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Patch 2.5 live

Naja, ich hab nichts anderes erwartet. Die Sunder Charms setzen die Resistenzen nur für den Träger auf 95. Fallen und Hydra zählen als Minions. War mir von Anfang an klar.

Ich war übrigens gerade mit meiner Zauberin in Tal Rashas Gräbern. Erstaunlicher Weise waren diesmal keine Käfer dabei.
ja,und laut blue post von blizzard sollte das nun anders sein.
 
Die Sache mit der cth bei Nahkämpfern habe ich mit meinem Wolfbarb auf NL einmal nachgestellt:

Das Grief habe ich ihm abgenommen, da er ansonsten mit knapp 8500 AR rumrennt, und das war mir für meine Tests zu viel. Also habe ich ihm einen Runenmeister in die Hand gedrückt, auf den wirkt die Klingenbeherrschung nicht und er hat auch kein -monster def oder itd drauf. Damit komme ich nur noch auf 5043 AR.

Heute war das blutige Vorgebirge eine TZ und ich habe die angezeigte cth auf den gelb-grünen Enslaved Viechern um Schenk gecheckt.
Diese war bei 83%

Mit der Formel zur Berechnung der cth habe ich mich auf meinem Frenzy schon einmal beschäftigt und hatte noch eine Kalkulationstabelle zur Hand, die ich recht einfach auf den Fall oben anpassen konnte.

Monster-def und lvl des Gegners musste ich ein wenig suchen, bin aber zu folgenden Werten gekommen:

standard nicht-TZ lvl: 79
def: 1546


Mein Barb hat ein level von 93.
Mein tool spuckt mir eine cth von 82,8% aus, was mit Rundung genau dem angezeigten Wert, siehe oben, im Charscreen entspricht. Daraus schließe ich, dass sowohl die von mir herausgesuchten Monsterstats als auch die Berechnung erst einmal stimmen.

Jetzt sind die Mobs aber kein lvl79, sondern mein eigenes +2, also lvl 95.
Demnach springt aus meinem tool keine cth von 82,8%, sondern nur noch 75,7%.

Zwischenfazit:

- Für AR-relevante Attacken wird die cth nicht korrekt im charscreen angezeigt.
- Wer also nicht massiv mit -target def % oder itd unterwegs ist, hat einen Nachteil
 
- Wer also nicht massiv mit -target def % oder itd unterwegs ist, hat einen Nachteil
.. kann ich andersrum bestätigen, meine 95 Level-Matriarchen-Faith-Bowie mit massiv AR/itd und gutem mapclear-Speed fühlt sich in vielen Terrorzonen ausgesprochen wohl, vom Gefühl her 'tailor-made'.
 
So,
habe jetzt mal 90 Minuten gespielt.
Die xp ist ABSURD. Alle von uns hier im Forum werden nächste Ladder nach 2-4 Wochen lvl99 sein.
Völlig überdimensioniert das ganze hinsichtlich Erfahrung.
Der nächste Schritt ins Grab. Einfach nur noch bitter.
 
Naja, ich hab nichts anderes erwartet. Die Sunder Charms setzen die Resistenzen nur für den Träger auf 95. Fallen und Hydra zählen als Minions. War mir von Anfang an klar.

Ich war übrigens gerade mit meiner Zauberin in Tal Rashas Gräbern. Erstaunlicher Weise waren diesmal keine Käfer dabei.
Die Sundercharms wurden ja aus dem PTR irgendwie in den SP rübergeladen. Die Sundercharms auf dem PTR haben nicht auf Fallen gewirkt. Die Sundercharms die ab Ladder #2 kommen, sollen laut Patchnotes wirken

€: Nachdem ich heute mal Zeit haben bisschen in open games die TZ zu testen... joa

Vorteile:

- Abwechslung was die Bereich angeht
- Travi TZ mit Goldbarb ist halt der Knaller^^
- wenn es Bereiche wie CS oder WSK trifft macht es wirklich Spaß

Nachteile:

- unheimlich hektisch vom Gefühl in open runs. Die Gegner sterben in den meisten Gebieten einfach zu schnell,
weil sie im Vergleich zu CS/WSK so schwach sind.
Man telt einfach nur durch die Gegend während um einen herum alles stirbt.
- Leute mit gutem Equip sind hier deutlich im Vorteil imo. Das ist dafür gedacht, dass casuals auch mal Bock
haben bis Lvl 99 zu grinden aber ohne Eni und Infy wäre man da in den opens nur hinterhergedackelt, weil
der Rest vorne viel schneller ist beim Killen
 
Zuletzt bearbeitet:
Welche Quelle ist deine?

