• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Partyspiel? Nein danke!

Wie kommst du etwa auf diese geschätzten Werte? Momentan funktioniert's nach dem genau selben Prinzip, nur kriegen die Monster nicht ganz soviel life und damage. Das Problem daran wäre dann, das schwache parties keine chance mehr hätten und auch anfangen würden alleine zu spielen, weil's dann leichter ist. -> Problem Serverkapazität. Wenn die Monster... knapp doppelten Schaden machen würden, hmm, dazu noch 4x mal mehr life, das wäre glaube ich zu hart, da würde man im MP nicht mehr vorwärts kommen, und die party würde sich dazu entschliessen jetzt in 4 getrennten Spielen weiter zu machen. Wie schon gesagt, der leichte Vorteil muss beim MP liegen, möglichst ausgeglichen, aber den Spieler trotzdem minimal zum MP motivieren. Genau die Mitte zu treffen geht nicht, da eben jeder unterschiedlich stark ist und unterschiedlich gut spielt.
 
Kann jemand noch die genauen Zahlen nachliefern, um wieviel % der expbonus in einer Party ansteigt? Wir wissen ja schon mal, dass die drops definitiv schlechter sind, wurde vorheriger Seite gut am NoDrop gezeigt. Also, müsste man eigentlich in D2 die drops für parties verbessern :P

Der Spielerbonus
Für jeden zusätzlichen Spieler im Spiel erhöhen sich die von einem Monster zu vergebenden Erfahrungspunkte (genau wie dessen Lebenspunkte) um 50% des Grundwertes:

Spielerbonus = (Spieleranzahl + 1) · 50%


Der Partybonus
Die Spieler einer Party teilen sich üblicherweise die gewonnenen Erfahrungspunkte, wenn sie sich im selben Gebiet sowie maximal zwei Bildschirme voneinander entfernt befinden (Gruppe). Für jeden Spieler, der zur Erfüllung dieser Voraussetzungen beiträgt, werden die Erfahrungspunkte nochmals um 35% erhöht:

Partybonus = 65% + Partyspieler in der Gruppe · 35%


Verteilung der Erfahrungspunkte in einer Party
Um in einer Party bzw. Gruppe (Voraussetzungen siehe bei Partybonus) die erkämpften Erfahrungspunkte auf alle Spieler zu verteilen, wird das Charakterlevel der einzelnen Mitglieder herangezogen: Dazu wird die Summe der Erfahrungspunkte aller Mitglieder der Party benötigt.

Partylevel = Summe der Charakterlevel aller Spieler der Gruppe

Befindet man sich nicht in einer Gruppe, so entspricht das Partylevel also dem eigenen Charakterlevel.

Jeder Spielder der Gruppe erhält den im nach seinem eigenen Level zustehenden Anteil, so dass die Spieler mit dem höheren Level auch mehr Erfahrungspunkte zugesprochen bekommen:

Spieleranteil = Charakterlevel / Partylevel

Quelle

Daraus ergibt sich folgende schöne Tabelle:

Code:
Spieler   Exp pro Spieler in %
1               100.00 
2               101.25 
3               113.33
4               128.13
5               144.00
6               160.42
7               177.14
8               194.06
Ich habe jetzt mal den Teil in der Mitte weggelassen. Da wurden einfach nur die beiden Boni multipliziert.

Mal ganz davon abgesehen, dass es noch überhaupt nicht klar ist, wie das in D3 gemanaget wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
Phew... jetzt wird's kompliziert :D mathe ist sooo lange her, und Formeln waren nie meine Stärke -.-

Blizzard geht also von einer "eher durchschnittlichen" party aus, die trotz doppelter Spieleranzahl ihre Effizienz nur um 50% steigern können. Dem entsprechend werden die Monster auch nur um 50% stärker. Dann kommt noch der partybonus dazu... ok, ich warte auf die Tabelle^^

Dürfte dann schon nochmals ziemlich die exp pushen, schätze ich, aber viele parties sind so ineffizient, dass sie den Bonus schnell verspielt haben...
 
@Abiel

4 Spieler = 4 mal der Schaden eines Charakters. D.h. das Monster stirbt "genauso" schnell.

Die Feinheiten überlasse ich gerne Blizzard, aber solch ein System kann gut funktionieren, bei D2 hat Blizzard das halt verhauen und nie ausgebessert.

Die Balance läuft nicht auf High-End hinaus, sondern Low-End. Dass stärkere und besser equipte Chars das Leben leichter haben ist eine logische Konsequenz und in jedem Spiel so, das sich mit solchen Problemen befasst.
 
Sollte das Solo-Play in D3 zu unpersönlich werden, dann werd ich weiter hin D2 Starten, um meine gelegentlichen Entspannungs-Runs zu machen. D3 werd ich mir ohnehin erstmal nur aus der Ferne betrachten. Da lass ich den Ungeduldigen den Vortritt und lese mir hier durch, wie es den Usern tatsächlich gefällt. Ein Schicke-Pics-Thread wäre dann auch sehr informativ. Ausserdem brauch ich bis dato erst noch einen neueren PC, da mein alter Medion von 2003 irgendwie auch schon zu den Greisen gehört.
 
