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Patch 2.5 live

Jetzt kriegt euch mal wieder ein. Wenn ein Monster immun ist (also Resi >= 100 hat), dann wirken die Skills Lower Resist, Amplify Damage und Conviction darauf nur zu 1/5 - das bleibt wie es ist.
Wenn jetzt durch ein Sunder Charm die Resistenz auf 95% abgesenkt wird, das Monster aber zuvor immun war, bleibt bei den drei genannten Skills der Malus von 20%Wirkung. In der Zwischenzeit war es ja so, dass die drei Skills nachdem die Immunität durch den Sunder Charm gebrochen wurde, dann voll wirken würden. Und das hätte beides in Kombination unverhältnismäßig stark gemacht.

Da Cold Masterie aber so wirkt wie Items - sprich, es wirkt erst nach der Wirkung von Sunder Charm und anderen Skills geguckt, wo die Resistenz liegt und dann entweder (a) gar nicht angewandt wenn Monster noch immun, oder (b) voll angerechnet, wenn Monster nicht mehr immun - ist Cold Mastery weiterhin ziemlich fricking stark. Und wir erinnern uns noch an die ersten Tage von D2:Res als Cold Mastery unbeabsichtigter Weise Immunitäten brechen konnte, und Blizzard Sorc das A und O war. Jap, genau das steht uns nun wieder bevor.

Aber Blizzard hat ja gesagt, dass es schon nicht so schlimmt werden wird und [Sarkasmus] die müssen es ja wissen. Ist ja schließlich deren Game[/Sarkasmus].
'unverhältnismäßig'? es hätte alle builds gleich stark gemacht, nur halt wesentlich stärker als vorher. Jetzt ist CM halt mit Abstand der stärkste Profiteur von den Sunder Charms und das lässt dann doch die totale Planlosigkeit bei Blizzard erkennen. Gejammert wurde über CM(unbegründeterweise) vorher schon, allerdings waren sie vorher ziemlich gleich auf mit Feuer/Blitz builds. Das ist jetzt anders. Es sei denn CM wirkt dann bei Immunitätsbreak auch nur noch zu 1/5...
 
coldsorc wird gegen alles gleichstark sein, ähnlich wie der Hdin. Aber die anderen Sorcs haben höhere Dmgspitzen. Gegen nicht immune werden sie stärker als Cold, gegen Immune ist immernoch genug Dmg drin, auch mit realistischem Gear. Diese Lösung ist mir deutlich lieber, als das einfach jedem Build egal ist, dass das Monster eigentlich immun wäre wie zuvor. So ist es immerhin nur ein Build.

Am schwersten trifft das eher Dinge wie Trapsin-Skills, die nicht von -res auf Gear profitieren oder Builds die wenig Platz für -res haben (-gift ist zb recht schwer und bezüglich Dmg-zahlen schon nicht am starken Ende der Skala)
 
Puh nochmal Glück gehabt. Schon bedenklich, dass man die Entwickler erst auf die Konsequenzen hinweisen muss. Hoffentlich haben Sie bei der Cold-Sorc auch noch ein Einsehen.

Die sauberste Lösung währe es immer noch diese Charms wieder komplett zu streichen. Die Hoffnung stirbt zuletzt.
Macht doch bitte etwas in Richtung QOL und rüttelt nicht an den Fundamenten des Spiels.
 
Habe jetzt ein paar Stunden TZ mit Lightning-Sorc (Endgame Build auf "Player 5") gespielt und muss sagen, dass sich das schon "richtig" anfühlt. Gerade in den Akt 5 Gebieten zB muss man auch wirklich aufpassen und Infinity plus gute Ausrüstung reichen nicht um schnell entimmunisierte Monster zu killen.
Schwächere Builds kommen da auf jeden Fall an ihre Grenze.
Wenn ich mir jetzt überlege, dass ich mit dem Sundercharm dann effektiv nur -17 GegnerResi gewinne und dafür einen Skiller verliere und ein paar Verrenkungen wegen der verlorenen eigenen Blitzresi anstellen muss, klingt der Charm schon gar nicht mehr sooo verlockend.

Analog wird sich das mit Feuer verhalten - vor allem kommt da auch noch dazu, dass die Spells teils recht viel Mana kosten. Feuerball spammen ist nicht so leicht und es gibt kaum sinvolle AoE Spells.. dafür mit Flickering Flame keine Feuerresi-Probleme. Guter Schaden gegen Einzelgegner.

