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Public Test Realm 1.13 ist online

Hab mir grad schnell eins im SP 1.13 gebaut.

Dort unverändert, also denk ich auf dem PTR wirds net anders sein.
 
ok danke <3

Wieder keine style Raben :<
 
Ich hab jetzt nur die Patchnotes im ersten Post gelesen und bin doch sehr überrascht.
Im Ideen-thread für 1.13 haben sich sogut wie alle gewünscht, dass der Hammerdin genervt wird.
Magie-immune sind sehr rar gesät und der Hammerdin macht immer noch über 20 k Schaden und mäht alles wie Fliegen um.
Es wäre viel sinnvoller einfach den Effekt von Konzentration aufzuheben. Damit könnte der Schaden immer noch gut mit dem eines Boners mithalten und der Paladin hat ja außerdem auch noch viel bessere Verteidigung und mehr Leben
 
Ich hab jetzt nur die Patchnotes im ersten Post gelesen und bin doch sehr überrascht.
Im Ideen-thread für 1.13 haben sich sogut wie alle gewünscht, dass der Hammerdin genervt wird.
Magie-immune sind sehr rar gesät und der Hammerdin macht immer noch über 20 k Schaden und mäht alles wie Fliegen um.
Es wäre viel sinnvoller einfach den Effekt von Konzentration aufzuheben. Damit könnte der Schaden immer noch gut mit dem eines Boners mithalten und der Paladin hat ja außerdem auch noch viel bessere Verteidigung und mehr Leben


Das würde Bots aber weniger stören, als die Entfernung der Immunitätsignorierung. Ich finde es so besser. Warum sollte es einen Char geben, der keine Immunen hat? Das war schon immer unfair.
 
ich schätze die werden dannalle ins cs gehen da gibs keine MIs und IMs auch nimmer...

wie wird das dann im Ironaman Fkk UT weitergehen? immerhin haben sie das Balrog problem mit dem hammerdin gelöst und nun funzt das nicht mehr
 
Wenn man es genau nimmt, haben die anderen Chars auch keine wirklichen Immunen, wenn man einen Zweitskill o.ä. mitzieht.
Und das tut ja eigentlich jeder.
WW-Barb nutzen für PIs Amok oder eine Waffe mit hohem Elementar- oder Magieschaden. Bei Zealern das Selbe.
Sorcs ziehen oftmals auch ein zweites Element hoch.
Boner und Hurricane-Druiden machen sowieso Körper + Magie-/Eisschaden
Bowamas nutzen FA neben ihrem körperlichem Angriff, Javas benutzen gegen Blitzimmune Jab.
Eine Melee-Assa macht 3-fach elementaren Schaden.
Über den Convictionist wollen wir gar nicht erst reden.


Das nur als Beispiel.
Ich will nicht abstreiten, dass es Chars gibt, die sich nur auf eine Angriffsart beschränken und dadurch immer wieder Gegner stehen lassen müssen (was ich übrigens hasse *knirsch*), aber die meisten Chars haben ihre Methoden gegen Immune und mir fällt spontan keine Guide ein, in dem dieses Thema nicht behandelt wird.

Die Tatsache, dass der Hammer keine Immunen kannte, war mMn nicht das Hauptproblem. Viel mehr hat er sich dadurch als ein guter Anfängerchar etabliert, da man sich hier nicht noch langwierig überlegen musste, was man für den Fall tut, dass man auf Immune trifft. Dadurch konnten sich Anfänger auf andere Dinge konzentrieren.
Problematisch war eher, dass der Pala zu hohe Werte erreichen konnte, was Schaden, Verteidigung und Leben betrifft.
Ein bisschen an den Skills gedreht, ein paar Items genervt (Eni, CtA,...) und man hätte immer noch einen Char, mit dem auch Anfänger gut von A1 Norm bis A5 Hell kommen könnten, aber wo Profis keine unglaublichen Werte erreichen würden.
Stichwort: Spitzen kappen.
 
wie wird das dann im Ironaman Fkk UT weitergehen? immerhin haben sie das Balrog problem mit dem hammerdin gelöst und nun funzt das nicht mehr
Tornado


Wenn man es genau nimmt, haben die anderen Chars auch keine wirklichen Immunen, wenn man einen Zweitskill o.ä. mitzieht.
Das ist ja genau der Punkt: Der Hammerdin hat nur seinen einen Schadensbringer.
Ein Hammerdin, der regelmäßig mit Smite, oder Charge in den Ring steigt? Also ich bitte Dich!