@Abiel
4 Spieler = 4 mal der Schaden eines Charakters. D.h. das Monster stirbt "genauso" schnell.

Und genau das habe ich jetzt schon 5 mal als Blödsinn bezeichnet.

Um es ganz simpel zu halten Summoner-Nec+Fanazeal.
Nec kriegt Fana, der Pala kriegt AD
Nix 2 mal so viel Schaden, eher 3-4 mal soviel.

Jetzt kommt das Argument "Na dann kriegen die Monster eben 3-4 mal so viel Leben"
Und wäre wieder Bullshit da dann zwei Summon-Necs langsamer killen/leveln würden als solo....

Is das wirklich so schwer zu checken das diese Skalierungsgeschichte nicht funktionieren kann so dass für ALLE der Spass erhalten bleibt?
 
Dann nimmt man den Mittelwert. Wenn du ernsthaft nach Gruppenzusammensetzung balancen willst, dann ist dir auch nichtmehr zu helfen. Offensive Buffs sind in D3 auch noch nicht wirklich bekannt.

Und dass Summonnec langsamer ist, liegt in seiner Natur. Da müsste man eher am Char rumschrauben als an der Skalierung.

Solch ein Char wird in D3 ja scheinbar nichtmehr vorhanden sein. Jeder der 4 bekannten Chars macht selbst Schaden, der Hexendoc hat Pets, die allerdings nicht so stark ins Gewicht fallen. Solange die 5. Klasse kein Summonnecro wird, ist die Argumentation für die Katz'.

Die Balance fängt schon beim Charakterdesign an, dass jeder Char in sich zwar eine einzigartige Spielweise hat, aber im Schaden und der Anfälligkeit nicht so sehr hinterherhinkt wie in D2 z.B. der Summonnecro. Bei diesem Thema hat Blizzard schon beachtliche Fortschritte gemacht (WoW:WotlK) und ich traue Blizzard auch zu, dass die Balance stimmig wird und kein Charakter unten durch fällt.
 
Offensive Buffs sind in D3 auch noch nicht wirklich bekannt.

Zum einen nicht wirklich korrekt, zum anderen erhöhen oft auch defensiv Skills den Killspeed.
Anzunehmen das zwei Chars doppelt so schnell killen ist einfach ignorant.
Das die Synergieeffekte je nach Partyzusammensetzung klein oder groß sind sollte auch der letze checken.

Was den überflüssigen Rest deines Posts angeht würd ich vorschlagen du liest meinen Post noch ca 10 mal vielleicht verstehst du ihn dann :rolleyes:
 
Ich würde dir nahelegen, meinen Post zu verstehen, bevor du einen Satz herausgreifst, ihn negierst, und damit dann meine gesamte Argumentation negiert haben willst.
 
Herrgott ich weiss gar nich warum ich mir das antue :rolleyes:

Dann nimmt man den Mittelwert. Wenn du ernsthaft nach Gruppenzusammensetzung balancen willst, dann ist dir auch nichtmehr zu helfen. Offensive Buffs sind in D3 auch noch nicht wirklich bekannt..
Mittelwert ist Blödsinn: Im Beispiel von oben wären die 2 Necs damit immer noch schlechter dran als wenn sie solo wären und für Pala+Nec wäre es zu einfach
Wovon rede ich denn die ganze Zeit? Du lallst ununterbrochen irgendwas von einer Skalierung die Blizz schon hinkriegen wird....
Falsch, nehmen wir zB den Effekt von Crippling Wave des Monks bei dem die getroffenen Gegner 25% mehr Schaden bekommen. Darüberhinaus wirken sich auch defensive Partyskills auf den Schadensoutput eines Chars aus, das werde ich nun nicht weiter erläutern sollte jeder verstehen

Und dass Summonnec langsamer ist, liegt in seiner Natur. Da müsste man eher am Char rumschrauben als an der Skalierung.
Denken, noch mal denken....und das posten sein lassen.
In meinem Post ging es nicht im geringsten darum ob der Killspeed eines Summonnec hoch oder niedrig ist Es ging darum das sich manche Chars besser ergänzen als andere.

Solch ein Char wird in D3 ja scheinbar nichtmehr vorhanden sein. Jeder der 4 bekannten Chars macht selbst Schaden, der Hexendoc hat Pets, die allerdings nicht so stark ins Gewicht fallen. Solange die 5. Klasse kein Summonnecro wird, ist die Argumentation für die Katz'.
Irrelevant, siehe oben.
Eine Argumentation die man nicht versteht zu verurteilen ist allerdings niedlich...

Die Balance fängt schon beim Charakterdesign an, dass jeder Char in sich zwar eine einzigartige Spielweise hat, aber im Schaden und der Anfälligkeit nicht so sehr hinterherhinkt wie in D2 z.B. der Summonnecro. Bei diesem Thema hat Blizzard schon beachtliche Fortschritte gemacht (WoW:WotlK) und ich traue Blizzard auch zu, dass die Balance stimmig wird und kein Charakter unten durch fällt.