Ich habe ein paar Seiten durchforstet, wissend, dass auf manchen älteren Seiten ein paar Karteileichen am Start sind, weil ich damals, als ich mir zusammengerechnet habe welche Version meines Goldbarbs welchen clearspeed erreichen würde, festgestellt habe, dass da Einträge rumschwirren, die überhaupt nicht hinkommen können und habe meine Zweifel dann im Informationsaustausch mit anderen Forenmitgliedern größtenteils bestätigen können.

Meine Quelle ist diese hier.


Die Seite erscheint mir neueren Datums und die Aufbereitung der Monsterstats hat auf mich einen vernünftigen Eindruck gemacht.

Die von dir angegebenen Def und lvl-Werte kann ich unter meiner Quelle auch finden, und zwar wenn du in der gleichen Monsterfamilie von "Enslaved" zu "Ice Boar" wechselst, da stehen genau die gleichen Werte, allerdings gibt es bei der def keine Unterscheidung zwischen ladder und NL, oder ich habe diese nicht gefunden, was auch sein kann.

Jetzt hast du natürlich Recht, dass ich keine ladder spiele, allerdings spiele ich seit April gerne SP HC, was vom Monsteraufbau ja quasi ladder ist.
Also was tut man nicht alles für die Wissenschaft, habe ich mir mal angeschaut, ob ich auf meinem Marienkäfer ein ähnliches Szenario replizieren kann, und tatsächlich habe ich mit ihrem FA und ein bischen rumgewurschtel von charms im Inventar ähnliche Werte wie mit dem Barb hinbekommen können. Die Ama ist lvl91 und kommt auf einen AR von 5029. Die cth beim gleichen Monster ist laut screen bei 81%.
Mit meinem tool komme ich auf 81,9%, ist also recht nahe dran. Wenn ich das lvl von 79 auf 80 ändere, sind die Werte genau gleich. Mag also sein, dass entweder das lvl um 1 falsch ist, oder irgendwelche Rundungseffekte vorliegen.
Jedenfalls ist der Abstand deutlicher, wenn ich die von dir angegebenen 1329 def für das Barb-Szenario eingebe, denn dann müsste die cth bei 85% statt den angezeigt und berechneten 82% liegen, tut sie aber nicht.

Hier ist noch ein screenshot der SP Ama

1663965331665.png
 
ja für terrorruns wird man definitiv klären müssen ob man tele erwartet oder nicht (terrorwalk-X oder teleterror-X oder so)

Bezüglich Monsterstats: Monster haben einen Grundwert (findet man in Monstats.txt), der dann mit einem Multiplikator verrechnet wird, der vom Lvl abhängt (findet man in der Datei Monlvl.txt). TZ allerdings scheinen andere Werte oder weitere Modifikationen daran vorzunehmen. Ich hab dabei erstmal nur XP angeschaut, da das via Ingame Anzeige überprüfbar war. Oberflächlich würd ich sagen, dass die Monster in TZ ca 20% mehr XP geben als man von der Monlvl.txt-Datei her erwarten würde. Gut möglich das, dass bezüglich HP/Def/Dmg usw auch so aussieht.

Wie gesagt, sehr oberflächlich. Da wissen andere sicher mehr, aber ich glaub bezüglich TZ Werten findet man aktuell nichts in den .txt-files, daher nehm ich mal an das sie die TZ-Werte serverseitig irgendwie reinbasteln (und es deshalb für SP nicht existiert)

Jetzt hast du natürlich Recht, dass ich keine ladder spiele, allerdings spiele ich seit April gerne SP HC, was vom Monsteraufbau ja quasi ladder ist.