Es wäre viel sinnvoller einfach den Effekt von Konzentration aufzuheben. Damit könnte der Schaden immer noch gut mit dem eines Boners mithalten und der Paladin hat ja außerdem auch noch viel bessere Verteidigung und mehr Leben
Immunitätsignorierung ist schon notwendig gewesen, aber der Bonus von Konzentration hätte auch noch entfernt werden müssen. Dann wäre der Hammerdin auf ziemlich dem gleichen Niveau wie der Boner.
 
Zuletzt bearbeitet:
Eine Melee-Assa macht 3-fach elementaren Schaden.

Also das will ich sehen, wie du eine Melee Assa baust die 3fach elementaren brauchbaren Schaden macht ^^

Gerade mal die Donnerklauen sind brauchbar, und das auch nur wegen eines Bugs (denke es ist einer).

:p
 
donnerklauen sind glaub ich nicht verbuggt... und feuerfäuste sind ebenfalls gut brauchbar. Vorallem is es gut das es syns zum phönixschlag sind wo man falls doch immune auftreten noch das 3te element hat. Also diese assa hat wirklich keine immune man hat die auswahl zwischen 2 elemente und selbst wenn das monster gegen beides immun ist macht man noch brauchbaren Physdam

edit: @ unter mir : was in meinem Post is GEGEN die phönix assa? Ich hab selber eine und gehört zu meinen lieblingschars !
Muss die Recht geben die is sau stark :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Sogar die Eisladung bei Phoenixschlag macht mit entsprechender Synergienskillung genug Schaden um Immune zu killen. Weiß gar nicht was alle gegen die Melee Assa haben. Finde die sau stark.
 
Also das will ich sehen, wie du eine Melee Assa baust die 3fach elementaren brauchbaren Schaden macht
Definiere 'brauchbar'!
Ich habe schon Chars gesehen, die sich durch alle 15Akte gespielt haben, ohne selbst nennenswerten Schaden anzurichten.
 
Das ist ja genau der Punkt: Der Hammerdin hat nur seinen einen Schadensbringer.
Ein Hammerdin, der regelmäßig mit Smite, oder Charge in den Ring steigt? Also ich bitte Dich!

Wie gesagt, sehe ich den Hammerdin deshalb als absolut brauchbaren Anfängerchar an.
Du hast nicht einen primären Angriffsskill, einen sekundären und dann noch ein paar Skills, die das Spielen vereinfachen.
Zu deinem primären Angriffsskill gäbe es da noch eine Alternative, aber lies dir dazu bitte 4 Seiten Diskussion und mathematische Exkurse durch, um zu entscheiden, was besser ist. Den Zweitangriff kannst du auch ändern, je nachdem in welchen Gebieten du unterwegs bist und was du dort machst, das solltest du dir natürlich am besten schon überlegt haben. bevor du den Chars erstellst.
Dann gibt es noch 3 Skills, die dir das Spielen vereinfachen könnten, auf die du aber auch verzichten kannst, wenn du lieber mehr Schaden machen möchtest. Bei einem Skill ist übrigens die Anzeige im Eigenschaftsfenster kaputt und bei einem anderen, ist der ganze Skill verbuggt. Funktionieren tut er trotzdem, nur anders als er beschrieben ist. Auch hier zu solltest du dir wieder 5 Seiten im Charforum durchlesen.

Bei diesem - überspitztem - Beispiel steht der durchschnittliche Anfänger doch mit offenem Mund da und denkt sich: "Ich wollte doch nur spielen ..."

