekommt man die 256 des Hitshifts? Wieso wir der Animation-Speed auch mit 256 statt mit 1 gerechnet und vieles vieles mehr, wo ich noch nichtmal weiss, was ich fragen sollte, weil das ein rudimentäres Verständnis vorraussetzt. Was ich bis jetzt verstanden hab:

Das Spiel läuft in ticks ab, ferner gibt es für jede Ani einen Counter, der bei jedem Tick überprüft wird. Je nach Höhe des Counters wird ein anderes Bild der Animation angezeigt. Dann teilt man den Gesamtcounterwert auf in gleichgrosse Abschnitte und die werden den einzelnen Bildern zugeordnet. Darüberhinaus gibt es einen Faktor, der bestimmt, wie schnell der Endcounterwert erreicht und somit wie schnell die einzelnen Bilder hintereinander abgespielt werden.

So weit, was ich verstanden habe, was ich nicht verstanden habe kann ich nicht niederschreiben sonst hätte ichs ja verstanden :D
 
Damit das auch gesehen wird und um darauf hinzuweisen, dass Lyro sich schonmal Gedanken zum neuen OT machen soll, sind gerademal noch 90 Posts bis zu den 5000
 
harzIV schrieb:
Damit das auch gesehen wird und um darauf hinzuweisen, dass Lyro sich schonmal Gedanken zum neuen OT machen soll, sind gerademal noch 90 Posts bis zu den 5000

Jo und wehe du machst den hier zu bevor Lyro den neuen aufgekriegt hat ;)

Sonst gibts Rebellion. :D
 
Z.B. was ist ein integerwert und wie bekommt man die 256 des Hitshifts? Wieso wir der Animation-Speed auch mit 256 statt mit 1 gerechnet und vieles vieles mehr, wo ich noch nichtmal weiss, was ich fragen sollte, weil das ein rudimentäres Verständnis vorraussetzt.
ein integer-wert kann einfach nur ganze zahlen speichern. damit fällt alles hinter dem komma weg und man spart einiges an speicherplatz.

der wert des hitshifts wird aus dem programmcode ausgelesen. der wert wird hier um 8 bits verschoben und dies entspricht einem faktor von 2^8 = 256 (eine multiplikation mit 256 würde viel mehr speicherplatz benötigen als diese verschiebung).

es geht dabei um eine division. damit das hitshift den wert nicht verändert, muss der faktor in divisor und dividend auftretten, damit sich beide werte wieder herauskürzen. warum das hitshift in diesem fall schon inkludiert ist, kann ich dir nicht sagen. aber auf logik kann man bei blizz bekanntlich nicht bauen.

mfg
 
Leech_1985 schrieb:
Jo und wehe du machst den hier zu bevor Lyro den neuen aufgekriegt hat ;)

Sonst gibts Rebellion. :D

Rebelliert ruhig, ich bin gut hinter der Bastion verbarrikadiert. Ab dem 5000er wird hier dicht gemacht. Okay, wenns 5030 oder so sein sollte auch recht, aber spätestens bei 5100 is Feierabend.

@Titan

Ich hatte es befürchtet: Nun bin ich noch verwirrter. Was bedeutet eine Verschiebung um 8 Bits?

Und was bedeutet denn dann Hitshift überhaupt, wenn der Wert sowieso nur rausgekürzt wird? Ich weiss es wird für den Counter benutzt...aber wieso?

Nun bin ich endgültig verwirrt :confused:
 
dezimalsystem:

unsere zahl beträgt 10. man könnte sie auch als 10,000... anschreiben. nun verschieben wir das komma unserer zahl nach rechts. wir befinden uns im dezimalen system, also entspricht eine stelle dem faktor 10. eine verschiebung um 3 stellen bildet somit einen faktor von 10^3=1000.

10,000... => 10 000,000...

das kann man natürlich in jedem zahlensystem anwenden, sei es nun das oktalsystem, das hexadezimalsystem oder das binärsystem. bei letzterem entspricht eine stelle natürlich dem faktor 2.

zahl: 1010
entspricht A hexadezimal bzw 8+2=10 dezimal

verschiebung um 8 stellen nach rechts: 1010 0000 0000
entspricht A00 hexadezimal (2 nullen mehr, da eine hexadezimale zahl aus 4 bits besteht) bzw 2048+512=2560 dezimal

der faktor beträgt somit 2^8 = 256.


zum hitshift:

FPA = {FramesPerDirection/[AnimationSpeed*Acceleration/100]} - 1
FPA = {10/[1*175/100]} - 1
FPA = {10/[1,75]} - 1
FPA = {10/1} - 1
FPA = 10 - 1 = 9

beim abrunden von 1,75 auf 1 entsteht ein fehler von 75%.

FPA = {(Hitshift*FramesPerDirection)/[AnimationSpeed*Acceleration/100]} - 1
FPA = {(256*10)/[256*175/100]} - 1
FPA = {2560/[448]} - 1
FPA = {2560/448} - 1
FPA = {5,71} - 1
FPA = 6 - 1 = 5

hier bekomme ich einen ganzzahligen wert, der rundungsfehler beträgt 0%. der rundungsfehler ist absolut, er liegt irgendwo zwischen 0 und 1. je größer der wert dank des hitshifts nun wird, desto geringer ist der rundungsfehler prozentuell betrachtet.

mfg
 
Und wieso unterscheidet sich dann der Hitshift z.B. beim Skelettkrieger?

Das mit dem Hexadezimalsystem hab ich nicht verstaden, aber der Rest wird mir langsam klar. Und du meintest es wäre leicht :irre:
 
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