Die Cold-Sorc wird von den dreien am Ende die einzige Sorc sein, die den Sunder-Charm auf jeden Fall haben will. Alle Monster auf -100 bekommt man hin.. Blizzard als spell fühlt sich für mich nur grundsätzlich etwas zäh an wegen Castdelay. Hier allerdings schlechtester Schaden gegen dicke Einzelgegner - fällt in TZ nicht so ins Gewicht. Zusätzlich auch noch der Build welcher am günstigsten zu realisieren ist. Wird vermutlich stärker sein als Hammerdin - auf jeden Fall deutlich günstiger im Endgame.

Ich bleibe dabei: die Charms bringen lange nicht das wofür sie ins Spiel kommen sollen.
Ich persönlich brauche die definitiv nicht.

Vor allem wird damit das Spiel außerhalb von Terrorzonen damit noch mal einfacher - aber da spielt vermutlich bald eh keiner mehr außer beim ersten Durchspielen.
 
Lassen wir die Coldsorc mal beiseite könnten die Charms so aber tatsächlich die beabsichtigte Wirkung haben: Spielern ohne Infinity ermöglichen Gegner zu entimmunisieren oder eine Alternative zu diesem zu bieten, während SC + Infinity einen relativ geringeren Bonusnutzen entfaltet.

Würde das -1/5 bei vorher immunen Monstern auch für CM, Altern, AD gelten hört sich das ja eigentlich gar nicht so schlecht an.
 
Lassen wir die Coldsorc mal beiseite könnten die Charms so aber tatsächlich die beabsichtigte Wirkung haben: Spielern ohne Infinity ermöglichen gegen zu entimmunisieren oder eine Alternative zu diesem zu bieten, während SC + Infinity einen relativ geringeren Bonusnutzen entfaltet.
Grundsätzlich schon. Nur wird der Schaden nicht reichen um flüssig zu spielen in vollen TZs. Dann lässt man die Monster trotzdem stehen oder der Merc muss ran.
Im "normalen" Spiel außerhalb Terrorzonen und in nicht vollen Spielen wird es funktionieren.
 
Aber wer einen SC benutzt wird zusätzlich auch -Res von der Ausrüstung mitbringen, die so wie ich das bestehe ja weiterhin voll wirkt.

Die Förderung von 1 Elementar builds mag zwar grundsätzlich fragwürdig bleiben, aber durch Infinity ist diese option ja sowieso in der Welt und die SC würden sich mit der Änderung eigentlich ganz gut einfügen. Bei der Coldsorc kann man denke ich noch eine Änderung erwarten. Denkbar wäre auch das CM trotz SC weiterhin gar nicht gegen immune wirkt.
 
Das neuste Update von gestern sorgt dafür, dass jedes Pack in TZ einen Sunder Charm droppt. :D Das hängt mit den neuen TrasueClasses zusammen die hinzugefügt wurden.
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Blizzard bleibt sich immer treu 1 Schritt vorwärts, zwei Schitte zurück. Mal gucken ob das zum Freitag gefixt wird.

Großartig ist auch dieser Inside Joke:
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Neue TC's für Duriel "Five Town Portal Scrolls Incoming", und absichtlich dafür gesorgt, dass "Incoming" Klassen NUR Schriftrollen fallen lassen. Alles beim Alten :lol:
 
Das neuste Update von gestern sorgt dafür, dass jedes Pack in TZ einen Sunder Charm droppt. :D Das hängt mit den neuen TrasueClasses zusammen die hinzugefügt wurden.
Anhang anzeigen 16986
Blizzard bleibt sich immer treu 1 Schritt vorwärts, zwei Schitte zurück. Mal gucken ob das zum Freitag gefixt wird.

Großartig ist auch dieser Inside Joke:
Anhang anzeigen 16985
Neue TC's für Duriel "Five Town Portal Scrolls Incoming", und absichtlich dafür gesorgt, dass "Incoming" Klassen NUR Schriftrollen fallen lassen. Alles beim Alten :lol:
Das kann eigentlich nur ein Test sei , oder?
Die werden doch nicht ewig viele TCs von Hand einfügen um dann so nen 100% drop zu generieren?
Dann hätten sie auch einfach jedem neuen Ladder-Char alle Charms in den Stash packen können 😂
 
Das kann eigentlich nur ein Test sei , oder?
Die werden doch nicht ewig viele TCs von Hand einfügen um dann so nen 100% drop zu generieren?
Dann hätten sie auch einfach jedem neuen Ladder-Char alle Charms in den Stash packen können 😂
Ich bin mir zu 99% sicher, dass dies nur Clientseitig so programmiert ist und Serverseitig richtig sein wird. Aber wir wissen ja, dass Blizzard nur ein kleines Indie Studio ist.