Beim Hammerdin gibt es das nicht.
Hier hast du 3-4 Skills, bitte alle Punkte darein und fertig.
Damit hast du einen brauchbaren Char, der überall zurecht kommt. Wenn man nach dem Ausskillen noch Lust hat, seinen Char weiter zu leveln, dann kann man ohne Abstriche machen zu müssen, auch mal was anderes skillen, z.b. Smite oder Charge. Wenns einem nicht gefällt oder man sich vielleicht vorher schonmal verskillt hat, macht das auch nichts, denn der Hammerdin kommt auch gut durch, wenn man mal außerhalb des Skillplans ein paar Punkte setzt.

Am Hammerdin als Anfängerchar habe ich wirklich nichts zu meckern. Nur die Spitzen müssen gekappt werden, damit er von den Leuten mit Ahnung nicht zum Uber-Char getrimmt werden kann.
Wenn Spieler mit ihrem Hammer ohne unschaffbare Probleme durch alle Akte kommen, dann habe ich nichts dagegen.
Genauso wenig, wie ich etwas dagegen habe, dass Dual-Sorcs wohl eher selten Probleme beim durchspielen haben.

Wenn Konzentration nicht mehr zu 50%, sondern prozentual weniger oder auch gar nicht wirken und die Schadenskurve beim Hammer auf höheren Stufen flacher verlaufen würde und man dazu noch ein paar Items ändern würde, die sowieso seit langem geändert gehören (Eni, CtA, usw), dann würden sich auch weniger Leute beschweren.
Solange die Hammerdine aber immer noch absurde Schadens-, Verteidigungs- und Lebenswerte haben und dank Eni schnell überall hinkommen, wird es keine Ruhe geben.


@3-fach Elementarschaden bei der Assa: Es ging mir vorsätzlich um Immunitäten. An Schaden habe ich dabei nicht gedacht :)
 
Das würde Bots aber weniger stören, als die Entfernung der Immunitätsignorierung. Ich finde es so besser. Warum sollte es einen Char geben, der keine Immunen hat? Das war schon immer unfair.

Den Bonus von Konzentration zusätzlich aufzuheben fände ich aber auch sinnvoll.

Noch was anderes zur Diskussion hier:
Falls ich mich nicht schwer täusche war es bisher so, dass, wenn ein Char die Ahnenquest erfüllte, die anderen Chars, die sich in der Stadt befanden, ebenfalls dieses Quest bekommen haben, sofern sie die Levelvoraussetzungen erfüllten.
Dies scheint beim PTR zum 1.13 nicht der Fall. Hab definitiv keine Ahnen bekommen trotz Lvl 99 und Aufenthalt in Harrogath.
Beim Baalquest wurde dagegen nichts verändert, d.h. ein gerushter kriegt durch Gater nach wie vor den Quest.
Widersprecht mir bitte, falls ich damit falsch liege.
 
Ich glaube die Schwächung des Hdins wird von einigen unterschätzt, es ist ja nicht nur so, das er jetzt Imune hat, er schadet gegen alle Untoten weniger, weil ihr Magiewiderstand wieder zählt. Gegen einen Gegner mit 50 Magiewiderstand(k.a. obs sowas gibt, einfach nur als Beispiel) schadet er jetzt nurnoch halb so viel wie bei 1.12. Das er immernoch viel zu stark ist ist mir klar, aber man darf die Schwächung nicht nur auf die paar Imunen beschränken.

@Zarp keine Ahnung, ich weiß nur, dass es bei 1.12 noch ging.
 
Ich muß mich Derme anschließen: Was spricht eigentlich dagegen, daß ein Char existiert, der anfängerfreundlich einfach alles weghaut. Der Hammerdin ist entschärft worden, das ist gut so, aber das reicht dann auch. nicht jeder Char muß eine Top Herausforderung sein, die nur Profi Spieler meistern können.

Was dem Hammerdin unbedingt genommen werden muß ist die Enigma, denn die alleine macht Baalbots in der derzeitigen Form erst möglich. Wobei ich neugierig bin, wie die mit magieimmunen im Thronsaal klarkommen.
 