Wieder irrelevant da völlig an der Argumentation vorbei. Selbst wenn alle Chars individuell exakt gleichstark sind (lächerliche Vorstellung im übrigen) wird es immer Kombinationen geben die besser funktionieren als andere. Genau darum ging es in meinem Post den du ganz offensichtlich nicht verstanden hast.

Und jetzt wo du am Ende meines Posts angekommen bist würd ich vorschlagen du liest ihn nochmal durch und antwortest nur wenn du ihn auch wirklich verstanden hast :rolleyes:
 
Deine Argumentation: Alle Chars sind völlig unvereinbar und je nach Gruppenzusammenstellung bessere Supporter als andere. Du gehst hier von gravierenden Unterschieden (beispielhaft) aus wie z.B. Summunnec+Fanazealot und 2 Summonnec.

Meine Argumentation: Die Chars werden angeglichen. Klaffende Lücken gibt es nichtmehr. Supportwunderkombinationen wie dein Beispiel gibt es nichtmehr, wir sind schließlich schon in 2009 und durften schon den Fortschritt in WoW und damit den richtigen Weg miterleben.

Ich bin immernoch der Meinung, dass du Gruppenskalierung und Charakterklassenbalancing vermengst, was du nicht tun solltest. Es wird support geben, keine Frage, aber Supportkombinationen, die den Schaden gegenseitig verdoppeln, wird es mit größter Wahrscheinlichkeit nichtmehr geben. Anfällige Chars wie der Summonnecro, der mit Support drastischst explodiert, wird es nichtmehr geben. Wir haben jetzt einen Debuff gesehen, der 25% erhöhten Schaden macht. Dein Beispiel steigert den Gruppenschaden um satte 300%+ (Necro +200%+, +AR, Pala +100%) im Gegensatz zum Alleingang.
Wenn du Erfahrungen im Gameplay aus D2 als Grundlage nimmst, wirst du mit einer Argumentation niemals auf einen grünen Zweig kommen. Das Spiel ist uralt, kaputt, von der Spielmechanik niemals in gute Balance zu bringen. D3 ist ein Neustart mit gesammelten Erfahrungen und neuen Möglichkeiten.
 
WoW hat kein ausbalanciertes Klassenlineup. Liegt auch daran das die Klassen um einiges komplizierter sind als die in Diablo 2. Yeah i went there. In Diablo haben zb alle Mana.

Überhaupt, wie kann man ernsthaft Pre-Beta die Balance von Skills diskutieren? In nem Jahr is die Hälfte davon doch eh raus oder völlig anders!
 
Meine Argumentation: Die Chars werden angeglichen. Klaffende Lücken gibt es nichtmehr.
Das glaube ich erst wenn ich es sehe, selbst in Bezahl-MMORPGs die ständige gepatcht werden sieht das mit der Balance nicht immer so rosig aus....

Ich bin immernoch der Meinung, dass du Gruppenskalierung und Charakterklassenbalancing vermengst, was du nicht tun solltest. Es wird support geben, keine Frage, aber Supportkombinationen, die den Schaden gegenseitig verdoppeln, wird es mit größter Wahrscheinlichkeit nichtmehr geben. Anfällige Chars wie der Summonnecro, der mit Support drastischst explodiert, wird es nichtmehr geben. Wir haben jetzt einen Debuff gesehen, der 25% erhöhten Schaden macht. Dein Beispiel steigert den Gruppenschaden um satte 300%+ (Necro +200%+, +AR, Pala +100%) im Gegensatz zum Alleingang.

Und selbst wenn die optimale Party nur ca 150% so viel Schaden rausklotzt wie eine schlecht zusammengestellte ist die Skalierung schon wieder für die Katz.....
Und 150% sind denke ich wirklich nicht abwegig gerade wenn man noch gewisse Equipunterschiede mit einfliessen lässt.

Wenn du Erfahrungen im Gameplay aus D2 als Grundlage nimmst, wirst du mit einer Argumentation niemals auf einen grünen Zweig kommen. Das Spiel ist uralt, kaputt, von der Spielmechanik niemals in gute Balance zu bringen. D3 ist ein Neustart mit gesammelten Erfahrungen und neuen Möglichkeiten.

Aber eine Argumentation die auf Spekulationen über ein Spiel das in zwei Jahren erscheint basiert ist fundierter?
Afk lachen....
 
WoW hat kein ausbalanciertes Klassenlineup. Liegt auch daran das die Klassen um einiges komplizierter sind als die in Diablo 2. Yeah i went there. In Diablo haben zb alle Mana.

Überhaupt, wie kann man ernsthaft Pre-Beta die Balance von Skills diskutieren? In nem Jahr is die Hälfte davon doch eh raus oder völlig anders!