Das war in D2Lod so. Ich hab das mit Anzahl Feuerbällen auf Andy getestet und D2R SP scheint nun Nonladder Werte zu nutzen...
 
Bezüglich Monsterstats: Monster haben einen Grundwert (findet man in Monstats.txt), der dann mit einem Multiplikator verrechnet wird, der vom Lvl abhängt (findet man in der Datei Monlvl.txt). TZ allerdings scheinen andere Werte oder weitere Modifikationen daran vorzunehmen. Ich hab dabei erstmal nur XP angeschaut, da das via Ingame Anzeige überprüfbar war. Oberflächlich würd ich sagen, dass die Monster in TZ ca 20% mehr XP geben als man von der Monlvl.txt-Datei her erwarten würde. Gut möglich das, dass bezüglich HP/Def/Dmg usw auch so aussieht.
Soweit ich das rausgehört/rausgelesen habe, geben die Monster in der Terror Zone noch einmal Bonus Exp oben drauf.
+ Mehr EXP weil das Monster allein mehr Level hat
+ weniger Abzug, weil der Levelunterschied zum Helden nicht so groß

~ gleich geblieben ist der Malus den der Held allein in Abhängigkeit von seiner Stufe bekommt.
 
So,
habe jetzt mal 90 Minuten gespielt.
Die xp ist ABSURD. Alle von uns hier im Forum werden nächste Ladder nach 2-4 Wochen lvl99 sein.
Völlig überdimensioniert das ganze hinsichtlich Erfahrung.
Der nächste Schritt ins Grab. Einfach nur noch bitter.
Also, für meine Solospiele auf LvL87 mit meiner 2-Hand-Speer-Blitz-Amazone mit mittlerer Ausrüstung kann ich sagen, dass die exp nicht so drastisch ausfällt. Bei hochgezüchteten Chars geht das vermutlich sehr viel schneller, aber für meine im Schnitt mittelprächtig ausgestatteten (exotischen) Chars gilt das nicht.
Ich sehe die Terrorzonen definitiv nicht als Schritt ins Grab von D2, vielleicht eher das Konzept der neuen Charms.
 
Jede halbwegs anständige Trapsin kommt auch jetzt schon ohne Sundering Charm in Terrorzonen problemlos durch.
Ja, schon klar. Wollte damit nur sagen, dass die trapse damit nun auch einen gewaltigen Buff erhalten hat.
 
O Baalcharm (Proof) N El.

Wieso sind Monster mit Level 95 eigentlich schwerer als mit Level 85 (also MLVL). Dachte die Werte wären "fest" für Hell. Auf D2 Seiten ist doch auch jeweils für jedes Monster ein Fixwert für HP, Dam etc auf Norm/NM/Hell genannt.
 
Weil die Lvl bisher auch fix waren, gabs halt bisher immer fixe Werte. jetzt sind die Lvl variabel, die zugehörigen Werte hat halt noch keiner Online.
 
Also, für meine Solospiele auf LvL87 mit meiner 2-Hand-Speer-Blitz-Amazone mit mittlerer Ausrüstung kann ich sagen, dass die exp nicht so drastisch ausfällt. Bei hochgezüchteten Chars geht das vermutlich sehr viel schneller, aber für meine im Schnitt mittelprächtig ausgestatteten (exotischen) Chars gilt das nicht.
Ich sehe die Terrorzonen definitiv nicht als Schritt ins Grab von D2, vielleicht eher das Konzept der neuen Charms.

Naja mit Level 87 sind die TZs auch noch nicht wirklich relevant, weils ja genug normale Gegenden gibt wo du noch vernünftig XP bekommst.
Je höher dein eigenes Level, desto durchschlagender ist dann die Wirkung.
 