Sogar die Eisladung bei Phoenixschlag macht mit entsprechender Synergienskillung genug Schaden um Immune zu killen. Weiß gar nicht was alle gegen die Melee Assa haben. Finde die sau stark.

Lächerlich! Sogar in einschlägigen Guides die normal sehr human schreiben wird zurecht gesagt, dass die Eisklingen defacto unbrauchbar sind, gerade mal zum Massenfreeze sind si zu gebrauchen, also wollen wir die Kirche mal im Dorf lassen!

Eine Ele Assa (die ohne Blitzklauen) ohne massig Skiller spielt sich einfach sehr langsam, das meinte ich mit "brauchbarem Schaden". Und der physische Schaden einer Ele Assa ist erst recht kaum vorhanden. Woher auch? Hat man doch eher einen Kühlschrankmerc und dazu keinen physischen Skill geskillt, und keine starke Waffe in der Hand....von CB usw ganz zu schweigen.

Will hier keine Diskussion anfangen, aber wenn man hier meint es wäre super spassig 10min für einen Abschnitt zu brauchen wo die meisten Chars 1min benötigen naja dann. Die meisten verstehen unter brauchbar halt was anderes.
 
Ich glaube die Schwächung des Hdins wird von einigen unterschätzt, es ist ja nicht nur so, das er jetzt Imune hat, er schadet gegen alle Untoten weniger, weil ihr Magiewiderstand wieder zählt. Gegen einen Gegner mit 50 Magiewiderstand(k.a. obs sowas gibt, einfach nur als Beispiel) schadet er jetzt nurnoch halb so viel wie bei 1.12. Das er immernoch viel zu stark ist ist mir klar, aber man darf die Schwächung nicht nur auf die paar Imunen beschränken.

@Zarp keine Ahnung, ich weiß nur, dass es bei 1.12 noch ging.


Ich zitiere mich mal selber:

Was Reden hier alle von CS Sorc und Gedöhns?

Schauen wir uns einmal die Resistenzen der Monster an.

Giftfürsten

Code:
[COLOR="White"]Physisch[/COLOR] 50
[COLOR="Red"]Feuer [/COLOR]  130
[COLOR="RoyalBlue"]Kälte[/COLOR]    50
[COLOR="Yellow"]Blitz[/COLOR]    75
[COLOR="Lime"]Gift[/COLOR]     75
[COLOR="DarkOrange"]Magie[/COLOR]     0

Sturmrufer

Code:
[COLOR="White"]Physisch[/COLOR]  50
[COLOR="Red"]Feuer [/COLOR]     0
[COLOR="RoyalBlue"]Kälte[/COLOR]      0
[COLOR="Yellow"]Blitz[/COLOR]    100
[COLOR="Lime"]Gift[/COLOR]       0
[COLOR="DarkOrange"]Magie[/COLOR]      0

Ritter des Vergessens

Code:
[COLOR="White"]Physisch[/COLOR] 33
[COLOR="Red"]Feuer [/COLOR]   33
[COLOR="RoyalBlue"]Kälte[/COLOR]   180
[COLOR="Yellow"]Blitz[/COLOR]    60
[COLOR="Lime"]Gift[/COLOR]     75
[COLOR="DarkOrange"]Magie[/COLOR]    20

Ritter der Verdammniss
Code:
[COLOR="White"]Physisch[/COLOR] 33
[COLOR="Red"]Feuer [/COLOR]  110
[COLOR="RoyalBlue"]Kälte[/COLOR]    20
[COLOR="Yellow"]Blitz[/COLOR]    20
[COLOR="Lime"]Gift[/COLOR]     50
[COLOR="DarkOrange"]Magie[/COLOR]     0


Großwesir des Chaos

Code:
[COLOR="White"]Physisch[/COLOR]  50
[COLOR="Red"]Feuer [/COLOR]    75
[COLOR="RoyalBlue"]Kälte[/COLOR]      0
[COLOR="Yellow"]Blitz[/COLOR]    100
[COLOR="Lime"]Gift[/COLOR]       0
[COLOR="DarkOrange"]Magie[/COLOR]      0