Das liegt auch daran, dass WoW viel verstrickter ist. Dort liegt der Fokus auf Gruppen und Raids, so komplex wird Diablo3 nicht werden. ^^ Trotzdem können inzwischen dort auch Heiler sehr leicht alleine durch die Welt ziehen, was früher einfach mal locker das 4-5fache an Zeit gebraucht hat.

@Lazy
Ich gehe davon aus, dass Diablo3 ein aktuelles/neues Spiel wird, abgesehen davon dass Blizzard inzwischen weit mehr in ihre Balance investiert als früher. (wohl auch ein Ding der finanziellen Sicherheit) Ausserdem haben sie jede menge Erfahrungen beim Balancing. Sie können bei Diablo3 von vornherein berücksichtigen, dass soetwas wie in D2 nichtmehr vorkommt. Diese Möglichkeit hatten sie bei der Entwicklung von D2 nicht.

Ich erwarte immernoch keine Perfektion, die jedes Zeichen Programmcode in Balance hält. Ich erwarte, dass keine so gravierenden Abweichungen vorkommen, wie du sie schilderst. Das Spiel wurde von Grund auf unter einem ganz anderen Stern zusammengebaut, als es bei D2 der Fall war. Früher war einem das total Wurst, wie man im späteren Spiel balancet. Heutzutage denkt man an soetwas (dank Internetzeitalter und Multiplayer (gegenseitiges Messen)) von vornherein.

Meine Argumentation stützt sich auch nicht allein auf Infofetzen und Spekulation, sondern auf den heutigen Standard der Spielerstellung. Heute ist es keine Sache der völligen kreativen Freiheit, wenn man eine Klasse erstellt. Da werden nicht geile Ideen umgesetzt, von denen man erst beim erschienenen Spiel merkt, dass sie die Balance unmöglich machen. Es ist auf jeden Fall besser, sich auf den derzeitigen Standard zu stützen, als auf ein 10 Jahre altes Spiel.

Respektloser Umgang, nur weil dir meine Argumentation nicht direkt einleuchtet, ist übrigens auch keine nette Art. Meine Argumentation ist nicht gleich lächerlich, nur weil du sie nicht verstehst. Ich gehe auch nicht "Afk lachen", nur weil deine Argumente für mich nicht realistisch sind. Ich bin übrigens nicht nachtragend, also werden ich dich trotzdem so ernst nehmen, wie ich es eben kann.

PS: Kommen wir eigentlich gerade extrem vom Thema ab? Der Thread-Titel passt ja eigentlich nichtmehr, wenn wir hier von Balance reden. Die Argumentation geht ja eigentlich schon viel zu tief in ein anderes Thema. :confused:
 
Erst stellst du, Shaggymann, dich quer und forderst eine Skallierung, die so aberwitzig ausgereift ist, dass das Spielgefühl im Muliplayer wie im Singleplayer genau gleich ist und dann ignorierst du, dass sich damit auch alle möglichen Charakter-, Skill- und Ausrüstungs-Kombinationen die im Multiplayer vorkommen werden (was nebenbei bemerkt ziemlich viele Variationen zu lässt) ebenfalls annähernd gleichstark (sprich well balanced) sein müssen?

Tut mir leid, aber das ist einfach lachhaft.
Denn daraus würde resultieren, dass sich mein Killspeed und die Belohnungen, die ich dann bekomme, in keinster Weise (oder nur mit minimalen Abweichungen) ändern, ganzgleich wie ich meinen Char ausrüste, skille und spiele. Dann würde das Spiel sehr schnell sehr öde werden.


Im Übrigen entnehme ich deinem letzten Post nur:
"In D3 wird sowie so alles besser und ihr werdet schon sehen!"
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe nie das perfekte Balancing oder die perfekte Skalierung gefordert. Ich habe lediglich versucht zu erklären, warum eine Skalierung, die sogar so simpel ist, wie die in D2, fair für alle sein kann. Ausrüstung spielt da sowieso keine Rolle, den Grund dafür habe ich bereits in einem vorigen Post genannt. Abhängig von der Fähigkeit des Spielers kann man sowieso nichts machen, das würde keinen Sinn machen und das habe ich nie gefordert. Ich übergehe den Punkt sogar, da ich der Meinung bin, dass man, wenn man zu "blöd" für ein Spiel ist, es nicht spielen sollte. Skillung ist ein Teil der Charakterbalance, das soll hier nicht weiter interessieren, das geschieht bereits während der Erstellung der Charaktere und der Skills. Darauf, dass sich mit einer übertriebenen Skalierung mit Equipment das Spiel nie ändern würde, bin ich bereits in einem Post eingegangen und habe dies in keinster Weise gefordert.

Ich sage ausserdem nicht "In D3 wird sowie so alles besser und ihr werdet schon sehen!", sondern ich sage, dass mit den derzeitigen Möglichkeiten alles wesentlich bessere Voraussetzungen hat als zur Entwicklung von D2, woraus man auch schließen kann, dass ein besseres Balancing höchstwahrscheinlich ist.