Ja, schon klar. Wollte damit nur sagen, dass die trapse damit nun auch einen gewaltigen Buff erhalten hat.
Sunder Charms sind nur effizient wenn man die Möglichkeit hat die Resistenzen der Gegner weiter zu verringern. Und wenn man nicht eh schon eine Möglichkeit hat mit Immunen klar zu kommen

Trap Assa profitiert nicht wirklich von Sunder charms, da sie keinerlei Möglichkeit hat die Resistenzen weiter runter zu bringen. (-%Res wirkt ja weiterhin nicht auf Fallen).
Daher macht sie 5% Schaden an den ehemeals Immunen. Bei 10k Schaden wären das lausige 500 Schaden.
Ich sehe keinen Grund auf der Trapsin mit einem Sundecharm herumzulaufen und auf einen Skiller zu verzichten.

@SantasClaws siehst du das genauso oder übersehe ich etwas?
 
Zuletzt bearbeitet:
O Baalcharm (Proof) N El.

Wieso sind Monster mit Level 95 eigentlich schwerer als mit Level 85 (also MLVL). Dachte die Werte wären "fest" für Hell. Auf D2 Seiten ist doch auch jeweils für jedes Monster ein Fixwert für HP, Dam etc auf Norm/NM/Hell genannt.
Weil die Lvl bisher auch fix waren, gabs halt bisher immer fixe Werte. jetzt sind die Lvl variabel, die zugehörigen Werte hat halt noch keiner Online.
Ich dachte an den Werten für Schaden, Leben etc. ändert sich nichts? Was (physischen) Chars zu schaffen macht ist die CtH, da diese levelabhängig ist.
Ich sehe keinen Grund auf der Trapsin mit einem Sundecharm herumzulaufen und auf einen Skiller zu verzichten.

@SantasClaws siehst du das genauso oder übersehe ich etwas?
Infinity.





(Und Plague.)
 
Ich dachte an den Werten für Schaden, Leben etc. ändert sich nichts? Was (physischen) Chars zu schaffen macht ist die CtH, da diese levelabhängig ist.

Infinity.





(Und Plague.)
Infinity und Plague vom merc wirken ja immer noch nur zu 1/5. Das macht den Kohl auch nicht fett, zumal Trapsin schon von vornerein kein großes Problem mit Immunen hat.

Und an dem Punkt wo man infinity hat, dann hat man generell kaum noch Probleme mit Immunen. Auch hier würde ich weiterhin liber einen weiteren Skiller bei mir haben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Infinity und Plague vom merc wirken ja immer noch nur zu 1/5. Das macht den Kohl auch nicht fett, zumal Trapsin schon von vornerein kein großes Problem mit Immunen hat
Imfinity wirkt voll, da die Charms ja auch für Minions die Immunitiät brechen.

So habe ich das zumindest verstanden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Infinity und Plague vom merc wirken ja immer noch nur zu 1/5. Das macht den Kohl auch nicht fett, zumal Trapsin schon von vornerein kein großes Problem mit Immunen hat.

Und an dem Punkt wo man infinity hat, dann hat man generell kaum noch Probleme mit Immunen. Auch hier würde ich weiterhin liber einen weiteren Skiller bei mir haben.


Das ist doch genau die Diskussion, die wir weiter oben hatten und Auslöser für meine erste Aussage war.

Nach aktueller Lesart wirkt Infinity auf dem Söldner eben doch, da der Sundercharm für die Fallen wirkt und die Monster aus Sicht der Falle eben nicht mehr immun sind. Infinity wirkt dann voll (wie auch schon vorher für die Chars).

Natürlich brauchte die Asse das vorher nicht; dennoch ist sie jetzt deutlich stärker. dieselbe Argumentation kann man für alle anderen Dual-Chars aufmachen, aber das hatten wir ja auch schon. Nur bei Assa wechseln alle in den Verteidugungsmodus 😅
 
Zuletzt bearbeitet:
Mal eine andere Frage....

Seit wann erwecken Mumien denn auch familienfremde Untote?
Ich bin im WSK und werfe meine BUs so fröhlich rein, alles pierct und ist tot. Dann schaue ich den Loot an und merke, ich habe eine Mumie übersehen. Die belebt ganz munter die umliegenden Ritter.
 
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