Lord de Seis

Code:
[COLOR="White"]Physisch[/COLOR] 33
[COLOR="Red"]Feuer [/COLOR]   60
[COLOR="RoyalBlue"]Kälte[/COLOR]   180
[COLOR="Yellow"]Blitz[/COLOR]    60
[COLOR="Lime"]Gift[/COLOR]     75
[COLOR="DarkOrange"]Magie[/COLOR]    25



Vergifter der Seelen

Code:
[COLOR="White"]Physisch[/COLOR] 50
[COLOR="Red"]Feuer [/COLOR]  150
[COLOR="RoyalBlue"]Kälte[/COLOR]    70
[COLOR="Yellow"]Blitz[/COLOR]    95
[COLOR="Lime"]Gift[/COLOR]     75
[COLOR="DarkOrange"]Magie[/COLOR]     0



Diablo


Code:
[COLOR="White"]Physisch[/COLOR] 45
[COLOR="Red"]Feuer [/COLOR]   50
[COLOR="RoyalBlue"]Kälte[/COLOR]    50
[COLOR="Yellow"]Blitz[/COLOR]    50
[COLOR="Lime"]Gift[/COLOR]     50
[COLOR="DarkOrange"]Magie[/COLOR]     0


Was sehen wir da?

Mages haben 20 Magie Resistenz und Lord de Deis hat 25

Natürlich kann das Varieren aufgrund von diversen Bonus eigenschaften wie Geistreffer und ähnliches.

Untote kriegen sowieso nen Damage Bonus von 50% das sind bei 15k Hammer Damage 7,5k was dazu führt das man den unterschied wohl nicht mal wirklich spüren wird.

Sprich wir werden keine Light Sorc Bots und ähnliches sehen im CS Aufgrund des im Prinzip unveränderten Schadens.

Das würden wir nur wenn Blizzard es mal richtig gemacht hätte Sprich gleich mal 25-50% Grundschaden reduziert vom Hammer dann könnten wir hier von was wirklich tragischem reden aber so? Wird sich nix ändern. Gut Baal Wave 2 wird der Merc halt arbeiten müssen als Bot bzw es wird einfach gesmited. Denke das sollte ka großes Problem sein dem Bot zu sagen das er da und da Smiten soll.

MfG

Kongo

Bei Baal ist es nicht viel anders da sind lediglich die Magie Imunen Mumien und die High Magie Res Sukkubi wobei diese Art Sukkubi nicht im Thronsaal vorkommt. Achmel ist halt Smite/Merc Sache

MfG

Kongo
 
Zuletzt bearbeitet:
Lächerlich! Sogar in einschlägigen Guides die normal sehr human schreiben wird zurecht gesagt, dass die Eisklingen defacto unbrauchbar sind, gerade mal zum Massenfreeze sind si zu gebrauchen, also wollen wir die Kirche mal im Dorf lassen!

Eine Ele Assa (die ohne Blitzklauen) ohne massig Skiller spielt sich einfach sehr langsam, das meinte ich mit "brauchbarem Schaden". Und der physische Schaden einer Ele Assa ist erst recht kaum vorhanden. Woher auch? Hat man doch eher einen Kühlschrankmerc und dazu keinen physischen Skill geskillt, und keine starke Waffe in der Hand....von CB usw ganz zu schweigen.

Will hier keine Diskussion anfangen, aber wenn man hier meint es wäre super spassig 10min für einen Abschnitt zu brauchen wo die meisten Chars 1min benötigen naja dann. Die meisten verstehen unter brauchbar halt was anderes.


Ich bin auch ein Melee-Assa, genauer Phönix-Assa Fan!

Und ehrlich gesagt interessiert es mich nicht die Bohne, wie lang andere für ein Gebiet brauchen, so lange mir das Spielen Spaß macht.

In unserer Party, in der auch ein WW-Barbar ist, habe ich zur Zeit den höchsten Kill-Speed, von daher kann ich mich nicht beschweren. Wir sind übrigens Lvl 81-83 zur Zeit und in Akt4 Hölle unterwegs.