Lachhaft ist, dass man meine Posts nicht richtig liest, sie aber trotzdem niedermachen will. :flopp:

Ich sollte mich hier wohl am Besten ganz ausklinken, da die Diskussionsteilnehmer weder auf meiner Wellenlänge sind (meine Posts nicht verstehen und/oder lesen), noch sachlich diskutieren möchten. Lust, den Boomann zu spielen, habe ich nicht, und ebenso werden die Mods keine Lust haben, hier ein "klärt das per PM" posten zu müssen.

Einen schönen Abend noch und eine angenehme Diskussion wünsche ich.
 
Zuletzt bearbeitet:
Back on topic

@ Balancing:
Balancing von Items, Skills, etc. kann leider noch nicht beurteilt werden. Noch nicht einmal von Beta-Testern.

[...] die Klassen, die Fähigkeiten und die Spielebalance werden sich wahrscheinlich noch ändern bevor das fertige Spiel erscheint.

Quelle: http://planetdiablo.eu/imagepopup.php?img=63096&gal=1514

Im Vergleich zu Diablo 2 wird sich allerdings sicher viel tun. Jeder der mal ein Mod gespielt hat und weiß, welche Tricks der Modersteller benutzen muss um diese Extras hinzuzufügen, kann auch eins und eins zusammenzählen: Diablo 3 wird auf einer anderen Engine unter anderen Berücksichtigungen entwickelt, verglichen mit einem 9 Jahre alten Spiel. Die D2-Engine ist und bleibt Schrott. :ugly:
Diablo 3 wird nach meiner Spekulation wohl objektorientiert und in Hinblick auf Erweiterbarkeit bzw. Flexibilität programmiert. Insofern hat Diablo 3 wohl schon einige Vorteile, da mittlerweile mehr Know-How im Unternehmen Blizzard anzutreffen ist und dies wahrscheinlich auch angewendet wird.

@ Partyspiel:
Ich bin ein absoluter Befürworter von Partyspiel, da es mir mehr Spaß macht zusammen auf die Jagd zu gehen und somit bei guter Spielweise einen Synergieeffekt erzielt. Außerdem finde ich es auch schön, mal einen Kollegen vom sterben zu retten, bzw. umgekehrt. (Ich spiele nur noch Hardcore.)
Auf der anderen Seite finde es aber absolut öde, wenn man wie bei WoW oder anderen MMORPGs so lange warten muss, um eine geeignete Party zu finden.
Ich bin der Meinung, dass storyunabhängige Quests auch für Multiplayer ausgelegt werden sollten, wie z.B. das Hellfire Quest in Diablo 2.
Trotzdem sehe ich natürlich auch den Punkt, dass man dann nicht alles alleine erreichen kann.

Natürlich ist das komplett subjektiv, allerdings finde ich den Vergleich zu WoW - wo man als Gelegenheitsspieler fast mehr wartet als spielt - etwas holprig.

MfG
eXecut0r
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe mir nochmal ein paar Posts durchgelesen.

Angefangen hat der Thread damit, dass Megaptera seine Befürchtung äußerte, die Entwickler legen bei Diablo 3 zu viel Wert auf Multiplayer und der Ruhige-Kugel-Schieber aka Singleplayer käme zu kurz.
Ich denke wir sind uns alle einig, dass das gesammte Spiel Diablo 3 entlang der Story und den Pflichtquests auch allein zu schaffen sein soll.

Ich war dann der erste, der darüber hinaus das Wort 'Gruppenquest' in den Mund genommen hat. Welches wohl einige in den falschen Hals bekommen zu haben schienen, sonst hätten sie mich nicht so hart angegangen.

das spielt keine rolle Fenix, gruppen quests gehören nicht in die welt von diablo.
Deiner Meinung nach hätte also so etwas wie Übertristram nie in Diablo 2 LoD implementiert werden sollen?


Als ich von einem möglichen Gruppenquest sprach dachte ich an ein Gebiet, eins neben den 110 (Zahl aus Diablo2 zur Verdeutlichung) Gebieten, in denen man auch allein wüten kann. Ein Gebiet also mit einer Herausforungen, die mehr benötigt als den richtigen Char und genug Ausdauer. Ein Gebiet, in dem genug Schaden einfach nicht ausreichend, sonder ein Gebiet, in dem man eben Teamwork braucht. Ein Giebt in dem man sich zur Zweit (..., Dritt, Viert, ...) austoben kann, wenn alles andere gerade keinen Spaß macht.


Es gibt welche, die gönnen mir diesen Wunschtraum nicht.
Jetzt nach Gruppenquests zu schreien, zeugt von einem gewissen Mangel an Intelligenz oder aber einem kapitalen Schaden in der Logik.
Jetzt vielleicht noch nicht. Aber in Zehn Jahren darf ich mir das Wünschen ja? Oder wie es Duron formuliert hat:
Also unter "Gruppenquests", "Gruppencontent" oder wie man es auch immer nennen mag verstehe ich Situationen die man nicht mit jedem Char alleine schaffen kann.