Naja, wir werden es am Freitag sehen
 
Grundsätzlich schon. Nur wird der Schaden nicht reichen um flüssig zu spielen in vollen TZs. Dann lässt man die Monster trotzdem stehen oder der Merc muss ran.
Ist dann aber persönliche preferenz und daher okay. Wenn man allein in einem vollen Spiel unterwegs ist und einem der Killspeed nicht ausreicht, dann ist das eben so. Man ist ja gerade allein in Spielen mit höherer Spielerzahl unterwegs, weil einem sonst die Monster zu schnell umfallen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ist dann aber persönliche preferenz und daher okay. Wenn man allein in einem vollen Spiel unterwegs ist und einem der Killspeed nicht ausreicht, dann ist das eben so. Man ist ja gerade allein in Spielen mit höherer Spielerzahl unterwegs, weil einem sonst die Monster zu schnell umfallen.
Ja, das stimmt. Ich finde ja so oder so, dass es die Charms nicht braucht. Man kann auch ein zweites Element skillen um mit Immunen zurecht zu kommen. Will nur sagen, der Sunder Charm für sich bringt nicht die Welt (ausser halt bei Cold). Kann mich noch erinnern, als ich damals das erste mal Infinity gesockelt hatte und total enttäuscht war wie zäh das mit den ehemaligen Immunen ist. Das braucht dann schon noch einige zusätzliche Items mit -Res.
 
Das kann eigentlich nur ein Test sei , oder?
Die werden doch nicht ewig viele TCs von Hand einfügen um dann so nen 100% drop zu generieren?
Dann hätten sie auch einfach jedem neuen Ladder-Char alle Charms in den Stash packen können
Das ist halt genau das, was ich die ganze Zeit kritisiere;
Da sitzen jetzt Entwickler dran, die das ursprüngliche Game gar nicht mehr mitentwickelt haben und es nun reverse-engineeren müssen (Sorry für denglisch). Das heißt sie haben im besten Fall keinen Plan von der Gesamtheit des Spiels. Dann kommt irgendein Kiddy, was auch keien Ahnung vom Spiel hat und auch keine haben will und nur will, dass sein einer Build jetzt gefälligst super-gozu-stark wird ohne auf die Auswirkungen nach links und rechts zu gucken.
Die Entwickler, anstatt sich den Querschnitt der Spieler anzusehen und auch mal drauf zu hören, was andere sagen - insbesondere jene, die das Game und die Mechaniken verstanden haben - denken sich so: "Ja wenn das, das ist, was unsere Spieler wollen, dann implementieren wir es halt." Dann kommt eine Art der Lösung, die auf einem Unverständnis für das Game beruht für ein Problem, welches eigentlich gar nicht da ist, da die Formulierung auch auf einem Unverständnis für das Game beruht, und letzt endlich ein Bruch im Game darstellt.

Anstatt den Fehler nun wieder rückgängig zu machen, wird nun ein Pflaster auf den Bruch geklebt. Das Pflaster ist dann wieder zu groß und kann kann auf andere Art von bestimmten Spielern ausgebeutet werden. Der Exploit wird aber Feature statt Bug genannt und im Game gelassen, sodass man als Spieler halt schlicht dumm ist, wenn man den Bug nicht auch ausnutzt bis Blizzard doch irgendwann einlenkt und es auf eine weitere dumme Art fixt: unter dem Stück Pflaster, welches zu viel ist, wird das Spiel erneut gebrochen und dann wieder ein Pflaster draufgeklebt. Am Ende hat man statt eines schönen runden Games ein Flickschuhsterwerk an Brüchen und Pflastern.
 
Das ist halt genau das, was ich die ganze Zeit kritisiere;
Da sitzen jetzt Entwickler dran, die das ursprüngliche Game gar nicht mehr mitentwickelt haben und es nun reverse-engineeren müssen (Sorry für denglisch). Das heißt sie haben im besten Fall keinen Plan von der Gesamtheit des Spiels. Dann kommt irgendein Kiddy, was auch keien Ahnung vom Spiel hat und auch keine haben will und nur will, dass sein einer Build jetzt gefälligst super-gozu-stark wird ohne auf die Auswirkungen nach links und rechts zu gucken.
Die Entwickler, anstatt sich den Querschnitt der Spieler anzusehen und auch mal drauf zu hören, was andere sagen - insbesondere jene, die das Game und die Mechaniken verstanden haben - denken sich so: "Ja wenn das, das ist, was unsere Spieler wollen, dann implementieren wir es halt." Dann kommt eine Art der Lösung, die auf einem Unverständnis für das Game beruht für ein Problem, welches eigentlich gar nicht da ist, da die Formulierung auch auf einem Unverständnis für das Game beruht, und letzt endlich ein Bruch im Game darstellt.