Ach ja, wir spielen aus Fun und nicht, um den super-duper-über Char zu haben ;)
 
Ich hab bis jetzt folgende Klassen von Normal bis Hell/Akt5 durchgespielt (ohne rush/boost und ohne Anni/Torch und ebenfalls ohne jegliche Skiller) und alle in Single-Games:

Sorc mit Orb + Meteor + Energieschield = spielt sich genauso wie bisher

Druid mit Ele/wind, nem Bär als zusätzl. Blocker und Merc = spielt sich viel leichter als bisher

Gift-Nekro mit 11 Skeletten, Tongolem und merc: Der etwas höhere Giftschaden ist entsprechend auch nur etwas zu spüren, wobei mein nekro keine zuätzl. Items mit +Giftschaden oder - Giftwiderstand hatte.

Hammerdin (natürlich ohne Enigma) aber mit nem selffound Zaka: mit Spiritsschwertt + Viperamror und fcr-ringe kam ich auch 75% fcr, der Merc hat ne große Stangenaxt mit Insight (non-eth).
Der Hammerdin spielt sich nun DEUTLICH schwerer als bisher, spätestens ab hell mußte ich ihm bei fast jedem Angriff (ab akt 4..5 immer) erstmal nen Lifedrink geben, in Akt 5 brauchte er dann ständig lifedrinks.

Bow-Amazone: Leider war mein bester gefundener Bogen nur der Lycander-Unique Bogen, somit hatte er die Bowie entsprechend schwer in Hölle und schaffte ein paar passagen nur weil ich ihr mit nem anderen char den weg bereinigte. Ob das nun leichter ist als bisher kann ich nicht sagen, da ich wie gesagt keinen vernünftigen Hell-fähigen Bogen hatte.

Von allen bisher gespielten chars, war der Druid der mit Abstand am leichtesten alles durchlief.
Normal + NM lief der wirklich einfach nur durch. In hölle waren einige Monsterhorden etwas zäher zu bewältigen, aber wirkliche probleme wie die anderen Chars hatte der absolut nicht.

Ich fürchte, das der Dudu den Hammerdin als Baal-Bot ablösen könnte, wobei ich nicht einzuschätzen weiß wie stark die langsamere Teleport-Geschwindigkeit als beim Pala, sich auswirken könnte.
Evtl. würde ein Dudu als Baalbot dann in HC probleme haben, wenn er nicht schnell genug telt.

Der Hammerdin stand übrigens wirklich den Magie.Immunen hilflos gegenüber,
Der MERC Mußte sdtattdessen die Immunen killen was mit der Insight nur langsam funktionierte.
Mit nem Schnitters oder obedience, könnte das besser laufen.
Ich mußte wegen der Immunen-Welle mit meinem Hammerdin insgesamt 3x in town gehen um Tränke nachzukaufen, weil der Merc unmengen davon benötigte.
Allerdings hatte ich für den bisher einzigen Baalrun mit dem Hammerdin auch keinen 2ten Schadensskill gewählt.
Wenn würde ichs nochmal mit ner leichten Veränderung Probieren indem ich ihm Smite zusätzlcih gebe,
 
Zuletzt bearbeitet:
Druid mit Ele/wind, nem Bär als zusätzl. Blocker und Merc = spielt sich viel leichter als bisher


:confused::confused::confused:

Werbär wurde geändert aber am Grizzly wurde doch garnichts verändert. Wie soll sich der also leichter spielen der Eledrui mit nem Grizzly als zusätzlichem Blocker?

Grizzly wird heute doch auch schon als zusatz Blocker genommen da der schon mit 1 Punkt und den ganzen +Skills ordentlich was verträgt.



Code:
Druid

-Werebear - Damage bonus increased by 15% across all ranks.
-Werebear - Increased health by 25% and armor by 1% per point.
-Shockwave - Synergy from Maul adds 5% damage per point.


MfG

Kongo
 
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