Hellfire Quest, Dia Clone oder das Cow Level zählen für mich ganz klar dazu.

Und genau sowas wünsche ich mir auch für D3, denn gerade sowas macht Partyspiel für mich interessant.


ja, ehrlich gesagt fühle ich mich in der tat etwas ausgepisst, dass mir hier in die weichteile getreten wird. erklär mir an dieser stelle doch mal bitte, wie das event solo machbar sein soll, ...
Es lag durchaus nicht in meiner Absicht jemanden anzugreifen. Aus dem Zusammenhang gerissen wirkt der Satz freilich wie ein Angriff, er sollte aber lediglich zeigen, wie unlogisch und unsachlich eine solche Forderung ist.
In wie fern ist meine Idee (es ist ein Vorschlag, keine Forderung) denn unlogisch? Ich finde den Gedankengang durchaus logisch.
In Diablo3 wird man die Möglichkeit habe sich mit ungefähr 3 Leuten in einem Game zusammen zu finden. Warum soll ich in diesem Spiel also nicht mit anderen Zusammen Spaß haben?

Also entschuldigung aber jeder der hier sozusagen "pro"

Gruppen Quest (eine aufgabe die _nur_ von einer gruppe gemeistert werden kann) ist soll sich bitte ein MMO seiner wahl greifen und damit zufrieden sein!
Ich (ich zähle mich einfach mal als jemand, der 'pro' Gruppenquest ist) werde also in den Singleplayer oder ganz aus dem Game verbannt, nur weil ich ahne, dass mir irgendwann langweilig werden könnte? Außerdem will ich ja gerade kein MMO spielen. Ich weiß, dass ich auch nicht so viel Zeit habe und schon gar nicht will ich immer auf eine Gruppe angewiesen sein. Ich möchte die Chars, die ich eine Stunde pro Tag meist allein Spiele, weil keiner Zeit hat, theoretisch auch mal 30Minuten in der Woche mit anderen zusammen Spielen und dann etwas anderes ausprobieren, etwas was eben zu zweit mehr Spaß macht als allein.
Ich verzichte hier jetzt mal auf das Beispiel, welches mir gerade einfällt. Ich kann das Gerne bringen, sofern erwünscht.

1. Diablo spielt man wann man will so kurz und so lang man bock hat (und das tolly daran) es funktioniert. Du kannst es 10 minuten zocken und spaß haben oder 8 stunden
Da stimme ich zu. Was ist, wenn zufällig gerade meine Freunde auch online sind? Wär es dann nicht besser, wenn ich mit ihnen zusammen spiele, anstatt wenn jeder sich in sein eigenes Game verzieht?

Kokusho schrieb:
2. Gruppen Quests _zwingen_ den Spieler zu etwas.
Und da kam als erstes die These des Zwanges auf. Wer zwingt wen zu was wenn wir uns gerade auf 0.9% der Herausforungen beziehen?

Kokusho schrieb:
3. Gebe es viel bessere lösungen leute dazu zu bringen gemeinsam aufgaben zu bewältigen und sie dafür auch zu belohnen als einfach alle notorischen SingelPlayer auszuschließen.

4. Ist "Mir würde es gefallen GRPQ zu haben" sowie "Es fördert Team play und steiger den schwierigkeits grad!" kein argument dafür notorische singel player von solchen dingen auszuschließen!

5. Ich habe viele MMO's ausprobiert und es gibt 2 gründe wieso ich mit ihnen aufgehört habe 1. sie waren scheiße oder 2. man braucht immer wen anderen für jeden richtig coolen scheiß und eben genau diesen vorteil hat diablo 2 egenüber diesen spielen.
Ok. Was ist, wenn es in den Gebieten, in denen Gruppenquests stattfinden, außer der Herausforderung selbst keinen 'coolen scheiß' gibt?
Kokusho schrieb:
Weil ich gerne sowas wie ne "goldene brücke" baue werd ich euch einen vorschlag vor die füße werfen.

Keine GRPQ! Dafür aber gesteigerte chance gute item's zu finden in grp's. Sowie wie es das in WoW und vielen anderen spielen gibt "titel" oder irgendwelche anderen sachen die man freischalten kann wenn man bestimmte dinge gemeistert hat.
Es muss nicht einmal Items haben. Mit einem Titel oder selbst mit der Standarte währe ich schon zufrieden. Mir geht es vorrangig um den Spaß und die Herausforderung.