Anstatt den Fehler nun wieder rückgängig zu machen, wird nun ein Pflaster auf den Bruch geklebt. Das Pflaster ist dann wieder zu groß und kann kann auf andere Art von bestimmten Spielern ausgebeutet werden. Der Exploit wird aber Feature statt Bug genannt und im Game gelassen, sodass man als Spieler halt schlicht dumm ist, wenn man den Bug nicht auch ausnutzt bis Blizzard doch irgendwann einlenkt und es auf eine weitere dumme Art fixt: unter dem Stück Pflaster, welches zu viel ist, wird das Spiel erneut gebrochen und dann wieder ein Pflaster draufgeklebt. Am Ende hat man statt eines schönen runden Games ein Flickschuhsterwerk an Brüchen und Pflastern.
Gut auf den Punkt gebracht. 👍

...und mit den desecrated Monstern jetzt auch noch garantierte drops der sundercharms? Willkommen Diablo3! 🥴
 
Ist jetzt nicht so das D2L sonderlich gut gebalanced war…die Änderungen haben bisher immerhin schon ein paar builds spielbar gemacht die vorher absolute Exoten waren.

Ich wär ja dafür das Stadtwache nur noch Speere tragen darf, aber da wäre das Geheule groß ;).
 
Ist jetzt nicht so das D2L sonderlich gut gebalanced war…die Änderungen haben bisher immerhin schon ein paar builds spielbar gemacht die vorher absolute Exoten waren.

Ich wär ja dafür das Stadtwache nur noch Speere tragen darf, aber da wäre das Geheule groß ;).
Warum das? infy geht doch auch in Speere inzwischen und Obedience ist auch cool :D Insight kann ja dann die Rouge tragen. Bin auch dafür :ugly:
 
Haha stimmt, dann bringt das natürlich nix mehr.
 
Also ich bin ja für die Abschaffung aller Fremdskills auf allen Items. Alle, auch die Ladungen.😈
Tele den Sorcs, AD den Necs, Conviction den Palas, etc.

Keine Sorge, das wird ganz sicher nicht umgesetzt.
Trotzdem ziehe mich jetzt aber sicherheitshalber in meinen atombombensicheren Bunker zurück.
 
Ich wär ja dafür das Stadtwache nur noch Speere tragen darf, aber da wäre das Geheule groß
In meinen Augen ist das Problem weniger, dass der Wüstensohn durch seine Aura und die Runenwörter Einsicht, Gehorsam und Unendlichkeit zu mächtig wird, sondern, dass diese Runenwörter allein im Vergleich zu anderen Speer- und Stangenwaffen zu mächtig sind.

Und ich meine da noch nicht einmal die Aura, sondern eher %eDmg.

Also ich bin ja für die Abschaffung aller Fremdskills auf allen Items. Alle, auch die Ladungen.😈
Keine Sorge, das wird ganz sicher nicht umgesetzt.
Ich ziehe mich jetzt aber sicherheitshalber in meinen atombombensicheren Bunker zurück.
Zeal-Melee-Sorc und Wolfhowl-Barbar sind schon okay. Auch Witwenmacher halte ich für in Ordnung - der Bogen wird kaum genutzt.

Die meisten Ladungen haben kaum Effekt. Ladungen wie Widerstandschwund und Teleport haben ein niedriges Level, wenig Menge und kosten dann halt Geld. Das sind für mich eher nützliche Tools, als Gamebreaker und werde auch nicht oft genutzt.
Wie ich es zu den Auren oben schon geschrieben hatte: das Problem sind selten die Auren selbst, als viel mehr, was sonst noch auf dem gleichen Item zu finden ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
In meinen Augen ist das Problem weniger, dass der Wüstensohn durch seine Aura und die Runenwörter Einsicht, Gehorsam und Unendlichkeit zu mächtig wird, sondern, dass diese Runenwörter allein im Vergleich zu anderen Speer- und Stangenwaffen zu mächtig sind.

Und ich meine da noch nicht einmal die Aura, sondern eher %eDmg.
Allerdings. Bietet sich quasi meist nur noch der reaper oder ein pride an...dann hörts schon meist auf.
 
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