Das soll es bis hierhin erst einmal gewesen sein. Ich fasse noch einmal meine offenen Fragen zusammen:
1. Deiner Meinung nach hätte also so etwas wie Übertristram nie in Diablo 2 LoD implementiert werden sollen?
2. Aber in Zehn Jahren darf ich mir eine Gruppenquest wünschen ja?
3. In wie fern ist meine Idee von einer Qruppenquest (es ist ein Vorschlag, keine Forderung) denn unlogisch?
4. Ich (ich zähle mich einfach mal als jemand, der 'pro' Gruppenquest ist) werde also in den Singleplayer oder ganz aus dem Game verbannt, nur weil ich ahne, dass mir irgendwann langweilig werden könnte?
5. Was ist, wenn zufällig gerade meine Freunde auch online sind? Wär es dann nicht besser, wenn ich mit ihnen zusammen spiele, anstatt wenn jeder sich in sein eigenes Game verzieht?
6. Wer zwingt wen zu was wenn wir uns gerade auf 0.9% der Herausforungen beziehen?
7. Was ist, wenn es in den Gebieten, in denen Gruppenquests stattfinden, außer der Herausforderung selbst keinen 'coolen scheiß' gibt?

Bis dahin
Fenix
 
Zuletzt bearbeitet:
FenixBlack_FXB schrieb:
Das soll es bis hierhin erst einmal gewesen sein. Ich fasse noch einmal meine offenen Fragen zusammen:
1. Deiner Meinung nach hätte also so etwas wie Übertristram nie in Diablo 2 LoD implementiert werden sollen?
2. Aber in Zehn Jahren darf ich mir eine Gruppenquest wünschen ja?
3. In wie fern ist meine Idee von einer Qruppenquest (es ist ein Vorschlag, keine Forderung) denn unlogisch?
4. Ich (ich zähle mich einfach mal als jemand, der 'pro' Gruppenquest ist) werde also in den Singleplayer oder ganz aus dem Game verbannt, nur weil ich ahne, dass mir irgendwann langweilig werden könnte?
5. Was ist, wenn zufällig gerade meine Freunde auch online sind? Wär es dann nicht besser, wenn ich mit ihnen zusammen spiele, anstatt wenn jeder sich in sein eigenes Game verzieht?
6. Wer zwingt wen zu was wenn wir uns gerade auf 0.9% der Herausforungen beziehen?
7. Was ist, wenn es in den Gebieten, in denen Gruppenquests stattfinden, außer der Herausforderung selbst keinen 'coolen scheiß' gibt?


Nur um das jetzt nicht so stehen zu lassen, die Zusammenfassung meiner Sichtweise in Bezug auf die Fragen (dürfte auch meine Posts zusammenfassen):

zu 1.
Die Hellfire-Quest ist im Grunde garkeine Gruppen-Quest, da sie auch solo machbar ist und den Gesetzen der Skalierung unterliegt, lediglich die exzessive Nutzung von Immunitäten/Lebensregeneration zwingt die meisten Skillungen in eine Gruppe.

zu 2. und 3.
Das Prinzip der Skalierung, wie es schon in D2 angewandt wird (Prinzip, nicht die genaue Anwendung), macht Gruppenquests völlig überflüssig, da sie die gesamte Welt gruppentauglich macht.

zu 4. und 5.
Wenn 2. und 3. verstanden wird, dann sollte ersichtlich sein, dass das gesamte Spiel ein sowohl Single- als auch Multiplayer-Modus ist, abhängig von der Anzahl Spieler im Spiel. Hast du eine Gruppe, so hast du auch "Gruppenquests". Willst du also mit Freunden zusammen spielen, tu es!

zu 6.
Gruppenquests erzwingen Gruppenspiel, da sie anders nicht zu bewältigen sind. Sie gehören zum Content und werden einen gewissen Zweck erfüllen, sei es ein wenig Story, Items (Dropchance/Droprate), Erfahrung, Farmfreundlichkeit, oder sonst irgendetwas. Content, der besondere spielerische Zusammenarbeit erfordert, ist entweder total plump (2 Schalter drücken :ugly:) und wahrscheinlich nicht das, was ihr euch wünscht, nicht diabolisch (also im Sinne der Spielreihe/des Genres) oder im Sinne der Skalierung umzusetzen (was sogar dem Gruppenspieler freie Gebietswahl lässt (z.B. dieser "Hinterhalt" in einem der Gameplaytrailer, da müsste man nur ein Monster hinzufügen, welches z.B. die ersten ALLE-2 Spieler für 10 Sekunden betäubt)).

zu 7.
Unter Berücksichtigung von 6. wäre das wohl sinnlos und/oder ein "Ein mal und nie wieder"-Ding. Was in Diablo eine Gruppenherausforderung wäre, wäre wohl auch noch zu definieren. Die HQ ist wohl mehr eine Ausgeburt des Nicht-Vorhanden-Seins der Balance in D2.

Meine letzte Hoffnung darauf, verstanden zu werden. :lol:

Edit: Zwang ist direkt miterklärt in 6.: Solange Gruppenquests einen wirklichen Nutzen haben, wird man gezwungen, in einer Gruppe zu spielen, um effizienter zu sein. Hat eine Gruppenquest absolut keinen Nutzen, so wird sie wohl niemand machen. Zwang heißt nicht, Waffe an den Kopf, sondern, dass kein Weg daran vorbei führt, wenn man sinnvoll und effizient spielen will. Baalruns sind sozusagen wiederholbare Quests, die beim Leveln (spätestens ab 90 aufwärts) nur in einer Gruppe Sinn machen. Damit wird gerade das Solospiel in das verbannt, was Gruppenspieler auch nicht wollen (ich unterstütze das auch nicht), nämlich das "das gleiche, nur mit wesentlich weniger Nutzen", was einer Gruppenquest gleich kommen würde, die weniger von allem gibt, als der Rest des Spiels. Ich fordere hingegen, dass sowohl das Gruppenspiel als auch das Einzelspiel den gleichen Effekt haben, damit keiner das Nachsehen hat und jeder den Spaß haben kann, ob er alleine spielen will (das tut JEDER, manche mehr, manche weniger) oder in einer Gruppe. Gruppenspiel hat keineswegs einen Freifahrtschein dazu, der einzige effiziente Weg zu sein. Man kann mir sagen, ich kann ja auch alleine 99 werden, aber wer ernsthaft denkt, dass das eine "freie Entscheidung" ist, der würde auch seine Brötchen statt beim Bäcker nebenan beim Bäcker 2 Städte weiter besorgen, weil das auch möglich ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
zu 6.
Gruppenquests erzwingen Gruppenspiel, da sie anders nicht zu bewältigen sind. Sie gehören zum Content und werden einen gewissen Zweck erfüllen, sei es ein wenig Story, Items (Dropchance/Droprate), Erfahrung, Farmfreundlichkeit, oder sonst irgendetwas. Content, der besondere spielerische Zusammenarbeit erfordert, ist entweder total plump (2 Schalter drücken ) und wahrscheinlich nicht das, was ihr euch wünscht, nicht diabolisch (also im Sinne der Spielreihe/des Genres) oder im Sinne der Skalierung umzusetzen (was sogar dem Gruppenspieler freie Gebietswahl lässt (z.B. dieser "Hinterhalt" in einem der Gameplaytrailer, da müsste man nur ein Monster hinzufügen, welches z.B. die ersten ALLE-2 Spieler für 10 Sekunden betäubt)).

Sorry, wenn ich nur nen Abschnitt quote :) editiere den Rest sonst noch rein.

Dieser Absatz macht deutlich, dass wir immer noch ein Definitionsproblem haben, du scheinst Gruppenquests immer noch mit einem Zwang zu verbinden. Ich hätte gedacht, dass inzwischen das genug ausführlich geschildert wurde, dass "unsere" Vorstellung einer "Gruppenquest" was ganz anderes ist.

Und, ich bin eigentlich auch sehr von deiner Forderung ausgegangen, dass es möglichst ausgeglichen sein sollte. Und habe auch zur Kenntnis genommen, dass du dann auch von einem Mittelwert ausgehen würdest. (Thema Skalierung).

Aber wenn man von einem Mittelwert ausgeht, heisst das ja, dass es viele Schwankungen gibt. Die Skalierung wäre also keinesfalls "perfekt", sie würde lediglich für die meisten Spieler ob SP oder MP ähnliche Chancen bieten. So, aber dieses Mittelmass zu treffen ist schlicht unmöglich, dafür müsste blizzard tausende von builds lange durchspielen und Studien machen, wie gut denn die zukünftigen D3 Spieler spielen werden. Dann, nach seeehr langer Recherche, wird man mal ein Mass finden, welches einigermassen optimal ist...

Aber eben, das ist so gut wie unmachbar, darum muss man schätzen. Und damit diese Schätzung nicht in die Hose geht, will man natürlich das Gewicht darauf setzen, was dem eigenen Nutzen dient, in diesem Fall Serverentlastung für blizzard. Sie werden es nicht riskieren, SP so "lukrativ" zu machen, auf die Gefahr hin, dass dann viele SP spielen wollen, weil es eben doch ein klein wenig besser ist, man hat doch bisschen bessere dropchancen und kann eventuell bisschen schneller leveln als in der party. Verstehst du dieses Argument? Soll verdeutlichen, weshalb blizzard legitim MP fördert.

Und noch was...

Ein Beispiel:

1x Barbar, mid equiped, spielt alleine, kriegt 100% exp

2x Barbar, mid equiped, extrem mieses party play.
2x Barbar, mid equiped, extrem gutes party play.

Wie soll das balanced werden? Wie willst du verhindern, dass die beiden Barbaren, die gutes team play machen, mehr Ertrag haben als die 2 mit schlechtem team play?

Sollen die beiden guten Barbaren etwa... weniger exp/mf bekommen, weil sie schneller killen? Dann müssten die schlechten Barbs wohl einen Bonus bekommen...

Und wo ist die Grenze, damit du es mit den 100% vom SP balanced, damit's dann fair ist.

So eine Skalierung... meinst du wirklich, dass die so "modern und komplex" sein soll, dass berücksichtigt wird, wenn 2 Barbaren gut ausgerüstet sind und somit schneller killen. Oder noch besser, 2 Barbaren sind auf Duo geskillt und killen 3x so schnell. Soll diese Skalierung die items und skillung berücksichtigen, damit die dann weniger exp bekommen?
 
Zurück
Oben